Adicción a la computadora masculina y femenina. Cómo deshacerse de: adicción a los juegos de computadora

Qué es la adicción a la computadora y cómo ocurre. Signos de tal obsesión y sus principales tipos. Cómo lidiar con eso y a quién acudir en busca de ayuda.

El contenido del artículo:

La adicción a la computadora es una conexión patológica entre una persona y una computadora, cuya escala crece cada día. Este efecto secundario del progreso tecnológico no es menos peligroso que otros tipos de adicción: drogadicción, juego, alcoholismo. También es capaz de "noquear" a la sociedad y afectar la salud física.

Descripción y mecanismo de desarrollo de la adicción a la computadora.


El concepto de "adicción a la computadora" apareció en los años 80 del siglo pasado en Estados Unidos. Los científicos psiquiátricos han notado que una computadora diseñada para ayudar a una persona en varias áreas de su vida puede volverse verdaderamente indispensable. Es decir, llenar todo el espacio vital de su propietario, desplazando a familiares y amigos, trabajo y otras aficiones, minimizando la higiene elemental y las habilidades sociales.

Hoy es realmente muy difícil imaginar la vida sin computadoras e Internet: ayudan en el trabajo, en el hogar y en la escuela. Gracias a ellos encontramos la información necesaria y la compartimos, desarrollamos y comunicamos, aprendemos y educamos. Y con la ayuda de todo tipo de juegos de computadora dentro de límites seguros, puede desarrollar bien la lógica, el pensamiento y la atención. Aquí hay solo unos límites claros y seguros de "comunicación" con la computadora que aún no se han establecido. Por lo tanto, la línea entre una actitud normal hacia tu dispositivo y la adicción a él es muy delgada, y cada uno tiene la suya.

El núcleo de la formación de tal manía es una falla en los mecanismos mentales de percepción del mundo y procesamiento de la información entrante. Esto se ve facilitado por el nivel de desarrollo de la tecnología informática moderna, que puede reemplazar con éxito la realidad objetiva de la virtual.

Sobre todo, las cualidades sociales del "esclavo" de la computadora sufren de tal dependencia: empatía, apertura, sociabilidad, amabilidad, deseo de comunicarse. La arraigada dependencia de los juegos de ordenador desplaza las cualidades enumeradas, provocando una inadaptación social. Los niños y adolescentes son los más susceptibles a ella.

El resultado de tal vida en la ilusión puede ser una mayor agresividad, comportamiento antisocial, desconocimiento de los deberes (domésticos, profesionales, familiares, etc.), degradación externa e interna. Con el tiempo, el cuerpo del adicto también reacciona al entrar en la realidad virtual. Hay fatiga crónica, problemas con el estómago y la columna vertebral, hemorroides, discapacidad visual.

¡Importante! La dependencia de una computadora se forma más rápido que todas las demás adicciones: de 6 meses a 1 año de "comunicación" con su dispositivo.

Las principales causas de la adicción a la computadora

Hay muchas razones para abandonar el mundo virtual. Pueden estar dentro de una persona y arrastrarla a la adicción sin resistencia. Y pueden estar a su alrededor y arrastrarlo gradualmente al abismo de la virtualidad. El principal "cebo" de cualquier aparato conectado a Internet es la satisfacción de tres importantes necesidades humanas:

  • Hambre de información. De todos los seres vivos de nuestro planeta, es para nosotros, los humanos, que la información es muy importante y constantemente necesaria. La computadora es capaz de procesarlo, sistematizarlo y guardarlo, e Internet es capaz de darlo en cualquier cantidad y sobre cualquier tema.
  • Cargando por el cerebro. La naturaleza de nuestro cerebro es tal que no puede estar en reposo. Simplemente "adora" los rompecabezas y las acciones lógicas simples, cuyo resultado es inmediatamente visible. Trabajar con una computadora satisface completamente estos requisitos, ya que es solo una secuencia de operaciones y acciones lógicas.
  • La necesidad de comunicación. Otra característica de una persona es la necesidad de comunicación. La World Wide Web hace posible comunicarse con absolutamente todos: desde aquellos que en realidad no pueden imaginar la vida sin comunicación, hasta aquellos que en la misma realidad les resulta muy difícil conocerse y encontrar amigos.
Sin embargo, por sí mismos, tales "cebos" no funcionarán si una persona no tiene ningún problema psicológico.

Las principales causas psicológicas de la adicción a la computadora:

  • Cualidades personales. Tales como vulnerabilidad, ansiedad, baja autoestima, resentimiento. Esto también puede incluir una tendencia a estados depresivos, aislamiento, incapacidad para resolver problemas, resolver conflictos, sobrevivir situaciones estresantes, construir relaciones, incluso con el sexo opuesto. El mundo virtual, por otro lado, les da a esas personas la oportunidad de volverse ideales, atrayendo más y más a esta ilusión.
  • Escapar de la realidad. Es decir, de problemas con seres queridos, compañeros, empleados. La computadora aquí se convierte en un refugio de la incomodidad, el dolor, la humillación, el conflicto y la necesidad de cambiar algo. Mejora el estado de ánimo, crea la ilusión de que todo está bien, pero solo aquí, en la virtualidad. Alejándose así de la solución de la situación en la realidad.
  • Soledad. Debido a la incapacidad para comunicarse, complejos, incomprensión de los demás. Una persona solitaria encuentra el apoyo tan necesario en juegos o redes: allí alivia su tensión emocional y ansiedad, sin haber aprendido a resolver las situaciones de su vida por sí mismo y pedir ayuda a personas reales que están cerca.
  • Efectos secundarios de la crianza de los hijos. A saber, la hipercustodia, las exigencias excesivas al niño. Los problemas de comunicación y la falta de entendimiento en la familia también pueden inclinar a comunicarse con una computadora.
  • Disminución forzada de la actividad social.. Como consecuencia de problemas de salud (enfermedad grave o prolongada, invalidez), falta de trabajo, incluso por baja por maternidad.

