Opprettelse av verktøy for studiet av NES-spill. Hva er filtypen NES? Hvordan åpne nes-fil på PC

Søsteren min ringte meg nylig og spurte: " Er det mulig å spille Dandy-spill på en datamaskin?". Selvfølgelig fortalte jeg henne hvordan hun skulle gjøre det, og bestemte meg også for å skrive en kort artikkel for deg. Tross alt ønsker mange noen ganger å gå tilbake til barndommen og spille favorittkonsollen sin. Og for dette er det slett ikke nødvendig å prøve å finne det et sted, og også tenke på hvor ellers du kan få kassetter med spill.

Så hvordan spiller du Dendy på PC?

Først trenger vi last ned spill online. Alle spill for Dendy er en fil med utvidelsen .nes.

Du har flere alternativer for hvor du kan få tak i spillene:

1) Du kan skrive inn uttrykket "spill for dendy" i hvilken som helst søkemotor, og dusinvis av nettsteder åpnes foran deg, hvor du kan laste dem ned.

2) Du kan laste ned spill fra et bestemt nettsted som jeg anbefaler. Her er en link til den.

Jeg liker denne siden fordi alt på den er ekstremt enkel og oversiktlig. Du velger ganske enkelt navnet på prefikset til venstre (i vårt tilfelle Dendy) - gå deretter til "Spill"-delen. Her er alle lekene sortert alfabetisk: velg ønsket bokstav - finn spillet - klikk på navnet (eller på ordet "skjermbilder"). Hvis dette virkelig er leken du leter etter, last den ned ved å klikke på lenken.

3) Og du kan også laste ned direkte en liten samling av de mest populære spillene for Dendy, etter min mening, som jeg har laget selv. Den inkluderer: Battle City (tanchiki), Battletoads & Double_Dragon (kampfrosker), Chip and Dale Rescue Rangers 2 (chip og dale), Darkwing Duck (svart kappe), Double Dragon III (dobbel drage), GALAXIAN (fluer), Jackie Chan, Super Mario Bros (super mario), Teenage Mutant Ninja Turtles III (teenage mutant ninja turtles), Tiny Toon Adventures (kanin):

Så uansett hvor du laster ned spillet, vil det være et arkiv som inneholder en fil med utvidelsen NES. Jeg anbefaler deg å kopiere alle nedlastede arkiver med spill til én mappe og lagre dem i den. Personlig har jeg laget på disken min FRA mappe spill og samlet alle favorittspillene mine til Dendy:

Nå trenger vi et spesielt program emulator, der vi kjører alle Dendiv-spillene.

Det er ganske mange set-top-boksemulatorer. Men jeg foreslår at du bruker kanskje den mest populære av dem - FCEUX. For å unngå problemer med å starte spill, er det bedre å laste ned den nyeste versjonen av programmet og dessuten fra den offisielle nettsiden. Du kan laste ned denne versjonen fra meg.

Etter å ha lastet ned arkivet med programmet, pakk det ut et sted på datamaskinen. Jeg pakket ut til disk C:\fceux-2.2.2. Innholdet i denne mappen ser slik ut:

For å kjøre emulatoren må du finne filen her fceux.exe og åpne den med et dobbeltklikk.

Hvis du ønsker det (for ikke å gå inn i denne mappen hver gang), kan du lage en snarvei for denne filen på skrivebordet. For å gjøre dette, klikk på filen fceux.exe høyreklikk - velg "Send til" - "Desktop (opprett snarvei)":

Så, emulatoren kjører:

Først av alt, la oss sette opp kontrollen: i menyen, velg KonfigInndata:

Vi ser følgende vindu. Her motsatt Port 1 trykk på knappen Konfigurer:

Nå må vi sette opp en hurtigtast for kontroll. Dandy kan spilles enten på tastatur; eller hvis du har joystick(eller rettere sagt en gamepad), da ved hjelp av den. Både tastaturet og styrespaken er satt opp på samme måte.

Oppsettet er veldig enkelt: klikk i vinduet på ønsket knapp med musen og deretter to ganger trykk på ønsket knapp på tastaturet (eller styrespaken). Så går vi videre til neste knapp.
Personlig setter jeg opp knappene på tastaturet mitt som følger:

Venstre, Opp, Høyre, Ned er piler

å velge- rom

start- Tast inn

Turbo B og Turbo A er nøkler A og S

B og A - Z-taster og X

Etter å ha konfigurert alle knappene, avslutter vi herfra ved å klikke på "Lukk".

