Moška in ženska odvisnost od računalnika. Kako se znebiti: odvisnosti od računalniških iger

Kaj je računalniška odvisnost in kako se pojavi. Znaki takšne obsedenosti in njene glavne vrste. Kako ravnati s tem in na koga se obrniti po pomoč.

Vsebina članka:

Računalniška odvisnost je patološka povezava med človekom in računalnikom, katere obseg je vsak dan večji. Ta stranski učinek tehnološkega napredka ni nič manj nevaren od drugih vrst odvisnosti - odvisnosti od drog, iger na srečo, alkoholizma. Prav tako je sposoben "izbiti" iz družbe in vplivati ​​na fizično zdravje.

Opis in mehanizem razvoja računalniške odvisnosti


Koncept "računalniške odvisnosti" se je pojavil v 80. letih prejšnjega stoletja v Ameriki. Psihiatrični znanstveniki so opazili, da lahko računalnik, zasnovan za pomoč človeku na različnih področjih njegovega življenja, postane resnično nepogrešljiv. To pomeni, da zapolni celoten življenjski prostor svojega lastnika, iz njega izpodrine sorodnike in prijatelje, delo in druge hobije ter zmanjša osnovne higienske in socialne veščine.

Danes si je življenje brez računalnikov in interneta res zelo težko predstavljati – pomagajo pri delu, doma in v šoli. Zahvaljujoč njim najdemo potrebne informacije in jih delimo, razvijamo in komuniciramo, se učimo in izobražujemo. In s pomočjo vseh vrst računalniških iger v varnih mejah lahko dobro razvijete logiko, razmišljanje in pozornost. Tukaj so le jasne varne meje "komunikacije" z računalnikom še ni vzpostavljena. Zato je meja med normalnim odnosom do vašega pripomočka in odvisnostjo od njega zelo tanka in vsak ima svoje.

Jedro oblikovanja takšne manije je neuspeh v miselnih mehanizmih dojemanja sveta in obdelave dohodnih informacij. K temu pripomore stopnja razvoja sodobne računalniške tehnologije, ki lahko uspešno nadomesti objektivno realnost virtualne.

Predvsem zaradi takšne odvisnosti trpijo družbene lastnosti "sužnja" računalnika: empatija, odprtost, družabnost, prijaznost, želja po komunikaciji. Globoko zakoreninjena odvisnost od računalniških iger izpodriva naštete lastnosti in povzroča socialno neprilagojenost. Zanjo so najbolj dovzetni otroci in mladostniki.

Posledica takšnega življenja v iluziji je lahko povečana agresivnost, antisocialno vedenje, ignoriranje dolžnosti (domačih, poklicnih, družinskih itd.), zunanja in notranja degradacija. Sčasoma se telo odvisnika odzove tudi na vstop v virtualno resničnost. Pojavljajo se kronična utrujenost, težave z želodcem in hrbtenico, hemoroidi, slabovidnost.

Pomembno! Odvisnost od računalnika se oblikuje hitreje kot vse druge odvisnosti – od 6 mesecev do 1 leta »komunikacije« z vašim pripomočkom.

Glavni vzroki za računalniško odvisnost

Razlogov za odhod iz virtualnega sveta je veliko. Lahko so v človeku in ga brez upiranja povlečejo v odvisnost. In lahko so okoli njega in ga postopoma vlečejo v brezno virtualnosti. Glavna "vaba" katerega koli pripomočka, povezanega z internetom, je zadovoljevanje treh pomembnih človeških potreb:

  • Lakota po informacijah. Od vseh živih bitij na našem planetu so informacije za nas, ljudi, zelo pomembne in nenehno potrebne. Računalnik ga je sposoben obdelati, sistematizirati in shraniti, internet pa ga je sposoben dati v poljubni količini in pri kateri koli zadevi.
  • Polnjenje za možgane. Narava naših možganov je taka, da ne morejo mirovati. Preprosto »obožuje« preproste logične uganke in dejanja, katerih rezultat je takoj viden. Delo z računalnikom v celoti izpolnjuje te zahteve, saj je le zaporedje logičnih operacij in dejanj.
  • Potreba po komunikaciji. Druga značilnost osebe je potreba po komunikaciji. Svetovni splet omogoča komunikacijo s popolnoma vsemi: od tistih, ki si v resnici ne morejo predstavljati življenja brez komunikacije, do tistih, ki se v isti realnosti zelo težko spoznajo in najdejo prijatelje.
Vendar same po sebi takšne "vabe" ne bodo delovale, če oseba nima psihičnih težav.

Glavni psihološki vzroki računalniške odvisnosti:

  • Osebne kvalitete. Kot so ranljivost, tesnoba, nizka samopodoba, zamere. To lahko vključuje tudi nagnjenost k depresivnim stanjem, izolacijo, nezmožnost reševanja težav, reševanja konfliktov, preživetja stresnih situacij, gradnje odnosov, tudi z nasprotnim spolom. Navidezni svet pa daje takim ljudem možnost, da postanejo idealni in vse bolj vlečejo v to iluzijo.
  • Pobeg iz realnosti. Se pravi od težav z ljubljenimi, vrstniki, zaposlenimi. Računalnik tukaj postane zatočišče pred nelagodjem, bolečino, ponižanjem, konfliktom in potrebo po nečem spremeniti. Izboljša razpoloženje, ustvarja iluzijo, da je vse v redu - vendar le tukaj, v virtualnosti. Tako se oddalji od rešitve situacije v resnici.
  • Osamljenost. Zaradi nezmožnosti komuniciranja, kompleksov, nerazumevanja drugih. Osamljena oseba najde tako potrebno podporo v igrah ali omrežjih - tam razbremeni svojo čustveno napetost in tesnobo, ne da bi se naučil sam reševati svoje življenjske situacije in prositi za pomoč resnične ljudi, ki so v bližini.
  • Stranski učinki starševstva. Namreč hiper-skrbništvo, pretirane zahteve do otroka. Komunikacijske težave in nerazumevanje v družini se lahko nagibajo tudi k komunikaciji z računalnikom.
  • Prisilno zmanjšanje družbene aktivnosti. Zaradi zdravstvenih težav (huda ali dolgotrajna bolezen, invalidnost), pomanjkanja dela, tudi zaradi porodniškega dopusta.

K razvoju odvisnosti od računalnika in interneta lahko prispevajo tudi resne diagnoze – shizofrenija, depresija.

Znaki odvisnika

Kljub dejstvu, da računalniška odvisnost še ni splošno sprejeta, so bila razvita glavna diagnostična merila za to manijo. Razdeljeni so v dve veliki skupini: duševno in fizično.

Mentalni znaki


Duševni znaki računalniške odvisnosti:
  1. Odvisnost razpoloženja od bivanja za računalnikom. Za njim - odlično razpoloženje, evforija, pomešana s krivdo; brez tega - razdražljivost, depresija, agresivnost, občutek praznine in nevednost, kaj storiti s seboj.
  2. Izguba nadzora skozi čas. Zasvojenost z internetom svojemu ujetniku briše meje časa, pojme dneva in noči. Hkrati se komunikacija z vašim pripomočkom za odvisnika neopazno povečuje.
  3. Nemogoče ustaviti. Pogosto je ujetnika računalnika skoraj nemogoče odtrgati od "okupatorja". Potreba po prekinitvi igre (komunikacija, brskanje po straneh ipd.) pri odvisnem človeku povzroča odpor, ogorčenje in agresivnost. Igralci so pogosto obsedeni s ciljem: doseči določeno raven, pridobiti vse bonuse, dokončati celotno igro in nato vse takšne igre. Hkrati pa nima končnega cilja (zahvaljujoč razvijalcem iger), saj se svet iger nenehno posodablja z novimi različicami virtualne resničnosti. Tudi če mu igra iz nekega razloga ni všeč, zaradi računalnika ne bo vstal. Našel bo drugo igro.
  4. Ignoriranje zunanjega sveta. Zasvojenost z internetom kot ljubosumna sorodna duša sčasoma izrine iz okolja svojega "hlapca" vse, ki lahko posegajo v njun "odnos". Se pravi družina, delo, študij, osebni odnosi, hobiji in hobiji. Odvisnik bo raje imel računalnik kot kateri koli drug poklic, tudi nekdaj najbolj ljubljeni.
  5. Zanikanje težave. Kot vsake druge manije tudi odvisnosti od računalniških iger oseba, ki je padla v njen »objem«, ne prepozna. V najboljšem primeru spozna, da preveč časa posveča virtualni resničnosti, in obljublja izboljšanje (tako sebi kot tistim okoli njega). A teh obljub ne drži, celo laže. V najslabšem primeru preprosto zanika kakršno koli odvisnost in škodo zaradi tega.
  6. Razdražljivost. Opažamo ga zaradi nezmožnosti dostopa do interneta (razčlenitev pripomočka, pomanjkanje Wi-Fi-ja, neplačan promet), pa tudi zaradi nizke hitrosti.
  7. Zmanjševanje potreb. Oseba, ujeta v računalniško omrežje, preneha skrbeti zase, v celoti jesti, dovolj spati. Opusti osnovne higienske postopke.

fizični znaki


Fizični znaki računalniške odvisnosti:
  • težave z vidom. In sicer kratkovidnost, sindrom suhega očesa, sindrom zaslona, ​​ki nastanejo zaradi preobremenitve vidnega aparata, kar pa nastane zaradi dolgotrajnega dela na monitorju.
  • Patološke spremembe v mišično-skeletnem sistemu. Tako lahko prisilna drža pri računalniku z upognjenim hrbtom sčasoma povzroči ne le bolečine v hrbtu in vratu, temveč tudi ukrivljenost hrbtenice, razvoj osteohondroze in celo medvretenčne kile. Napetost mišic roke in prstov na miški lahko v najboljšem primeru povzroči bolečine v mišicah, v najslabšem primeru pa poškodbe živcev in kit (karpalni sindrom).
  • Motnje v prebavnem sistemu. Nepravilna in neustrezna prehrana lahko pri igralcu ali ljubitelju družabnih medijev povzroči gastritis, peptični ulkus in kronično zaprtje. In v kombinaciji z dolgim ​​bivanjem v sedečem položaju - in hemoroidi.
  • Bolezni srčno-žilnega sistema. Sedeč način življenja in dolgotrajno sedenje prispevata k zastoju krvi in ​​posledično k razvoju krčnih žil. Enak sedeči način življenja, podprt z visokokaloričnimi prigrizki, lahko prispeva tudi k pojavu holesterolnih plakov v žilah, to je ateroskleroze.
  • Izčrpanost živčnega sistema. Zaradi potrebe po nenehni pozornosti in obdelavi velikih količin informacij, v primeru iger - in hitrega odločanja, je živčni sistem izčrpan. Pojavi se utrujenost. Zaradi pomanjkanja spanja, pomanjkanja svežega zraka, slabe prehrane možgani preprosto nimajo časa za počitek, živčni sistem pa nima časa za okrevanje. Zato utrujenost postopoma raste in prehaja v kronično utrujenost. Poleg tega pa živce nenehno »spodkopavajo« negativna čustva – od škandalov s sorodniki, težav v službi ali šoli, vaših slabih odločitev ali napačnih potez drugih igralcev, nizko ocenjenih fotografij ali odstranitve prijateljev na družbenih omrežjih.

Vrste računalniške odvisnosti


Strokovnjaki, ki se ukvarjajo s tem problemom, razlikujejo več njegovih sort. Ta delitev je temeljila na določenih psiholoških predpogojih odvisnika.

Najpogostejše vrste računalniške odvisnosti:

  1. . Nenehno »druženje« v družbenih omrežjih sčasoma nadomesti pravo komunikacijo, prijateljstvo, osebne odnose. Skupina tveganja: negotovi ljudje, pa tudi tisti, ki se niso uresničili v življenju (v službi, v družini, v osebnem življenju, v komunikaciji).
  2. Računalniške igre. Najbolj nevarne v tem pogledu so spletne igre za več igralcev. Dajo najbolj optimalno iluzijo moči, pomena, udeležbe, občutka zmage, uspeha, sreče. Dajejo naslove, naslove, plošče in celo ljubezen. V tem primeru nobena napaka ali napačna odločitev ni problem. V virtualnem svetu lahko popraviš vse, začneš znova. To pomeni, da ima nekaj, česar v resničnem svetu ni. Tvegana skupina: ljudje, ki ne želijo reševati resničnih težav, premagujejo resnične življenjske ovire.
  3. Zaljubljenost v porno strani. Oseba, ki trpi za takšno odvisnostjo, raje spolno sprošča na zaslonu monitorja in ne z živim partnerjem. Za to uporablja porno strani in porno filme, pri čemer pravi seks nadomesti z virtualnim. Tvegana skupina: ljudje, ki nimajo pravega partnerja, z nezadovoljstvom iz obstoječih odnosov.
  4. obsesivno deskanje. Internetni deskarji lahko ure in ure brskajo po internetu in iščejo informacije. Ni pa nujno, da iščejo nekaj posebnega. Pogosto takšni ljudje preprosto sledijo zanimivim povezavam z enega mesta na drugega. Posledično možgani, prenahranjeni z ogromno količino raznolikih informacij, sčasoma izgubijo sposobnost globokega in kritičnega razmišljanja. Rizična skupina: radovedneži, ki imajo na voljo veliko prostega časa, šopingholiki, pa tudi tisti, ki želijo svoje zunanje pomanjkljivosti ali dvom vase nadomestiti z znanjem.
  5. Strast do iger na srečo in spletnih stav na denar. Danes je skoraj vsako spletno mesto polno oglasov, ki obetajo ogromne dobitke in zaslužke. Takšne virtualne igralnice, borze in stavnice uspešno igrajo na strasti hazarderjev. Še posebej tisti, ki nimajo možnosti obiskati prave igralnice. Tvegana skupina: igralci na srečo, pa tudi tisti, ki si prizadevajo za lahek denar.
Če povzamem, v vsakem primeru človeka v virtualno resničnost potisneta nezadovoljstvo s svojim resničnim življenjem in nepripravljenost (strah) spremeniti to življenje.