Los diagnósticos graves (esquizofrenia, depresión) también pueden contribuir al desarrollo de la dependencia de una computadora e Internet.

Señales de un adicto

A pesar de que la adicción a la computadora aún no está generalmente aceptada, se han desarrollado los principales criterios de diagnóstico para esta manía. Se dividen en dos grandes grupos: mentales y físicos.

Signos mentales


Signos mentales de adicción a la computadora:
  1. Dependencia del estado de ánimo de estar frente a la computadora.. Detrás de él: un gran estado de ánimo, euforia, mezclada con culpa; sin él: irritabilidad, depresión, agresividad, sensación de vacío e ignorancia de qué hacer contigo mismo.
  2. Pérdida de control con el tiempo.. La adicción a Internet borra para su prisionero los límites del tiempo, los conceptos de día y noche. Al mismo tiempo, la comunicación con su dispositivo aumenta constantemente de manera imperceptible para el adicto.
  3. Imposibilidad de parar. A menudo, el prisionero de la computadora es casi imposible de arrancar del "ocupante". La necesidad de interrumpir el juego (comunicación, navegación, etc.) provoca resistencia, indignación y agresividad en el adicto. Los jugadores a menudo están obsesionados con el objetivo: alcanzar un cierto nivel, obtener todos los bonos, completar todo el juego y luego todos esos juegos. Al mismo tiempo, no tiene un objetivo final (gracias a los desarrolladores de juegos), ya que el mundo del juego se actualiza constantemente con nuevas versiones de realidad virtual. Incluso si por alguna razón no le gusta el juego, no se levantará por culpa de la computadora. Encontrará otro juego.
  4. Ignorando el mundo exterior. La adicción a Internet, como un alma gemela celosa, con el tiempo expulsa del entorno de su "esclavo" a todos los que pueden interferir en su "relación". Es decir, familia, trabajo, estudio, relaciones personales, aficiones y aficiones. Una persona adicta preferirá una computadora a cualquier otra ocupación, incluso a la que alguna vez fue la más querida.
  5. negación del problema. Como cualquier otra manía, la adicción a los juegos de computadora no es reconocida por la persona que cayó en su "abrazo". En el mejor de los casos, se da cuenta de que dedica demasiado tiempo a la realidad virtual y promete mejorar (tanto a sí mismo como a los que le rodean). Pero él no cumple estas promesas, recurriendo incluso a la mentira. En el peor de los casos, simplemente niega cualquier adicción y daño por ello.
  6. Irritabilidad. Se observa por la imposibilidad de acceder a Internet (avería de gadgets, falta de Wi-Fi, tráfico no pagado), así como por su baja velocidad.
  7. Minimizando las Necesidades. Una persona atrapada en una red informática deja de cuidarse, come completamente, duerme lo suficiente. Deja de lado los procedimientos básicos de higiene.

signos físicos


Signos físicos de adicción a la computadora:
  • problemas de la vista. A saber, miopía, síndrome del ojo seco, síndrome de visualización, que se producen debido a la sobrecarga del aparato visual, que, a su vez, se produce debido al trabajo prolongado en el monitor.
  • Cambios patológicos en el sistema musculoesquelético.. Por lo tanto, una postura forzada frente a una computadora con la espalda doblada con el tiempo puede provocar no solo dolor en la espalda y el cuello, sino también la curvatura de la columna, el desarrollo de osteocondrosis e incluso hernias intervertebrales. La tensión de los músculos de la mano y los dedos del ratón puede provocar, en el mejor de los casos, dolor muscular y, en el peor de los casos, lesión de nervios y tendones (síndrome carpiano).
  • Trastornos en el aparato digestivo. Una nutrición irregular e inadecuada puede provocar gastritis, úlcera péptica y estreñimiento crónico para un jugador o amante de las redes sociales. Y en combinación con una larga estadía en una posición sentada, y hemorroides.
  • Enfermedades del sistema cardiovascular. Un estilo de vida sedentario y una postura sentada prolongada contribuyen al estancamiento de la sangre y, como resultado, al desarrollo de venas varicosas. El mismo estilo de vida sedentario, apoyado por snacks hipercalóricos, también puede contribuir a la aparición de placas de colesterol en los vasos, es decir, aterosclerosis.
  • Agotamiento del sistema nervioso.. Debido a la necesidad de atención constante y procesamiento de grandes cantidades de información, y en el caso de los juegos, y la toma rápida de decisiones, el sistema nervioso se agota. Se instala el cansancio. Como resultado de la falta de sueño, falta de aire fresco, mala nutrición, el cerebro simplemente no tiene tiempo para descansar y el sistema nervioso no tiene tiempo para recuperarse. Por lo tanto, la fatiga crece gradualmente y se convierte en fatiga crónica. Además, los nervios están constantemente "socavados" por emociones negativas, desde escándalos con familiares, problemas en el trabajo o en la escuela, sus malas decisiones o los movimientos incorrectos de otros jugadores, fotos de baja calificación o eliminación de amigos en las redes sociales.