Og til slutt, nå kjør spillet gjennom emulatoren. Som du husker har jeg alle lastet ned spill for Dandy lagret på disk C i mappen spill. Forresten, FCEUX-emulatoren kan åpne spill direkte fra arkivet. Noen andre emulatorer vil ikke se spillet med mindre filen først er pakket ut. Også FCEUX versjon 2.2.2 åpner både zip- og rar-arkiver. Men eldre versjoner av dette programmet ser ikke rar-arkiver.

Så, i menyen vi går til filÅpne ROM:

Deretter finner vi ønsket spill på datamaskinen, velg det og klikk "Åpne":

Det er alt: spillet kjører, og vi kan begynne å spille med tastene som vi har konfigurert på forhånd:

Og en ting til: FCEUX-emulatoren har en fantastisk funksjon " Lagre”, som manglet så mye i barndommen. De. du kan stoppe når du trenger det, og ikke være redd for at hele passasjen skal gå tapt.

Du kan bruke den på følgende måte: under spillet, klikk på "Fil"-menyen - deretter "Lagre" - "Lagre tilstand":
Hvis vi trenger å starte spillet fra lagringsstedet, starter vi spillet som vanlig - så går du til "Fil" - "Lagret" - "Last inn tilstand".

Om det indre av NES-spill, denne gangen skal jeg snakke om forskningsverktøyene jeg bruker.

Det meste av det en forsker trenger er allerede i FCEUX-emulatoren, som er godt egnet for feilsøking av spill. I dokumentasjonen bør du studere avsnittet grundig Feilsøk, hvert verktøy derfra er nyttig for forskeren, og muligheten til å bruke dem sammen med hverandre forbedrer hackerens evner.

Jeg vil imidlertid ikke gjenfortelle dokumentasjonen, men vil fokusere på tilfeller der emulatorens muligheter er få og nye må legges til, eller når det er uvanlige måter å finne det du ønsker i en ROM-fil direkte, utenom en lang studie av spillkoden.

Bruker Lua-skript

Faktisk er den første måten, et eksempel på som er vist på bildet for å tiltrekke seg oppmerksomhet, opprettelsen av hjelpeverktøy ved å bruke Lua-skriptet innebygd i emulatortolken.
I eksemplet ovenfor, for studiet av spillet (og bare en juksepassasje, hvis ønskelig), brukes en slik funksjon av skript som vise bilder på skjermen over bildet tegnet av emulatoren.

Dermed kan forskeren legge merke til noe som ikke er tilgjengelig for en vanlig spiller, for eksempel i skjermbildet ovenfor, av de tre skjulte diamantene, kan spilleren bare hoppe til de to første, og på ingen måte kan han ta den tredje eller til og med bare gjette om dens eksistens. I DuckTales 2 er det til og med juveler som vanligvis er plassert utenfor spillnivået.

Et annet eksempel på et skript som viser tilleggsdata på skjermen er kompasset til nærmeste perle i The Jungle Book:

Naturligvis er visualisering av informasjon fra RAM eller ROM til spillet ikke den eneste muligheten for skript.

Et annet ofte brukt alternativ er logger hva som skjer i spillkoden, for eksempel en skriptmal for å dumpe utpakkede data umiddelbart etter utpakking (for SMD-spill, men prinsippet gjelder også for NES).

Vel, ingen forbyr det opprettelse av fullverdige verktøy på Lua-skript, som redaktøren av nedtrykte taster som allerede er inkludert i emulatoren TasEditor.

Også, etter min mening, er ideen undervurdert delvis omskriving av spillkoden på skript når spilldata lappes av et skript på farten for å endre spillingen. Proof-of-concept for et slikt manus som modifiserer fiender i New Ghostbusters 2:

For kompleks behandling av et bestemt spill eller opprettelse av nye hackmetoder, er det imidlertid verdt å vurdere å bruke følgende metode.

Endre kildekoden til emulatoren

Det er rom for fantasier om ulike temaer som ikke er relatert til spillforskning, som å legge til prestasjonsstøtte til emulatorer, 3d-gjengivelse eller forbedret grafikk, men jeg skal prøve å holde meg innenfor artikkelens tema.

En av retningene for å utvide emulatoren for å forbedre mulighetene for reverse engineering er skyve så mange av de interne funksjonene som mulig inn i Lua-bibliotekene. I den andre artikkelen av syklusen viste jeg allerede hvordan det ved hjelp av bare et par nye funksjoner ble mulig å lage et universelt (egnet for å forske på ethvert spill) verktøy for forskning.