Načini za boj proti računalniški odvisnosti

Ponovno, če potegnemo vzporednico z drugimi odvisnostmi, bo zdravljenje računalniške odvisnosti uspešno le v enem primeru. Če odvisnik prepozna svojo težavo in se je resnično iskreno želi znebiti. V nasprotnem primeru se bo patološka odvisnost le še poslabšala. Glavno vlogo pri zdravljenju tovrstne odvisnosti imajo psihologi in psihoterapevti z obvezno pomočjo svojcev odvisnika, ob prisotnosti telesnih posledic pa zdravniki ustreznega profila.

Priprava na zdravljenje odvisnosti od računalnika


Skoraj vedno pretirano navdušenje nad računalnikom najprej opazi okolje odvisne osebe - njegovi sorodniki, prijatelji, sodelavci. Ampak ne sam. Zato začenjajo iskati rešitev za ta problem.

Najpogosteje tisti, ki jih zanima vrnitev navideznega "potepuha" v realnost, poskušajo to storiti sami. Najprej se prepričevanje uporablja (včasih celo v obliki ultimata) na intuitivni osnovi, nato pa na podlagi ustrezne literature, člankov in forumov na internetu. In šele po spoznanju neuspeha takšne kampanje tisti, ki še niso obupali, poiščejo pomoč pri specialistih.

Tako prvi posvet pri psihologu ali psihoterapevtu ne poteka pri samem odvisniku, temveč pri tistih ljudeh, ki mu želijo pomagati. Med njo specialist pomaga svojcem (prijateljem) z nasveti, kako se obnašati z odvisnikom, da bo ta priznal svojo odvisnost in ga želel ozdraviti.

Psihološka korekcija računalniške odvisnosti


Glavni cilj specialista za zdravljenje računalniške odvisnosti je najti razlog za odhod pacienta v virtualni svet, nato pa določiti način, kako ga vrniti v realnost in mu pomagati, da se nanjo navadi. Tako se na prvi stopnji diagnosticirajo vzroki zasvojenosti ter izključijo depresija in psihiatrične težave.

Šele po tem lahko izberete glavni vektor psihološke korekcije: izboljšanje odnosov s sorodniki, vrstniki, nasprotnim spolom, oblikovanje veščin samoregulacije in sposobnost obvladovanja težav, razvoj močnih voljnih lastnosti in samozavesti. spoštovanje.

Eno od pomembnih področij takšne obravnave je vključitev računalniško odvisne osebe v resnični svet. Pokažite, da je lahko tudi brez interneta in pripomočka zanimivo in razburljivo. Če želite to narediti, lahko uporabite različne vrste zabave, športa, umetnosti. Na primer bowling, paintball, nogomet, pohodništvo, pikniki, ples, glasba, družinski rituali (pizza večeri, izleti z otroki itd.) ali zabave s prijatelji.

Ker specialist v tej fazi ne more brez pomoči sorodnikov odvisnika, še naprej sodeluje z njimi. Pomaga ne le ustvariti potrebno vzdušje doma, ampak jim tudi svetuje, kako naj ne izgubijo vere v uspeh zdravljenja. Ker je tudi odvisnost. Kar pomeni, da se ga ne bo enostavno znebiti.

Če so se psihoterapevtske metode izkazale za neučinkovite, lahko specialist uporabi bolj zapleten način za premagovanje odvisnosti - hipnozo.

Pomembno! Danes ni univerzalnega zajamčenega načina, kako se znebiti računalniške odvisnosti. Zdravljenje je izbrano individualno in je v veliki meri odvisno od pacienta in njegovega okolja. Poleg tega se prav ta odvisnost šteje za eno najtežje ozdravljivih.

Zdravljenje računalniške odvisnosti od drog


Zdravila niso primarno zdravljenje te vrste odvisnosti. Pomagajo pri reševanju fizioloških težav, ki so nastale kot posledica odvisnosti od računalnika.

Glede na motnje v telesu, ki jih povzroča odvisnost od računalnika, se lahko predpišejo naslednje skupine zdravil:

  • Antidepresivi (v primeru depresije).
  • Pomirjujoče (za lajšanje razdražljivosti, pretirane živčnosti). Vključno rastlinskega izvora (origano, Rhodiola rosea, ginseng). Slednji nimajo le pomirjevalnega učinka, lahko izboljšajo delovanje možganov, normalizirajo spanec in spodbujajo imunski sistem.
  • Vitamini ali bolje rečeno vitaminsko-mineralni kompleksi (za nadomestitev pomanjkanja zaradi podhranjenosti). Glavni poudarek je na vitaminih A in E, selenu, ki pozitivno vplivajo na ciljne organe računalniške odvisnosti – možgane in oči.
  • Simptomatska zdravila za zdravljenje težav z očmi, hrbtenico, prebavil, srčno-žilnega sistema.
Vsako zdravilo, ki se uporablja pri zdravljenju odvisnosti, sme predpisati le zdravnik. Na enak način mora biti učinkovitost njihove uporabe pod nadzorom specialista.

Kako se znebiti odvisnosti od računalnika - poglejte video:


Človeka je danes nemogoče popolnoma izolirati od računalnika, zelo enostavno pa ga je zasvojiti. In da ne bi zapravili svoje moči in moči svojih sorodnikov za zdravilo, je bolje, da se naučite, kako najti prava čustva in reševati težave v resnici.

Računalniške igre so težava, ki je za nekatere postala celo razlog za ločitev ...

Žal ni uradne statistike o številu parov, ki so se razšli zaradi odvisnosti od iger (očitno zaradi dejstva, da je v sami izjavi navedeno le nejasno besedilo). Vendar pa je po podatkih Ameriške odvetniške akademije v zadnjih 30 letih računalnik postal velika grožnja družinskim odnosom in je zdaj na drugem mestu za finančnimi nesoglasji kot vzrok za nenehne konflikte.

O problemu govori tudi neuradna anketa med Rusinjami. 15 odstotkov tistih, ki so se sklicevali na nerazumno vedenje moža v matičnem uradu, je priznalo, da je bila "nerazumna" moževa ljubezen do računalniških igric.

Da pa računalniške igrice res motijo ​​"šibkejšo polovico", se jasno vidi na ženskih forumih ("Moj mož preživi ves prosti čas za računalnikom. Kaj naj naredim?"). In tudi v nastanku posameznih skupin na družbenih omrežjih (na primer "Žene proti World of Tanks?") In v širjenju izraza, kot je "računalniška vdova".

Poskusimo skupaj ugotoviti, kako nevarne so računalniške igre, kako moškega odvaditi od njih in ali je sploh vredno ...

Prvinski nagoni

Še vedno je težko za žensko, ki se načeloma ne boji potopiti v kakšno igro v prostem času, še vedno je težko razumeti, kaj se moškemu zdi tako fascinantno v navadnem "strelcu", da se ne more odtrgati. ure z monitorja.

Težko je razumeti, saj ženska od takšne zabave doživlja manj užitka.

Dr. Allen Reiss

Dr. Allen Reiss z medicinske fakultete Stanford je opravil eno znanstveno študijo. Udeležilo se ga je 22 oseb (po 11 moških in 11 žensk). Igrali so posebej zasnovano igro, po pravilih katere je bilo treba zajeti čim več ozemlja, znanstveniki pa so jim »skenirali« možgane.

Izkazalo se je, da pri moških področje možganov, ki je odgovorno za občutek zadovoljstva in odvisnosti, se med igro veliko močneje aktivira in z zajeto količino ozemlja se njegova aktivnost vse bolj povečuje.

Med ženskami vendar tovrstna odvisnost ni bila razkrita, medtem ko se je njihov center užitkov praviloma »vžigal« dvakrat počasneje.

Allen Reiss je to značilnost razložil z vidika evolucije.

Živčni sistem ljudi, ki so tisoče let lovili, se borili in jemali, jih veseli prav zaradi dejstva, da so premagali sovražnika in osvojili tuje ozemlje. Zato so bolj nagnjeni k "sedenju" na računalniške igre. Tu se uresničijo njihovi prvinski nagoni, zaradi česar se počutijo evforični.

Kaj pravijo psihologi?

Tu mnenja niso enotna.

Na eni strani, v računalniških igrah vidijo način pobega iz realnosti (zaradi nezadovoljstva z življenjem in neizpolnjenih ambicij).

Vendar pa na drugi strani- preživljanje časa ob računalniku je lahko le hobi: enako kot nogomet, branje knjig, šport, ribolov, padalstvo itd.

V igranju računalniških iger moški, prvič, uživa (o njem smo govorili v prejšnjem odstavku), in drugič, lajša stres in razbremeni negativno, nakopičeno čez dan.

Navsezadnje si predstavniki močnejšega spola za razliko od žensk ne morejo privoščiti sentimentalnih pogovorov in joka v telovnik. In še vedno morajo najti izhod za svoja čustva! ..

Ali obstaja kakšna uporaba v računalniških igrah?

Izkazalo se je, da obstaja. In ne sam. Znanstvenika s Singapurskega inštituta za tehnologijo Michael Donald Patterson in Adam Chi-Ming Oi sta izvedla zanimiv poskus.

Pet prostovoljcev, ki jih prej ni bilo opaziti, so »prisilili« v odvisnost od videoiger, vsak dan se usedejo za računalnik in opravijo nivoje v Angry Birds, The Sims, Battlefield 3, Hidden Expedition in drugih.

Adam Chi-Ming Oi in Michael Donald Patterson Foto: sciencedaily.com

Mesec dni kasneje so znanstveniki preizkusili svoj "eksperimentalni" na kognitivnih funkcijah možganov. Izkazalo se je, da so si vsi začeli bolje zapomniti informacije, se koncentrirati, razmišljati taktično in strateško ter hitro sprejemati prave odločitve.

Še en poskus je presenetil nizozemske znanstvenike, ki so preučevali vpliv računalniških iger na človeško delovanje.

Nekaj ​​tednov je moral del zaposlenih v enem velikem podjetju vsak dan vsaj eno uro svojega časa nameniti igranju pasijansov ipd., drugi pa so trdo delali.

Posledično se je izkazalo, da so prvi, nenavadno, uspeli narediti več med delovnim dnevom in so bili manj utrujeni, medtem ko počutili veliko srečnejše in bolj pozitivno glede svojih delovnih obveznosti.

Mimogrede, njihove ugotovitve so potrdili znanstveniki z univerze v Montrealu. McGill. Prostovoljci so morali vsakič pred začetkom dela nekaj minut igrati preproste računalniške igrice.

Kot se je izkazalo, je zaradi te dejavnosti njihovo telo proizvedlo 17 odstotkov manj kortizola (stresnega hormona) kot tisti, ki so takoj začeli delati.

In to ni to. Profesor Jason Aller z univerze Severne Karoline je na podlagi opazovanja 140 starejših ljudi ugotovil, da se tisti, ki se občasno prepustijo računalniškim igricam, počutijo srečnejše in celo bolj zdrave. Ker na ta način v sebi prebudijo notranjega otroka.

Na levi na fotografiji je Jason Aller.

Seveda lahko o vseh teh prednostih iger govorimo le v primerih, ko človek ob monitorju preživi le nekaj ur svojega prostega časa in njegovo navdušenje ni preraslo v računalniško odvisnost.

Zasvojenost. Kdaj bi morali oglasiti alarm?

Da, odvisnosti od računalniških igric ne gre podcenjevati. Za enega je morda le eden od načinov za užitek in spopadanje s stresom, za drugega pa nadomesti vsa druga področja življenja in povzroči patološko navezanost.

Kako ga definirati? Obstaja več znakov:

Obsesivna želja po preverjanju posodobitev iger;

Nenehno povečanje časa, preživetega za računalnikom;

Nenehno povečanje denarnih stroškov za plačljive igre in dodatke k njim;

Razpoloženje zaradi iger se znatno izboljša in močno poslabša, ko niso na voljo;

Nič ne more odvrniti človeka od računalniške igre;

Manifestacija agresije v zvezi z motnjami;

Zanemarjanje vseh pomembnih zadev v korist iger;

Popolna zavrnitev komunikacije s pravimi prijatelji, zamenjava jih z virtualnimi spremljevalci;

Zanemarjanje lastnega zdravja, higiene in drugih osebnih dejavnikov v prid vse enake zabave;

Težave s spanjem in spremembe dnevne rutine;

Sindrom karpalnega kanala (tunelska lezija živčnih debel roke v predelu zapestja, povezana s podaljšanim obremenitvijo mišic);

Suhost v očeh;

Glavoboli migrenskega tipa.

Glede časa, porabljenega za igranje računalniške igre, se strokovnjaki ne strinjajo.

Nekdo pravi, da je že šesta ura razlog za skrb. In nekdo verjame, da je odvisnost določena, če se oseba igra 12 ur ali več.

Kaj storiti?

Najprej ugotoviti, kaj točno se skriva za strastjo do računalniških iger. Zasvojenost ali le želja po popestritvi prostega časa?

Če obstajajo sumi, da so se računalniške igre že razvile v patološko odvisnost, je treba poiskati nasvet specialista (na primer v Republičkem znanstveno-praktičnem centru za duševno zdravje). Ker ženska sama nikoli ne bo kos in vsa njena nagovarjanja, prošnje, kriki bodo samo poslabšali situacijo. Človeka bodo naredili, da se še bolj potopi v virtualni svet.

V drugih situacijah si morate zastaviti vprašanje:

»Kaj me pravzaprav moti? So računalniške igre same ali to, da moj mož svojega prostega časa ne posveča meni?

Ker se ženske na splošno zelo ostro odzivajo na vse moške hobije, pa naj bodo to igre, ribolov, srečanja s prijatelji itd. Navsezadnje so v ženski sliki sveta družina in odnosi na prvem mestu. Želi, da je moški pozoren samo nanjo, in če se to ne zgodi, se ji zdi, da je vse - ljubezen minila, dolgčas mu je z njo itd.