Variedades de adicción a la computadora.


Los especialistas que se ocupan de este problema distinguen varias de sus variedades. Esta división se basaba en ciertos prerrequisitos psicológicos del adicto.

Los tipos más comunes de adicción a la computadora:

  1. . El "pasar el rato" constante en las redes sociales a lo largo del tiempo reemplaza la comunicación real, la amistad, las relaciones personales. Grupo de riesgo: personas inseguras, así como aquellas que no se han realizado en la vida (en el trabajo, en la familia, en la vida personal, en la comunicación).
  2. Juegos de computadora. Los más peligrosos en este sentido son los juegos multijugador en línea. Dan la ilusión más óptima de poder, significado, participación, una sensación de victoria, éxito, buena suerte. Dan títulos, títulos, récords y hasta amor. En este caso, cualquier error o decisión equivocada no es un problema. En el mundo virtual, puedes arreglarlo todo, empezar de nuevo. Es decir, tiene algo que no está en el mundo real. Grupo de riesgo: personas que no quieren resolver problemas reales, superar obstáculos de la vida real.
  3. Enamoramiento con los sitios pornográficos. Una persona que sufre de tal adicción prefiere la liberación sexual en la pantalla del monitor y no con una pareja viva. Para ello, utiliza sitios pornográficos y películas pornográficas, reemplazando el sexo real por el virtual. Grupo de riesgo: personas que no tienen pareja real, con insatisfacción por las relaciones existentes.
  4. surf obsesivo. Los internautas pueden navegar por la red durante horas en busca de información. Sin embargo, no necesariamente están buscando algo específico. A menudo, estas personas simplemente siguen enlaces interesantes de un sitio a otro. Como resultado, el cerebro, sobrealimentado con una gran cantidad de información diversa, finalmente pierde la capacidad de pensar de manera profunda y crítica. Grupo de riesgo: personas curiosas que tienen mucho tiempo libre a su disposición, adictos a las compras, así como aquellos que quieren compensar sus carencias externas o sus dudas con el conocimiento.
  5. Pasión por los juegos de azar y las apuestas online. Hoy en día, casi todos los sitios de Internet están llenos de anuncios que prometen grandes ganancias y beneficios. Dichos casinos virtuales, bolsas de valores y casas de apuestas juegan con éxito en las pasiones de los jugadores. Especialmente aquellos que no tienen la oportunidad de visitar un casino real. Grupo de riesgo: jugadores, así como aquellos que buscan dinero fácil.
Para resumir, en cualquier caso, una persona es empujada a la realidad virtual por la insatisfacción con su vida real y la falta de voluntad (miedo) de cambiar esta vida.

Maneras de lidiar con la adicción a la computadora

Nuevamente, haciendo un paralelo con otras adicciones, el tratamiento de la adicción a la computadora tendrá éxito solo en un caso. Si el adicto reconoce su problema y de verdad sinceramente quiere deshacerse de él. De lo contrario, la adicción patológica solo empeorará. El papel principal en el tratamiento de dicha adicción lo desempeñan los psicólogos y psicoterapeutas con la asistencia obligatoria de los familiares del adicto y, en presencia de consecuencias físicas, médicos del perfil apropiado.

Preparación para el tratamiento de la adicción a la computadora


Casi siempre, el entusiasmo excesivo por la computadora se nota en primer lugar en el entorno de la persona dependiente: sus familiares, amigos, colegas. Pero no él mismo. Por tanto, son ellos los que empiezan a buscar una solución a este problema.

La mayoría de las veces, aquellos interesados ​​​​en devolver el "vagabundo" virtual a la realidad intentan hacerlo ellos mismos. Primero, la persuasión se usa (a veces incluso en forma de ultimátum) sobre una base intuitiva, luego sobre la base de literatura relevante, artículos y foros en Internet. Y solo después de darse cuenta del fracaso de tal campaña, aquellos que aún no se han rendido, buscan ayuda de especialistas.

Así, la primera consulta con un psicólogo o psicoterapeuta no se realiza con el propio adicto, sino con aquellas personas que quieren ayudarlo. Durante el mismo, un especialista ayuda a los familiares (amigos) con consejos sobre cómo comportarse con un adicto para que admita su adicción y quiera curarlo.

Corrección psicológica de la adicción a la computadora


El objetivo principal de un especialista en el tratamiento de la adicción a la computadora es encontrar el motivo de la salida del paciente al mundo virtual y luego determinar la forma de devolverlo a la realidad y ayudarlo a acostumbrarse. Así, en una primera etapa se diagnostican las causas de la adicción y se excluyen la depresión y los problemas psiquiátricos.

Solo después de eso, puede elegir el vector principal de corrección psicológica: mejorar las relaciones con familiares, compañeros, el sexo opuesto, la formación de habilidades de autorregulación y la capacidad de hacer frente a las dificultades, el desarrollo de cualidades de voluntad fuerte y autoestima. .

