Чоловіче та жіноче комп'ютерна залежність. Як позбутися: залежність від комп'ютерних ігор

Що таке комп'ютерна залежність та як вона виникає. Ознаки такої одержимості та її основні види. Як впоратися з нею та до кого звернутися за допомогою.

Зміст статті:

Комп'ютерна залежність - це патологічний зв'язок між людиною та комп'ютером, масштаби якої зростають з кожним днем. Це побічна дія технічного прогресу не менш небезпечна, ніж інші види залежності – наркоманія, ігроманія, алкоголізм. Вона також здатна «вибити» із соціуму та позначитися на фізичному здоров'ї.

Опис та механізм розвитку комп'ютерної залежності


Поняття «комп'ютерна залежність» виникло у 80-х роках минулого століття в Америці. Вчені-психіатри помітили, що комп'ютер, створений для того, щоб допомогти людині в різних сферах її життя, здатний стати дійсно незамінним. Тобто заповнити собою весь життєвий простір свого господаря, витіснивши з нього близьких та рідних, роботу та інші захоплення, звівши до мінімуму елементарні гігієнічні та соціальні навички.

Сьогодні справді дуже складно уявити життя без комп'ютерів та інтернету – вони допомагають на роботі, вдома та у навчанні. Завдяки їм ми знаходимо потрібну інформацію та ділимося нею, розвиваємось та спілкуємось, навчаємось та навчаємо. А за допомогою різноманітних комп'ютерних ігор у безпечних межах можна добре розвинути логіку, мислення та увагу. Ось тільки чітких безпечних меж «спілкування» з комп'ютером поки що не встановлено. Тому межа між нормальним ставленням до свого гаджета та залежністю до нього дуже тонка, і у кожного своя.

Ядром формування такої манії є збій у психічних механізмах сприйняття світу та обробки інформації, що надходить. Цьому сприяє рівень розвитку сучасної комп'ютерної техніки, який може успішно замінити об'єктивну реальність віртуальної.

Найбільше від такої залежності страждають на соціальні якості «раба» комп'ютера: співпереживання, відкритість, комунікабельність, дружелюбність, бажання спілкуватися. Залежність від комп'ютерних ігор, що глибоко пустила коріння, витісняє перелічені якості, викликаючи соціальну дезадаптацію. Найбільш схильні до неї діти та підлітки.

Результатом такого життя в ілюзії може бути підвищена агресивність, асоціальна поведінка, ігнорування обов'язків (побутових, професійних, сімейних тощо), зовнішня та внутрішня деградація. Згодом на відхід у віртуальну реальність реагує і тіло залежного. З'являються хронічна втома, проблеми зі шлунком та хребтом, геморой, порушення зору.

Важливо! Залежність від комп'ютера формується найшвидше інших залежностей - від 6 місяців до 1 року «спілкування» зі своїм гаджетом.

Основні причини комп'ютерної залежності

Причин відходу у віртуальний світ досить багато. Вони можуть бути всередині людини і без опору втягнути їх у залежність. А можуть бути навколо нього і затягувати його в безодню віртуальності поступово. Головною «наживкою» будь-якого гаджета, підключеного до інтернету, є задоволення трьох важливих потреб людини:

  • Інформаційний голод. З усіх живих істот на нашій планеті саме нам, людям, інформація є дуже важливою і постійно необхідною. Комп'ютер здатний її обробити, систематизувати та зберігати, а інтернет – дати її в будь-якій кількості та з будь-якого питання.
  • Заряджання для мозку. Природа нашого мозку така, що він не може бути в спокої. Він просто «любить» прості логічні завдання та події, результат яких видно одночасно. Робота з комп'ютером повністю задовольняє ці вимоги, оскільки вона є послідовністю логічних операцій та дій.
  • Потреба спілкування. Ще одна особливість людини – необхідність спілкування. Всесвітня павутина дає можливість спілкуватися абсолютно всім: від тих, хто і насправді не уявляє життя без спілкування, до тих, кому в цій же реальності дуже важко знайомитися і знаходити друзів.
Проте самі по собі такі «наживки» не спрацюють, якщо людина не матиме жодних проблем психологічного характеру.

Основні психологічні причини комп'ютерної залежності:

  • Особистісні якості. Такі як ранимість, тривожність, низька самооцінка, уразливість. Сюди можна включити схильність до депресивним станам, замкнутість, нездатність вирішувати проблеми, вирішувати конфлікти, переживати стресові ситуації, будувати відносини, зокрема з протилежною статтю. А віртуальний світ дає таким людям можливість стати ідеальними, затягуючи в цю ілюзію дедалі більше.
  • Уникнення реальності. Тобто від проблем із близькими, однолітками, співробітниками. Комп'ютер тут стає притулком від дискомфорту, болю, принижень, конфліктів та необхідності щось змінювати. Він покращує настрій, створює ілюзію, що все добре – але тільки тут, у віртуальності. Таким чином відводячи від вирішення ситуації насправді.
  • Самотність. Через невміння спілкуватися, комплекси, нерозуміння оточуючих. Таку необхідну підтримку самотня людина знаходить в іграх або мережах - там вона знімає свою емоційну напруженість і тривожність, так і не навчившись вирішувати свої життєві ситуації самостійно і просити допомоги у реальних людей, що знаходяться поруч.
  • Побічні ефекти виховання. А саме гіперопіка, підвищені вимоги до дитини. Також схилити до спілкування з комп'ютером можуть проблеми у спілкуванні та відсутність порозуміння у сім'ї.
  • Вимушене зниження соціальної активності. Внаслідок проблем зі здоров'ям (важкого чи тривалого захворювання, інвалідності), відсутності роботи, у тому числі через декрет.

Сприяти розвитку залежності від комп'ютера та інтернету можуть і серйозні діагнози – шизофренія, депресія.

Ознаки залежної людини

Незважаючи на те, що комп'ютерна залежність ще не має загальноприйнятого визнання, основні діагностичні критерії цієї манії все ж таки вироблені. Вони поділяються на дві великі групи: психічні та фізичні.

Психічні ознаки


Психічні ознаки залежності від комп'ютера:
  1. Залежність настрою від знаходження за комп'ютером. За ним - чудовий настрій, ейфорія, змішані з почуттям провини; без нього – дратівливість, депресія, агресивність, відчуття спустошеності та незнання, чим себе зайняти.
  2. Втрата контролю над часом. Інтернет залежність стирає для свого бранця межі часу, поняття дня та ночі. При цьому спілкування зі своїм гаджетом неухильно збільшується непомітно залежного.
  3. Неможливість зупинитися. Найчастіше бранця комп'ютера практично неможливо відірвати від окупанта. Необхідність перервати гру (спілкування, перегляд сайтів тощо) викликає у залежної людини опір, обурення, агресивність. Ігромани часто одержимі метою: досягти певного рівня, отримати всі бонуси, пройти всю гру, а потім і всі подібні ігри. При цьому остаточної мети він не має (завдяки розробникам ігор), оскільки ігровий світ весь час поповнюється новими версіями віртуальної реальності. Навіть якщо з якоїсь причини гра йому не подобається, він не стане через комп'ютер. Він знайде іншу гру.
  4. Ігнорування навколишнього світу. Інтернет-залежність, як ревнива друга половинка, згодом витісняє з оточення свого «раба» всіх, хто може стати на заваді їхнім «стосункам». Тобто сім'ю, роботу, навчання, особисті стосунки, захоплення та хобі. Залежна людина віддасть перевагу комп'ютера будь-якому іншому заняттю, навіть колись самому коханому.
  5. Заперечення проблеми. Як і будь-яка інша манія, комп'ютерна ігрова залежність не визнається людиною, яка потрапила до її «обіймів». У кращому разі він усвідомлює, що надто багато часу приділяє віртуальній реальності і обіцяє виправитися (і собі, і оточуючим). Але не стримує ці обіцянки, навіть вдаючись до брехні. У гіршому випадку просто заперечує будь-яку залежність та шкоду від неї.
  6. Дратівливість. Спостерігається через неможливість вийти в інтернет (поломка гаджета, відсутність Wi-Fi, не проплачений трафік), а також його низька швидкість.
  7. Зведення до мінімуму потреб. Людина, яка потрапила до мережі комп'ютера, перестає стежити за собою, повноцінно харчуватися, висипатися. Відставляє на задній план елементарні процедури гігієни.

Фізичні ознаки


Фізичні ознаки комп'ютерної залежності:
  • Проблеми з зором. А саме короткозорість, синдром «сухого ока», дисплейний синдром, які виникають через навантаження зорового апарату, яке, у свою чергу, відбувається внаслідок тривалої роботи у монітора.
  • Патологічні зміни опорно-рухового апарату. Так, вимушена поза за комп'ютером із зігнутою спиною з часом може призвести не тільки до больових відчуттів у спині та шиї, але й до викривлення хребта, розвитку остеохондрозу та навіть міжхребцевих гриж. Напруження м'язів руки і пальців на мишці можуть закінчитися в кращому разі м'язовим болем, у гіршому – утиском нервів, сухожиль (карпальний синдром).
  • Порушення у травній системі. Нерегулярне та неповноцінне харчування може закінчитися для геймера або любителя соцмереж гастритом, виразковою хворобою, хронічними запорами. А у поєднанні з тривалим перебуванням у сидячій позі – і гемороєм.
  • Захворювання серцево-судинної системи. Малорухливий спосіб життя і тривала сидяча поза сприяє застою крові і як наслідок розвитку варикозу. Той самий малорухливий спосіб життя, підкріплений калорійними перекусами, може сприяти і появі бляшок холестерину в судинах, тобто атеросклерозу.
  • Виснаження нервової системи. Через необхідність постійної уваги та обробки великих обсягів інформації, а у випадках з іграми – та швидкого прийняття рішень, нервова система виснажується. Настає втома. Внаслідок недосипання, відсутності свіжого повітря, поганого харчування мозок просто не встигає відпочивати, а нервова система – відновлюватися. Тому втома поступово зростає і перетворюється на хронічну втому. Крім цього, нерви постійно «підриваються» негативними емоціями – від скандалів з рідними, проблем на роботі чи у навчанні, своїх невдалих рішень чи неправильних ходів інших гравців, низько оцінених фото чи видалення з друзів у соцмережах.

Різновиди комп'ютерної залежності


Фахівці, які займаються цією проблемою, виділяють кілька її різновидів. В основу такого поділу було покладено певні психологічні передумови залежного.

Найпоширеніші види комп'ютерної залежності:

  1. . Постійне «зависання» у соціальних мережах згодом замінює реальне спілкування, дружбу, особисті стосунки. Група ризику: невпевнені у собі люди, і навіть які реалізували себе у житті (на роботі, у ній, у особистому житті, спілкуванні).
  2. Комп'ютерні ігри. Найбільш небезпечні в цьому плані розраховані на багато користувачів ігри в режимі онлайн. Вони дають найоптимальнішу ілюзію могутності, значущості, участі, відчуття перемоги, успіху, удачі. Вони дають титули, звання, рекорди і навіть кохання. При цьому будь-яка помилка чи неправильне рішення – не проблема. У віртуальному світі можна все виправити, розпочати наново. Тобто в ньому є те, чого немає у реальному світі. Група ризику: люди, які бажають вирішувати реальні проблеми, долати реальні життєві перешкоди.
  3. Захоплення порносайтами. Людина, яка страждає на таку залежність, віддає перевагу сексуальній розрядці біля екрана монітора, а не з живим партнером. Для цього він використовує порносайти та порнофільми, замінюючи реальний секс на віртуальний. Група ризику: люди, які не мають реального партнера, з незадоволеністю від наявних відносин.
  4. Нав'язливий серфінг. Інтернет-серфери можуть годинами «плавати» у мережі у пошуках інформації. При цьому необов'язково шукають щось конкретне. Часто такі люди просто переходять за цікавими посиланнями з одного сайту на інший. У результаті перегодований величезним обсягом різнопланової інформації мозок з часом втрачає властивість мислити глибоко і критично. Група ризику: цікаві люди, які мають у своєму розпорядженні багато вільного часу, шопоголікі, а також ті, які хочуть компенсувати свої зовнішні недоліки або невпевненість у собі знаннями.
  5. Пристрасть до азартних ігор та ставок на гроші онлайн. Сьогодні практично кожен інтернет-сайт повний реклам, що обіцяють величезні виграші та заробітки. Такі віртуальні казино, біржі та букмекерські контори вдало грають на пристрасті азартних людей. Особливо тих, хто не має змоги відвідати реальне казино. Група ризику: азартні люди, а також ті, що прагнуть легких грошей.
Якщо підсумувати, то у будь-якому разі у віртуальну реальність людини штовхає незадоволеність її реальним життям і небажання (боязнь) це життя змінювати.