Et annet enkelt og nyttig eksempel, som ennå ikke er i den nyeste versjonen av emulatoren - mulighet for modifikasjon fra PPU-minneskript.

Emulatormodifikasjon kan også brukes til bygge inn en editor for et spesifikt spill i den med muligheten til å kjøre den på farten og sjekke endringene som er gjort:

Skript for statisk analyse av spillkode

De to foregående kategoriene av modifikasjoner handlet om den dynamiske analysen av spillet under utførelsen. Imidlertid er det meste av forskningen en statisk analyse av spillets ROM-fil (eller dumper av data fra den).

Hovedprogrammet for slik kodeanalyse er den interaktive demonteringsmaskinen IDA. Den støtter 6502 assembler, men krever begge deler plugg inn for å laste inn filer korrekt i nes-format, og sett med skriptå automatisere rutinehandlinger for å konvertere den opplastede filen til en ryddig kode. Et sett med skript som er spesifikke for å forske på NES-spill, har blitt satt sammen.

Selve skriptene til IDA kan skrives i det innebygde kommandospråket idc eller python , i alle fall er det best å åpne dem med en tekstredigerer og studere dem, i de fleste tilfeller hjelper dette til å bedre forstå kommandoene til IDA selv, noe som vil være nyttig når du arbeider med det og lære hvordan du skriver slike skript selv. Dette er veldig nyttig når du trenger å utføre flere hundre lignende handlinger, for eksempel å kombinere byte til pekere eller tildele arrays i henhold til visse regler.

Verktøy for statisk analyse av spilldata

IDA er et godt verktøy for kodeanalyse, så bra at noen spillforskningsguruer til og med mener det er nok til å undersøke og modifisere spill. Men selv med et spill demontert til kompilerte og kommenterte kilder, er det vanskelig å endre spilldata - nivåer, grafikkort, karakteranimasjoner. Dessverre er spilldataformatet ofte svært forskjellig fra spill til spill, noe som gjør det vanskelig å lage universelle verktøy som passer for de fleste spill.

Tile kart redaktører

Grafikkbankens lagringsformat (det laveste nivået av grafikklagring) er standard for alle NES-spill, så det er mange tile map-editorer, men blant dem fant jeg ikke et eneste bibliotek som ville tillate gjengivelse av disse flisene i applikasjonen min.

Slike programmer kan redigere grafikkfliser i spill med tilstedeværelsen av CHR-ROM - hele banker av grafikk. Andre spill bruker CHR-RAM - videominnet til flisene i dem leses i deler fra banken med data og kode og kopieres til videominnet (noen ganger på ganske vanskelige måter, men det er bedre å snakke om dem i en artikkel om datakomprimering).

På et høyere nivå er spillene så forskjellige at det praktisk talt ikke finnes noen vanlige redigeringsprogrammer, på det meste er det redaktører som dekker flere spill på samme motor. Jeg vil skrive om mine forsøk på å lage en editor på universelt nivå på slutten av artikkelen, men foreløpig vil jeg gi noen mer generelle ideer om hvordan du finner data i spill, og verktøy som implementerer disse ideene.

Som implementeringsspråk bruker jeg python for det faktum at du raskt og enkelt kan sjekke enhver gjetning, noen ganger til og med direkte i interaktiv modus.

Korrupt ROM

Egentlig handlet det bare om denne ideen - hvis du går gjennom alle mulige alternativer for å endre en byte i ROM og ser hvordan det vil påvirke skjermen, så kan dette bidra til å avklare den interne strukturen i spillet. Etter det er det til og med mulig å lage en enkel versjon av spillredigeringsprogrammet - du må forberede et sett med bildeblokker på toppnivå som skjermen er bygget fra, uten å forstå hvordan disse bildene i seg selv er bygget fra ROM-data, og vis utvalget av disse bildene funnet med denne metoden.

Blokker søk

Du kan også gå inn fra den andre siden.

Bakgrunnen som vises på skjermen er satt av en rekke videominne-flisindekser på en fast PPU-adresse - for NES er det 4 skjermsider, som, avhengig av PPU-innstillingene, kan vises på forskjellige måter. Det spiller ingen rolle hva som vil være på skjermen, det er nok bare å fange en lastet side for analyse.