Una de las áreas importantes de dicho tratamiento es involucrar a una persona adicta a la computadora en el mundo real. Demuestre que también puede ser interesante y emocionante incluso sin Internet y un dispositivo. Para hacer esto, puede usar diferentes tipos de entretenimiento, deportes, arte. Por ejemplo, bolos, paintball, fútbol, ​​senderismo, picnics, baile, música, rituales familiares (noches de pizza, salidas con niños, etc.) o fiestas con amigos.

Dado que en esta etapa el especialista no puede prescindir de la ayuda de los familiares del adicto, continúa trabajando con ellos. Él ayuda no solo a crear la atmósfera necesaria en el hogar, sino que también les aconseja cómo no perder la fe en el éxito del tratamiento. Porque también es una adicción. Lo que significa que deshacerse de él no será fácil.

Si los métodos de psicoterapia han resultado ineficaces, un especialista puede usar una forma más compleja de superar la adicción: la hipnosis.

¡Importante! Hoy en día no existe una forma universal garantizada de deshacerse de la adicción a la computadora. El tratamiento se selecciona individualmente y depende en gran medida del paciente y su entorno. Además, es esta adicción la que se considera una de las más difíciles de curar.

Tratamiento farmacológico de la adicción a la computadora


Los medicamentos no son el tratamiento principal para este tipo de adicción. Ayudan a solucionar los problemas fisiológicos surgidos a raíz de la adicción al ordenador.

Según los trastornos en el cuerpo causados ​​​​por la adicción a la computadora, se pueden recetar los siguientes grupos de medicamentos:

  • Antidepresivos (en caso de depresión).
  • Calmante (para aliviar la irritabilidad, el nerviosismo excesivo). Incluyendo origen vegetal (orégano, Rhodiola rosea, ginseng). Estos últimos no solo tienen un efecto calmante, sino que pueden mejorar la función cerebral, normalizar el sueño y estimular el sistema inmunológico.
  • Vitaminas, o más bien complejos vitamínico-minerales (para compensar la carencia resultante de la desnutrición). El énfasis principal está en las vitaminas A y E, el selenio, que tienen un efecto positivo en los órganos diana de la adicción a la computadora: el cerebro y los ojos.
  • Medicamentos sintomáticos para el tratamiento de problemas con los ojos, la columna vertebral, el tracto gastrointestinal, el sistema cardiovascular.
Cualquier medicamento utilizado en el tratamiento de la adicción solo debe ser recetado por un médico. De igual manera, la efectividad de su uso debe estar bajo el control de un especialista.

Cómo deshacerse de la adicción a la computadora: mira el video:


Es imposible aislar completamente a una persona de una computadora hoy en día, pero es muy fácil volverse adicto a ella. Y para no desperdiciar su fuerza y ​​la fuerza de sus familiares en una cura, es mejor aprender a encontrar las emociones correctas y resolver problemas en la realidad.

Los juegos de computadora son un problema que para algunos incluso se convirtió en motivo de divorcio...

Desafortunadamente, no hay estadísticas oficiales sobre la cantidad de parejas que se separaron debido a la adicción a los juegos (aparentemente debido al hecho de que solo se indica una redacción vaga en la declaración misma). Sin embargo, según la Academia Estadounidense de Abogados, durante los últimos 30 años, la computadora se ha convertido en una gran amenaza para las relaciones familiares y ahora solo es superada por los desacuerdos financieros como causa de conflicto constante.

Una encuesta no oficial de mujeres rusas también habla del problema. El 15 por ciento de los que en la oficina de registro se refirieron al comportamiento irrazonable de su esposo admitieron: "irrazonable" fue precisamente el amor del cónyuge por los juegos de computadora.

Sin embargo, el hecho de que los juegos de computadora realmente molesten a la "mitad más débil" se ve claramente en los foros de mujeres ("Mi esposo pasa todo su tiempo libre en la computadora. ¿Qué debo hacer?"). Y también en la aparición de grupos separados en las redes sociales (como "¿Esposas contra World of Tanks?") Y en la difusión de un término como "viuda de la computadora".

Intentemos juntos descubrir qué tan peligrosos son los juegos de computadora, cómo alejar a un hombre de ellos y si vale la pena ...

instintos primarios

Todavía es difícil para una mujer que, en principio, no es reacia a sumergirse en algún juego en su tiempo libre, todavía es difícil entender qué es lo que un hombre encuentra tan fascinante en un "tirador" ordinario que no puede arrancarse. del monitor durante horas.

Es difícil de entender, porque una mujer experimenta menos placer con ese pasatiempo.

Doctor Allen Reiss

El Dr. Allen Reiss de la Escuela de Medicina de Stanford realizó un estudio científico. Asistieron 22 personas (11 hombres y 11 mujeres cada uno). Jugaron un juego especialmente diseñado, según las reglas del cual era necesario capturar la mayor cantidad de territorio posible, mientras los científicos "escaneaban" sus cerebros.

Resultó que en hombres el área del cerebro responsable de la sensación de satisfacción y adicción se activa con mucha más fuerza durante el juego, y con la cantidad de territorio capturado, su actividad aumenta cada vez más.

entre mujeres sin embargo, tal dependencia no se reveló, mientras que su centro de placer generalmente se "encendía" el doble de lento.