Способи боротьби з комп'ютерною залежністю

Знову ж таки, проводячи паралель з іншими залежностями, лікування комп'ютерної залежності буде успішним лише в одному випадку. Якщо залежний визнає свою проблему і по-справжньому щиро захоче її позбутися. Інакше патологічна пристрасть тільки посилиться. Основну роль у лікуванні такої залежності відіграють психологи та психотерапевти за обов'язкового сприяння родичів залежного, а за наявності фізичних наслідків – лікарі відповідного профілю.

Підготовка до лікування комп'ютерної залежності


Практично завжди надмірне захоплення комп'ютером насамперед помічає оточення залежної людини - його родичі, друзі, колеги. Але не він сам. Тому й вирішення цієї проблеми починають шукати саме вони.

Найчастіше зацікавлені повернути віртуального «бродягу» у реальність намагаються зробити це самі. Спочатку йде переконання (іноді навіть у формі ультиматуму) на інтуїтивній основі, потім - на основі відповідної літератури, статей та форумів в інтернеті. І лише зрозумівши марність такої кампанії, ті, у яких ще не опустилися руки, шукають допомоги у спеціалістів.

Таким чином, перша консультація з психологом або психотерапевтом відбувається не з самим страждаючим залежністю, а з тими людьми, які хочуть йому допомогти. У ході її фахівець допомагає родичам (друзям) порадами про те, як вести себе із залежним, щоб він визнав свою пристрасть і захотів її вилікувати.

Психологічна корекція комп'ютерної залежності


Головна мета спеціаліста при лікуванні залежності від комп'ютера – знайти причину відходу пацієнта у віртуальний світ, а потім визначити спосіб повернути його в реальність та допомогти в ній освоїтися. Таким чином, на першому етапі проводиться діагностика причин виникнення залежності та виключення депресії та психіатричних проблем.

Тільки після цього можна вибрати основний вектор психологічної корекції: поліпшення взаємин з рідними, однолітками, протилежною статтю, формування навичок саморегуляції та вміння справлятися з труднощами, виховання вольових якостей та підвищення самооцінки.

Один із важливих напрямів такого лікування - залучити залежну від комп'ютера людину до реального світу. Показати, що він теж може бути цікавим та захоплюючим навіть без інтернету та гаджета. Для цього можна використати різні види розваг, спорту, мистецтва. Наприклад, боулінг, пейнтбол, футбол, туристичні походи, пікніки, танці, музика, сімейні ритуали (вечори піци, прогулянки з дітьми тощо) або вечірки з друзями.

Оскільки і цьому етапі фахівцю не обійтися без допомоги рідних залежного, він продовжує працювати з ними. Він допомагає не лише створити необхідну атмосферу будинку, але й радить, як їм самим не втратити віри в успішність лікування. Бо це також залежність. Отже, позбутися її буде нелегко.

Якщо методи психотерапії виявилися неефективними, фахівець може використати складніший спосіб подолати залежність – гіпноз.

Важливо! На сьогодні немає універсального гарантованого способу, як позбутися комп'ютерної залежності. Лікування підбирається індивідуально та багато в чому залежить від самого пацієнта та його оточення. При цьому саме ця залежність вважається однією з найскладніших щодо лікування.

Медикаментозне лікування комп'ютерної залежності


Лікарські препарати є основним способом лікування цього виду залежності. Вони допомагають вирішити проблеми фізіологічного характеру, що виникли внаслідок пристрасті до комп'ютера.

Виходячи з того, яких порушень в організмі призвела комп'ютерна залежність, можуть призначатися такі групи препаратів:

  • Антидепресанти (у разі депресивних станів).
  • Заспокійливі (для зняття дратівливості, надмірної знервованості). У тому числі рослинного походження (препарати материнки, родіоли рожевої, жень-шеня). Останні мають не тільки заспокійливу дію, вони здатні покращувати роботу мозку, нормалізувати сон, стимулювати імунітет.
  • Вітаміни, а точніше вітамінно-мінеральні комплекси (для компенсації дефіциту, що виник у результаті порушень у харчуванні). Основний упор робиться на вітаміни групи А та Е, селен, які надають позитивний вплив на органи-мішені комп'ютерної залежності – головний мозок та очі.
  • Симптоматичні препарати для лікування проблем із очима, хребтом, шлунково-кишковим трактом, серцево-судинною системою.
Будь-які медикаменти у лікуванні залежності повинні призначатися лише лікарем. Так само під контролем фахівця має бути й ефективність їх застосування.

Як позбавитися комп'ютерної залежності - дивіться на відео:


Повністю ізолювати людину від комп'ютера сьогодні неможливо, а от потрапити до неї дуже легко. І щоб не витрачати свої сили та сили своїх рідних на лікування, краще навчитися знаходити потрібні емоції та вирішувати проблеми в реальності.

Комп'ютерні ігри - проблема, яка для деяких стала навіть причиною розлучення.

На жаль, офіційної статистики за кількістю пар, що розпалися через пристрасть до ігор, поки що немає (мабуть, через те, що в самій заяві вказуються лише розпливчасті формулювання). Проте за даними Американської академії адвокатів, за останні 30 років комп'ютер став великою загрозою сімейним відносинам і зараз як причина постійних конфліктів поступається лише фінансовим розбіжностям.

Про проблему свідчить і неофіційне опитування російських жінок. 15 відсотків із тих, які в РАГСі послалися на нерозумну поведінку чоловіка, зізналися: «нерозумним» було саме кохання дружина до комп'ютерних ігор.

Втім, те, що комп'ютерні ігри справді турбують «слабку половинку», добре видно на жіночих форумах («Мій чоловік увесь час проводить біля комп'ютера. Що робити?»). А також у появі окремих груп у соціальних мережах (на зразок «Дружини проти World of Tanks?») та у розповсюдженні такого терміна, як «комп'ютерна вдова».

Спробуймо разом розібратися, наскільки небезпечні комп'ютерні ігри, як відучити від них чоловіка і чи варто це взагалі робити.

Первісні інстинкти

Жінці, яка, в принципі, і сама не проти у вільний час зануритися в якусь гру, все одно важко зрозуміти: що ж такого захоплюючого знаходить чоловік у звичайній «стрілялки», що годинами не може відірватися від монітора.

Важко зрозуміти, тому що жінка від такого проведення часу відчуває менше задоволення.

Д-р Аллен Рейсс

Доктор Аллен Рейсс із Стендфордської школи медицини провів одне наукове дослідження. У ньому брали участь 22 особи (по 11 чоловіків та жінок). Вони грали в спеціально розроблену гру, за правилами якої потрібно захопити якомога більшу територію, а вчені в цей час «сканували» їхній мозок.

Виявилося що у чоловіківзона головного мозку, що відповідає за почуття задоволення та звикання, у процесі гри активізується набагато сильніше і з кількістю захопленої території її активність дедалі більше зростає.

У жінокж такої залежності не виявили, при цьому їхній центр задоволення взагалі «зайнявся» вдвічі повільніше.

Аллен Рейсс пояснив таку особливість із погляду еволюції.

Нервова система чоловіків, які тисячоліттями полювали, воювали та відбирали, змушує їх відчувати радість саме від факту перемоги над супротивником та завоювання чужої території. Тому вони більшою мірою схильні «підсідати» на комп'ютерні ігри. Тут реалізуються їх первісні інстинкти, що, своєю чергою, викликає відчуття ейфорії.

А що кажуть психологи?

Тут думки не є однозначними.

З одного боку, У комп'ютерних іграх бачать спосіб уникнення реальності (через незадоволеність життям і нереалізованих амбіцій).

Проте з іншого- проведення часу біля комп'ютера може бути просто хобі: таким же, як футбол, читання книг, заняття спортом, рибалка, стрибки з парашутом та ін.

Граючи в комп'ютерні ігри, чоловік, по-перше, отримує задоволення (про нього ми говорили в попередньому пункті), а по-друге, знімає стрес і скидає негатив, що накопичився за день.

Адже представники сильної статі, на відміну від жінок, не можуть дозволити собі щирі бесіди та плач у жилетку. А якийсь вихід емоціям їм все одно треба знайти!

У комп'ютерних іграх немає користі?

Виявляється, є. І не одна. Вчені із Сінгапурського технологічного університету Майкл Дональд Паттерсон та Адам Чі-Мінг Ой провели цікавий експеримент.

Вони «примусили» п'ять добровольців, які раніше не були помічені у прихильності до відеоігор, щодня сідати за комп'ютер і проходити рівні в Angry Birds, The Sims, Battlefield 3, Hidden Expedition та ін.

Адам Чі-Мінг Ой та Майкл Дональд Паттерсон Фото: sciencedaily.com

За місяць вчені протестували своїх «піддослідних» на когнітивні функції мозку. Виявилося, вони стали краще запам'ятовувати інформацію, концентруватися, тактично і стратегічно мислити і приймати швидкі вірні рішення.

Ще одним експериментом здивували голландські вчені, котрі вивчили вплив комп'ютерних ігор на працездатність людини.

Протягом кількох тижнів частина співробітників однієї великої компанії повинна була щодня щонайменше годину свого часу проводити за розкладанням пасьянсу та ін., а інша - старанно трудитися.

В результаті з'ясувалося, що перші, як не дивно, встигали більше зробити за робочий день і менше втомлювалися, при цьому відчували себе набагато щасливіше і позитивніше ставилися до своїх посадових обов'язків.

До речі, їхні висновки підтвердили вчені Монреальського університету ім. МакГілла. Добровольці повинні були щоразу, перш ніж розпочати роботу, кілька хвилин грати у прості комп'ютерні ігри.

Як виявилося, завдяки такому заняттю в їхньому організмі вироблялося на 17 відсотків менше кортизолу (гормону стресу), ніж у тих, хто одразу починав працювати.

И це не все. Професор Джейсон Аллер з університету Північної Кароліни в результаті спостереження за 140 людьми похилого віку виявив, що ті, хто бавиться часом комп'ютерними іграми, почуваються щасливішими і навіть здоровішими. Тому що таким чином вони будять у собі внутрішньої дитини.

Ліворуч на фото - Джейсон Аллер.

Зрозуміло, про всі ці переваги ігор можна говорити тільки в тих випадках, якщо людина проводить біля монітора всього кілька годин свого вільного часу і його захоплення не переросло в комп'ютерну залежність.

Залежність. Коли треба бити на сполох?

Так, пристрасть до комп'ютерних ігор все ж таки не варто недооцінювати. Те, що для одного може бути просто одним із способів отримання задоволення та боротьби зі стресом, у іншого замінює всі інші сфери життя та виливається патологічну прихильність.

Як її визначити? Існує кілька ознак:

Нав'язливе прагнення перевіряти оновлення гри;

Постійне збільшення часу за комп'ютером;

Постійне збільшення грошових витрат на платні ігри та доповнення до них;

Значно покращується настрій від ігор і різко псуватись при їх недоступності;

Ніщо не може відвернути людину від комп'ютерної гри;

Прояв агресії стосовно відволікаючих факторів;

Нехтування всіма важливими справами на користь ігор;

Повна відмова від спілкування з реальними друзями, заміна їх віртуальними супутниками;

Нехтування власним здоров'ям, гігієною та іншими особистими факторами на користь тих самих розваг;

Проблеми зі сном та зміна режиму дня;

Синдром карпального каналу (тунельне ураження нервових стволів руки в області зап'ястя, пов'язане з тривалим перенапруженням м'язів);

Сухість у власних очах;

Головний біль за типом мігрені.

Щодо часу, проведеного за комп'ютерною грою, експерти розходяться в думках.

Хтось каже, що вже шість годин – це привід почати хвилюватись. А хтось вважає, що залежність визначається, якщо людина віддається грі на 12 годин та більше.

Що робити?

Насамперед, визначити, що саме стоїть за захопленістю комп'ютерними іграми. Залежність чи просто бажання скрасити дозвілля?

Якщо є підозри, що комп'ютерні ігри вже переросли в патологічну пристрасть, необхідно звернутися за консультацією до фахівця (наприклад, в РНПЦ психічного здоров'я). Тому що сама жінка ні за що не впорається, а всі її умовляння, прохання, крики тільки посилять ситуацію. Змусять чоловіка ще більше поринути у віртуальний світ.

В інших ситуаціях необхідно поставити собі питання:

«Що саме мене дратує? Чи самі комп'ютерні ігри, чи те, що чоловік свій вільний час присвячує не мені?»

Тому що жінки взагалі дуже гостро реагують на будь-які чоловічі захоплення, будь то ігри, риболовля, зустрічі з друзями та ін. Адже у жіночій картині світу на першому місці сім'я та стосунки. Їй хочеться, щоб чоловік приділяв увагу тільки їй, а якщо такого не відбувається, їй здається, що все - пройшло кохання, йому нудно з нею та ін.

Хоча сам чоловік за своєю психологією націлений на «підкорення світу»та реалізацію своїх здібностей. Одним з варіантів такої поведінки якраз і можуть бути комп'ютерні ігри.