Čeprav je on človek je v svoji psihologiji usmerjen v "osvajanje sveta" in uresničitev svojih sposobnosti. Ena od možnosti za takšno vedenje je enaka in so lahko računalniške igre.

Če torej moški dela, zasluži, ne zavrača gospodinjskih opravil in vi (čeprav ne tako pogosto, kot bi želeli) preživljate čas skupaj, bi se morali nehati prepirati z njim zaradi njegovega hobija in ga preprosto pustiti pri miru? ..

Se ne strinjate? Se vam zdi, da bi morali biti pogosteje skupaj? In da moški ne izpolnjuje vseh svojih dolžnosti doma?

Potem mu poskusi povedati o tem. Samo ne v obliki obtožb, predavanj, krikov ipd. Namesto pritoževanja »Nisi pozoren name / ne skrbiš za otroke / ne pomagaš po hiši,« navedite, kaj točno moral bi narediti.

Konec koncev moški ne razumejo tako nejasnega jezika- potrebujejo posebne naloge.

Na primer, "prosim, dajte otroke v posteljo", "prosim, pomijte posodo", "bodite prijazni, očistite umivalnik", "res želim iti s tabo v kino" itd. Poleg tega ne bi smeli ponavljati svojih zahtev večkrat v petih minutah - naj ima moški čas za razmišljanje in "moralno pripravo".

Če želite preživeti več časa z možem, se lahko odločite za tak trik. Premaknite igro iz virtualnega v resnični prostor.

Kot možnost mu dajte točke za vsako posamezno dejanje (masaža - dve točki, večerja - pet, skupni večerni sprehod - tri ...), odvzemite za neizpolnjeno in določite, kakšna nagrada ga čaka, če doseže npr. 50 točk.

Nagrada je v celoti odvisna od vaše domišljije. Tako kot sama igra.

In še naprej. Čas, ki ga moški posveti računalniku, lahko v celoti posvetite sebi: svojim hobijem, srečanjem s prijatelji, skrbi zase itd.

In ko vas znova skrbi dejstvo, da moški svoj prosti čas preživlja napačno, z vašega stališča pomislite: ali se igre veliko razlikujejo od brskanja po internetu, komunikacije na forumih in družbenih omrežjih? ..

Vsebina

Hobi za odrasle ni le dober način za popestritev precej monotonega življenja, ampak tudi za odmik od stresa. Nekdo ne more živeti brez modelov vojaške opreme, ki ponavljajo svoje prototipe do najmanjših podrobnosti, nekomu ni všeč duša v znamkah ali starih razglednicah, nekoga pa privlačijo španski plesi ali zborovsko petje. Takšne interese je mogoče le pozdraviti. Številni hobiji razširijo obzorja in družbeni krog človeka in celo postanejo družinski. Toda kaj storiti, če na videz neškodljiv poklic postane manija, človek se ne razvija, ampak degradira, kršijo se medsebojno razumevanje in dobri odnosi v družini.

Kaj je odvisnost od iger na srečo?

Zasvojenost z računalnikom lahko vodi do tako katastrofalnih rezultatov, ki pogosteje kot moški zasvoji resne družine, odrasle ljudi. Oče družine, ki se je vrnil na delo, se potopi v virtualni svet in se neha odzivati ​​tako na tihe prošnje kot na glasne očitke ljubljenih. Včasih se človek težko odtrga od monitorja, tudi za večerjo, samo zato, ker sodeluje v napadu ali tam, za steklom, poteka odločilna bitka.

Kako ravnati s takšnim bojevnikom? Kako lahko zakonec in cela družina ponovno pridobita pozornost moža in očeta, ki je odšel v svet računalniških iger? Izkazalo se je, da se psihologi že dolgo zanimajo za ta problem in ljudem, ki virtualnim vojnam dajejo več kot dvanajst ur na dan, postavljajo nekakšno diagnozo "odvisnosti od iger". Ljudje, ki se niso srečali s to katastrofo, težko verjamejo, da se je mogoče po celem dnevu tako vpeti v igro. Dejansko se lahko situacija razvije tako, da oseba zapusti delo, spi in jedo naključno in očitno premalo. V najtežjih, zanemarjenih primerih igralec neha skrbeti zase, pozabi na higienske postopke in najosnovnejše gospodinjske obveznosti.

Igre za več igralcev so nevarne tudi zato, ker virtualni prijatelji in sovražniki tako vstopijo v podzavest, da postanejo del domnevno resničnega življenja. Računalniški svet nadomešča resničnega in človeka bo treba s pomočjo usposobljenih zdravnikov izvleči iz omrežja igre. Psihologi uporabljajo različne psihoterapevtske tehnike, hipnozo in celo zdravila.

Mož je vedno za računalnikom

Ženske, ki niso preveč resne glede odvisnosti od računalniških iger in pravijo, da je takšen prosti čas moža boljši od alkohola ali iger na srečo, se motijo. Vse te dejavnosti, ko so zlorabljene, vodijo do istega konca. Družina izgubi glavo, žena izgubi stike z možem, zakon bo slej ko prej razpadel.

Psihologija moških je takšna, da v globini duše vsak od njih ostaja otrok, ki se s strastjo in iskrenim veseljem igra z dostopnimi igračami. Nekdo je od jutra do večera pripravljen preživeti ob svojem najljubšem avtomobilu, nekdo navdušeno lovi ribe ali lovi. To je manifestacija moške narave - narava bojevnika, zaslužkarja in zmagovalca. In kar bi lahko bilo lažje, vklopite računalnik, zaženite igro in postanite pogumni osvajalec vesolja, kapitan prostih piratov ali neustrašni osamljeni junak iz plemena gozdnih vilinov. Svet je lep in svetel, ni smeti, ki čaka na krilih, ni sesalnika in pregorelih žarnic ... V tovrstnem ogledalcu ni nadležnih družinskih članov. Tam je le epska glasba, dobro namerjena roka in zvesti soborci, pripravljeni na boj in neutrudno zmago!

Le kam se obrniti k pravim sorodnikom in prijateljem junaka, ki niso več virtualno, ampak popolnoma resnično izgubljajo igralca?

V nobenem primeru se ne smete umakniti in umakniti. Ker odrasel ne najde moči za boj proti nepopolnosti sveta, se pogosto začne igrati, da bi vsaj v igri ohranil svoj ugled. To je neagresiven način, da se izognete velikim in majhnim težavam, lahko pa je tudi simulacija v resničnem življenju.

Mož igra tanke

Ni tako hudo, če hobi zakonca postanejo igre za enega igralca. Tudi najsvetlejše in najbolj zasvojene sage se kdaj končajo. Nekdo bo potreboval nekaj prostih dni in enako število neprespanih noči, da bo šel skozi celotno zgodbo, nekdo se bo zataknil za mesec ali celo šest mesecev. Toda po koncu zgodbe se moški ne bo želel takoj vrniti k mi igram. Poleg tega nadaljevanje vaše najljubše igrače najverjetneje ne bo kmalu izšlo.

Veliko slabše je, če je mož odšel v svet igre za več igralcev. To pomeni, da je oseba vstopila v skupnost istih igralcev in v neskončen proces gradnje velikega imperija in boja za svetlo prihodnost nekoga.

Strategije, ki vam omogočajo igranje na spletu, vzamejo veliko časa za čakanje, da se zgradi naslednja zgradba ali razvije potrebna spretnost. Na desetine minut, ur in celih dni se porabi za gradnjo utrdb in novačenje vojske. Ves ta čas je človek vezan na računalnik. Ta proces ne zajame vseh. Pogosteje so ljudje z nizko samopodobo ali neizpolnjenimi ambicijami odvisni od strategij. Virtualni cesar ali general se skuša v igri povzdigniti in tako pozabiti na resnične neuspehe.

Mrežne igre vlog ali akcijske igre so še bolj nevarne kot strateške igre. Skrbno premišljen zaplet, strežniki, ki tečejo 24 ur na dan, na tisoče hkrati spletnih igralcev in večna akcija, v kateri je enkrat že nerealno pobegniti. Igralci se organizirajo v pestre ekipe in sodelujejo v zgodbi. Včasih igra tako zamenja življenje, da ljudje v njej začnejo pridobivati ​​najprej prijatelje in sovražnike, nato pa gospodarstvo.

Vse bi bilo v redu, toda zakonec po nakupu spletne kamere in mikrofona začne posodabljati svoj igralni arzenal, izboljševati oklep in pridobivati ​​nepremičnine. Proces spremlja zapravljanje pravega družinskega proračuna, odsotnost z dela in neumno, skoraj otroško zavajanje zaradi priložnosti za igro za zabavo.

Če je prišla ta faza bolezni iger na srečo, ni več mogoče odlašati!

Kako se spopasti z računalniško odvisnostjo

Da bi svojega moža odtrgale od monitorja, se ženske včasih odločijo za najstrožje ukrepe. Nekdo je omejen na banalno zlorabo in žaga zakonca ter ga krivi za zapuščene otroke, ki prejemajo dvojke, pralni stroj, ki ne deluje že šest mesecev, in počitnice, preložene na naslednje stoletje. Toda ta pristop verjetno še nikoli ni dal pozitivnega učinka. Zaradi ranjenega ponosa se glava družine še bolj potopi v virtualni svet, kjer nihče ne graja, kjer je junak in vladar.

Odločne dame pohitijo in izklopijo internet. Samo zaradi tega trpi cela družina, saj danes tako otroci kot mati potrebujejo dostop do omrežja. Igralca s takšnimi dejanji je nemogoče iztrgati iz njegovega hobija. Z lahkoto se bo začel igrati v službi, izkoristil brezplačen dostop nekje v kavarni ali pa bo nenehno preplačeval za mobilni internet.

Najbolj obupane ženske, ki žrtvujejo sebe, svoje interese in čas, se igrajo s svojim zakoncem. Ta pot je najbolj dvoumna. Po eni strani se lahko zasvojite in tudi postanete zasvojeni, po drugi strani pa se bo komunikacija z možem zagotovo izboljšala, saj se bodo pojavila nova komunikacijska zanimanja. Če zberete vso voljo v pest, potem lahko nadzorujete svojega zakonca in ga rešite pred številnimi stranskimi nevarnostmi, ki spremljajo omrežne igre.

To je skrita agresija, ki lahko izbruhne v resničnost med večurnimi virtualnimi bitkami in pivskimi druženji s pravimi, pogosteje pa z virtualnimi prijatelji za monitorjem in prijetnimi spletnimi poznanstvi moža, ki lahko postanejo pravi problem za njegovo ženo. .

Ali obstajajo učinkoviti načini za vrnitev moža v resnični svet? Izkazalo se je, da obstaja.

Kaj storiti?

Najprej ne nalagajte stroge prepovedi iger. Za odraslega moškega ni nič bolj žaljivega in nezaslišanega kot prepoved. Glavna naloga ženske je, da moža čim bolj odvrne od škodljivih dejavnosti in prosti čas zasede s koristnimi stvarmi. Zato naj se igra, a v pavzah med odhodom na vrt za sina, sprehodom s psom, manjšimi popravili pohištva, potovanjem s taščo na podeželje in še sto najrazličnejšimi pomembnimi nalogami . Zadeve je treba izvajalcu prinesti vnaprej, da načrtuje svoj čas in so seveda nujni.

Takšna tehnika se lahko izkaže kot dobra preventiva za začetnike in zdravilo v zgodnjih fazah bolezni, vendar le pod pogojem, da moškega nihče ne bo prepustil svoji pretirani strasti do igre. Večerje ne bi smeli prinesti k računalniku in narediti vsega, kar ni bilo storjeno po hiši za svojega zakonca: obesite police, ki so padle pred mesecem dni, ali očistite sifon v kopalnici.

Vendar je treba moža pohvaliti. Prej ko spozna, da je v resnici ljubljen in cenjen, da je tukaj pravi junak, lažje ga bo vrniti iz virtualnega sveta.

Kako se ponovno povezati s svojim zakoncem

Če želite obnoviti izgubljeni stik, je dovolj, da se zanimate za najljubšo igro svojega zakonca in začnete razpravljati o dogodkih, ki se v njej odvijajo. Kakšen je zaplet, kdo so junaki igre in na čigavi strani se bori mož? Zagotovo bo z veseljem spregovoril o svojih dosežkih, pokazal svojo opremo in ga predstavil svojim soborcem. Tudi če vse te podrobnosti zakonca ne očarajo, se lahko pretvarjate, da vas zanima ime vzpostavljanja stikov in vrnitve moža.

In iskreno občudovanje zakonca lahko igra dobro vlogo pri obnovi čustvenih vezi in zaupanja v njegovo ženo. To bo začetek naslednje faze pridobivanja drugega polčasa iz globin sveta iger.

Moža ne smete dolgo pustiti samega z računalnikom. Obstaja veliko tem za razpravo, tudi tistih, ki zakoncu niso preveč prijetne. V tem primeru se morate postaviti na njegovo stran in, ko govorite o neuspehih ali težavah, še vedno pohvaliti svojega moža, odobriti njegova dejanja in se veseliti reševanja težav. Prijetni trenutki iz otroštva ali bližnje preteklosti, skupni spomini in sanje lahko razveselijo vse družinske člane in se spremenijo v sanje o prihajajočih počitnicah ali skupnem nedeljskem sprehodu. Ne glede na to, kako dobri in zanimivi ljudje obkrožajo zakonca, je v tej fazi pomembno, da obseg njegovih interesov in zaupanja premaknete v družino.

Če ima družina dovolj znancev in prijateljev, lahko pogosto sprejmete goste, ki spremljajo srečanja z vsemi vrstami tekmovanj in družabnih iger. Prijeten pogovor za mizo in zmaga ne nad virtualnim, a precej oprijemljivim nasprotnikom je pravi način za osvoboditev moža iz računalniškega ujetništva.