Allen Reiss explicó esta característica en términos de evolución.

El sistema nervioso de los hombres que durante miles de años han cazado, peleado y arrebatado les hace sentir alegría precisamente por el hecho de vencer al enemigo y conquistar territorio extranjero. Por lo tanto, están más inclinados a "sentarse" en los juegos de computadora. Aquí se realizan sus instintos primarios, lo que, a su vez, los hace sentir eufóricos.

¿Qué dicen los psicólogos?

Aquí las opiniones no son unánimes.

Un lado, en los juegos de computadora ven una forma de escapar de la realidad (debido a la insatisfacción con la vida y las ambiciones insatisfechas).

Sin embargo, por otro- pasar tiempo cerca de la computadora puede ser solo un pasatiempo: lo mismo que el fútbol, ​​leer libros, practicar deportes, pescar, hacer paracaidismo, etc.

Jugar juegos de computadora, un hombre, en primer lugar, disfruta (hablamos de él en el párrafo anterior), y en segundo lugar, alivia el estrés y alivia lo negativo acumulado durante el día.

Después de todo, los representantes del sexo más fuerte, a diferencia de las mujeres, no pueden permitirse conversaciones sentimentales y llorar en un chaleco. ¡Y todavía necesitan encontrar alguna salida a sus emociones! ..

¿Hay algún uso en los juegos de computadora?

Resulta que hay. Y no solo Los científicos del Instituto de Tecnología de Singapur Michael Donald Patterson y Adam Chi-Ming Oi realizaron un experimento interesante.

“Obligaron” a cinco voluntarios que no habían sido vistos previamente adictos a los videojuegos, a sentarse frente a la computadora todos los días y completar niveles en Angry Birds, The Sims, Battlefield 3, Hidden Expedition y otros.

Adam Chi-Ming Oi y Michael Donald Patterson Foto: sciencedaily.com

Un mes después, los científicos probaron su "experimento" sobre las funciones cognitivas del cerebro. Resultó que todos comenzaron a recordar mejor la información, concentrarse, pensar táctica y estratégicamente y tomar decisiones rápidas y correctas.

Otro experimento sorprendió a los científicos holandeses que estudiaron el efecto de los juegos de computadora en el desempeño humano.

Durante varias semanas, una parte de los empleados de una gran empresa tuvo que pasar al menos una hora de su tiempo todos los días jugando al solitario, etc., mientras que la otra trabajaba duro.

Como resultado, resultó que los primeros, por extraño que parezca, lograron hacer más durante la jornada laboral y estaban menos cansados, mientras que se sintió mucho más feliz y más positivo acerca de sus responsabilidades laborales.

Por cierto, sus hallazgos fueron confirmados por científicos de la Universidad de Montreal. McGill. Los voluntarios tenían que jugar juegos de computadora simples durante unos minutos cada vez antes de comenzar a trabajar.

Al final resultó que, gracias a esta actividad, su cuerpo produjo el 17 por ciento menos cortisol (hormona del estrés) que aquellos que inmediatamente comenzaron a trabajar.

Y eso no es todo. El profesor Jason Aller de la Universidad de Carolina del Norte, como resultado de la observación de 140 personas mayores, descubrió que quienes disfrutan de los juegos de computadora de vez en cuando se sienten más felices e incluso más saludables. Porque de esta forma despiertan al niño interior que llevan dentro.

A la izquierda en la foto está Jason Aller.

Por supuesto, uno puede hablar de todas estas ventajas de los juegos solo en los casos en que una persona pasa solo unas pocas horas de su tiempo libre cerca del monitor y su entusiasmo no se ha convertido en una adicción a la computadora.

Adiccion. ¿Cuándo debes hacer sonar la alarma?

Sí, la adicción a los juegos de computadora no debe subestimarse. Lo que para uno puede ser solo una de las formas de obtener placer y lidiar con el estrés, para otro reemplaza todas las demás áreas de la vida y resulta en un apego patológico.

¿Cómo definirlo? Hay varios signos:

Un deseo obsesivo de buscar actualizaciones del juego;

Aumento constante del tiempo que se pasa frente a la computadora;

Un aumento constante en los costos en efectivo para juegos pagos y complementos para ellos;

El estado de ánimo de los juegos mejora significativamente y se deteriora bruscamente cuando no están disponibles;

Nada puede distraer a una persona de un juego de computadora;

La manifestación de la agresión en relación con las distracciones;

Descuido de todos los asuntos importantes a favor de los juegos;

Negativa total a comunicarse con amigos reales, reemplazándolos con compañeros virtuales;

Descuido de la propia salud, higiene y otros factores personales en favor del mismo entretenimiento;

Problemas de sueño y cambios en la rutina diaria;

Síndrome del túnel carpiano (lesión en túnel de los troncos nerviosos de la mano en el área de la muñeca, asociada con tensión muscular prolongada);

Sequedad en los ojos;

Cefaleas del tipo migraña.

En cuanto al tiempo dedicado a jugar un juego de computadora, los expertos no están de acuerdo.

Alguien dice que ya las seis es motivo para empezar a preocuparse. Y alguien cree que la adicción se determina si una persona se entrega al juego durante 12 horas o más.