Так, може, якщо чоловік працює, заробляє, не відмовляється робити роботу по дому і ви (хоч і не так часто, як хотілося б) проводите час разом, варто припинити сваритися з ним через його хобі і просто дати спокій? ..

Не згодні? Вам здається, що ви частіше маєте бути разом? І що не всі свої обов'язки вдома чоловік виконує?

Тоді спробуйте сказати йому про це. Тільки не у вигляді звинувачень, нотацій, криків та ін. Замість того, щоб скаржитися «Ти не приділяєш мені уваги/не займаєшся дітьми/не допомагаєш по дому», уточніть, що саме він має зробити.

Адже чоловіки не розуміють таких розпливчастих формулювань- їм потрібні конкретні завдання.

Наприклад, «уклади, будь ласка, дітей спати», «будь ласка, вимий посуд», «будь ласкавий, прочисти раковину», «я так хочу сходити з тобою в кіно» тощо. Причому не варто повторювати свої прохання кілька разів протягом п'яти хвилин – нехай у чоловіка буде час на обмірковування та «моральну підготовку».

Щоб проводити з чоловіком більше часу, можна піти і на такий прийом. Перенести гру з віртуального у реальний простір.

Як варіант, нараховувати йому бали за кожну конкретну дію (масаж – два бали, вечеря – п'ять, спільна вечірня прогулянка – три…), віднімати за невиконане та визначити, яка нагорода на нього чекає, якщо він набере, наприклад, 50 балів.

Приз повністю залежить від вашої фантазії. Як, зрештою, і сам вид гри.

І ще. Той час, який чоловік приділяє комп'ютеру, ви можете цілком присвятити собі: своїм захопленням, зустрічам з подругами, догляду за собою та ін.

А коли будете в черговий раз переживати через те, що чоловік неправильно, на ваш погляд, проводить своє дозвілля, подумайте: чи набагато ігри відрізняються від інтернетного серфінгу, спілкування на форумах і в соціальних мережах?

Вміст

Захоплення для дорослої людини - це не тільки добрий спосіб урізноманітнити досить монотонне життя, а й уникнути стресу. Хтось не може прожити без моделей військової техніки, які в дрібних деталях повторюють свої прототипи, хтось не чує душі в марках або старовинних листівках, а когось тягнуть іспанські танці або хоровий спів. Такі інтереси можна лише вітати. Багато захоплення розширюють кругозір і коло спілкування людини і навіть стають сімейними. Але що робити, якщо, здавалося б, невинне заняття стає манією, особистість не розвивається, а деградує, порушується порозуміння та добрі стосунки у сім'ї.

Що таке ігрова залежність?

До таких згубних результатів може призвести комп'ютерна залежність, яка затягує серйозних сімейних, дорослих людей, частіше за чоловіків. Батько сімейства, що повернувся в роботи, занурюється у віртуальний світ і перестає реагувати і на тихі прохання, і на гучні закиди близьких. Часом, чоловікові важко відірватися від монітора навіть на вечерю лише тому, що він бере участь в атаці або там, за склом йде вирішальний бій.

Як чинити з таким воїном? Як дружині і всій сім'ї повернути увагу комп'ютерних ігор чоловіка і батька, що пішов у світ? Виявляється, психологи давно зацікавилися цією проблемою і ставлять своєрідний діагноз «ігрова залежність» людям, які віддають віртуальним війнам понад дванадцять годин на добу. Люди, які не стикалися з цією бідою, важко повірити, що можна, відпрацювавши цілий день, так втягнутися в гру. Насправді ситуація може скластися так, що людина кидає і роботу, а спить і є безсистемно та явно недостатньо. У найскладніших, занедбаних випадках ігроман перестає стежити за собою, забуваючи про гігієнічні процедури та елементарні побутові обов'язки.

Розраховані на багато користувачів ігри небезпечні і тим, що віртуальні друзі і вороги настільки входять у підсвідомість, що стають частиною нібито реального життя. Комп'ютерний світ замінює справжній, і виривати людину із мережі гри доведеться за допомогою кваліфікованих лікарів. Психологи застосовують різні психотерапевтичні методики, гіпноз та навіть медикаментозні препарати.

Чоловік постійно за комп'ютером

Жінки, які не надто серйозно ставляться до згубного захоплення комп'ютерними іграми і говорять, що таке дозвілля чоловіка краще за алкоголь або азартні ігри, помиляються. Всі ці заняття під час зловживання ведуть до одного фіналу. Сім'я втрачає свого розділу, дружина втрачає зв'язок із чоловіком, шлюб рано чи пізно розпадеться.

Психологія чоловіків така, що в глибині душі кожен з них залишається дитиною, з азартом і щирим захопленням, що грають у доступні іграшки. Хтось з ранку до ночі готовий проводити поряд з улюбленим автомобілем, хтось із захватом рибачить або полює. У цьому виявляється чоловіча природа – природа воїна, здобувача та переможця. А що може бути простіше, включити комп'ютер, запустити гру і стати відважним підкорювачем космосу, капітаном вільних піратів або безстрашним героєм-одинаком із племені лісових ельфів. Світ прекрасний і яскравий, тут немає ні години сміття, що чекає свого часу, ні пилососа і перегорілих лампочок ... У цьому своєрідному Задзеркалля немає і докучливих членів сімейства. Є тільки епічна музика, влучна рука та вірні соратники, готові без утоми боротися та перемагати!

Ось тільки куди подітися справжнім родичам та друзям героя, які вже не віртуально, а зовсім по-справжньому втрачають ігромана?

У жодному разі не можна самоусуватися і відходити убік. Не знаходячи сил боротися з недосконалістю світу, доросла людина часто починає грати, щоб хоч у грі підтримати власне реноме. Це неагресивний спосіб уникнути великих і малих проблем, який може стати і симулятором реального життя.

Чоловік грає у "танки"

Ще не так погано, коли захопленням чоловіка стають ігри на одного гравця. Навіть найяскравіші та найзатягуючіші саги колись закінчуються. Комусь знадобиться пара вихідних і стільки ж безсонних ночей, щоб пройти весь сюжет, хтось загрузне на місяць або навіть півроку. Але після закінчення історії, повернутися в мої ігри чоловікові захочеться не відразу. Тим більше, що продовження улюбленої іграшки, найімовірніше, вийде нескоро.

Значно гірше, якщо чоловік пішов у світ розрахованої на багато користувачів гри. Це означає, що людина потрапила до спільноти таких же ігроманів і нескінченний процес побудови великих імперій та битв за чиєсь світле майбутнє.

Стратегії, що дозволяють грати онлайн, забирають багато часу на очікування моменту, коли збудується чергова будівля або розвинеться необхідне вміння. Десятки хвилин, години та цілі дні йдуть на зведення фортець та набір армій. Весь цей час людина прив'язана до комп'ютера. Захоплює такий процес далеко ще не всіх. Найчастіше у залежність від стратегій потрапляють люди із заниженою самооцінкою чи нереалізованими амбіціями. Віртуальний імператор чи генерал намагається піднести себе у грі та забути, таким чином, про реальні невдачі.

Мережеві рольові або екшен ігри ще небезпечніші за стратегії. Ретельно продуманий сюжет, цілодобово працюючі сервери, тисячі гравців, що одночасно перебувають у мережі, і вічна дія, потрапивши в яку, вирватися вже нереально. Гравці організуються у строкаті команди та взаємодіють у рамках сюжетної лінії. Іноді гра замінює життя настільки, що люди в ньому починають обзаводитися спочатку друзями та ворогами, а потім і господарством.

Все б нічого, але чоловік слідом за покупкою веб-камери та мікрофона, приступає до модернізації свого ігрового арсеналу, вдосконалення обладунків та придбання нерухомості. Супроводжується процес розтратою реального сімейного бюджету, прогулами роботи та дурним, майже дитячим обманом заради можливості грати у своє задоволення.

Якщо настала ця стадія ігрової хвороби, зволікати вже не можна!

Як боротися із залежністю від комп'ютера

Щоб відірвати чоловіка від монітора, жінки іноді наважуються на найжорсткіші заходи. Хтось обмежується банальною лайкою і пиляє дружина, ставлячи йому у провину занедбаних дітей, які отримують двійки, пральню машину, що не працює вже півроку, і відкладена на наступне століття відпустка. Але такий підхід, мабуть, жодного разу ще не дав позитивного ефекту. Уражене самолюбство змушує главу сімейства ще глибше зануритися у віртуальний світ, де ніхто не лає, де він герой і король.

Рішучі жінки ріжуть по живому і відключають інтернет. От тільки страждає від цього вся сім'я, адже сьогодні вихід у мережу потрібний і дітям, і самій мамі. Ігромана ж такими діями відірвати із захоплення неможливо. Він запросто почне грати на роботі, скористається безкоштовним доступом десь у кафе або постійно переплачуватиме за мобільний інтернет.

Найвідчайдушніші жінки, жертвуючи собою, своїми інтересами та часом, приймаються грати разом із чоловіком. Цей шлях неоднозначний. З одного боку, можна підсісти і теж впасти в залежність, а, з іншого, напевно, налагодиться спілкування з чоловіком, оскільки з'являться нові спілкування інтереси. Якщо зібрати всю волю в кулак, то можна контролювати чоловіка і вберегти його від багатьох побічних небезпек, що супроводжують мережеві ігри.

Це і прихована агресія, яка може в ході багатогодинних віртуальних боїв вирватися в реальності, і пивні посиденьки з реальними, а найчастіше з віртуальними друзями біля монітора, і приємні знайомства чоловіка в мережі, здатні стати реальною проблемою для його дружини.

А чи є дієві способи повернення чоловіка у реальний світ? Виявляється, є.

Що робити?

Насамперед, не варто вводити сувору заборону на ігри. Немає нічого більш образливого та обурливого для дорослого чоловіка, ніж заборона. Головне завдання жінки максимально відвернути чоловіка від згубного заняття та зайняти його вільний час корисними справами. Тому нехай грає, але в паузах між походом за сином у сад, прогулянкою з собакою, дрібним ремонтом меблів, поїздкою з тещею на дачу та ще сотнею будь-яких найважливіших доручень. Справи мають бути доведені до виконавця заздалегідь, щоб він спланував свій час і бути, безперечно, терміновими.

Така методика може виявитися і гарною профілактикою для ігрунів-початківців, і ліками на ранніх стадіях хвороби, але тільки за умови, що чоловікові ніхто не потуратиме в його надмірному захопленні грою. Не варто приносити до комп'ютера вечерю і робити все незроблене по дому за чоловіка: вішати полиці, що місяць впали місяць тому, або чистити сифон у ванній.

А ось хвалити чоловіка треба обов'язково. Чим швидше він зрозуміє, що насправді його люблять і цінують, що він і тут справжній герой, тим простіше його повернути з віртуального світу.

Як відновити спілкування з чоловіком

Щоб відновити втрачений контакт, достатньо зацікавитися улюбленою грою чоловіка і почати обговорювати події, що відбуваються в ній. Який сюжет, хто герої гри, і на чиєму боці бореться чоловік? Напевно, йому буде приємно розповісти про свої досягнення, похвалитися спорядженням та познайомити зі своїми соратниками. Навіть якщо всі ці подробиці не захоплюють дружину, можна прикинутись зацікавленою в ім'я налагодження контактів та повернення чоловіка.

А щире захоплення чоловіком може непогано зіграти на відновлення емоційних зв'язків та довіри до дружини. Це і стане стартом наступного етапу вилучення другої половини з глибин світу ігор.

Не варто чоловіка надовго залишати наодинці з комп'ютером. Є безліч тем для обговорення, у тому числі й ті, що не надто приємні дружині. У цьому випадку потрібно стати на його бік і, розмовляючи про невдачі або труднощі, таки хвалити чоловіка, схвалювати його дії і радіти вирішенню проблем. Приємні ж моменти з дитинства або недавнього минулого, спільні спогади і мрії можуть зробити задоволення всім членам сім'ї і перетворитися на мрію про майбутню відпустку або недільну спільну прогулянку. Які б хороші та цікаві люди не оточували чоловіка, на цьому етапі важливо перемістити коло його інтересів та довіри до сім'ї.

Якщо ж у сім'ї досить знайомих і друзів, можна частіше приймати гостей, супроводжуючи посиденьки різноманітними змаганнями та настільними іграми. Приємна бесіда за столом і перемога не над віртуальним, а суцільним супротивником - це вірний шлях визволення чоловіка з комп'ютерного полону.

Пам'ятаючи про природну схильність чоловіків відчувати себе мисливцями та здобувачами, важливо показати, що жінці приємно бути поряд саме з таким чоловіком. Ось тільки домашні штани з бульбашками на колінах і стара майка з кавовими плямами не відповідають образу героя. Жінка просто зобов'язана допомогти своєму чоловікові відчути себе бажаним героєм, без якого практично безпорадна.