Ob upoštevanju naravne nagnjenosti moških, da se počutijo kot lovci in lovci, je pomembno pokazati, da je ženska zadovoljna, da je v bližini prav takega moškega. Tukaj so samo hišne hlače z mehurčki na kolenih in stara majica z madeži od kave nikakor ne ustrezajo podobi junaka. Ženska je preprosto dolžna pomagati svojemu možu, da se počuti kot želeni junak, brez katerega je praktično nemočna.

Ženski triki

Ženske ne vzamejo zvitosti, zato je v boju za lastnega zakonca to resno orožje mogoče in je treba uporabiti.

V igri je zakonec nepremagljiv vitez, napolnjen do stote stopnje? Naj mož v življenju čuti, da samo on lahko premaga hude preizkušnje v tej hiši, ženska pa je, kot običajno, prešibka, da bi bila heroj. Če želite to narediti, se lahko lotite zvijače in se hkrati pretvarjate, da ste nerodni, strahopetni, neumni in sissy. Naj moški stereotipi delujejo za ženske!

Tudi če lahko žena namesti stranišče z zaprtimi očmi, uredi avtomobilski motor in spremeni napeljavo v stanovanju, morate možu zagotoviti, da bo ženska brez njegove pomoči izginila. Naj zakonec pokaže svoje sposobnosti, prejme zasluženo pohvalo in začne verjeti, da je na tej strani monitorja še vedno bolje.

Ne bi smeli hiteti stvari, potrpežljivost je veliko boljši zaveznik kot jeza in zloraba. Pomembnejše rezultate je mogoče doseči brez prirejanja odmevnih prizorov in brez prirejanja bojkota, temveč s pogovorom iz srca in zaupanjem pomembnih nalog za družino, ki jih bo zakonec zagotovo opravil »popolnoma dobro«. Človek se mora samostojno uveljaviti v ideji, da ta lep, svetel in, kar je najpomembneje, resnični svet ne more brez njega.

Ogledi objave: 183

Poglavje iz knjige »Ne morem se ustaviti. Od kod prihajajo obsesije in kako se jih znebiti« Sharon Begley o tem, kako deluje odvisnost od različnih računalniških iger - od Candy Crush Sage do World Of Warcraft.

Kompulzivna odvisnost od video iger se razlikuje od vseh drugih prisil. Večina ljudi ne postane patološki nabiralci hrane, bolniki z OKM, kompulzivni jedci, bodybuilderji ali šopingholiki. Zaradi svojega psihotipa ne tvegajo, da bi padli v črno luknjo takšnih vedenjskih vzorcev, saj imajo dokaj visoko odpornost na bolečo tesnobo.

Ampak video igre in druge elektronske skušnjave izkoriščajo univerzalno stran človeške psihologije. Kot sem že omenil, kompulzivno vedenje človeka ne pomeni, da je nor. Nasprotno, prilagodljiv odziv na tesnobo, ki bi bil sicer neznosen, je povsem normalen.

Nikjer se to ne kaže bolj jasno kot v igrah na srečo. Video igre so izjemno privlačne, saj so se njihovi ustvarjalci naučili uporabljati univerzalne vidike delovanja naših možganov. Zato skoraj vsak lahko začuti privlačnost do iger in nezmožnost, da se ji upre. John Doerr, slavni tvegani kapitalist iz Silicijeve doline, ki je vlagal v razvijalca iger Zynga, je leta 2011 v intervjuju za Vanity Fair dejal: znan."

Upal sem, da bodo oblikovalci iger in znanstveniki, ki so se posvetili novemu področju raziskovanja – psihologiji igre, lahko razložili razloge za to. Toda najprej je bilo treba poskrbeti, da igre izpolnjujejo potreben pogoj - sposobnost zmanjšanja tesnobe - da bi bile predmet prisile in ne recimo odvisnosti.

V članku iz leta 2012 v reviji New York Times Magazine je svetovalni kritik Sam Anderson opisal svojo kompulzivno potrebo po igranju Drop7, Zyngine igre, podobne Sudoku iz leta 2009, ki vključuje manipuliranje žogic, ki padajo od zgoraj navzdol v mrežo kvadratov 7x7.

"Igral sem se namesto pomivanja posode, kopanja otrok, pogovarjanja s sorodniki, branja časopisa in kar je najpomembnejše, pisala," je priznala Andersonova. "Igra je zame postala protibolečinsko sredstvo, enota za izhod v sili, dihalni aparat, Xanax."

Igra je postala digitalno pomirjevalo. Spoznal je, da se je z njeno pomočjo ukvarjal s »samozdravljenjem«, zgrabil Drop7 »v kateri koli ekstremni situaciji«, na primer »po povišanem pogovoru z mamo; takoj ko sem izvedel, da bi moj pes lahko umrl za rakom."

En spletni komentator je potrdil, da so videoigre, vsaj zanj, neločljive od prisil. "Zmanjšajo mojo tesnobo in potrjujem, da igram Bejeweled v ta namen," je zapisal. "Nisem bil pozoren na to, koliko časa posvečam tej igri, dokler nekega dne nisem ugotovil, da jo igram na sobnem kolesu med fizioterapijo" - preden sem padel z nje.

Posnetek zaslona iz igre Bejeweled.

Neil Gaiman je to stanje opisal v pesmi "Virus" iz leta 1990:

Igraš - solze v očeh,
Zapestje boli
Lakota muči ... in potem vse odide. Ali pa – vse razen igre.
Zdaj v moji glavi - samo igra in nič več *.

Na te besede bi se lahko naročilo na desetine milijonov ljudi.

Maja 2013 je Dong Nguyen, doslej neznani izdelovalec iger iz Hanoja v Vietnamu, izdal Flappy Bird, o katerem je naslednje leto povedal novinarjem: "To je bila verjetno najpreprostejša ideja, ki sem si jo lahko zamislil."

Igra se je izkazala za utelešenje "neumnih igrač", ki jih resni igralci prezirajo, v katerih pomanjkanje zapleta, zunanje privlačnosti in polnopravnega razvoja kompenzira le popolna nepremišljenost postopka. V Flappy Bird igralec potika v zaslon in skuša komaj animirano ptico (sploh ne zamahne s svojimi osnovnimi krili – pravzaprav so komaj vidna) prileteti v vrzel med navpičnimi zelenimi cevmi.

Vendar je kljub neumnosti - ali, nasprotno, zahvaljujoč njej - igra postala senzacija. V začetku leta 2014 se je na popolno zmedo ustvarjalca uvrstil na vrh seznamov najbolj priljubljenih prenosov tako pri Applu kot Androidu.

"Ne razumem, zakaj je Flappy Bird tako priljubljen," je povedal Nguyen za Washington Post. Ian Bogost, profesor interaktivnih računalniških sistemov na Georgia Institute of Technology in oblikovalec iger, je zapisal, da je nešteto igralcev "začudenih in depresivnih nad dejstvom, da oba sovražita to igro in sta od nje zasvojena."

Video igre: norma ali odvisnost?

Seveda pa se igre igrajo tudi zato, da se po napornem dnevu razbremenijo stresa, da izkusijo vsaj kanček ponosa na svoje dosežke ali pa se le sprostijo in odklopijo od vsega. In ni vsako dejanje, ki mu je namenjeno preveč časa, prisilno. Prekomernost ni znak kompulzivnosti (četudi ob strani vprašanje, da je sam pojem »prekomernega« subjektiven).

Obstaja veliko razlogov, zakaj ljudje igrajo videoigre na račun drugih dejavnosti in na račun dela, kot so znebitev dolgčasa ali igranje časa, izogibanje socialnim stikom ali spopadanje z osamljenostjo. Toda, kot dokazujejo zgornji primeri, pa tudi preučevanje fenomena psihološke privlačnosti videoiger, za nekatere ljudi ta dejavnost še vedno postane prisila, tudi destruktivna.

Od prvega desetletja 21. stoletja so se v Južni Koreji in na Kitajskem odprli "reboot tabori" za zdravljenje otrok, ki se ne morejo upreti kompulzivni potrebi po preživetju ur ob igranju video iger.

Vendar iz tega ne sledi, da je prisila duševna bolezen. Strokovna skupina, ki je določila, katere motnje je treba vključiti v najnovejšo izdajo Diagnostičnega vodnika Ameriškega psihiatričnega združenja, je pregledala približno 240 študij, namenjenih opisu "odvisnosti od spletnih iger".

Posledično so se odločili, da med duševne bolezni, ki jih znanost uradno priznava, ne bodo vključili prisile pri igranju iger, strinjali pa so se le, da si ta problem zasluži nadaljnjo študijo. Danes znanost z gotovostjo trdi eno: tudi človeka s popolnoma zdravo pametjo je mogoče potegnili v kompulzivno igro.

Pretok, občasna okrepitev in Angry Birds

Nikita Mikros pride na intervju v potu obliti majici in čeladi pod pazduho, poleg sebe pa valja kolo. Dogovorila sva se, da se srečava v starem skladišču ob obali v Dumbo, hipsterski soseski tlakovcev in kavarn v Brooklynu.

Micros, razvijalec video iger in arkad od devetdesetih let prejšnjega stoletja, mi je predlagal, da preživim jutro z njim in se naučim veliko zanimivih stvari. Na primer, zakaj je Candy Crush Saga, uganka velikana aplikacije za mobilne igre King Digital Entertainment, leta 2013 zbrala 66 milijonov igralcev, je Alec Baldwin dovolil, da so ga spustili z letala, pripravljenega za vzlet, samo da bi sledil Zynginim besedam s prijatelji* *, Tetris pa se je po rezultatih glasovanja izkazal za najbolj vznemirljivo igro vseh časov in ljudstev.

Beseda s prijatelji

»Veliko smo se naučili o tem, kako narediti igre mamljive,« mi je poslal Micros. "Na žalost se zaradi nekaterih trikov tudi sam počutim grozljivo."
Micros me hitro pripelje do prostorov njegovega podjetja za razvoj iger Tiny Mantis. To sta samo dve sobi in ducat delovnih postaj. Med igralci iger je Micros znan po ustvarjanju stvari, kot so Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons in Lego Dino Outbreak.

Sobe so natrpane z ravnimi monitorji, obdanimi s skodelicami za kavo za enkratno uporabo, javnimi komunikacijami, poslikanimi opečnimi zidovi, luknjami v stropu, plakati gospoda Spocka in pande pa služijo kot spremstvo.

Micros odide za minuto in se vrne v sveži majici - črni, s sliko Mona Lise, krvaveča. Celo jutro sem bil uglašen, da ga gledam, kako reže Diablo in Angry Birds, a on prenese predstavitev, ki jo je pripravil zame. Namesto drobljenja pošasti se potopimo v ideje Mihalyja Csikszentmihalyija.

Psiholog Csikszentmihalyi je predlagal idejo "toka" - stanja duha, za katerega je značilna popolna enotnost s trenutno dejavnostjo.

V stanju pretoka ste tako potopljeni v to, kar počnete, da zunanji svet komajda prodre v vašo zavest, nobene druge misli ne premagajo vašega uma, občutek za čas izgine, tudi lakote in žeje ne čutite. Ker so bili "v toku", so mnogi začudeni: "Poštena mati, kam je šel čas in zakaj se počutiš tako lačno?"

Najboljši razvijalci iger, pojasnjuje Micros, spravljajo igralce v stanje toka: »Pozabljaš se, občutek za čas se spremeni. Začnete igrati in sami ne boste opazili, kako se je to zgodilo, ampak - ups! - jutro je že. Občutek igre postane sam sebi namen. Toda za vsako osebo ima območje pretoka svoje dimenzije. Če igralcem postavite preveč izzivov, postanejo preveč zaskrbljeni in obupajo, in če je prelahko, se dolgočasijo in zapustijo igro.

Ker pa so v osrednji coni, so popolnoma potopljeni v proces." Tok je tako privlačen, da se izkušnja njegovega doživljanja pogrezne v dušo in ga je zelo težko zavrniti.

Eden od načinov, kako obdržati igralce različnih stopenj "v toku", je po mnenju Mikrosa nenehno prilagajanje težavnosti. Ta metoda je bila uporabljena v klasiki osemdesetih let prejšnjega stoletja. Crash Bandicoot*. Če igralec usodno ni mogel, recimo, skočiti na premikajoče se police, je bila igra usmiljena s tem, da se v primeru smrti lika ni preveč umaknil in je olajšala navigacijo v okolju, polnem ovir.

Po drugi strani pa je bilo vredno nabirati izkušnje, pa tudi težje je bilo igrati. "Nekaterim je to všeč," je dejal Mikros. "Ker postajam boljši, menijo, naj se naloge zapletejo, sicer je samo sprehod."

Drug način, kako obdržati igralca v stanju toka, je na primer, da pošast zdrobite z novo spretnostjo proti njej in uporabite samo to spretnost v več naslednjih situacijah.

"Vaše sposobnosti rastejo, zdaj lahko premagate pošast, ki je bila prej neranljiva," je pojasnil Micros. "Dobri razvijalci vas popeljejo po ozkem koridorju v coni toka, povečajo težavnost in vam nato dajo nekoliko lažjo nalogo, spet povečajo stopnjo težavnosti in spet ponudijo nekaj lažjega."

Priznam, da ne vidim nič posebnega v ustvarjanju iger, ki nas držijo v toku. Očitno mora imeti igra te lastnosti, da je privlačna (ker mora zadržati igralčevo pozornost dovolj dolgo, da se lahko vključi), vendar se mi zdi ta pogoj nujen, vendar ne zadosten. Ni enotne formule za vse, se strinja Mikros: "Če bi natančno vedeli, kaj storiti, bi bila vsaka igra Angry Birds."

V 4 letih od izdaje te igre pri Rovio Entertainmentu so jo prenesli 2 milijardi krat.