¿Qué hacer?

En primer lugar, determinar qué hay exactamente detrás de la pasión por los juegos de ordenador. ¿Adicción o simplemente un deseo de alegrar el ocio?

Si hay sospechas de que los juegos de computadora ya se han convertido en una adicción patológica, es necesario buscar el consejo de un especialista (por ejemplo, en el Centro Republicano Científico y Práctico para la Salud Mental). Porque una mujer sola nunca se las arreglará, y todas sus exhortaciones, solicitudes, gritos solo agravarán la situación. Harán que un hombre se sumerja aún más en el mundo virtual.

En otras situaciones, debe hacerse la pregunta:

“¿Qué es exactamente lo que me molesta? ¿Son los juegos de ordenador en sí o el hecho de que mi marido no me dedique su tiempo libre?

Porque las mujeres en general reaccionan de manera muy aguda a cualquier afición masculina, ya sean juegos, pescar, reunirse con amigos, etc. De hecho, en la imagen femenina del mundo, la familia y las relaciones son lo primero. Ella quiere que un hombre le preste atención solo a ella, y si esto no sucede, le parece que todo: el amor ha pasado, él está aburrido de ella, etc.

A pesar de que él un hombre en su psicología está dirigido a "conquistar el mundo" y realización de sus capacidades. Una de las opciones para tal comportamiento es la misma y pueden ser los juegos de computadora.

Entonces, tal vez si un hombre trabaja, gana, no se niega a hacer las tareas del hogar y ustedes (aunque no tan a menudo como les gustaría) pasan tiempo juntos, ¿deberían dejar de pelear con él por su pasatiempo y simplemente dejarlo solo? ..

¿No estoy de acuerdo? ¿Sientes que deberían estar juntos más a menudo? ¿Y que el hombre no cumple con todos sus deberes en el hogar?

Entonces trata de contarle sobre eso. Solo que no en forma de acusaciones, sermones, gritos, etc. En lugar de quejarse "No me prestas atención / no cuidas a los niños / no ayudas en la casa", especifica qué es exactamente debe hacer

Después de todo los hombres no entienden un lenguaje tan vago- necesitan tareas específicas.

Por ejemplo, “por favor, acuesta a los niños”, “por favor, lava los platos”, “sé amable, limpia el fregadero”, “tengo muchas ganas de ir al cine contigo”, etc. Además, no debe repetir sus solicitudes varias veces en cinco minutos: deje que el hombre tenga tiempo para pensar y "prepararse moralmente".

Para pasar más tiempo con su esposo, puede optar por ese truco. Mueve el juego del espacio virtual al real.

Como opción, déle puntos por cada acción específica (masaje - dos puntos, cena - cinco, una caminata nocturna conjunta - tres ...), quítele los incumplidos y determine qué recompensa le espera si anota, por ejemplo, 50 puntos

El premio depende totalmente de tu imaginación. Al igual que el juego en sí.

Y además. El tiempo que un hombre dedica a un ordenador, lo puedes dedicar íntegramente a ti mismo: tus aficiones, quedar con amigos, cuidarte, etc.

Y cuando vuelva a preocuparse por el hecho de que un hombre pasa su tiempo libre de manera incorrecta, desde su punto de vista, piense: ¿los juegos son muy diferentes de la navegación por Internet, la comunicación en foros y las redes sociales? ..

Contenido

Un pasatiempo para un adulto no solo es una buena manera de diversificar una vida bastante monótona, sino también de alejarse del estrés. Alguien no puede vivir sin maquetas de equipo militar, repitiendo sus prototipos en el más mínimo detalle, a alguien no le gusta el alma en sellos o postales antiguas, ya alguien le atraen las danzas españolas o el canto coral. Tales intereses sólo pueden ser bienvenidos. Muchos pasatiempos amplían los horizontes y el círculo social de una persona e incluso se convierten en familiares. Pero qué hacer si una ocupación aparentemente inofensiva se convierte en una manía, una persona no se desarrolla, sino que se degrada, se viola la comprensión mutua y las buenas relaciones en la familia.

¿Qué es la adicción al juego?

La adicción a la computadora puede conducir a resultados tan desastrosos, que adictos familiares serios, personas adultas, con más frecuencia que los hombres. El padre de familia, que ha vuelto al trabajo, se sumerge en el mundo virtual y deja de responder tanto a las peticiones silenciosas como a los fuertes reproches de sus seres queridos. A veces, es difícil para un hombre separarse del monitor, incluso para la cena, solo porque está participando en el ataque o allí, detrás del vidrio, hay una batalla decisiva.

¿Cómo lidiar con un guerrero así? ¿Cómo puede un cónyuge y toda la familia recuperar la atención de un esposo y padre que se ha metido en el mundo de los juegos de computadora? Resulta que los psicólogos llevan mucho tiempo interesados ​​en este problema y ponen una especie de diagnóstico de “adicción al juego” a las personas que dan guerras virtuales más de doce horas al día. Es difícil para las personas que no se han encontrado con este desastre creer que es posible, después de trabajar todo el día, involucrarse tanto en el juego. De hecho, la situación puede desarrollarse de tal manera que una persona deje de trabajar, duerma y coma al azar y claramente no lo suficiente. En los casos más difíciles y descuidados, el jugador deja de cuidarse, olvidándose de los procedimientos de higiene y de las tareas domésticas más básicas.