Жіночі хитрощі

Жінкам хитрощів не позичати, тому в боротьбі за свого чоловіка можна і потрібно застосувати цю серйозну зброю.

У грі чоловік непереможний лицар, прокачаний до сотого рівня? Нехай чоловік і в житті відчує, що суворі випробування у цьому домі під силу подолати тільки йому, а жінка, як водиться, надто слабка, щоб бути героєм. Для цього можна піти на хитрість і прикинутися невміхою, боягузом, дурнею і ніжкою одночасно. Нехай чоловічі стереотипи працюють на жінок!

Навіть якщо дружині під силу встановити із заплющеними очима унітаз, перебрати двигун машини та змінити проводку у квартирі, потрібно запевнити чоловіка, що без його допомоги жінка пропаде. Нехай чоловік виявляє свої вміння, отримує заслужену похвалу і починає вірити, що з цього боку монітора таки краще.

Не слід квапити події, терпіння набагато кращий союзник, ніж гнів і лайка. Найбільш значних результатів можна досягти, не влаштовуючи гучні сцени і не влаштовуючи бойкот, а розмовляючи до душі і доручаючи важливі для сім'ї справи, які чоловік свідомо виконає «на відмінно». Чоловік повинен самостійно утвердитися на думці, що цей прекрасний яскравий, а, головне, реальний світ без нього ніяк не обійдеться.

Post переглядів: 183

Розділ із книги “Не можу зупинитися. Звідки беруться нав'язливі стани і як їх позбутися” Шерон Бігли про те, як влаштована залежність від різних комп'ютерних ігор – від Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

Компульсивне захоплення відеоіграми відрізняється від решти компульсій. Більшість людей не стають патологічними збирачами, хворими на ДКР, компульсивними їдками, культуристами або шопоголіками. У силу свого психотипу вони не ризикують провалитися в чорну дірку подібних поведінкових схем, оскільки мають досить високу опірність болісній тривозі.

Але відеоігри та інші електронні спокуси експлуатують універсальні сторони людської психології. Як я вже зазначала, компульсивна поведінка людини не означає, що вона божевільна. Навпаки, адаптивна реакція на тривогу, яка інакше була б нестерпною, цілком нормальна.

Ні в чому це не проявляється так яскраво, як у грамані. Відеоігри є надзвичайно привабливими, оскільки їх творці навчилися користуватися універсальними аспектами функціонування нашого мозку. Тому практично будь-яка людина може відчути потяг до ігор і нездатність йому чинити опір. Джон Доерр, знаменитий венчурний капіталіст з Кремнієвої долини, що вклав гроші в компанію-розробника ігор Zynga, сказав в 2011 р. в інтерв'ю Vanity Fair: «Вірно, ці ігри не для всіх, але вони ближчі до цього, ніж будь-що, мені відоме».

Я сподівалася, що причини цього зможуть пояснити геймдизайнери та вчені, які присвятили себе новій сфері дослідження – психології гри. Але спочатку слід переконатися, що ігри задовольняють обов'язковою умовою - здатності зменшувати тривогу, - щоб бути предметом компульсії, а не, скажімо, адикції.

У 2012 р. у статті в New York Times Magazine критик-консультант Сем Андерсон розповів про свою компульсивну потребу грати в Drop7 - випущену компанією Zynga в 2009 р. гру на кшталт судоку, де потрібно маніпулювати кульками, що падають зверху вниз у сітці.

«Я грав замість того, щоб мити посуд, купати дітей, спілкуватися з родичами, читати газету, а головне, писати, - зізнався Андерсон. - Гра стала для мене знеболюючим, аварійною рятувальною капсулою, дихальним апаратом, ксанаксом».

Гра стала цифровим заспокійливим. Він зрозумів, що з її допомогою займається самолікуванням, хапається за Drop7 «у будь-якій екстремальній ситуації», наприклад «після розмови на підвищених тонах з матір'ю; щойно дізнався, що мій собака, можливо, помре від раку».

Один з онлайнових коментаторів підтвердив, що відеоігри, принаймні для нього, невіддільні від компульсії. «Вони знижують мою тривожність, і я підтверджую, що граю у Bejeweled саме з цією метою, – написав він. - Я не звертав уваги на те, скільки часу присвячую цій грі, поки одного разу не усвідомив, що граю в неї на велотренажері під час фізіотерапії» - перед тим, як звалитися з нього.

Скріншот із гри Bejeweled.

Ніл Гейман описав цей стан у вірші 1990 «Вірус»:

Граєш - сльози в очах,
Ноє зап'ястя,
Мучить голод… а потім – іде все. Або – все, окрім гри.
У моїй голові тепер - тільки гра І нічого більше.

Десятки мільйонів людей могли б підписатися під цими словами.

У травні 2013 р. Донг Нгуєн, нікому досі невідомий творець ігор з в'єтнамського Ханою, випустив Flappy Bird, про яку наступного року сказав репортерам: «Це була, мабуть, найпростіша ідея, яка тільки могла мені спасти на думку».

Гра виявилася втіленням зневажених геймерами «тупих іграшок», у яких відсутність сюжету, зовнішньої привабливості та повноцінної розробки компенсується лише досконалою бездумністю процесу. У Flappy Bird гравець тицяє пальцем в екран, намагаючись змусити ледь анімовану пташку (вона навіть не махає зародковими крильцями - власне, вони ледь видно) пролетіти у просвіт між вертикальними зеленими трубами.

Проте, незважаючи на тупість – чи, навпаки, завдяки їй, – гра стала сенсацією. На початку 2014 р. вона очолила списки найпопулярніших завантажень як у Apple, так і у Android, до здивування творця.

«Мені незрозуміло, чому Flappy Bird така популярна», - сказав Нгуен в інтерв'ю Washington Post. Іен Богост, професор інтерактивних комп'ютерних систем Технологічного інституту Джорджії та геймдизайнер, написав, що незліченних гравців «дивує та пригнічує той факт, що вони одночасно ненавидять цю гру та захоплені нею».

Відеоігри: норма чи залежність?

Зрозуміло, в ігри грають ще й для того, щоб скинути напругу після важкого дня, випробувати хоча б трохи гордості за свої досягнення або просто розслабитися і відключитися від усього. І не кожна дія, якій приділяється занадто багато часу, є компульсивною. Надмірність не ознака компульсивності (навіть якщо залишити осторонь питання у тому, що саме поняття «надмірності» суб'єктивно).

Існує безліч причин, через які люди грають у відеоігри за рахунок інших занять і на шкоду роботі, - наприклад, позбавляються нудьги або тягнуть час, уникають спілкування або справляються з самотністю. Але, як свідчать наведені приклади, а також вивчення феномену психологічної привабливості відеоігор, для деяких людей це заняття стає компульсією, в тому числі і деструктивною.

З першого десятиліття XXI століття у Південній Кореї та Китаї відкриваються «табори перезавантаження» для лікування дітей, нездатних противитися компульсивній потребі годинами просиджувати за відеоіграми.

З цього, однак, не випливає, що компульсія є психічним захворюванням. Група експертів, які визначали, які розлади мають бути включені до останнього видання «Діагностичного керівництва» Американської психіатричної асоціації, вивчила близько 240 досліджень, покликаних описати «болісну залежність від онлайнових ігор».

У результаті вони вирішили не включати ігрову компульсію в число офіційно визнаних наукою психічних захворювань, зійшовшись лише на тому, що ця проблема заслуговує на додаткове вивчення. На сьогоднішній день наука з певністю стверджує одне: навіть людину з здоровим глуздом може затягнути компульсивна гра.

Потік, переривчасте підкріплення та Angry Birds

Микита Мікрос є на інтерв'ю у мокрій від поту футболці та з шоломом під пахвою, котячи поруч із собою велосипед. Ми домовилися зустрітися в старій складській будівлі на березі в Дамбо - хіпстерському районі Брукліна, царстві бруківок і кав'ярень.

Мікрос, розробник відеоігор та аркад з 1990-х рр., запропонував мені провести ранок у його компанії та дізнатися багато цікавого. Наприклад, чому головоломка Candy Crush Saga від гіганта мобільних ігрових програм King Digital Entertainment зібрала в 2013 р. 66 млн гравців, Алек Болдуїн дозволив висадити себе з літака, готового злетіти, аби не відриватися від Words with Friends** компанії Zynga, а Tetris за результатами голосування виявився захоплюючою грою всіх часів і народів.

Word With Friends

«Ми багато чого дізналися про те, як зробити ігри спокусливими, - написав мені Мікрос електронною поштою. - На жаль, від деяких хитрощів мені самому моторошно».
Мікрос стрімко веде мене до приміщення своєї компанії-розробника ігор Tiny Mantis. Це лише дві кімнати та з десяток робочих станцій. Серед геймерів Мікрос уславився створенням таких речей, як Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons та Lego Dino Outbreak.

Приміщення заставлені плоскими моніторами в оточенні одноразових стаканчиків з-під кави, антуражем служать виставлені на загальний огляд комунікації, розписані цегляні стіни, дірки в стелі та постери з містером Споком та пандою.

Мікрос відлучається на хвилину і повертається у свіжій футболці - чорної, із зображенням Мони Лізи, що стікає кров'ю. Я налаштувалася весь ранок спостерігати, як він ріжеться в Diablo та Angry Birds, але він завантажує презентацію, яку для мене підготував. Замість випускати кишки монстрам, ми занурюємося в ідеї Міхая Чіксентміхайі.

Психолог Чиксентміхайі запропонував ідею «потоку» - стану розуму, що характеризується повним єднанням із поточною діяльністю.

У стані потоку ви настільки занурені в те, що робите, що зовнішній світ майже не проникає у вашу свідомість, жодні інші думки не долають ваш розум, зникає почуття часу, не відчуваються навіть голод і спрага. Побувавши «в потоці», багато хто дивується: «Мати чесна, куди подівся час і чому так хочеться їсти?»

Найкращі розробники ігор, пояснює Мікрос, вводять гравців у стан потоку: Забуваєш себе, почуття часу змінюється. Починаєш грати, і сам не помітиш, як це сталося, але – опа! - вже ранок. Відчуття від гри стають самоціллю. Але кожна людина має зону потоку свої габарити. Якщо ставити перед гравцями занадто багато труднощів, вони відчувають зайву тривогу і здаються, а якщо все занадто просто, то нудьгують і покинуть гру.

А ось, будучи в центральній зоні, вони повністю занурені в процес». Потік настільки привабливий, що досвід його переживання западає в душу і відмовитися від нього дуже непросто.

Один із способів утримувати гравців різного рівня «в руслі потоку», за словами Мікроса, постійно коригувати складність. Цей метод використовувався у класиці 1980-х років. Crash Bandicoot*. Якщо гравець виявлявся фатально нездатним, скажімо, застрибнути на полиці, що рухаються, гра проявляла милосердя, не відкочуючи занадто далеко до початку у разі загибелі персонажа і спрощуючи навігацію в повному перешкод оточенні.

З іншого боку, варто було набратися досвіду, і грати ставало складніше. «Декому це подобається, - розповів Мікрос. - Якщо я граю все краще, міркують вони, нехай завдання ускладнюються, інакше це просто прогулянка».

Інший спосіб утримувати гравця в стані потоку полягає в тому, щоб, наприклад, розтрощити монстра, застосувавши проти нього нове вміння, і в кількох наступних ситуаціях використовувати тільки це вміння.

«Ваші можливості зростають, тепер ви можете перемогти монстра, який раніше був невразливим, – пояснив Мікрос. - Хороші розробники ведуть вас вузьким коридором у зоні потоку, нарощуючи складність і відразу даючи трохи легше завдання, знову підвищуючи рівень складності і знову пропонуючи щось простіше».

Я зізнаюся, що не бачу нічого особливого в тому, щоби створювати ігри, які утримують нас у потоці. Очевидно, гра повинна мати ці характеристики, щоб бути привабливою (оскільки їй потрібно утримати увагу гравця досить довго, щоб він встиг втягнутися), проте ця умова здається мені необхідною, але недостатньою. Універсального рецепта не існує, погоджується Мікрос: «Якби ми точно знали, що потрібно робити, кожна гра перетворилася б на Angry Birds».

За 4 роки з моменту релізу цієї гри компанією Rovio Entertainment вона була завантажена 2 млрд разів.

Схоже, люди не здатні опиратися спокусі за допомогою віртуальної пращі шпурнути розлютованого птаха в зелені свині, що тирають яйця! Чому? Є багато причин, що пояснюють, чому грати в Angry Birds весело: це проста гра, ніякої тобі кривої навчання, а при прямому попаданні свиня вибухає, до захоплення будь-якого внутрішнього дошкільника.