Zdi se, da se ljudje ne morejo upreti skušnjavi, da bi z virtualno zanko vrgli pobesnelo ptico v zelenega prašiča, ki pobada jajca! zakaj? Obstaja veliko razlogov, zakaj je Angry Birds zabavno igrati: to je preprosta igra, za vas ni krivulje učenja in ob neposrednem zadetku prašič eksplodira, na veselje vsakega notranjega predšolskega otroka.

Toda razlogi za vztrajnost igre so globlji. Če je dejanje zagotovljeno nagrajeno (uspešno vrgel ptico - prašič je eksplodiral), se v možganih sproži sistem proizvodnje dopamina. Prej je veljalo, da je njegov edini namen povzročiti subjektivni občutek nagrade ali užitka, a se je izkazalo, da sistem deluje bolj zapleteno: izračuna verjetnost, da bo dejanje prineslo nagrado, in prilagodi modul pričakovanja v našem možgani ustrezno.

"Prisotnost dopamina signalizira možganom, da se pričakuje nagrada - kot je razkošen spektakel steklenih in lesenih hiš, ki letijo v zrak," je leta 2011 zapisal psiholog Michael Horost v Psychology Today (ki je izbrisal Angry Birds iz svojega telefona, da bi se znebil kompulzivne potrebe po igranju iger). ). - Vendar možgani ne vedo, kako velika bo nagrada.

Ali ptica le preleti po površini ali pa zadene v mejo? Ta negotovost ustvarja napetost in možgani hrepenijo po olajšanju. Posledično se boste potrudili, da bi našli to olajšanje." Vedno znova boste na primer uporabljali navidezno vrvico.

Ni presenetljivo, da mnogi ljudje, ki ne morejo nehati igrati Bejeweled ali celo FreeCell, doživijo daleč od prijetnih občutkov. Počutijo se prisiljene, ne morejo se osvoboditi spon igre in nehote nadaljujejo z igro, skoraj brez užitka, razen v redkih trenutkih uspeha.

Video igrice se nekako »dotaknejo« temeljnih lastnosti naše psihe, zaradi katerih pričakujemo užitek, nam povzročajo neprijetne izkušnje in nas sili v nenehno ponavljanje izkušenj, čeprav vemo, da sta razočaranja in jeze neizogibna.

Igre so lahko prepričljive, ne da bi bile posebej razburljive, ker jih razvijalci izkoriščajo 2 zelo učinkovita psihološka trika: spremenljiva in občasna (ali verjetnostna) okrepitev.

Okrepitev je občasna s spremenljivo verjetnostjo prejema nagrade: včasih za svoj dosežek prejmete nagrado (na primer igralni pokal ali prehod na naslednjo stopnjo), včasih pa ... nič - za isto dejanje.

Spremenljiva ojačitev je sistem nagrajevanja, pri katerem se vrednost nagrade za določen dosežek razlikuje. Igralni avtomati so kvintesenca spremenljive in občasne ojačitve. Vsakič, ko igrate, izvedete eno samo dejanje - potegnete ročico enoročnega razbojnika - ali s prehodom iz mehanskih na elektronske naprave pritisnete gumb. Včasih zmagaš, včasih izgubiš – a večino časa izgubiš. Vhod je enak, izhod se razlikuje od jackpota do razpada. Ni presenetljivo, da je učbeniška podoba ljubitelja igralnih avtomatov človek, priklenjen na avto, kot hipnotiziran, ki mehansko zariva četrt v železno črevo. Kompulzivno igra, dokler ne raznese vse in prisiljen vrniti domov z avtobusom.

Tako kot igralni avtomat, "Diablo uporablja spremenljive nagrade in to je eden od razlogov, zakaj je tako zasvoji," je pojasnil Micros. Da pojasnim za neobveščene: Diablo je izdaja iz leta 2012 znotraj igralne franšize, ki jo je leta 1996 ustanovil Blizzard Entertainment.

Vse tri izdaje so akcijska igra vlog s poudarkom na množičnem uničevanju nasprotnikov v tesnem boju (tako imenovani hack-and-slash ali preprosto "rubilovo"). Igralec, znan tudi kot junak, vodi svoj avatar skozi kraljestvo Khanduras, v boju proti vampirjem in drugim sovražnikom, da konča vladavino Diabla, gospodarja terorja.

Če vam uspe iti skozi 16 stopenj ječ in priti v pekel, se bo junak v zadnji bitki srečal z Diablom. Na poti igralec meče uroke, dobi orožje in druge uporabnosti ter komunicira z različnimi liki - bojevnikom, roparjem, čarovnikom in drugimi.

Na začetku igre so nagrade v bistvu določene: ubijete pošast in zgodi se nekaj dobrega, na primer dvig ravni ali povečanje "izkušnje" (v bistvu bojne moči). Ko igra napreduje, pa se možnost, da prejmete učinkovito novo orožje ali druga sredstva za preživetje in napredovanje kot nagrada, zmanjša, vendar se vrednost nagrade poveča.

»Še vedno pričakuješ, a ne dobiš vsakič,« pravi Mikros. - Navajeni ste že na dejstvo, da vam bo uničenje tega demona ali pošasti zagotovilo nekaj uporabnega, recimo zlato, poseben meč ali lok. Zdaj pa ne veš, ali boš kaj prejel, in tega trenutka se veseliš nestrpno, celo s tesnobo.

Razvijalci iger imenujejo ta učinek "prisilna zanka". Zakoreninjena je v načinu delovanja naših možganov in nam omogoča razumevanje bistva hibridne narave iger. Tako kot druge elektronske privlačnosti, kot so pošta in storitve sporočanja, so video igre učbeniški primer dejavnosti, v kateri se odvisnost in prisila pretakata drug v drugega, kot demon, ki spreminja obliko.

Odvisnost od iger: dostop do dopamina

Odvisnosti se hrani z obupno potrebo po še enem odmerku užitka. Razlog za to je, da se odvisnosti rodijo iz užitka – začetna izkušnja je vedno prijetna, vznemirljiva, vesela in visoka. Ti občutki se oblikujejo v tako imenovanem sistemu nagrajevanja v možganih.

Sistem se aktivira, ko doživimo užitek in je sestavljen iz nevronov, ki se pod vplivom dopamina povezujejo v mrežo. "Povezava z nevronsko mrežo" pomeni, da električni signal, ko doseže konec enega nevrona, preide skozi sinapso do naslednjega nevrona zaradi dejstva, da je prvi nevron sprostil dopamin v sinaptično špranje.

Dopamin premosti vrzel med dvema nevronoma in ga sestavi nevron prejemnik, tako kot module ISS sestavi vesoljsko plovilo Sojuz. "Vratni prehod" nevrona se imenuje dopaminski receptor. Dejstvo priklopa spodbuja širjenje električnega signala po celotni dolžini prejemnega nevrona in postopek se večkrat ponovi, dokler ga ne zaznamo kot užitek - subjektivni občutek, ki ga povzročajo hrana, seks, alkohol, nikotin, kokain. in uničenje pošasti v Diablu.

Zato imajo vse te snovi in ​​aktivnosti, ki so vir globoke evforije, tako izrazit učinek okrepitve.

Vendar so se procesi v možganih izkazali za bolj zapletene, kot so znanstveniki sprva mislili, in proizvodnja dopamina ni izjema. Dejavnost centra za užitek je lažje razumeti, če jo gledamo kot mehanizem pričakovanj: ustvarja napovedi o tem, kako prijetna bo izkušnja.

Da bi bolje razumel, kako razvijalci video iger uporabljajo sistem dopamina, sem se obrnil na dr. Jamieja Madigana, ki je dolga leta delal za podjetje za igre. Madigan je zaslovel v svetu iger preko psychologyofgames.com, kjer objavlja gradivo o temah, ki me zanimajo, vključno z "dopaminskimi dvigi" - s katerimi se je po lastnem priznanju sam komaj spopadel z igranjem Diabla.

Na koncu Diabla je rekel: "dokončate zgodbo" o ubijanju vampirjev in pošasti, da bi prišli do Diabla in se borili z njim, "in pridobite vedno bolj učinkovite trofeje, da ubijete več pošasti in pridobite močnejše trofeje." Obstaja več kot deset stopenj, »in boljšo opremo dobite, bolj vztrajne so pošasti. Temu ni konca. Postopoma sem ugotovil, da delam isto stvar 3 ure vsak večer in s tem nisem bil več zadovoljen. Če bi se jaz, ko vem, kateri elementi igre naredijo lepljivo, zasvojil ...« Utihne.

Kateri pa so ti elementi, ki izzovejo prisilo? Nick Micros je dal še en učbeniški primer igre, ki, tako kot Diablo, izkorišča spremenljivi/občasni sistem nagrajevanja. To je zelo priljubljen World of Warcraft, znan tudi po svoji sposobnosti, da igralce kompulzivno vrže v nepredvidljiva in nepričakovana odkritja.

World Of Warcraft

Množična spletna igra vlog za več igralcev (MMORPG), izdana leta 2004, ima več kot 10 milijonov naročnikov, od katerih vsak izbere lik in gre skozi iskanje skozi številne ravni virtualnega sveta. V World of Warcraft igralci izberejo poklic, na primer kovaštvo ali rudarstvo, in lahko obvladajo katero koli od štirih sekundarnih veščin (arheologija, kuhanje, ribolov ali prva pomoč).

Združujejo se za izpolnjevanje nalog, bodisi ad hoc bodisi kot del stalnih združenj - cehov, vabijo drug drugega prek vgrajenega sporočila v igri, skupinskih "besedilnih kanalov" ali v nekaterih igrah sistemov glasovne komunikacije.

V cehih imajo igralci dostop do orodij, ki bodo prišla prav pri nalogah – misijah, ki tvorijo hrbtenico igre in dajejo igralcem izkustvene točke, uporabne predmete, veščine in denar. Poleg tega World of Warcraft in druge MMORPG-je ponujajo pobeg v skrbno izdelan, kompleksen, zanimiv svet, kjer ni napadov staršev, drobnih šefov ali nehvaležnih zakoncev. Izkoriščajo našo željo po dosežkih, čeprav dosežek – premagovanje sovražnikov, uničevanje pošasti, reševanje princes, kopičenje bogastva ali povečanje statusa in selitev na višje nivoje – ni povsem resničen.

Je pa psihološko očiten in relativno neškodljiv vlečni faktor v igrah za več igralcev. Jamie Madigan je postal žrtev drugega mehanizma. Nekoč je v World of Warcraft navidezno iztrebil razbojnike in si tako prislužil priložnost, da napolni arzenal oklepov, orožja ali drugih potrošnih trofej, ki bodo prišle prav v naslednjih bitkah in nalogah.

Trofeje so različne kakovosti, kar nakazuje tudi barva spremnega besedila: siva je najšibkejša, bela je malo bolj vredna, nato zelena, modra, vijolična in oranžna. Lik, ki ga igralec izbere za svojega avatarja, ima tudi določeno mesto v hierarhiji. "Razredi" - menihi, prevaranti, šamani, bojevniki in druidi - imajo svoj slog vedenja, ki ga določajo orožje in obrambne tehnike, ki so jim na voljo, pa tudi spretnosti, moči in magija, ki si jih pridobijo z dokončanjem različnih stopenj.

Njegov lik ni bil nič posebnega in je komaj računal na dragocene pridobitve, zato je bil Madigan "pretresen nad trofejo, ki je izpadla - redkim parom "modrih" rokavic, ki so popolnoma ustrezale potrebam mojega razreda v tistem času," se spominja. Za navadnega lika je »iskanje modrega predmeta na naključnem sovražniku edinstven primer in odločil sem se, da me čaka ogromen preboj.

Še pomembneje je, da je hkrati obstajala močna želja po nadaljevanju igre in pobiti več razbojnikov. Občasna nagrada v obliki redke trofeje ohranja vročino kot nepričakovane ali predvidljive nagrade. "To je neverjetno učinkovit način za ohranjanje ljudi v igri zaradi tega, kako deluje sistem nagrajevanja dopamina," je pojasnil Madigan.

Kot se spomnite, "dopaminski nevroni" pred prihodom nagrade (na primer, ko vam signal mikrovalovne pečice pove, da je vaš najljubši obrok pripravljen) predvidijo izbruh užitka iz prijetne izkušnje. "Toda to je le eden od razlogov, zakaj so igre, ki temeljijo na trofejah, tako močne," je nadaljeval. - Glavna stvar je, da se dopaminski nevroni kar sprožijo, takoj ko se vaši možgani naučijo napovedati dogodek, a dobesedno podivjajo ob nepričakovanem, nepredvidljivem odmerku dopamina in vas še bolj vznemirijo. Nekaj ​​kot " Prekleto! Še en del - nepričakovano, nepričakovano! Nadaljujte s tem, kar počnete, medtem ko poskušamo ugotoviti, kako doseči ponovitev!« In igraš naprej».

Kaj pa, če vam racionalni možgani rečejo, da se ustavite! Če ste čustveno na meji – na primer, da ubijate zlikovce v spletni strelci ali dirkate po peklenskih stezah Gran Turismo s cvilečimi pnevmatikami – ne pozabite poskrbeti za vsakdanji kruh, se pripraviti na jutrišnjo predstavitev ali dokončati seminarsko nalogo. .

« Vsi nameni, ki jih narekuje zdrava pamet, so nemočni - razmišljate že z drugimi možgani, potem ko vam je neki skunk podrl rekord v strelcu ali pa ste sami izvedli neverjeten podvig v drugi igri je pojasnil Madigan. - Racionalnost se plazi z repom med nogami in nenadoma ugotoviš, da je zdaj četrt do tri in je pred nami delovni dan, a še vedno mrmraš, da boš naredil še enega, in to je to ...»

Nick Micros ni navdušen, da so se razvijalci videoiger naučili uporabljati dopaminski sistem. Zdi se, da polovico kleti v Brooklynu zasedajo oblikovalci iger, ki v svoje kreacije vgrajujejo zanke prisile. Vendar pa niso vsi ljudje v tem poklicu ponosni na to, do popolnosti, spretnost kolegov.