Los juegos multijugador también son peligrosos porque los amigos y enemigos virtuales entran tanto en el subconsciente que se vuelven parte de la vida supuestamente real. El mundo de la computadora reemplaza al real, y será necesario sacar a una persona de la red del juego con la ayuda de médicos calificados. Los psicólogos utilizan diversas técnicas psicoterapéuticas, hipnosis e incluso medicamentos.

El esposo siempre está en la computadora.

Las mujeres que no toman demasiado en serio la adicción a los juegos de computadora y dicen que ese ocio de un esposo es mejor que el alcohol o el juego están equivocadas. Todas estas actividades, cuando se abusa de ellas, conducen al mismo final. La familia pierde su cabeza, la esposa pierde el contacto con su esposo, el matrimonio se desmoronará tarde o temprano.

La psicología de los hombres es tal que en el fondo de sus almas cada uno de ellos sigue siendo un niño, jugando con juguetes accesibles con pasión y sincero deleite. Alguien de la mañana a la noche está listo para pasar junto a su automóvil favorito, alguien pesca o caza con entusiasmo. Esta es la manifestación de la naturaleza masculina - la naturaleza de un guerrero, ganador y ganador. Y lo que podría ser más fácil, enciende la computadora, inicia el juego y conviértete en un valiente explorador espacial, un capitán de piratas libres o un intrépido héroe solitario de una tribu de elfos del bosque. El mundo es hermoso y brillante, no hay basura esperando entre bastidores, ni aspiradora ni bombillas fundidas... En esta especie de espejo, no hay familiares molestos. ¡Solo hay música épica, una mano certera y compañeros de armas leales, listos para luchar y ganar sin descanso!

¿Ahí es donde ir a los verdaderos familiares y amigos del héroe, que ya no están virtualmente, sino que están perdiendo completamente al jugador?

En ningún caso debe retirarse y hacerse a un lado. Al no encontrar la fuerza para luchar contra la imperfección del mundo, un adulto a menudo comienza a jugar para mantener su propia reputación al menos en el juego. Es una forma no agresiva de escapar de problemas grandes y pequeños, y también puede ser una simulación de la vida real.

marido juega tanques

No es tan malo cuando el pasatiempo de un cónyuge se convierte en juegos para un solo jugador. Incluso las sagas más brillantes y adictivas llegan a su fin en algún momento. Alguien necesitará un par de días libres y la misma cantidad de noches de insomnio para repasar toda la historia, alguien se quedará atascado durante un mes o incluso seis meses. Pero después del final de la historia, el hombre no querrá volver inmediatamente a mis juegos. Además, lo más probable es que la continuación de su juguete favorito no se lance pronto.

Es mucho peor si el marido se ha adentrado en el mundo de un juego multijugador. Esto significa que una persona ingresó a la comunidad de los mismos jugadores y al proceso interminable de construir un gran imperio y luchar por el brillante futuro de alguien.

Las estrategias que te permiten jugar en línea toman mucho tiempo esperando a que se construya el siguiente edificio o se desarrolle la habilidad necesaria. Se dedican decenas de minutos, horas y días enteros a construir fortalezas y reclutar ejércitos. Todo este tiempo una persona está atada a una computadora. Este proceso no captura a todos. Más a menudo, las personas con baja autoestima o ambiciones insatisfechas caen en la dependencia de las estrategias. Un emperador o general virtual intenta exaltarse en el juego y así olvidarse de los fracasos reales.

Los juegos de rol o de acción en red son incluso más peligrosos que los juegos de estrategia. Una trama cuidadosamente pensada, servidores que funcionan las 24 horas, miles de jugadores en línea simultáneamente y acción eterna, una vez en la que ya es irreal escapar. Los jugadores se organizan en equipos heterogéneos e interactúan dentro de la historia. A veces, el juego reemplaza tanto la vida que las personas en él comienzan a adquirir primero amigos y enemigos, y luego la economía.

Todo estaría bien, pero el cónyuge, luego de la compra de una cámara web y un micrófono, comienza a modernizar su arsenal de juegos, mejorar la armadura y adquirir bienes raíces. El proceso va acompañado de un despilfarro del presupuesto familiar real, ausentismo laboral y engaños estúpidos, casi infantiles, en aras de la oportunidad de jugar por diversión.

Si ha llegado esta etapa de la enfermedad del juego, ¡ya no es posible retrasarlo!

Cómo lidiar con la adicción a la computadora

Para alejar a su esposo del monitor, las mujeres a veces deciden las medidas más estrictas. Alguien se limita a abusos banales y aserra al cónyuge, culpándolo de hijos abandonados que reciben deuces, una lavadora que no funciona desde hace seis meses y unas vacaciones postergadas para el próximo siglo. Pero este enfoque, probablemente, nunca ha dado un efecto positivo. El orgullo herido hace que el cabeza de familia se sumerja aún más en el mundo virtual, donde nadie regaña, donde es héroe y gobernante.