Den første skjermsiden (navnetabell) ligger på PPU $2000-$23BF. Innholdet i emulatoren FCEUX kan sees i vinduet Feilsøking → Name Table Viewer :

Og også som byte i vinduet Feilsøking → Hex Editor, Vis → PPU-minne (gå til $2000).

Her kan du også dumpe hele videominnet, noe som vil være nyttig for oss for analyse ( Fil → Dump til fil → PPU-minne ).

Det er bare en rekke 960 indekser med små 8x8 pikslers videominnebrikker. Samtidig, etter å ha reversert et stort antall spill, er det kjent at spillskjermer ofte beskrives av blokker med større størrelse, for eksempel 16x16 eller 32x32 piksler. Derfor, hvis vi antar en viss blokkstørrelse (for det første, la oss prøve de mest standard - 2x2 fliser, uthevet i skjermbildet med en rød ramme), kan vi dele dataene fra skjermsiden i seksjoner, som hver vil inneholde en beskrivelse av en blokk.

Dette resulterer i en liste over alle blokkene som er tilstede på skjermen. Dessuten har vi "rene" blokkbeskrivelser, uten informasjon om karaktersprites (sprites tegnes på en annen måte), og uavhengig av animasjon (bakgrunnsanimasjoner gjøres nesten alltid ved bruk av palettendringer eller selve videominnet, flisnummer i navnetabellen forbli uendret). Vi kjenner imidlertid ikke blokknumrene.

Vi har en beskrivelse av blokkene på skjermen, men vi kjenner ikke lagringsrekkefølgen deres i ROM. Vi kan imidlertid med en viss sannsynlighet gjette hvor nøyaktig beskrivelsen av blokkene befinner seg. Algoritmen for dette er:

1. Vi går gjennom hele ROM-en og merker alle adressene som en blokk er funnet på, mens vi lagrer nummeret (det virkelige tallet kan være annerledes, det er viktig for oss å bare merke forskjellene mellom blokkene fra hverandre).

2. Finn området i ROM-en der det største antallet ULIKE blokker ble funnet. Mest sannsynlig er dette beskrivelsen av blokkene.

Så vi kan finne 2x2 blokker i spill der de lagres sekvensielt.

Dette er ikke dårlig, men det er en måte å dramatisk forbedre resultatene av algoritmen på. Saken er at det er et begrenset antall grunnleggende blokkstørrelser og måter å lagre dem på i ROM, og vi kan iterere gjennom dem alle.

Hovedblokkstørrelsene er 2x2, 4x2, 2x4 og 4x4, men andre størrelser kan enkelt legges til om nødvendig.

Med en litt vanskeligere måte å lagre dem på i ROM, kan blokker lagres både lineært og i chunked arrays (Structure of Arrays , forkortet SoA), dvs. først lagres en matrise med bare de første delene av blokkene i ROM, etterfulgt av matriser med følgende deler. Oftest lagres slike arrays etter hverandre, mens gapet mellom begynnelsen av arrayene er lik antall blokker. For å finne slike SoA-matriser i ROM, må vi finne ut lengden deres, noe som kan gjøres ved å telle opp alle alternativer (ofte brukes 256 blokker i spill, så det er verdt å starte sjekken fra dette tallet og gradvis redusere det).

Alt dette ser ganske forvirrende ut, fordi vi stoler kun på sannsynligheten for at spillet bruker en viss type blokk, men i praksis finner verktøyet blokker i 80-90% av spillene som er testet!

I tillegg lar det deg luke ut spill med en uvanlig struktur (ikke-blokkerende) for å studere dem nærmere.

Sammenlign CDL-filer

FCEUX-emulatoren er i stand til å merke hver instruksjon under emulering hvilke byte som ble tolket som kode og hvilke byte som ble tolket som data (meny Feilsøking → Kode/datalogger... ). Denne funksjonen er nyttig i seg selv og er tett integrert med emulatorens andre feilsøkingsfunksjoner - prøv å aktivere denne modusen og se hvordan de andre feilsøkingsvinduene endres. Jeg vil imidlertid snakke om en spesiell anvendelse av det. Hvis du lagrer to slike cdl-filer, den ene FØR du utfører handlingen som studeres, og den andre umiddelbart ETTER at den er fullført, vil forskjellen mellom de to slike filene kun vise dataene (eller koden) som ble brukt under handlingen. Med riktig beskjæring kan du finne dataene du trenger ved å bare velge de riktige to tidspunktene mellom de målte hendelsene.