"Od iger, ki so fizično utelešenje Skinnerjeve škatle, se mi lasje pokončajo," ob koncu dneva priznava Micros. - Zato ne želim delati igric, ne da bi ljudje dobili hrano. Pritisnil ročico, dobil pelet. Dvomim, da je to pot do človeškega napredka.«

Domača nevroznanost

Začel sem se počutiti, kot da sem v iskanju Halo v upanju, da bo naslednja soba, v katero sem vstopil – naslednji strokovnjak, s katerim sem intervjuval – razkrila preostale skrivnosti kompulzivne igre. Moja naslednja lokacija je bil New York University Game Development Center.

Tako nov je v poslovnem centru MetroTech v Brooklynu, da me je njegov vodja pisarne Frank Lantz srečal pri dvigalu in njegova pisarniška kartica s ključi ni delovala. (Pomagal nam je podiplomski študent.) Monitorji v sobi za odmor so bili še vedno zaviti v celofan, škatle pa so bile nakopičene povsod. Center za razvoj iger, ustanovljen leta 2008 kot predstojnik na šoli za umetnost Tisch, ponuja dvoletni magistrski program ustvarjanja računalniških iger.

Lantz je legenda v svetu iger. Je soustanovitelj Area/Code (ki ga je Zynga pridobil leta 2011), ki je razvil igre za Facebook, kot sta CSI: Crime City in Power Planets (»Nadzorujte usodo svojega lastnega miniaturnega planeta. Gradite zgradbe, da zagotovite srečno življenje za prebivalce in ... ustvarjajo vire energije za podporo razvoju njihove civilizacije").

Naredil je veliko iger za iPhone, vključno z Drop7. V Sharkrunners, ki jih je ustvaril za Shark Week 2007 Discovery Channela, se lahko igralci počutijo kot morski biologi, ki v oceanu komunicirajo s pravimi morskimi psi, ki so pritrjeni na senzorje GPS, ki napajajo igro s telemetričnimi podatki.

Lantz je sedel za skoraj prazno mizo (njegove stvari še niso bile razpakirane) in izrazil zadovoljstvo, da je oblikovanje iger končno priznano kot polnopravna akademska disciplina, še posebej, ker se na tem področju združujejo ideje s tako raznolikih področij, kot sta arhitektura in literatura. "Večina ustvarjalcev iger ima ustvarjalne cilje, ki so bolj motivirajoči kot želja po ustvarjanju igre, ki je igralci ne morejo zavrniti," je dejal.

Če pa razvijalce vodijo estetski in drugi vzvišeni premisleki, si podjetja za igre bolj kot kdaj koli prej želijo dobiti dosledno igro za svojo naložbo. V preteklih letih bi najstnik odštel 59,95 $ za Gran Turismo in to bi bila zadnja stvar, ki bi jo Sony lahko zaslužil. Če je igralec izgubil zanimanje, nikogar ni zanimalo.

V 2000-ih letih vzpostavljen je bil drugačen poslovni model: namesto vnaprejšnjega plačila so igralci dobili brezplačen dostop, pogosto v obliki prenosa na mobilno napravo, potem pa so jim dodelili »mikroplačila«. Na primer, v Farmvilleu lahko za en dolar kupite čarovnijo, ki obnavlja pridelke (zapravljene zaradi vaše zanemarjanja, preklete te domače naloge!) ali pospešuje njegovo zorenje (da boste imeli čas za nabiranje zelenjave, preden vas pošljejo spat).

Farmville nenehno spodbuja igralce, da se vrnejo na virtualna polja, saj ima časovnik: pridelki umrejo, če jih ne obiščemo dovolj pogosto. Mnogi ljudje sovražijo izgubljanje tistega, kar dobijo, in ta učinek je tako močan, da so mu psihologi dali ime – »odpor proti izgubi«.

Druge igre vam ponujajo, da plačate 1 dolar ali 2 dolarja za obhod ovire, dostop do bolj eksotičnega dela sveta iger, kul obleko za vaš avatar ali virtualno hrano in pijačo za virtualne prebivalce CityVille.

V modelu mikroizplačil je lepljivost – privlačnost, ki je tako močna, da se igralci ne morejo nehati igrati – alfa in omega. "Komercialno delovanje je vgrajeno v igro," pravi Lantz. - To povzroča resno polemiko glede oblikovanja iger, saj se nekatere tehnike dojemajo kot manipulativne. Niso namenjeni izboljšanju igralčeve izkušnje ali uresničevanju vizije razvijalca, temveč vas potiskajo k mikroizplačilom. Dvomim, da oblikovalci iger namerno uporabljajo tehnike vedenjske psihologije, da bi igralce spodbudili, da se držijo igre. Zelo malo razvijalcev ve, da ustvarjajo prisilni mehanizem. Želijo, da ljudje ocenijo izkušnjo in rečejo, da je bilo kul in zabavno. Kljub temu razumejo, da se zanašajo na znanje psihologije.

In to milo povedano. Ne glede na to, ali je s poskusi in napakami ali namernimi raziskavami, so izdelovalci iger dosegli zastrašujočo moč pri ustvarjanju prepričljivih iger. Kot pravi Lanz, k temu pripomore celo nekaj tako elementarnega, kot je lestvica najboljših, ki vzbudi željo po vstopu vanjo in s tem izkorišča našo globoko potrebo po visokem statusu, za katerega smo pripravljeni igrati in igrati, dokler se ne prebijemo med prvih sto (oz. naši prsti ne bodo ovenili).

Ali na primer "ugnezdeni" cilji. V videoigri Civilization iz leta 1991 so igralci po povzetku izmenično "gradili imperij, ki bo prestal preizkus časa". V vlogi vladarja bodočega imperija so vsi začeli svojo pot leta 4000 pr. od enega samega bojevnika in nekaj navadnih prebivalcev, ki bi jih lahko preselil, da bi organiziral naselja. Z raziskovanjem, diplomacijo in bojevanjem so igralci razvijali svoje civilizacije z gradnjo mest, nabiranjem znanja (Kaj bi najprej izumil, keramiko ali abecedo?) in obvladovanjem okoliških ozemelj.

»Zakaj je tako zasvojenost? Lantz sprejme moje vprašanje. - Ker se tukaj zbližujejo nujni cilji: recimo preselitev kmetov ali uspešno dokončanje iskanja po vašem značaju, srednjeročnih, ki jih je treba doseči v naslednjih 3-4 zavojih, kot je ustanovitev mesta in dolgoročne, izračunane za 10-15 obratov [doseganje razcveta civilizacije] . Igra je ritmična, in ko je takojšnji cilj dosežen in se um lahko odpočije, že razmišljate o več potezah naprej. Prekrivanje ali »gnezdenje« bližnjih, srednjih in daljnih obzorij načrtovanja je neverjetno razburljivo. V resničnem svetu pogosto niti ne sumimo, kaj je s čim povezano.

Na primer, ne vemo, kateri trenutni dosežek bi lahko kasneje povzročil nekaj več. Digitalni svet videoigre daje gotovost: »A« nujno sledi »B«.

Še en trik razvijalca, da naredite računalniško igro lepljivo, je takojšnja nagrada. "Nekaj ​​narediš in lik skoči," je pojasnil Lantz. "Zelo privlačno je, ker je v resničnem svetu veliko gumbov zlomljenih." Pritisnete gumb "pridno se učite v šoli", vendar ne vstopite na izbrano fakulteto, kot ste obljubili, ali pa pritisnete "diplomiraj na fakulteti", vendar vam to ne prinese dobre službe.

V video igrah gumb deluje, kot je obljubljeno, "kar jih naredi tako zasvojenost". World of Warcraft, ki spodbuja kompulzivno igranje iger s spremenljivimi/občasnimi nagradami, ima še eno psihološko vabo, kot je dober roman, detektiv ali triler. »Zato vsak večer odprete Vojno in mir, da preberete naslednje poglavje,« pravi Lantz. "Želiš vedeti, kaj je naslednje." Nevednost povzroča tesnobo – isto tisto, ki povzroča kompulzivno igro."Ni se tako lahko potopiti v zaplet, mu slediti do konca in se z njim lahko ločiti" - premagati prisilo.

Ryan Van Cleve je bil prepričan, da tega ne zmore vsak. Rojen kot Ryan Anderson, je leta 2006 sprejel novo ime, izposojeno iz World of Warcraft.

Leta 2007, na silvestrovo, se je njegova strast do igre skoraj spremenila v tragedijo. Van Cleve, univerzitetni profesor, pesnik in urednik, je bil odpuščen s svojega učiteljskega mesta zaradi kompulzivnega igranja iger: igral je do 80 ur na teden in se popolnoma odtujil od svoje žene in prijateljev. 31. decembra je svoji ženi povedal, da teče po kapljice proti kašlju, a se je namesto tega odpeljal do Arlingtonovega spominskega mostu v Washingtonu, s katerega je mislil skočiti. Pri zdrsu je skoraj padel v ledene vode Potomaca, a se je v zadnjem trenutku ujel in uspel odplaziti z roba. Leta 2010 je izdal knjigo Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, kjer je opisal svoj padec v igralniški pekel. Igra je postala najpomembnejša stvar v njegovem življenju, na škodo vsega drugega: žena mu je grozila z odhodom, otroci so ga sovražili, starši pa niso hoteli priti na obisk. »Tako globoko sem se poglobil v virtualne svetove,« je zapisal Van Cleve, »da se komaj spomnim, kaj se je zgodilo v resničnem življenju. Skoraj vse je šlo mimo mene.

Lanz je žalosten, ko ve, da sta lahko spretnost in ustvarjalnost, ki jo vidi v oblikovanju iger, vzrok za takšne tragedije. "Mislim, da je razvoj iger kot domača psihologija ali nevroznanost na kolenih," je pripomnil. - Ustvarja se čustvena izkušnja, zato razvijalci seveda upoštevajo psihologijo. Že dolgo preden so obstajale brezplačne igre, je bil cilj omogočiti igralcem poglobljeno izkušnjo, vendar je to pomenilo ustvarjanje dobre igre, ne le igralnega avtomata.

Razvijalci vedo, da če vržete vire, ki jih igralci potrebujejo: moč, sposobnosti, življenja, orožje - na primer v vsak 4. smetnjak, bo to prisililo ljudi, da še naprej pregledujejo škatle.. Takšna je moč občasnega nagrajevanja."

"V vsem tem je veliko šamanizma," je povzel Lantz. - Še vedno ne vemo natančnega razloga za priljubljenost Angry Birds. To je le nekaj nerazložljivega." Ko sem hotel oditi, sem ga vprašal, katera je njegova najljubša igra. Izkazalo se je, da je go starodavna kitajska družabna igra, v kateri se morate premikati s črnimi in belimi kamni na plošči 19x19 celic.

Odvisnost od iger: Digital Drug

Prisilnost ljubitelja videoiger se lahko pojavi v intervalu, ki spominja na ozek gorski vrh: en korak navzdol po eni strani vrha, eden se znajde v dolini pretirane preprostosti, drugi v breznu pretirane kompleksnosti. Zaradi dolgočasja ali razočaranja opuščamo igre, ki so preveč preproste ali zapletene, zato oblikovalci iger uporabljajo prilagajanje, da ves čas ostanejo v igralni »zoni Zlatolaska« (v astronomiji, bivalni coni ali življenjskem območju. Pogojno območje v vesolju, določeno na podlagi tega, da bodo razmere na površini planetov v njej blizu razmeram na Zemlji in bodo zagotavljale obstoj vode v tekoči fazi).

Eden prvih takšnih primerov je bil Tetris. V tej geometrijski uganki bloki različnih oblik padajo z vrha zaslona na dno - v obliki črk L, T, I, 2x2 kvadratov - in jih mora igralec med padcem obrniti in premakniti tako, da spodaj tvorijo trdno steno, poleg tega zapolnjene spodnje vrste izginejo, ko rastejo zgornje.

« Poimenovali so ga farmatronika, ta elektronska stvar, ki vpliva na možgane kot narkotik. pravi Tom Stafford, kognitivni znanstvenik z univerze v Sheffieldu. Po njegovem mnenju je Tetris neverjetno lepljiv, tudi zato, ker uporablja psihološki fenomen - tako imenovan Zeigarnikov učinek.

Nekoč, ko je sedela v berlinski kavarni, je psihologinja Bluma Zeigarnik (1901–1988) opazila, da se natakarji odlično spominjajo naročil, ki še niso bila dostavljena strankam. Toda takoj, ko je naročilo izvršeno, je takoj pozabljeno. »Nedokončane zadeve si zapomnijo,« je pojasnil Stafford, »in Tetris to odlično izkoristi. To je svet neskončnih nedokončanih poslov. Z vsako dokončano vrstico od zgoraj padajo novi bloki. Vsak blok, ki ga postavite, ustvari nov prostor, v katerega se lahko prilega naslednji blok."

Zapomnimo si nedokončane naloge in to povzroči, da delo končno opravimo in smo tesnobni, dokler ni končano. »Tetris je genialna igra, ki izkorišča sposobnost spomina, da se oklepa nedokončanih poslov in nas potegne v kompulzivno spiralo dokončanja nalog in ustvarjanja novih,« nadaljuje Stafford. "Želja po dokončanju naslednje naloge te prisili, da se igraš neskončno."

Če smo nekaj začeli, naredili določene korake proti cilju, se čutimo dolžne končati. Vendar pa nepopolna dejanja prevzamejo naše misli ne le zaradi Zeigarnikovega učinka. Tu je tudi učinek nepovratnih stroškov: sovražimo se odpovedati stvarem, v katere smo že vložili čas in trud. Če se soočite z nalogo pisanja in pošiljanja pisma in ste na polovici poti, potem čutite potrebo po nadaljnjem delu.