Але причини невідв'язності гри глибші. Якщо за дією гарантовано слідує винагорода (вдало кинув птицю - свиня вибухнула), то в мозку запускається система вироблення дофаміну. Насамперед вважалося, що її єдине призначення – викликати суб'єктивне відчуття нагороди чи задоволення, але виявилося, що система діє складніше: вона розраховує ймовірність того, що дія забезпечить винагороду, та відповідним чином налаштовує модуль очікування у нашому мозку.

«Присутність дофаміну подає мозку сигнал, що очікується винагорода - наприклад, розкішне видовище будинків зі скла і дерева, що злітають на повітря, - в 2011 р. написав у Psychology Today психолог Майкл Хорост (видалив Angry Birds зі свого телефону, щоб позбутися компульсів) ). - Однак мозок не знає, наскільки великою буде винагорода.

Птах просто ковзне по поверхні або потрапить прямо в яблучко? Ця невпевненість породжує напругу, і мозок прагне полегшення. В результаті ви підете на все, щоб знайти це полегшення». Наприклад, знову і знову пускатимете в хід віртуальну пращу.

Не дивно, що багато людей, нездатних перестати грати в Bejeweled або навіть у FreeCell, відчувають при цьому далеко не приємні відчуття. Вони відчувають примус, неможливість вирватися з пут гри та мимоволі продовжують грати, майже не одержуючи задоволення, за винятком рідкісних моментів успіху.

Відеоігри якимось чином «підключаються» до глибинних властивостей нашої психіки, що змушує нас чекати задоволення, викликають у нас неприємні переживання і змушують постійно повторювати досвід, хоча ми знаємо, що розчарування та досада неминучі.

Ігри можуть бути привабливими, не будучи особливо цікавими, оскільки їх розробники експлуатують 2 дуже дієві психологічні прийоми: варіативне та уривчасте (або імовірнісне) підкріплення.

Підкріплення є уривчастим при змінній ймовірності отримання винагороди: іноді за своє досягнення ви отримуєте приз (наприклад, ігровий трофей або перехід на наступний рівень), а іноді нічого - за ту саму дію.

Варіативне підкріплення - це система винагороди, у якій цінність винагороди за це досягнення змінюється. Ігрові автомати - це квінтесенція варіативного та переривчастого підкріплення. Граючи, ви щоразу чините одну-єдину дію - смикаєте за ручку однорукого бандита, - або, з переходом від механічних пристроїв до електронних, натискаєте кнопку. Іноді виграєте, іноді програєте - але здебільшого програєте. Вхідний сигнал той самий, вихідний змінюється від джекпоту до руйнування. Не дивно, що хрестоматійний образ любителя ігрових автоматів - це людина, прикута до машини, ніби загіпнотизована, що механічно суне чотири-таки в залізне нутро. Компульсивно граючий, поки не спустить все, і змушений повертатися додому автобусом.

Подібно до ігрового автомата, «Diablo використовує варіативні винагороди, і це одна з причин, чому вона так затягує», - пояснив Мікрос. Поясню для необізнаних: Diablo – це реліз 2012 р. у рамках ігрової франшизи, заснованої в давньому 1996 р. Blizzard Entertainment.

Усі три релізи є рольову гру в жанрі «екшен» з упором на масове винищення противників у ближньому бою (так званий hack-and-slash, або просто «рубилово»). Гравець, він же герой, веде свого аватара через королівство Хандурас, борючись із вампірами та іншими ворогами, щоб покінчити з владою Дьябло, володаря Жаху.

Якщо вдасться пройти 16 рівнів підземель і дістатися Ада, герой зійдеться з Дьябло у фінальній битві. Дорогою гравець жбурляється закляттями, отримує зброю та інші корисності та взаємодіє з різними персонажами - воїном, розбійницею, чарівником та іншими.

На початку гри винагороди фактично фіксовані: вбиваєш монстра, і відбувається щось хороше, скажімо, підйом на рівень або підвищення «досвіду» (по суті, бойової потужності). Однак у міру проходження гри можливість отримати в нагороду ефективну нову зброю або інший засіб, що сприяє виживанню і просуванню вперед, зменшується, зате цінність винагороди збільшується.

«Ви, як і раніше, очікуєте цього, але отримуєте не щоразу, - каже Мікрос. - Ви вже звикли, що знищення даного демона чи монстра забезпечить вас чимось корисним, скажімо, золотом, особливим мечем чи цибулею. Але тепер ви не знаєте, чи отримаєте щось, і чекаєте на цей момент з нетерпінням, навіть із тривогою».

Розробники ігор називають цей ефект «петлею компульсії». Він корениться в особливостях роботи нашого мозку та дозволяє зрозуміти суть гібридної природи ігор. Як і інші електронні приманки на кшталт пошти та сервісів обміну повідомленнями, відеоігри є хрестоматійним прикладом заняття, в якому адикція і компульсія перетікають один в одного, наче демон, що змінює обличчя.

Залежність від ігор: доступ до дофаміну

Адикції живить відчайдушна потреба у черговій дозі насолоди. Причина цього полягає в тому, що адикції народжуються із задоволень - початковий досвід завжди приємний, захоплюючий, що приносить радість і кайф. Ці відчуття формуються у так званій системі винагороди у головному мозку.

Система активізується, коли ми відчуваємо насолоду, і складається з нейронів, які з'єднуються в мережу під впливом дофаміну. "З'єднання в нейронну мережу" полягає в тому, що електричний сигнал, дійшовши до кінця одного нейрона, переходить через синапс на наступний нейрон внаслідок того, що перший нейрон випустив дофамін в синаптичну щілину.

Дофамін долає розрив між двома нейронами та збирається нейроном-реципієнтом, як модулі МКС збираються космічним кораблем «Союз». "Шлюз" нейрона називається рецептором дофаміну. Факт стикування сприяє просуванню електричного сигналу по всій довжині нейрона-реципієнта, і процес повторюється багаторазово, доки не буде сприйнятий нами як задоволення - суб'єктивне почуття, що викликається їжею, сексом, алкоголем, нікотином, кокаїном та знищенням монстрів у Diablo.

Саме тому всі ці субстанції та заняття, будучи джерелами глибокої ейфорії, мають такий виражений ефект підкріплення.

Втім, процеси, що протікають у головному мозку, виявилися складнішими, ніж спочатку представлялося вченим, і вироблення дофаміну не виняток. Діяльність центру задоволення простіше зрозуміти, якщо розглядати її як механізм очікування: вона формує прогнози того, наскільки приємним буде досвід.

Щоб краще розібратися в тому, як розробники відеоігор використовують систему вироблення дофаміну, я звернулася до Джеймі Мадіган, доктора психології, багато років пропрацював в компанії, що створює ігри. Мадіган прославився у світі геймерів завдяки сайту psychologyofgames.com, де викладає матеріали з тем, що цікавлять мене, включаючи «дофаміновий прихід» - з яким, за власним визнанням, він сам ледве справлявся, граючи в Diablo.

Наприкінці Diablo, розповів він, «ви завершуєте сюжетну лінію», що полягала в винищенні вампірів і монстрів, з тим, щоб дістатися Дьябло і битися з ним, «і отримуєте все більш численні та ефективні трофеї, щоб убити більше монстрів і отримати ще сильніші трофеї». Рівні більше десяти, «і чим краще спорядження ви купуєте, тим живучішими стають монстри. Цьому немає кінця. Поступово я зрозумів, що роблю те саме по 3 години кожен вечір, і мене це вже не тішить. Якщо я, знаючи, які елементи гри роблять її прилипливою, попався на гачок...» Він змовкає.

Але що це за елементи, які провокують компульсію? Нік Мікрос навів ще один хрестоматійний приклад гри, яка, як і Diablo, експлуатує систему варіативної/переривчастої винагороди. Це суперпопулярна World of Warcraft, також відома своєю здатністю вкидати гравців у компульсію, пропонуючи їм непередбачувані та несподівані знахідки.

World Of Warcraft

Масова розрахована на багато користувачів мережева рольова гра (MMORPG), випущена в 2004 р., вона має більше 10 млн передплатників, кожен з яких вибирає собі персонажа і проходить квест по безлічі рівнів віртуального світу. У World of Warcraft гравці обирають професію, наприклад ковальську або гірську справу, і можуть опанувати будь-яке з чотирьох другорядних умінь (археологія, кулінарія, риболовля або надання першої допомоги).

Вони об'єднуються до виконання завдань, або ситуативно, або у рамках постійних об'єднань - гільдій, запрошуючи одне одного через вбудований у гру месенджер, групові «текстові канали» чи, у деяких іграх, системи голосового спілкування.

У гільдіях гравці отримують доступ до інструментарію, який стане в нагоді в квестах - місіях, що утворюють сюжетний кістяк гри і дають гравцям окуляри досвіду, корисні об'єкти, вміння та гроші. Крім того, World of Warcraft та інші MMORPG дають можливість втечі в ретельно опрацьований, складний, цікавий світ, де немає батьківських наїздів, начальників-самодурів або невдячного подружжя. Вони експлуатують наше прагнення до досягнень, нехай досягнення - розгром ворогів, знищення монстрів, порятунок принцес, накопичення багатства або підвищення статусу і перехід на вищі рівні - не цілком реальні.

Це, однак, очевидний у психологічному відношенні і відносно невинний фактор тяжіння розрахованих на багато користувачів ігор. Джеймі Мадіган став жертвою іншого механізму. Одного разу він чесно винищував бандитів у World of Warcraft, заробляючи шанс поповнити арсенал обладунків, зброї або інших витратних - трофеїв, які стануть у нагоді в наступних битвах та квестах.

Трофеї бувають різної якості, про яку повідомляє колір супроводжуючого тексту: сірий - найслабші, білий - трохи цінніші, далі зелений, синій, пурпуровий та оранжевий. Персонаж, якого гравець вибирає як аватар, також має певне місце в ієрархії. «Класи» – ченці, шахраї, шамани, воїни та друїди – мають власний стиль поведінки, що визначається доступною їм зброєю та захисними прийомами, а також вміннями, силами та магією, які заробляються проходженням усіляких етапів.

Його персонаж нічим особливим не блищав і навряд чи міг розраховувати на цінні придбання, тому Мадіган «вражений трофеєм - рідкісною парою “синіх” рукавиць, які ідеально відповідали потребам мого класу на той момент», згадує він. Для низового персонажа «знайти синій предмет на випадковому ворогові – випадок унікальний, і я вирішив, що на мене чекає колосальний ривок.

Що ще важливіше, одночасно виникло гостре бажання продовжувати гру та вбити більше бандитів». Уривчаста винагорода у формі рідкісного трофею підтримує розпал пристрастей, як ніякі очікувані та передбачувані призи. «Це неймовірно ефективний спосіб утримувати людей у ​​грі через особливості функціонування дофамінової системи винагороди», - пояснив Мадіган.

Як ви пам'ятаєте, «дофамінові нейрони» передбачають сплеск задоволення від приємного досвіду, запалюючись ще до надходження винагороди (наприклад, коли сигнал мікрохвильової печі повідомляє вам, що готова ваша улюблена страва). «Але це лише одна із причин величезної дієвості ігор, заснованих на збиранні трофеїв, – продовжив він. - Головне те, що дофамінові нейрони просто запалюються, як тільки ваш мозок навчиться передбачати подію, але буквально йдуть урознос, отримавши несподівану дозу дофаміну, і заводять вас ще сильніше. Щось на кшталт “ Оце так! Ще одна порція – несподівано! Продовжуй робити те, що робиш, поки ми намагаємося з'ясувати, як досягти повторення! І ви продовжуєте грати».

Що з того, що раціональний мозок запевняє вас зупинитися! Якщо ви перебуваєте на емоційному узводі - наприклад, коли винищуєте лиходіїв в онлайновій стрілялці або мчитесь по диявольських трасах Gran Turismo, що підхльостуються вереском покришок, - то не пам'ятайте, що повинні подбати про хліб насущний, підготуватися до завтрашньої презентації або закінчити курсову.

« Всі наміри, продиктовані здоровим глуздом, безсилі - ви вже мислите іншим мозком, після того як якийсь смердючка побив ваш рекорд у шутері або ви самі зробили приголомшливий подвиг в іншій грі, – пояснив Мадіган. - Раціональність повзає, підібгавши хвіст, а ви раптом розумієте, що зараз без чверті три і попереду робочий день, але все одно бурмочете, що вделаєте ще одного, і на цьому все.»

Нік Мікрос не в захваті від того, що розробники відеоігор навчилися користуватися дофаміновою системою. Здається, половина цокольних приміщень у Брукліні зайнята геймдизайнерами, що вбудовують петлі компульсії у свої витвори. Однак не всі люди цієї професії пишаються цим, доведеним до досконалості, навичкою колег.

«У мене волосся дибки встає від ігор, які є матеріальним втіленням ящика Скіннера, - зізнається Мікрос під завісу. - Я не тому хочу робити ігри, не для того, щоб люди отримували корм. Натиснув на важіль, одержав гранулу. Маю сумнів, що це шлях до прогресу людства».