Å sette sammen store spillstrukturer fra grunnleggende fliser og sette sammen et helt nivå som et resultat er som å sette sammen et puslespill med tusenvis av brikker, og det gir den samme gleden når hver brikke til slutt er på plass.

I den neste artikkelen vil det ikke være en slik overflod av teknisk informasjon, og jeg vil gi eksempler på å sette sammen spillnivåer med en ikke-standard struktur eller bruke uvanlige modifikasjoner av standard blokkarkitektur. I kommentarfeltet kan du også navngi et NES-spill hvis nivåformat er interessant for deg, kanskje jeg skal utforske det også.

Tags: Legg til tagger

Den vanligste årsaken til problemer med NES filavsløring er ganske enkelt mangelen på riktige applikasjoner installert på datamaskinen din. I dette tilfellet er det nok å finne, laste ned og installere et program som støtter filer i NES-formatet - slike programmer er tilgjengelige nedenfor.

Søkesystem

Skriv inn filtypen

Hjelp

Clue

Vær oppmerksom på at noen kodede data fra filer som datamaskinen vår ikke leser, noen ganger kan vises i Notisblokk. På denne måten vil vi lese fragmenter av tekst eller tall - Det er verdt å sjekke om denne metoden også fungerer når det gjelder NES-filer.

Hva skal jeg gjøre hvis applikasjonen fra listen allerede er installert?

Ofte skal en installert applikasjon automatisk koble til en NES-fil. Hvis det ikke skjedde, kan NES-filen kobles manuelt med den nylig installerte applikasjonen manuelt. Bare høyreklikk på NES-filen, og velg deretter "Velg standardprogram" fra den tilgjengelige listen. Deretter må du velge "Bla gjennom" og finne din favorittapplikasjon. Endringer som gjøres må godkjennes med alternativet "OK".

Programmer som åpner filen NES

Windows
Mac os
Android

Hvorfor kan jeg ikke åpne en NES fil?

Problemer med NES-filer kan også ha andre årsaker. Noen ganger vil til og med å installere programvare som støtter NES filer på datamaskinen din ikke løse problemet. Årsaken til manglende evne til å åpne, samt arbeid med NES-filen, kan også være:

Upassende NES-filkoblinger i registeroppføringer
- korrupsjon av NES-filen vi åpner
- NES-filinfeksjon (virus)
- for liten datamaskinressurs
- utdaterte drivere
- fjerning av NES-utvidelsen fra registeret til Windows-systemet
- ufullstendig installasjon av et program som støtter NES-utvidelsen

Å fikse disse problemene bør føre til gratis åpning og arbeid med NES filer. I tilfelle datamaskinen fortsatt har filproblemer, må du ta hjelp av en ekspert som vil fastslå den eksakte årsaken.

Datamaskinen min viser ikke filtypene, hva skal jeg gjøre?

I standard Windows-systeminstallasjoner ser ikke datamaskinbrukeren NES-filtypen. Dette kan endres i innstillingene. Bare gå til "Kontrollpanel" og velg "Vis og personalisering". Deretter må du gå inn i "Mappealternativer", og åpne "Vis". I "Vis"-fanen er det et alternativ "Skjul utvidelser av kjente filtyper" - du må velge dette alternativet og bekrefte operasjonen ved å trykke på "OK"-knappen. På dette tidspunktet skal alle filtypene, inkludert NES, vises sortert etter filnavn.

NES-filen er ødelagt

Hvis du fortsatt ikke kan åpne en fil med NES-utvidelsen etter å ha installert programmet fra en liste, kan årsaken være at filen er skadet. Løsningen kan være å finne en ny kopi av NES-filen du er i ferd med å åpne.

NES filtypen er ikke knyttet til en tilsvarende applikasjon

I dette tilfellet er den enkleste måten å bruke verktøyet innebygd i operativsystemet for å knytte NES-filen til applikasjoner som støtter den. Dobbeltklikk på filen du ikke kan åpne - operativsystemet vil vise en liste over programmer som sannsynligvis vil fungere med filen NES. Velg en av dem, eller angi på disken stedet der du installerte et av tilbudene fra listen vår. Windows skal åpne NES-filen med et forhåndsinstallert program.

NES-filoppføring i "Windows System Registry" slettet eller ødelagt
NES-filen er infisert med et virus

Det kan skje at et datavirus er arkivert under NES-filen. I dette tilfellet vil det garantert ikke være mulig å åpne en slik fil. Last ned et godt antivirusprogram og skann NES-filen. Hvis et antivirusprogram oppdager farlige data, kan dette indikere en NES-filindikasjon.