Številne igre MMORPG izkoriščajo težnjo, da se izognejo nepovratnim stroškom, tako da nas že od samega začetka potegnejo globoko. "Te igre imajo tako imenovano visoko stopnjo absorpcije," pravi Zahir Hussain, psiholog z univerze Derby v Združenem kraljestvu. - Ko začnete igrati, se znajdete v zelo udobnem okolju: lepe barve in zvočni učinki, preproste naloge, s katerimi se brez težav spopadate in za to prejmete nagrado.

To nas sili, da vse več časa preživimo v igri." To olajša uporaba druge značilnosti človeške psihe, ki jo je odkril vedenjski B.F. Skinner v petdesetih letih prejšnjega stoletja: če nagrada postane redkejša in težje dosegljiva, kot je to v primeru številnih spletnih iger, ne samo, da nadaljujete z igranjem, ampak postanete vedno bolj kompulzivni v svoji odločnosti, da bi dobili prekleto nagrado, se zdi da sta nazaj na voljo le 1 ali 2 ravni.

V World of Warcraft in drugih igrah MMORPG je na dnu zaslona vrstica napredka, ki vam pove, koliko nalog ste opravili in kako blizu ste naslednji ravni ali nagradi, pravi Hussain, "spodbuda za nadaljevanje igranja. "

Če se ustavite tako blizu naslednjega dosežka, še posebej, če vas popelje nazaj na začetek ravni ali naloge, pomeni zapravljanje časa in truda, ki ste že porabili.

Kakorkoli že, bralci Guardiana iz leta 2014 so s 30 % glasov izglasovali Tetris za najbolj "zasvojljivo"* igro vseh časov. Drugo mesto je osvojil World of Warcraft (22%), tretje Candy Crush Saga (10%).

Oh ta Candy Crush! Da bi odkrila skrivnost njenega diaboličnega šarma, sem se ponovno obrnil na Jamieja Madigana, ki sem ga mučil zaradi dopamina. Navdušila me je njegova analiza kompulzivnih spiral in mislil sem, da nihče ne zna bolje razložiti kot on, zakaj je na milijone ljudi tako potopljenih v Candy Crush, da mimo postajališča, pljuvajo po hišnih opravilih in samo delu ter pozabijo na obstoj otrok, zakoncev in prijateljev.

Neobveščenim bom razložil, kaj je igra. Zaslon je napolnjen s "bonboni" različnih barv in oblik, igralec pa mora s premikanjem zbrati tri enake v vrsti (podobno je bila urejena tudi predhodna igra Bejeweled). Ko je rezultat dosežen, trojstvo izgine, okoliški elementi se prerazporedijo in nagrajeni ste z večbarvnimi utripi, točkami, povečanjem glasnosti zvoka in pojavom spodbudnih besed na zaslonu, kot je " okusno«.

Na najbolj osnovni ravni Candy Crush nagovarja naš um, da zaznava vzorce v navidez naključnih skupinah predmetov. - zaradi tega darila so stari Grki in Rimljani videli laboda, dvojčka in medveda v kaosu zvezd, raztresenih po nočnem nebu.

sladkarije Crush Saga

"Tekom svojega razvoja so se možgani naučili opaziti nekaj dobrega tudi tam, kjer ne bi smelo biti, na primer najti vir hrane, ki je prej ni bilo," je pojasnil Madigan. - Tako smo zaradi evolucije zakaj. Navezani smo, da iščemo pomen v vzorcih, zlasti v nepričakovanih vzorcih."

poleg tega Candy Crush se zanaša na našo navado, da stvari postavimo na svoje mesto, vse organiziramo, na splošno stvari pospravimo. To je tisto, kar čutiš, da delaš, ko pogledaš na igrišče, kjer vlada popolna zmeda, saj veš, da lahko elemente prerazporediš tako, da so enaki drug ob drugem. Zato igra privlači in prinaša veselje.

Obstaja pa veliko dejavnosti – gledanje filmov, vrtnarjenje, kuhanje ali karkoli vam je ljubše v prostem času –, ki so zabavne, a ne »lepljive«. Kar naredi Candy Crush lepljivo, pravi Madigan, je to, da nagrade ne prihajajo kar naprej, ampak se pojavijo nepričakovano.

Včasih se s padcem trojke elementov, ki ste jih zbrali, oblikuje kombinacija, v kateri je veliko takšnih trojk in vse takoj padejo za igralnim poljem, eksplodirajo s svetlimi utripi, glasnimi zvoki, ki prikazujejo dosežene točke in čestitam na celotnem zaslonu.

Zaradi tega "dopaminska področja možganov norijo," je dejal Madigan. »Nekaj ​​podobnega so doživljali naši stari predniki, lovci-nabiralci, ki so dobro vedeli, kje je hrana zagotovljena, ko so nenadoma na povsem nepričakovanem mestu naleteli na bogato darilo, na primer ribji potok ali goščave jagodičja. , česar prej niso posumili.

Študija iz leta 2013 je razkrila mehanizem za tem psihološkim pojavom. Psihologa Jordy Kvoidbach z univerze Harvard in Elizabeth Dunn z univerze Britanske Kolumbije sta prostovoljce razdelila v 3 približno enake skupine in dala naslednja navodila:

  1. Nekaterim so prepovedali jesti čokolado za en teden do ponovnega obiska laboratorija;
  2. Drugim so dali skoraj kilogram in rekli, naj jedo čim več, da ne zbolijo;
  3. Tretjemu niso povedali ničesar, razen prošnje, naj se vrne čez teden dni..

Ob vrnitvi so vse ponovno pogostili s čokolado in jih vprašali, ali jim je všeč. " Udeležencem, ki so se čokoladi začasno odrekli, se je zdela veliko bolj okusna in prijetnejša. kot tisti, ki so jim implicitno dovolili jesti, kolikor so želeli, ali pa so jih izrecno potisnili v čokoladno požrešnost, kot so poročali znanstveniki v Social Psychological and Personality Science.

Potencialni igralci iger

Čas je, da rešimo naslednjo težavo – ugotovimo, ali je nevarnost, da postaneš kompulzivni igralec, odvisna od posameznih osebnostnih lastnosti, starosti, spola ali drugih spremenljivk.

Znanstveno preučevanje tega problema je »bolelo« z množico otroških bolezni, značilnih za novo področje raziskav. Celo osnovne pojme – recimo, kaj dela vedenje problematično in kako natančno je takšno vedenje videti – znanstveniki vsak v svoji študiji opredeljujejo drugače.

To vedenje ni "niti dosledno niti specifično," je dejal Scott Kaplan z Univerze v Delawareju. Problem ponazarja sprememba opisa osebe, ki ima največje tveganje za razvoj kompulzivne odvisnosti od iger na srečo.

V zgodnjih 2000-ih, ko je bilo na internetu manj ljudi kot danes, so se raziskave o prekomerni uporabi spletnih iger (in prekomerni uporabi interneta na splošno) osredotočile na iskanje napovedovalcev tega vedenja. Na žalost, kot kaže že bežen pregled objavljenih rezultatov, so znanstveniki "odkrili pomembne povezave z velikim številom psiholoških značilnosti," je dejal Daniel Kardefelt-Winter z Londonske šole za ekonomijo in politične vede v članku iz leta 2014 v Computers in Human Vedenje, je nadaljeval, "skoraj vse psihološke značilnosti pomembno prispevajo k verjetnosti" razvoja odvisnosti od iger na srečo. Če stvari imenujemo z imenom, je najpomembnejši dejavnik tveganja prisotnost človeških možganov.

Sprva je bil tipični kompulzivni igralec "osamljen, socialno težaven tip, morda s socialno anksioznostjo," je dejal Kaplan. Tako so bile osebnostne lastnosti zunanja manifestacija pravega, osnovnega vzroka za prekomerno igranje na srečo, in ne vzrok sam. Na primer, takšna značilnost, kot je nevrotizem, je povezana z nezmožnostjo prenašanja tesnobe, v zvezi s katero je zabeležena v študijah značilnosti igralcev iger. Toda nevrotizem sam po sebi ne žene k igranju spletnih iger, temveč anksioznost, ki je ne morejo ublažiti z drugimi sredstvi.

Podobno so raziskovalci odkrili povezavo med prekomernim igranjem iger na spletu in najrazličnejšimi osebnostnimi lastnostmi, kot so, na primer, osamljenost, depresija, tesnoba, sramežljivost, agresivnost, medosebne težave, iskanje vznemirjenja in pomanjkanje socialnih veščin. Te lastnosti pa niso toliko razlikovale posameznikov, ki so nagnjeni k kompulzivnemu spletnemu vedenju, kot večina uporabnikov interneta, tako kompulzivnih kot nekompulzivnih. "Danes vsi uporabljajo internet, tudi prek pametnih telefonov, spremeniti pa se mora tudi opis vrste ljudi, ki to počnejo kompulzivno," je dodal Kaplan.

Tako kot pri drugih kompulzijah tudi kompulzivna dejavnost videoiger ni niti patologija niti duševna motnja sama po sebi. Ljudje igrajo igre po več ur vsak dan (z uporabo interneta, Twitterja, storitev za sporočanje ali Facebooka, kot je razloženo v naslednjem poglavju) »iz istih razlogov, iz katerih kompulzivno izvajajo druga dejanja – iz dolgčasa, bega, tekmovalnosti in družabnosti, ker to počnejo njihovi prijatelji, «je pojasnil Kaplan.

Bistvenega pomena je, da spletne igre, zlasti tiste za več igralcev, zagotavljajo socialno interakcijo pod krinko shranjevalnega avatarja , kar je privlačno za ljudi, ki lažje komunicirajo anonimno kot osebno kontaktirajo znance.

Duševno krhki ljudje imajo morda raje spletno komunikacijo preprosto zato, ker je osebno preveč stresno ali slabo zanje – virtualno življenje jim je bolj udobno. Tako mnogi ljudje porabijo veliko časa za igranje video iger, da bi nadomestili. Je strategija prilagajanja, način za spopadanje s stresom ali depresijo, pobeg pred osamljenostjo, dolgočasnim delom ali katero koli drugo gnusno plat resničnega sveta.

V študiji iz leta 2013 so Kaplan in sodelavci intervjuvali 597 najstnikov, ki so redno igrali spletne igre. Najbolj zanesljiv napovedovalec problematičnega igralnega vedenja in negativnega vpliva iger na preostanek človekovega življenja je bila uporaba igre za normalizacijo razpoloženja (na primer, da se znebite malodušja, dolgčasa ali občutka osamljenosti) in nezmožnost reševanja tega problema na druge načine.

"Če sem samski in grem na splet, je to nadomestilo," je pojasnil Kaplan. "To ni primarna patologija." Igre nam dajo nekaj, kar potrebujemo ali želimo. Če je kompenzacija učinkovita in postane glavno zdravilo za tesnobo, lahko postane kompulzivna.

Ali smo vsi ogroženi? Ne enako. Kot se morda spomnite, so igre MMORPG, kot je World of Warcraft, mojstri v triku, v katerega "enoroki razbojniki" zvabijo igralce - spremenljivo/občasno ojačitev, ki jo zagotavljajo vabe, kot je nepričakovan plen visoke vrednosti, s pritiskom na naše "dopaminske gumbe." . Občutljivost za takšne vabe je skoraj univerzalna človeška lastnost., vendar, tako kot v vsakem drugem pogledu, obstaja veliko šibkih točk.

Madigan je še povedal o kompulzivnosti, povezani z video igrami. Med drugimi čari preproste igre, kot sta Candy Crush in Angry Birds, odlikuje možnost igranja v majhnih časovnih obdobjih, na primer med opravili v službi, gospodinjskimi opravili ali na poti od točke A do točke B.

Ta nova bolezen prizadene mlajši del populacije, predvsem adolescence in mlade odrasle. Čeprav ta bolezen nima nobene zveze z okužbo, se po svetu širi s hitrostjo epidemije. V tisku je veliko poročil, da je tu in tam agresivno vedenje najstnika povzročilo tragične posledice. Mnogi se verjetno spomnijo, kako je ameriški najstnik z mitraljezom streljal na vrstnike in učitelje, drug primer je smrt Kitajke, ki je pred tragedijo soigralcem povedala, da je zelo utrujena.

Ugotovitve strokovnjakov niso spodbudne. Vsakdo, ki preživi več kot dve uri na dan za igranje video iger, tvega, da bo postal zasvojen z računalniško igro. Kako ne pasti v suženjstvo sodobne tehnologije? Ali obstajajo načini za preprečevanje ali premagovanje računalniške bolezni? Naša klinika "Alternativa" je razvila celovit program za zdravljenje računalniškega suženjstva.

Kako nastane odvisnost?

Zasvojenost z računalnikom ima enake korenine kot odvisnost od iger na srečo. Možgani vsakega človeka so opremljeni s centrom užitka. Nenehna stimulacija tega centra pri laboratorijskih živalih vodi do tega, da pozabijo na vse na svetu. Ker zavračajo uživanje hrane v korist užitka, laboratorijske živali umrejo od izčrpanosti. Računalniška bolezen je bolezen, ki se razvija postopoma. Če virtualnega delavca odmaknemo od računalnika za 2 uri ali več, tako kot alkoholik, ki trpi zaradi mačka, doživi odtegnitvene simptome.

Glavne vrste računalniške odvisnosti

  • Zasvojenost z internetom (omrežje)
  • Odvisnost od računalniških iger (kibernetska odvisnost)

Seteholiki (odvisnost od interneta) se kažejo z neskončnim bivanjem osebe v omrežju. Včasih so v virtualnem svetu 12-14 ur na dan, sklepajo virtualna poznanstva, prenašajo glasbo, klepetajo. To so površni, neuravnovešeni ljudje, ki jim ni mar za svoje ljubljene.

Obstaja nekaj znakov mrežnega holika:

  • obsesivna želja po nenehnem preverjanju e-pošte;
  • pričakovanje naslednje spletne seje;
  • povečanje časa, porabljenega na spletu;
  • povečanje količine denarja, porabljenega na spletu.