Доморощена нейронаука

Мені починало здаватися, що я проходжу квест у Halo, сподіваючись, що наступне приміщення, в яке я перейму, - наступний експерт, у якого візьму інтерв'ю, - розкриє решту секретів компульсивної гри. Моєю наступною локацією став Центр розробки ігор Нью-Йоркського університету.

Він настільки недавно влаштувався в бізнес-центрі MetroTech у Брукліні, що у його директора Френка Ланца, який зустрів мене біля ліфтів, не спрацювала ключ-карта від офісу. (Нас виручив студент-дипломник.) Монітори в кімнаті відпочинку були обгорнуті целофаном, всюди нагромаджувалися коробки. Центр розробки ігор, заснований у 2008 р. як кафедра Школи мистецтв Тіш, пропонує дворічну магістерську програму зі створення комп'ютерних ігор.

Ланц – легенда в ігровому світі. Він співзасновник компанії Area/Code (придбаної Zynga в 2011 р.), яка розробила такі Facebook-ігри, як CSI: Crime City і Power Planets («Керуйте долею своєї власної мініатюрної планети. Будуйте будівлі, щоб забезпечити щасливе життя мешканців, і… створюйте джерела енергії, щоб підтримувати розвиток своєї цивілізації».

Він зробив безліч ігор для iPhone, включаючи Drop7. У Sharkrunners, створеному ним для Тижня акул каналу Discovery 2007, гравці можуть відчути себе морськими біологами, що взаємодіють в океані з справжніми акулами, до яких прикріплені GPS-датчики, що забезпечують гру телеметричними даними.

Ланц сів за майже порожній стіл (його речі ще не були розпаковані) і висловив задоволення тим, що геймдизайн нарешті визнаний повноцінною навчальною дисципліною, - тим більше, що в цій сфері сходяться ідеї з таких різнорідних сфер, як архітектура та література. "Більшість творців ігор переслідують творчі цілі, і це для них сильніший мотив, ніж бажання зробити гру, від якої гравці не зможуть відмовитися", - заявив він.

Однак, якщо розробники і керуються естетичними та іншими піднесеними міркуваннями, компанії-продавці ігор як ніколи раніше прагнуть отримати за свої вкладення невід'ємну гру. У минулі роки підліток виклав би $59,95 за Gran Turismo, і це було б останнім, що компанія Sony змогла б на ньому заробити. Якщо гравець втрачав інтерес, це нікого не турбувало.

У 2000-х роках. утвердилася інша бізнес-модель: замість того, щоб платити вперед, геймери отримували вільний безкоштовний доступ, часто у формі скачування на мобільний пристрій, але потім їм призначалися мікровиплати. Наприклад, у Farmville можна за один долар купити магію, що відновлює врожай (зачахлий через ваше недбалість, чорт би забрав ці домашні завдання!) або прискорює його дозрівання (щоб ви встигли зібрати овочі до того, як вас поженуть спати).

Farmville постійно спонукає гравців повертатися на віртуальні поля, оскільки має таймер: урожай гине, якщо не відвідувати його досить часто. Багато людей терпіти не можуть втрачати здобуте, і цей ефект настільки сильний, що психологи дали йому назву – «неприйняття збитків».

Інші ігри пропонують вам заплатити $1 або $2 за обхід перешкоди, доступ до більш екзотичної частини ігрового світу, крутий прикид для вашого аватара або віртуальну їжу та напої для віртуальних мешканців CityVille.

У моделі мікровиплат привабливість - привабливість настільки сильна, що геймери не в змозі перестати грати, - це альфа та омега. «Комерційна операція вбудована у гру, – каже Ланц. - Це викликає серйозні суперечки навколо геймдизайну, оскільки деякі прийоми сприймаються як маніпулятивні. Вони покликані не покращити враження гравця або втілити бачення розробника, а спонукати вас до мікровиплат. Я сумніваюся, що геймдизайнери розважливо застосовують прийоми психології поведінки, щоб змусити гравців прилипнути до гри. Небагато розробників знають, що створюють механізм компульсії. Вони хочуть, щоб люди, оцінивши враження від гри, сказали, що це було круто та весело. Тим не менш, вони розуміють, що спираються на знання психології».

І це лагідно сказано. Чи методом спроб і помилок або в ході цілеспрямованого пошуку, ігроболи досягли страшної могутності у створенні невідв'язних ігор. На думку Ланца, цьому сприяє навіть така елементарна річ, як таблиця рекордів, що пробуджує бажання потрапити в неї і таким чином експлуатує нашу глибинну потребу у високому статусі, для задоволення якої ми готові грати і грати, поки не прорвемося в першу сотню (або у нас не відсохнуть пальці).

Або, наприклад, «вкладені» цілі. У відеогрі 1991 р. Civilization учасники, роблячи ходи по черзі, «будували імперію, здатну витримати перевірку часом», як свідчила інструкція. У ролі імператора майбутньої імперії кожен починав свій шлях у 4000 р. до н. з єдиного воїна та кількох простолюдинів, яких міг переміщати, щоб організовувати поселення. Шляхом дослідження нових земель, дипломатії та воєн гравці розвивали свої цивілізації, будуючи міста, накопичуючи знання (що винайдете спочатку, гончарну справу чи алфавіт?) та освоюючи навколишні території.

«Чому це так затягує? - підхоплює Ланц моє запитання. - Тому що тут сходяться термінові цілі: скажімо, розселення селян або успішне проходження вашим персонажем квесту, середньострокові, які мають бути досягнуті за наступні 3-4 ходи, наприклад створення міста, та довгострокові, розраховані на 10-15 ходів [досягнення розквіту цивілізації] . Гра пронизана ритмом, і коли найближча мета досягнута і розум міг би відпочити, ви вже розмірковуєте про кілька майбутніх ходах. Перекриття, або "вкладання", ближніх, середніх та далеких горизонтів планування неймовірно цікаве. У реальному світі ми часто навіть не підозрюємо, що із чим пов'язано».

Скажімо, не знаємо, яке миттєве досягнення могло б надалі вилитися у щось більше. Цифровий світ відеоігри дарує певність: з «А» обов'язково випливає «Б».

Ще один прийом розробників, що дозволяє зробити комп'ютерну гру липкою, - це миттєва винагорода. «Ви робите якусь дію, і персонаж стрибає, – пояснив Ланц. - Це дуже привабливо, оскільки в реальному світі багато кнопок виявляються зламаними». Ви натискаєте на кнопку «вперто вчись у школі», але в результаті не потрапляєте до обраного коледжу, як було обіцяно, або натискаєте «закінчи коледж», але це не допомагає отримати хорошу роботу.

У відеоіграх кнопка працює так, як було обіцяно, «що робить їх такими привабливими». World of Warcraft, що провокує компульсивну гру за допомогою варіативної/переривчастої винагороди, має ще одну психологічну приманку, як у хорошому романі, детективі чи трилері. «Саме тому ви щовечора відкриваєте “Війну та мир”, щоб прочитати черговий розділ, - каже Ланц. – Ви хочете дізнатися, що буде далі». Незнання викликає тривогу – ту саму, що змушує компульсивно грати."Не так просто зануритися в сюжет, простежити його до кінця і зуміти розлучитися з ним" - подолати компульсію.

У тому, що не кожному це під силу, переконався Райан Ван Клів. Уроджений Райан Андерсон, в 2006 році він прийняв нове ім'я, запозичене з World of Warcraft.

У 2007 р., напередодні Нового року, його захоплення грою мало не стало трагедією. Ван Клів, професор коледжу, поет і редактор, був позбавлений викладацької посади через компульсивну гру: він грав до 80 годин на тиждень і зовсім віддалився від дружини та друзів. 31 грудня він сказав дружині, що втікає за льодяниками від кашлю, але натомість поїхав до Арлінгтонського меморіального мосту у Вашингтоні, звідки задумав зістрибнути. Посковзнувшись, він ледь не впав у крижані води Потомака, але схаменувся в останній момент і зумів відповзти від краю. У 2010 р. він видав книгу «Вийти з віртуалу: моя подорож у темний світ залежно від відеоігри» (Unplugged: My Journey до Dark World of Video Game Addiction), де описав своє падіння в ігрове пекло. Гра стала найважливішим у його житті, на шкоду решті: дружина погрожувала піти, діти його ненавиділи, а батьки відмовлялися приїжджати в гості. «Я настільки глибоко поринув у віртуальні світи, – писав Ван Клів, – що ледве пам'ятаю, що відбувалося у реальному житті. Майже все пройшло повз мене».

Ланцу гірко усвідомлювати, що майстерність і креативність, які він бачить у геймдизайні, можуть стати причиною подібних трагедій. «Я думаю, розробка ігор - це щось на зразок доморощеної психології або нейронауки "на коліні", - зауважив він. - Створюється емоційний досвід, тож, звичайно, розробники враховують психологію. Задовго до появи ігор з безкоштовним встановленням існувала мета забезпечити геймерам захоплюючий досвід, але під цим розумілося створення придатної гри, а чи не просто ігрового автомата.

Розробники знають, що, якщо підкидати необхідні гравцям ресурси: силу, можливості, життя, зброю - наприклад, у кожну 4-ту сміттєву скриньку, це змусить людей продовжувати обстежувати скриньки. Така сила уривчастої винагороди».

«У всьому цьому чимало шаманства, – підсумував Ланц. – Ми досі не знаємо точної причини популярності Angry Birds. Це просто щось незрозуміле». Збираючись іти, я запитала, яка у нього улюблена гра. Виявилося, го - стародавня китайська настільна гра, в якій потрібно робити ходи чорним і білим камінням на дошці 19х19 клітин.

Залежність від ігор: цифровий наркотик

Виникнення компульсії у шанувальника відеоігор можливе в інтервалі, що нагадує вузький гірський пік: варто спуститися на крок в один бік від вершини, і опинишся в долині зайвої простоти, в іншу - у прірві надмірної складності. Занадто прості або складні ігри ми кидаємо через нудьгу або розчарування, тому геймдизайнери застосовують адаптацію, щоб весь час залишатися в геймерській «зоні Золотовласки» (в астрономії зона проживання, або зона життя. Умовна область у космосі, визначена з розрахунку, що умови на поверхні планет, що знаходяться в ній, будуть близькі до умов на Землі і забезпечуватимуть існування води в рідкій фазі).

Одним із перших таких прикладів став тетріс. У цій геометричній головоломці з верхньої частини екрана в нижню падають блоки різної форми - у вигляді букв L, T, I, квадратів 2х2 клітини, - і гравець повинен за час падіння встигнути розгорнути і змістити їх таким чином, щоб вони утворювали суцільну стіну внизу, причому заповнені нижні ряди зникають у міру наростання верхніх.

« Її назвали фарматроніком, цю електронну штуку, що впливає на мозок як наркотичний препарат », - каже Том Стаффорд, фахівець із когнітивної науки Шефілдського університету. За його словами, тетріс неймовірно прилипливий, тому що використовує психологічний феномен - так званий ефект Зейгарник.

Якось, сидячи в берлінському кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901-1988) зауважила, що офіціанти чудово пам'ятають замовлення, ще не доставлені клієнтам. Але як тільки замовлення виконане, воно відразу забувається. «Запам'ятовуються незавершені справи, – пояснив Стаффорд, – і тетріс чудово користується цим. Це світ нескінченних незавершених справ. З кожною лінією зверху падають нові блоки. Кожен блок, який ви ставите на місце створює новий простір, куди можна прилаштувати наступний блок».

Ми пам'ятаємо невирішені завдання, і це викликає в нас потребу нарешті зробити справу та тривогу, доки вона не буде завершена. «Гра тетріс геніально експлуатує властивість пам'яті зачіплятися за незакінчені справи та втягує нас у компульсивну спіраль виконання завдань та створення нових, – продовжує Стаффорд. - Бажання завершити чергову справу змушує грати нескінченно».

Якщо ми почали щось робити, зробили певні кроки до мети, то почуваємось зобов'язаними закінчити. Однак незавершені дії опановують наш розум не тільки через ефект Зейгарник. Існує також ефект незворотних витрат: ми терпіти не можемо кидати справу, в яку вже вклали час та сили. Якщо перед вами стоїть завдання написати та надіслати листа і ви його наполовину виконали, то відчуваєте необхідність продовжити роботу.

Багато MMORPG експлуатують схильність уникати незворотних витрат, глибоко затягуючи нас із самого початку. «У цих ігор, як то кажуть, висока швидкість поглинання, - каже Захір Хуссейн, психолог британського Університету Дербі. - Починаючи грати, ви потрапляєте у дуже комфортне середовище: приємні кольори та звукові ефекти, нескладні квести, з якими ви справляєтеся без особливих проблем, отримуючи за це винагороду.