Den beste emulatoren NES / Dendy og Famicom disksystemåpen kilde. Støtte for lagring, joystick, emulering av ulike kontrollere, arkiver (inkludert 7z), filmopptak og mer ... Og den har også utmerket kompatibilitet. Porteres til utallige systemer (gammelt navn FCE Ultra). Har innebygde verktøy for å lage verktøyassistert superspill.

Størrelse: 8,5 MiB | Nedlastinger: 292188 | nedlasting

emulator NES / famicom / Dendy og FDSåpen kilde. Mange innstillinger, ulike filtre, støtte Kaillera, lansering av ROM-er direkte fra arkivet, muligheten til automatisk lagring og utmerket kompatibilitet. Utvilsomt en av de mest sofistikerte og beste NES-emulatorene.

Dato: 06.08.2008 | Størrelse: 1,2 MiB | Nedlastinger: 134522 | nedlasting

Flott emulator NES / famicom og Famicom disksystem. Støtte for et stort antall kartleggere, lagringer, filtre, emuleringsmodus Dendy og andre muligheter.

God emulator NES / Dendy av forfatteren av Project64, skrevet ved hjelp av DirectX API. Støtter et stort antall kartleggere og er hovedsakelig fokusert på å lansere USA-roms. Jnes har sparestøtte, også nettspill via Kaillera.

Dato: 25.12.2016 | Størrelse: 502 KiB | Nedlastinger: 62747 | nedlasting

Mednafen er en utmerket multi-plattform emulator som emulerer følgende plattformer:

  • Atari Lynx
  • Game Boy (farge)
  • Game Boy Advance
  • Neo Geo Pocket (farge)
  • Nintendo Entertainment System/Famicom
  • PC Engine (CD)/TurboGrafx 16 (CD)/SuperGrafx
  • PC-FX
  • Sega Game Gear
  • Sega Genesis/MegaDrive
  • Sega Master System
  • Sony PlayStation
  • Super Nintendo Entertainment System/Super Famicom
  • Virtuell gutt
  • wonderswan
Emuleringskvaliteten er veldig god.
Det er støtte for grafiske filtre.

Merk følgende: emulatoren starter bare fra kommandolinjen. Men du kan bruke innpakningen: Mednaffe eller MedGui Reborn.
For å jobbe fullt ut med emulatoren, bør du lese. Og heller ikke glem F1-tasten.

Dato: 01-09-2015 | Størrelse: 17,5 MiB | Nedlastinger: 57456 | nedlasting

En uoffisiell utgivelse av den edle emulatoren til den mest kjente åtte-bits konsollen fra Nintendo. Rettet en feil som fikk styrespaken til å senke farten på noen datamaskiner i den offisielle utgivelsen og noen andre irriterende feil.

Korrigert montering av Nestopia 1.37 (stabil for opptak av film). Nå støtter den ubegrenset videostørrelse ved dumping av AVI, samt RGB32-fargerom.

Dato: 2.09.2012 | Størrelse: 866 KiB | Nedlastinger: 5794 | nedlasting

Ganske avansert emulator NES / Dendy åpen kildekode for Windows. Blant funksjonene: dendy-modus (hybrid), debugger, videoopptak, fargepalettinnstilling, spillgenie, ROM-tittelredigering og mer.

Dato: 2019-01-02 | Størrelse: 7,1 MiB | Nedlastinger: 10958 | nedlasting

emulator NES for Windows. Dette er en konseptemulator, hvis hovedtrekk er omvendt revisjon av spillingen i sanntid (sanntidsspoling).

Dato: 2012-03-12 | Størrelse: 490 KiB | Nedlastinger: 4923 | nedlasting

Multisystem emulator konsoller Sega Mega Drive, Sega Master System, Sega Game Gear, Nintendo Entertainment System og Sega System E arkademaskin. Den har et originalt 3D-grensesnitt, i form av et spillrom med spilleautomater, TV-er. Det er også en innebygd database med spill og omslag.

Dato: 16.05.2011 | Størrelse: 18,3 MiB | Nedlastinger: 23823 | nedlasting

En av de eldste emulatorene for kontinuerlig utvikling NES / Dendy. Den har et grafisk grensesnitt (i DOS-stil siden emulatoren var for DOS i lang tid), muligheten til å ta opp og lagre spillet, lage et skjermbilde, støtte for spillgenie-koder, lagre fra nestikk og arkiver. For elskere og nostalgiske.