Kibernetična odvisnost (odvisnost od računalniških iger) je razdeljena na skupine glede na naravo določene igre:

I. Računalniške igre igranja vlog (maksimalni pobeg od realnosti).

II. Računalniške igre brez vlog (želja po doseganju cilja - dokončanje igre, navdušenje nad doseganjem cilja, točkovanje).

Znaki računalniške odvisnosti:

  • Znatno izboljšanje razpoloženja zaradi dela za računalnikom,
  • Nepripravljenost, da bi se oddaljili od dela ali igranja na računalniku,
  • Če bolnika vzamete stran od računalnika, postane razdražen, celo pokaže nekaj agresije do vas,
  • nezmožnost načrtovanja konca dela ali igre na računalniku,
  • Zanemarjanje gospodinjskih opravil v korist računalnika,
  • Zanemarjanje osebne higiene in spanja v korist računalnika,
  • Ko komunicirate z drugimi, omejite vsak pogovor na računalniške teme,
  • Zavrnitev komunikacije s prijatelji.

Telesne nepravilnosti pri bolniku, ki trpi zaradi računalniške odvisnosti:

  • okvara vida,
  • zmanjšana imuniteta,
  • glavoboli,
  • utrujenost,
  • nespečnost,
  • bolečine v hrbtu,
  • tunelski sindrom (bolečina v zapestju).

Diagnoza računalniške odvisnosti

Tako kot pri večini duševnih bolezni, so okolica tisti, ki prvi opazijo spremembo v značaju in obnašanju bolnika. Samega igralca je zelo težko prepričati, da je bolan. Prvi korak pri zdravljenju bolnika je spoznanje njegove patološke odvisnosti od računalnika. Zelo pomembno je, da pacienta pozitivno naravnamo na obisk pri psihoterapevtu, včasih se za to lahko uporabi kakšna pretveza v obliki psihološkega testiranja, poklicne orientacije. Preostalo delo lahko varno zaupate strokovnjaku. Računalniška odvisnost praviloma prizadene ljudi, ki so negotovi, imajo težave v komunikaciji, nezadovoljni s svojim življenjem, imajo nizko samopodobo in komplekse. Že po prvi seji s psihoterapevtom začne igralec svojo odvisnost dojemati bolj kritično. Po tečaju psihoterapije se lahko končno spremenite in se znebite računalniške odvisnosti.

Pomemben korak pri uspešnem zdravljenju računalniške odvisnosti je prepoznavanje razlogov, ki so človeka spodbudili k pobegu iz realnosti. Osnova zdravljenja so seje psihoterapije. V primeru odkritja latentne depresije se izvaja zdravljenje z zdravili. Psihokorekcija se izvaja tako individualno kot v skupinah. Kot rezultat zdravljenja se izboljšajo odnosi s sorodniki in vrstniki, vzgajajo se lastnosti močne volje, poveča se samozavest, oblikujejo se novi življenjski hobiji. Zelo pomembno je, da delate ne samo z hazarderjem, ampak tudi z njegovimi družinskimi člani. Le z njihovo pomočjo bodo rezultati zdravljenja trajni, odnosi znotraj družine pa harmonični. Na individualnih tretmajih psihoterapevt pacienta osvobodi "igralne hipnoze", v njem oblikuje brezbrižnost do iger na srečo.

Nasveti za preprečevanje razvoja računalniške odvisnosti pri otrocih in mladostnikih

  • Ker je temeljni vzrok otrokovega odhoda iz resničnega sveta nezadovoljstvo z obstoječo realnostjo, je treba najprej ugotoviti, kaj je otroka spodbudilo k odhodu "na računalnik".
  • Napačno je kritizirati otroka, ki preživi preveč časa za računalnikom.
  • Če opazite pri otroku znake računalniške odvisnosti, ne poslabšajte situacije, odpeljite ga k psihoterapevtu.
  • Lahko poskusite razumeti bistvo igre, delite otrokove interese, to bo otroka približalo staršem, povečalo stopnjo zaupanja vanje.
  • Otrokom je priporočljivo omejiti dostop do iger in filmov, ki temeljijo na nasilju.

Test odvisnosti od interneta (S.A. Kulakov, 2004)

1. Kako pogosto se vam zdi, da ostanete na spletu dlje, kot ste nameravali?

2. Kako pogosto opustiš gospodinjska opravila, da bi več časa preživela na spletu?

3. Kako pogosto imate raje spletno zabavo kot intimnost s partnerjem?

4. Kako pogosto gradiš nove odnose s spletnimi prijatelji?

5. Kako pogosto se vaši prijatelji pritožujejo nad količino časa, ki ga preživite na spletu?

6. Kako pogosto vaše izobraževanje in/ali delo trpi zaradi časa, preživetega na spletu?

7. Kako pogosto preverite svojo e-pošto, preden naredite nekaj drugega?

8. Kako pogosto zaradi uporabe interneta trpite zaradi vaše delovne učinkovitosti ali produktivnosti?

9. Kako pogosto se uprete govorjenju ali skrivanju, ko vas vprašajo, kaj ste počeli na spletu?

10. Kako pogosto negativne misli o svojem življenju potisnete v ozadje in jih nadomestite s pomirjujočimi mislimi o internetu?

11. Kako pogosto čutite prijetno pričakovanje prihajajočega vstopa v omrežje?

12. Kako pogosto se bojite, da bo življenje brez interneta postalo dolgočasno, prazno in nezanimivo?

13. Kako pogosto ste jezni, vpijete, če vas kaj moti, ko ste na spletu?

14. Kako pogosto izgubite spanec, ko ste na spletu pozno?

15. Kako pogosto se počutite, da vas internet zaužije, ko niste na spletu ali si predstavljate, da ste tam?

16. Kako pogosto opazite, da pravite "še nekaj minut ...", ko ste na spletu?

17. Kako pogosto neuspešno poskušate skrajšati svoj čas na spletu?

18. Kako pogosto poskušate skriti količino časa, ki ga preživite na spletu?

19. Kako pogosto ste raje na spletu, namesto da bi se srečevali?

20. Kako pogosto se počutite depresivni, slabe volje, nervozni, ko niste na spletu, kar kmalu izgine, ko greste na splet?

Z oceno 50-79 bi morali razmisliti o resnem vplivu interneta na vaše življenje.

Z oceno 80 ali več je velika verjetnost, da imate zasvojenost z internetom in potrebujete pomoč specialista.

Test za otroško odvisnost od interneta (S.A. Kulakov, 2004)

Odgovori so podani na petstopenjski lestvici: 1 - zelo redko, 2 - včasih, 3 - pogosto, 4 - zelo pogosto, 5 - vedno.

1. Kako pogosto vaš otrok krši časovne omejitve, ki ste jih določili za uporabo omrežja?

2. Kako pogosto se vaš otrok loteva opravil, da bi več časa preživel na spletu?

3. Kako pogosto vaš otrok raje preživi čas na spletu, namesto da bi preživel čas z družino?

4. Kako pogosto vaš otrok vzpostavi nove odnose s spletnimi prijatelji?

5. Kako pogosto se pritožujete nad količino časa, ki ga vaš otrok preživi na spletu?

6. Kako pogosto trpi izobrazba vašega otroka zaradi količine časa, ki ga vaš otrok preživi na spletu?

7. Kako pogosto vaš otrok preverja e-pošto, preden naredi nekaj drugega?

8. Kako pogosto ima vaš otrok raje spletno komunikacijo kot komunikacijo z drugimi?

9. Kako pogosto je vaš otrok zadržan ali skrivnosten, ko ga vprašate, kaj počne na spletu?

10. Kako pogosto ste svojega otroka ujeli, kako proti vaši volji vdre v mrežo?

11. Kako pogosto vaš otrok preživi čas v svoji sobi in se igra za računalnikom?

12. Kako pogosto vaš otrok dobi nenavadne klice svojih novih spletnih »prijateljev«?

13. Kako pogosto vaš otrok škljocne, vpije ali deluje razdraženo, ko ga moti, da je na spletu?

14. Kako pogosto je vaš otrok videti bolj utrujen in utrujen kot takrat, ko niste imeli interneta?

15. Kako pogosto se zdi, da je vaš otrok zavit v misli, da bi se vrnil v splet, ko je brez povezave?

16. Kako pogosto vaš otrok preklinja in se jezi, ko se jezite zaradi njegovega časa na spletu?

17. Kako pogosto je vaš otrok raje na spletu kot njegove/njene nekdanje najljubše dejavnosti, hobiji, interesi drugih?

18. Kako pogosto je vaš otrok jezen in agresiven, ko mu določite omejitev časa, ki ga preživi na spletu?

19. Kako pogosto vaš otrok raje preživi čas na spletu, namesto da bi šel ven s prijatelji?

20. Kako pogosto se počutite depresivni, slabe volje, nervozni, ko ste brez povezave, in ko se vrnete v omrežje, vse to izgine?

Z oceno od 50 do 79 morajo starši upoštevati resen vpliv interneta na življenje vašega otroka in celotne družine.

Z oceno 80 ali več je velika verjetnost, da bo imel otrok odvisnost od interneta in potrebuje pomoč specialista.

Zasvojenost z računalnikom

Pogosta uporaba računalnika

Če človek zelo pogosto ali nenehno preživlja svoj prosti čas za računalnikom in si zanj prizadeva ob prvi priložnosti, je to najbolj očiten znak zasvojenosti. Samo, da mora preveriti svojo pošto, račun družbenega omrežja, preiti težko stopnjo v igri ali kaj drugega, kar je povezano z računalnikom.

Pri odvisnosti od računalnika človeka praktično nič ne moti, če ga pokličeš, najde razlog, da ne gre, ali pa nenehno odlaša s prihodom.

Če mora odvisnik iz nekega razloga odmakniti pogled od računalnika: prositi za pomoč družinskega člana, prekiniti internetno povezavo, zamrzniti računalnik ali ugasniti, pa se ob tem odvisnik razdraži.

Ker se odvisnik ne more odtrgati od računalnika, nenehno zamuja, sedi za računalnikom, čeprav je bil prej vedno točen. To se zgodi kot posledica dejstva, da odvisnik ne more nadzorovati časa, ker je vse osredotočeno na računalnik.

Odvisnik ob prvi priložnosti nenehno posodablja svoj računalnik, kljub temu, da zamenjana stvar po svojih parametrih ne zahteva zamenjave.

Igralci nenehno kupujejo ali prenašajo nove različice iger. Tisti, ki igrajo spletne igre, nenehno kupujejo dodatke za svojega igralca na internetu, pa naj bo to poseben tank, orožje, zaščita itd.

V primeru, da človek nenehno pozablja: narediti nekaj, o sestanku, ki mu je načrtovan, o tej obljubi in tako naprej, in takrat je sedel za računalnikom.

Odvisnik zanemarja vnos hrane, lahko jo preskoči in je v bližini računalnika. Zelo pogosto odvisnik uporablja hitro hrano kot hrano in poje prigrizke.

Ko vaš zakonec, fant ali otrok nenehno govori o računalnikih, igrah, internetu in ga nič drugega ne zanima.

V začetni fazi odvisnosti se človek začne dlje zadrževati za računalnikom in pozneje hodi spat. V najtežjih primerih odvisnosti človek morda en dan ali celo več dni sploh ne spi.

Na splošno so to vsi glavni simptomi odvisnosti od računalnika, iger in interneta pri odraslih. Poglejmo si zdaj znake računalniške odvisnosti pri otrocih.

Nasprotovanje staršem pri uporabi računalnika je prepovedano

Neustrezen odziv na pripombe, povezane z dolgim ​​bivanjem za računalnikom

Omejevanje stikov s prijatelji in družino

Zavrnitev hoje po ulici v korist računalnika

Pripravljenost za izvedbo kakršnega koli dejanja, tako da mu dovolite uporabo računalnika

  • V boju proti računalniški odvisnosti pogosto ovira postane lenoba. Zato preberite članek, kako enkrat za vselej premagati lenobo.

V tej situaciji bi radi izpostavili eno zelo pomembno točko. Morali bi znati razlikovati med odvisnostjo in strastjo. Za računalniški hobi so značilni vsi znaki odvisnosti, vendar je njihova temeljna razlika v tem, da hobi hitro izgine in praviloma ne traja več kot teden dni, potem pa mine in se človek vrne v običajen način življenja. . Primer takega hobija je lahko forum, na katerem se je začela zanimiva razprava, poznanstvo z zanimivo osebo nasprotnega spola, nova igra itd. Če ne mine v nekaj dneh, se lahko zaljubljenost spremeni v odvisnost – zato jo nadzorujte.

Za začetek boja proti odvisnosti osebe je treba ugotoviti, kaj je predmet te odvisnosti: igre, internet ali na splošno vse, kar je povezano z računalnikom.

Prvi korak k obravnavi problema računalniške odvisnosti je prepoznavanje in zavedanje tega. Seveda odvisnik v večini primerov svoje odvisnosti ne prepozna in bo našel veliko izgovorov in rekel, da morda sploh ne uporablja računalnika, konkretnih dejanj pa od njega ne bo. Glavna stvar je najti pravi pristop in mu pomagati, da se še vedno zaveda, da problem obstaja.

Upoštevajte, da je odvisni osebi nemogoče prepovedati ali omejiti uporabo računalnika, saj lahko to povzroči negativne posledice. Poiščite razlog, da odvisnik preživi čim več časa stran od računalnika. Za to je najbolje, da je odvisnik stran od računalnika. Poiščite mu nekaj za početi, počnite nekaj po hiši ali pojdite nekam in po nekaj. Lahko se odpravite tudi na sprehod ali na kakšno zabavo. Za vikend pojdite izven mesta, kjer ni ne računalnika ne interneta. Poskusite za odvisnika najti drug hobi, ki mu bo pomagal, da se znebi odvisnosti.