Це змушує проводити за грою дедалі більше часу». Сприяє цьому використання іншої особливості людської психіки, виявленої біхевіористом Б.Ф. Скіннером у 1950-х рр.: якщо винагорода стає більш рідкісною і важкодосяжною, як це властиво багатьом онлайновим іграм, ви не просто продовжуєте грати, але виявляєте все більшу компульсивність у рішучості отримати чортів приз, здавалося б, такий доступний лише 1 або 2 рівні. назад .

У World of Warcraft та інших MMORPG у нижній частині екрану знаходиться індикатор поточного стану, що повідомляє, скільки квестів ви пройшли і наскільки наблизилися до чергового рівня чи винагороди, - за словами Хуссейна, це «стимул продовжувати гру».

Зупинитись так близько від чергового досягнення, особливо якщо це відкине тебе на початок рівня або квесту, означає втратити вже витрачені час та зусилля.

Як би там не було, читачі Guardian в опитуванні 2014 р. назвали "найзатягуючішою" грою всіх часів тетріс, що набрав 30% голосів. Друге місце посіла World of Warcraft (22%), третє – Candy Crush Saga (10%).

Ох вже ця Candy Crush! Щоб відкрити секрет її диявольської чарівності, я знову звернулася до Джеймі Мадігана, якого катувала з приводу дофаміну. Мене заінтригував його аналіз спіралей компульсії, і я подумала, що ніхто краще за нього не пояснить, чому мільйони людей так занурюються в Candy Crush, що проїжджають свою зупинку, плюють на домашню роботу, роботу по дому, та й просто роботу і забувають про існування дітей , подружжя та друзів.

Для необізнаних поясню, у чому полягає гра. Екран заповнений «цукерками» різного кольору та форми, і гравець повинен, пересуваючи їх, зібрати три однакові до ряду (гра-попередниця, Bejeweled, була влаштована аналогічно). Як тільки результату досягнуто, трійця зникає, навколишні елементи перебудовуються, і ви отримуєте нагороду у вигляді різнокольорових спалахів, окулярів, наростання гучності звуку та появи на екрані слів-стимулів, наприклад «смакота».

На самому базовому рівні Candy Crush апелює до схильності нашого розуму виявляти закономірності у, здавалося б, випадкових групах об'єктів - з цього дару древні греки і римляни розгледіли лебедя, близнюків і ведмедицю в хаосі зірок, розкиданих по нічному небу.

Candy Crush Saga

«У ході свого розвитку мозок навчився помічати щось хороше навіть там, де його начебто не повинно бути, наприклад знаходити джерело їжі, яке раніше було відсутнє, - пояснив Мадіган. - Таким чином, через еволюцію ми чомусь. Ми так влаштовані, що шукаємо сенсу в схемах, особливо в несподіваних схемах».

Крім того, Candy Crush спирається на нашу звичку класти речі на місце, все організовувати, взагалі наводити лад. Саме за це, за власним відчуттям, ви беретеся, коли дивитеся на ігрове поле, де панує повна плутанина, знаючи, що можете переставити елементи так, щоб однакові виявилися поруч. Тому гра притягує та приносить радість.

Є, однак, безліч занять - перегляд фільмів, садівництво, кулінарія або будь-яке інше, яке ви віддаєте перевагу у вільний час, - що доставляють радість, але не «прилипливих». За словами Мадігана, гру Candy Crush робить прилипливою до того, що винагороди не просто продовжують надходити, але з'являються несподівано.

Іноді з падінням зібраної вами трійки елементів утворюється комбінація, в якій таких трійок багато, і всі вони відразу провалюються за ігрове поле, що вибухає яскравими спалахами, гучними звуками, демонстрацією набраних балів і привітанням на весь екран.

Через це «дофамінові зони мозку божеволіють, - сказав Мадіган. - Щось подібне випробовували наші стародавні предки, мисливці-збирачі, які чудово знали, де гарантовано можна знайти їжу, коли раптом натикалися на багатий дар у абсолютно несподіваному місці, наприклад на рибний струмок або зарості ягідного чагарника, про які раніше не підозрювали.

Дослідження 2013 року виявило механізм дії цього психологічного феномену. Психологи Джорді Квойдбах з Гарвардського університету та Елізабет Данн з Університету Британської Колумбії розбили добровольців на 3 приблизно рівні групи та дали наступні інструкції:

  1. Одним заборонили їсти шоколад тиждень аж до повторного візиту до лабораторії.;
  2. Іншим видали майже кілограм і наказали з'їсти якнайбільше, щоб тільки не стало погано;
  3. Третім не сказали нічого, крім прохання знову прийти за тиждень.

Після повернення всіх знову почастували шоколадом і запитали, чи подобається він. « Учасникам, які тимчасово відмовилися від шоколаду, він здався набагато смачнішим і доставив більше задоволення », ніж тим, кому в неявній формі дозволили їсти скільки захочеться або явно штовхнули на шоколадне обжерливість, як повідомили вчені у Social Psychological and Personality Science.

Потенційні ігромани

Настав час вирішити чергове завдання - з'ясувати, чи залежить небезпека перетворитися на компульсивного геймера від індивідуальних особливостей особистості, віку, статі чи інших змінних.

Наукове вивчення цієї проблеми «перехворіло» на масу дитячих хвороб, характерних для нової галузі дослідження. Навіть базові поняття - скажімо, що робить поведінку проблемною і як така поведінка виглядає, - вчені, кожен у своєму дослідженні, визначають по-різному.

Ця поведінка «не є ні послідовною, ні специфічною», як сказав Скотт Каплан із Делаверського університету. Проблему ілюструє зміна опису особи, що має найбільший ризик розвитку компульсивної ігрової залежності.

На початку 2000-х рр., коли в інтернеті було менше людей, ніж зараз, дослідження надмірного захоплення онлайновими іграми (і надмірного інтернет-користування в цілому) ставили своєю основною метою виявлення прогностичних факторів такої поведінки. На жаль, як свідчить навіть поверхове ознайомлення з опублікованими результатами, вчені «виявили значні кореляції з великою кількістю психологічних характеристик», - зазначив Деніел Кардефельт-Уінтер з Лондонської школи економіки та політичних наук у статті Computers in Human Behavior за 2014 р. , Продовжив він, «майже всі психологічні показники вносять значний внесок у можливість» розвитку ігрової залежності. Називаючи речі своїми іменами, найголовніший фактор ризику – це наявність людського мозку.

Спочатку типовий компульсивний геймер був «самотнім, який відчуває труднощі у спілкуванні типом, можливо, із соціальною тривожністю», розповів Каплан: «Але в ті часи тільки такі і грали у відеоігри». Таким чином, особливості особистості були зовнішнім проявом справжньої, глибинної причини надмірного захоплення грою, а чи не власне причиною. Наприклад, така особливість, як нейротизм, пов'язана з нездатністю виносити тривогу, у зв'язку з чим вона фіксується у дослідженнях показників ігроманів. Але не нейротизм як такий змушує людей грати в онлайнові ігри, а тривога, яку вони не можуть знизити іншими засобами.

Аналогічно вчені виявили кореляцію між надмірним захопленням онлайновими іграми і безліччю особистісних особливостей, таких як, скажімо, самотність, депресія, тривожність, сором'язливість, агресивність, труднощі у міжособистісних стосунках, жага до гострих відчуттів та нестача соціальних навичок. Ці риси, однак, відрізняли не стільки осіб, схильних до компульсивної онлайнової поведінки, скільки більшість інтернет-користувачів, які відрізняються, так і не відрізняються компульсивністю. «Сьогодні інтернетом користуються всі, у тому числі через смартфони, і опис типу людей, які роблять це компульсивно, також має змінитися», – додав Каплан.

Як і у разі інших компульсій, компульсивне заняття відеоіграми само по собі не є ні патологією, ні проявом душевного розладу. Люди по багато годин щодня грають у ігри (користуються інтернетом, Twitter, сервісами обміну повідомленнями або Facebook, про що йтиметься в наступному розділі) «з тих же причин, з яких компульсивно роблять інші дії, - через нудьгу, ескапізм, змагальності та комунікабельності, оскільки цим займаються їхні друзі», - пояснив Каплан.

Принципово важливо, що онлайнові ігри, особливо розраховані на багато користувачів, забезпечують соціальну взаємодію за рятівною маскою аватара що привабливо для людей, яким простіше спілкуватися анонімно, ніж особисто контактувати зі знайомими.

Люди з тендітною психікою можуть віддавати перевагу онлайновому спілкуванню просто тому, що особисте надто стресогенно чи погано їм дається – віртуальне життя для них більш комфортне. Таким чином, багато людей проводять багато часу за відеоіграми в порядку компенсації. Це стратегія адаптації, спосіб впоратися зі стресом чи депресією, врятуватися від самотності, нудної роботи чи будь-якої іншої огидної сторони реального світу.

У дослідженні 2013 р. Каплан із колегами опитали 597 підлітків, які регулярно грали в онлайнові ігри. Найнадійнішим прогностичним фактором проблемної ігрової поведінки та негативного впливу ігор на решту життя людини виявилося звернення до гри з метою нормалізації настрою (наприклад, щоб позбавитися від смутку, нудьги чи почуття самотності) та неможливість вирішити це завдання іншими способами.

«Якщо я одинокий і йду в інтернет, це компенсація, - пояснив Каплан. – Це не первинна патологія». Ігри дають нам щось, чого ми потребуємо або чого хочемо. Якщо компенсація виявляється ефективною і стає черговим засобом позбавлення тривоги, вона може стати компульсивною.

Чи всі ми належимо до групи ризику? Не однаково. Як ви пам'ятаєте, масові розраховані на багато користувачів мережеві рольові ігри, такі як World of Warcraft, майстерно використовують трюк, на який ловлять гравців «однорукі бандити», - варіативне/переривчасте підкріплення, що забезпечується такими принадами, як несподівані цінні трофеї, що натискають на наші кнопки. ». Сприйнятливість до подібних приманок – практично універсальна людська риса, але, як і будь-якому іншому відношенні, тут є безліч слабких місць.

Мадіган висловив ще одне міркування щодо компульсивності, пов'язаної з відеоіграми. Окрім інших чар найпростіші ігри на кшталт Candy Crush і Angry Birds відрізняє можливість грати в крихітні проміжки часу, скажімо, між завданнями на роботі, домашніми справами або по дорозі з точки А в точку Б.

Ця нова хвороба вражає молоду частину населення, переважно підліткового віку та молодих дорослих. Хоча це захворювання не має нічого спільного з інфекцією, але поширюється світом зі швидкістю епідемії. Дуже багато повідомлень у пресі про те, що тут і там агресивна поведінка підлітка спричинила трагічні наслідки. Напевно, багато хто пам'ятає, як американський підліток розстріляв своїх однолітків та вчителів з автомата, інший приклад, загибель китайської дівчини, яка перед трагедією повідомила своїх товаришів по грі, що дуже втомилася.

Висновки експертів не втішні. Небезпека стати залежною від комп'ютерної гри загрожує кожному, хто проводить за відеоіграми більше двох годин на день. Як не потрапити у рабство сучасної техніки? Чи є засоби запобігання чи подолання комп'ютерної хвороби? У нашій клініці «Альтернатива» розроблено комплексну програму лікування комп'ютерного рабства.

Як формується залежність?

У комп'ютерної залежності те ж коріння, що і в ігроманії (лудоманії). Мозок кожної людини має центр задоволення. Постійна стимуляція цього центру у лабораторних тварин призводить до того, що вони забувають про все у світі. Відмовляючись від споживання їжі для задоволення, лабораторні тварини гинуть від виснаження. Комп'ютерна хвороба – це недуга, яка формується поступово. Якщо віртуальника відтягнути від комп'ютера на 2 години і більше він, подібно до алкоголіка, який страждає від похмілля, відчуває абстинентний синдром.

Основні типи комп'ютерної залежності

  • Залежність від Інтернету (сетеголізм)
  • Залежність від комп'ютерних ігор (кіберадикція)

Сетеголіки (залежність від Інтернету) виявляються нескінченним перебуванням людини в мережі. Іноді вони знаходяться у віртуальному світі по 12-14 годин на добу, заводячи віртуальні знайомства, завантажуючи музику, спілкуючись у чатах. Це неохайні, неврівноважені люди, які байдуже до близьких.

Є деякі ознаки сітоголіка:

  • нав'язливе прагнення постійно перевіряти електронну пошту;
  • передчуття наступного сеансу он-лайн;
  • збільшення часу, проведеного он-лайн;
  • збільшення кількості грошей, що витрачаються он-лайн.

Кіберадикція (залежність від комп'ютерних ігор) поділяється на групи залежно від характеру тієї чи іншої гри:

I. Рольові комп'ютерні ігри (максимальний уникнення реальності).

ІІ. Нерольові комп'ютерні ігри (прагнення досягнення мети – пройти гру, азарт від досягнення мети, набору очок).

Ознаки комп'ютерної залежності:

  • Значне покращення настрою від роботи за комп'ютером,
  • Небажання відірватись від роботи або гри на комп'ютері,
  • Якщо Ви відриваєте хворого від комп'ютера, він відчуває роздратування, навіть виявляє деяку агресію до Вас,
  • Нездатність спланувати закінчення роботи або гри на комп'ютері,
  • Нехтування домашніми справами на користь комп'ютера,
  • Нехтування особистою гігієною та сном на користь комп'ютера,
  • При спілкуванні з оточуючими зведення будь-якої розмови до комп'ютерної тематики,
  • Відмова від спілкування із друзями.

Фізичні відхилення у хворого, який страждає на комп'ютерну залежність:

  • порушення зору,
  • зниження імунітету,
  • головні болі,
  • підвищена стомлюваність,
  • безсоння,
  • біль у спині,
  • тунельний синдром (болі у зап'ясті).

Діагностика комп'ютерної залежності

Як із більшості психічних захворювань, саме оточуючі першими помічають зміна характеру та поведінки хворого. Переконати самого ігромана в тому, що він хворий дуже складно. Перший крок у лікуванні пацієнта – це усвідомлення патологічної залежності від комп'ютера. Дуже важливо позитивно налаштувати хворого на візит до психотерапевта, іноді для цього може бути використаний будь-який привід у вигляді психологічного тестування, професійного орієнтування. Решту роботи Ви можете сміливо довірити професіоналу. Як правило, комп'ютерної залежності схильні люди, які невпевнені в собі, відчувають труднощі у спілкуванні, незадоволеність своїм життям, що мають низьку самооцінку та комплекси. Вже після першого сеансу у психотерапевта ігроман починає критичніше сприймати свою згубну пристрасть. Остаточно змінити себе та позбутися комп'ютерної залежності можна після курсу психотерапії.

Важливим етапом успішного лікування комп'ютерної залежності є виявлення причин, що спонукали людину уникнути реальності. Основою лікування є сеанси психотерапії. У разі виявлення прихованої депресії поводиться лікарське лікування. Психокорекція проводиться як індивідуально, і у групах. В результаті лікування покращуються взаємини з близькими та однолітками, виховуються вольові якості, підвищується самооцінка, формуються нові життєві захоплення. Дуже важливо провести роботу не лише з ігроманом, а й із членами його сім'ї. Тільки за їхнього сприяння результати лікування будуть міцними, а внутрішньосімейні стосунки – гармонійними. На індивідуальних лікувальних сеансах психотерапевт звільняє пацієнта «ігрового гіпнозу», формує в нього байдужість до азартної гри.

Поради щодо запобігання розвитку комп'ютерної залежності у дітей та підлітків

  • Так як першопричиною відходу дитини з реального світу є незадоволеність існуючою дійсністю, необхідно насамперед з'ясувати, що спонукало дитину піти «в комп'ютер».
  • Неправильно критикувати дитину, яка проводить занадто багато часу за комп'ютером.
  • Якщо ви бачите у дитини ознаки комп'ютерної залежності, не загострюйте ситуацію, відведіть її до психотерапевта.
  • Можна спробувати вникнути в суть гри, розділивши інтереси дитини, це зблизить дитину з батьками, збільшить рівень довіри до них.
  • Рекомендується обмежувати доступ дітей до ігор та фільмів, що ґрунтуються на насильстві.

Тест на інтернет-залежність (С.А. Кулаков, 2004)

1. Як часто ви виявляєте, що затрималися в мережі довше, ніж замислювалися?

2. Як часто ви закидаєте свої домашні обов'язки, щоб провести більше часу в мережі?

3. Як часто Ви надаєте перевагу розвагам в Інтернеті близькості зі своїм партнером?

4. Як часто Ви будуєте нові стосунки з друзями через мережу?

5. Як часто Ваші знайомі скаржаться на кількість часу, що Ви проводите в мережі?

6. Як часто через час, проведений в мережі, страждає Ваша освіта та/або робота?

7. Як часто Ви перевіряєте електронну пошту, перш ніж зайнятися чимось іншим?

8. Як часто страждає Ваша ефективність чи продуктивність у роботі через використання Інтернету?

9. Як часто Ви чините опір розмові або приховуєте, якщо Вас запитують про те, що Ви робила в мережі?

10. Як часто Ви відсуваєте на другий план неприємні думки про своє життя, замінюючи їх заспокійливими думками про Інтернет?

11. Як часто Ви відчуваєте приємне передчуття від майбутнього виходу до мережі?

12. Як часто Ви боїтеся, що життя без Інтернету стане нудним, порожнім і нецікавим?

13. Як часто Ви дратуєтесь, кричите, якщо щось відриває Вас, коли Ви перебуваєте в мережі?

14. Як часто Ви втрачаєте сон, коли пізно перебуваєте у мережі?

15. Як часто Ви відчуваєте, що поглинені Інтернетом, коли не перебуваєте в мережі, або уявляєте, що Ви там?

16. Як часто ви помічаєте свої слова «ще кілька хвилин…», коли у мережі?

17. Як часто Ви намагаєтеся безуспішно урізати час перебування в мережі?

18. Як часто ви намагаєтеся приховати кількість часу перебування в мережі?

19. Як часто Ви вважаєте за краще перебувати в мережі замість того, щоб зустрітися з людьми?

20. Як часто Ви відчуваєте пригніченість, поганий настрій, нервуєте, коли Ви не в мережі, що незабаром зникає, чи варто Вам вийти в Інтернет?

При сумі балів 50-79 варто враховувати серйозний вплив Інтернету на ваше життя.

При сумі балів 80 і вище, у Вас з високою ймовірністю Інтернет-залежність і Вам необхідна допомога спеціаліста.

Тест на дитячу Інтернет-залежність (С.А. Кулаков, 2004)

Відповіді даються за п'ятибальною шкалою: 1 – дуже рідко, 2 – іноді, 3 – часто, 4 – дуже часто, 5 – завжди

1. Як часто Ваша дитина порушує тимчасові межі, встановлені вами для користування мережею?

2. Як часто Ваша дитина запускає свої обов'язки вдома для того, щоб провести більше часу в мережі?

3. Як часто Ваша дитина воліє проводити час у мережі замість того, щоб провести її в колі сім'ї?

4. Як часто Ваша дитина формує нові стосунки з друзями по мережі?

5. Як часто Ви скаржитесь на кількість часу, які Ви проводите Вашою дитиною в мережі?

6. Як часто навчання Вашої дитини страждає через кількість часу, проведеного Вашою дитиною в мережі?

7. Як часто Ваша дитина перевіряє електронну пошту, перш ніж зайнятися чимось іншим?

8. Як часто Ваша дитина віддає перевагу спілкуванню в мережі спілкуванню з оточуючими?

9. Як часто Ваша дитина чинить опір або секретує при питанні про те, що вона робить в Інтернеті?

10. Як часто Ви заставали свою дитину пробиватися в мережу проти Вашої волі?

11. Як часто Ваша дитина проводить час у своїй кімнаті, граючи за комп'ютером?

12. Як часто Ваша дитина отримує дивні дзвінки від її нових мережевих «друзів»?

13. Як часто Ваша дитина огризається, кричить чи діє роздратовано, якщо його потурбували з приводу перебування в мережі?

14. Як часто Ваша дитина виглядає більш стомленою, ніж у той час, коли у Вас не було Інтернету?

15. Як часто Ваша дитина виглядає зануреною у думки про повернення в мережу, коли вона знаходиться поза мережею?

16. Як часто Ваша дитина лається і гнівається, коли Ви сердитесь з приводу часу, проведеного ним у мережі?

17. Як часто Ваша дитина віддає перевагу своїм колишнім улюбленим заняттям, хобі, інтересам інших перебування в мережі?

18. Як часто Ваша дитина злиться і стає агресивною, коли Ви накладаєте обмеження на час, який він проводить у мережі?

19. Як часто Ваша дитина воліє замість прогулянок з друзями проводити час у мережі?

20. Як часто Ви відчуваєте пригніченість, занепад настрою, нервує, коли знаходиться поза мережею, а після повернення до мережі все це зникає?

При сумі балів 50-79 батькам необхідно враховувати серйозний вплив Інтернету на життя вашої дитини та всієї родини.

При сумі балів 80 і вище, у дитини з високою ймовірністю Інтернет-залежність і їй необхідна допомога фахівця.

Комп'ютерна залежність

Часте перебування за комп'ютером

Якщо людина дуже часто або постійно проводить свій вільний час за комп'ютером і за першої ж можливості прагнути до нього – це явний сигнал залежності. Щойно йому необхідно перевірити свою пошту, аккаунт у соціальній мережі, пройти складний рівень у грі або ще щось, що пов'язано з комп'ютером.

При комп'ютерній залежності людина не відволікається практично ні на що, якщо його покличеш, то він знаходить причину, щоб не йти або постійно відтягує прихід.

Якщо з якихось причин залежній людині доводиться відволіктися від комп'ютера: прохання про допомогу члена сім'ї, розрив Інтернет-з'єднання, зависання комп'ютера або відключення, і при цьому залежний стає роздратованим.

Через те, що залежний не може відірватися від комп'ютера, він спізнюється, засиджуючись за комп'ютером, хоча раніше завжди був пунктуальним. Це відбувається в результаті того, що залежна людина не може контролювати час тому, що весь зосереджений на комп'ютері.

Залежний постійно при першій же можливості оновлює свій комп'ютер, при тому, що річ, що замінюється, за своїми параметрами не вимагає заміни.

Ігромани постійно купують чи скачують нові версії ігор. Що стосується тих, хто грає в онлайн-ігри, то вони постійно купують доповнення для свого гравця в інтернеті, чи то особливий танк, зброю, захист тощо.

Якщо людина завжди забуває: щось зробити, про призначену йому зустріч, про дану обіцянку і інше, а в цей час вона просиділа за комп'ютером.

Залежний людина нехтує прийомом їжі, може, як пропускати їх, і є біля комп'ютера. Дуже часто як залежна їжа використовує їжу швидкого приготування і харчується перекушуваннями.

Коли ваш чоловік, хлопець або дитина постійно говорить на тему комп'ютерів, ігор, інтернету та його крім цього нічого більше не цікавить.

На початковій стадії залежності людина починає довше засиджуватися за комп'ютером і потім лягати спати. У найскладніших випадках залежності людина може не спати добу або навіть кілька днів.

Загалом це і всі основні симптоми комп'ютерної, ігрової та інтернет залежностей у дорослих. Давайте розглянемо ознаки комп'ютерної залежності у дітей.

Опозиційність до батьків при забороні користування комп'ютером

Неадекватна реакція на зауваження, пов'язані з тривалим перебуванням біля комп'ютера

Обмеження спілкування з друзями та родичами

Відмова від гуляння на вулиці на користь комп'ютера

Готовність виконати будь-яку дію, щоб ви дозволили йому користуватися комп'ютером

  • У боротьбі з комп'ютерною залежністю часто перешкодою стає ліньки. Тому прочитайте статтю про те, як побороти ліньки раз і назавжди.

Хочемо обговорити один дуже важливий момент у цій ситуації. Слід вміти відрізняти залежність від захоплення. Комп'ютерному захопленню характерні всі ознаки залежності, та їх важлива відмінність у тому, що захоплення швидко згасає і, зазвичай, не тривати більше тижня, після чого воно проходить і людина повертається до звичайного способу життя. Прикладом такого захоплення може бути форум, у якому розпочалася цікава дискусія, знайомство з цікавою людиною протилежної статі, нова гра тощо. Якщо це протягом кількох днів не минає, то захоплення може перейти у залежність – тож контролюйте це.

Щоб почати боротися із залежністю людини, то необхідно встановити, що є об'єктом цієї залежності: ігри, інтернет або взагалі все, що пов'язане з комп'ютером.

Першим кроком на шляху лікування проблеми комп'ютерної залежності є визнання та усвідомлення її. Звичайно ж, залежна людина в більшості випадків не визнає своєї залежності і знаходитиме масу виправдань і говоритиме, що може взагалі не користуватися комп'ютером, але конкретних дій від неї не надійде. Головне знайти правильний підхід і допомогти йому таки усвідомити, що проблема існує.

Зазначити, що забороняти або обмежувати залежну людину користуватися комп'ютером не можна, оскільки це може призвести до негативних наслідків. Знайдіть причину, щоб якнайбільше часу залежна людина проводила не за комп'ютером. Для цього найкраще щоб залежний знаходився далеко від комп'ютера. Знайдіть йому якесь заняття, зробити щось по дому або сходити кудись і за чимось. Також ви можете піти на прогулянку або ж до якогось розважального закладу. На вихідні вирушайте за межі міста, де немає комп'ютера, ні інтернету. Намагайтеся знайти залежній людині інше захоплення, яке їй допоможе позбутися залежності.