Las damas resueltas cortan rápido y apagan Internet. Es solo que toda la familia sufre de esto, porque hoy tanto los niños como la madre misma necesitan acceso a la red. Es imposible sacar a un jugador de su afición con tales acciones. Fácilmente comenzará a jugar en el trabajo, aprovechará el acceso gratuito en algún lugar de un café o pagará constantemente de más por Internet móvil.

Las mujeres más desesperadas, sacrificándose a sí mismas, sus intereses y su tiempo, son llevadas a jugar con su cónyuge. Este camino es el más ambiguo. Por un lado, puedes engancharte y también volverte adicta, y, por otro lado, seguro que mejorará la comunicación con tu marido, ya que aparecerán nuevos intereses comunicativos. Si reúne toda la voluntad en un puño, puede controlar a su cónyuge y salvarlo de muchos peligros secundarios que acompañan a los juegos de red.

Esta es una agresión oculta, que puede estallar en la realidad durante muchas horas de batallas virtuales y reuniones de cerveza con amigos reales, y más a menudo virtuales en el monitor, y conocidos agradables en línea de un esposo que puede convertirse en un problema real para su esposa. .

¿Hay formas efectivas de devolver a un esposo al mundo real? Resulta que hay.

¿Qué hacer?

En primer lugar, no imponga una prohibición estricta de los juegos. No hay nada más ofensivo e indignante para un hombre adulto que una prohibición. La tarea principal de una mujer es distraer a su esposo de las actividades dañinas tanto como sea posible y ocupar su tiempo libre con cosas útiles. Por lo tanto, que juegue, pero en las pausas entre ir al jardín por su hijo, pasear al perro, reparar muebles menores, un viaje con su suegra al campo, y cien más todo tipo de encargos importantes. Los casos deben ser llevados al ejecutante con anticipación, para que planee su tiempo, y que sean, por supuesto, urgentes.

Tal técnica puede resultar tanto una buena prevención para los principiantes como una cura en las primeras etapas de la enfermedad, pero solo con la condición de que nadie complazca a un hombre en su excesiva pasión por el juego. No debes llevar la cena al ordenador y hacer todo lo que no se ha hecho en la casa por tu pareja: colgar estanterías que se cayeron hace un mes o limpiar el sifón del baño.

Pero es necesario alabar al marido. Cuanto antes se dé cuenta de que en realidad es amado y apreciado, que aquí es un verdadero héroe, más fácil será devolverlo del mundo virtual.

Cómo volver a conectar con su cónyuge

Para restaurar el contacto perdido, es suficiente interesarse en el juego favorito de su cónyuge y comenzar a discutir los eventos que tienen lugar en él. ¿Cuál es la trama, quiénes son los héroes del juego y de qué lado lucha el esposo? Seguramente estará encantado de hablar sobre sus logros, mostrar su equipo y presentarlo a sus compañeros de armas. Incluso si todos estos detalles no cautivan al cónyuge, puede fingir estar interesado en el nombre de establecer contactos y devolver al esposo.

Y la sincera admiración por un cónyuge puede desempeñar un buen papel en la restauración de los lazos emocionales y la confianza en su esposa. Este será el comienzo de la siguiente etapa en la extracción de la segunda mitad de las profundidades del mundo de los juegos.

No debe dejar a su esposo solo por mucho tiempo con una computadora. Hay muchos temas de discusión, incluidos aquellos que no son muy agradables para el cónyuge. En este caso, debe ponerse de su lado y, hablando de fallas o dificultades, aún alaba a su esposo, aprueba sus acciones y se regocija por resolver los problemas. Momentos agradables de la infancia o del pasado reciente, recuerdos y sueños comunes pueden dar placer a todos los miembros de la familia y convertirse en el sueño de unas próximas vacaciones o un paseo dominical juntos. No importa cuán buenas e interesantes sean las personas que rodean al cónyuge, en esta etapa es importante trasladar el rango de sus intereses y confianza a la familia.

Si la familia tiene suficientes conocidos y amigos, a menudo se pueden recibir invitados, acompañando las reuniones con todo tipo de concursos y juegos de mesa. Una conversación agradable en la mesa y una victoria no sobre un oponente virtual, sino bastante tangible, es la forma correcta de liberar a un esposo del cautiverio de la computadora.

Teniendo en cuenta la tendencia natural de los hombres a sentirse cazadores y captadores, es importante demostrar que a una mujer le complace estar cerca de un hombre así. Aquí solo hay pantalones de casa con burbujas en las rodillas y una camiseta vieja con manchas de café que de ninguna manera corresponden a la imagen del héroe. Una mujer simplemente está obligada a ayudar a su esposo a sentirse como un héroe deseado, sin el cual ella está prácticamente indefensa.

trucos de mujeres

Las mujeres no toman astucia, por lo tanto, en la lucha por su propio cónyuge, esta arma seria puede y debe usarse.

En el juego, ¿el cónyuge es un caballero invencible, bombeado al centésimo nivel? Deje que el esposo sienta en la vida que solo él puede superar las severas pruebas en esta casa, y la mujer, como de costumbre, es demasiado débil para ser un héroe. Para ello, puedes ir al truco y fingir ser torpe, cobarde, estúpido y marica al mismo tiempo. ¡Que los estereotipos masculinos funcionen para las mujeres!

Incluso si la esposa puede instalar el inodoro con los ojos cerrados, arreglar el motor del automóvil y cambiar el cableado del apartamento, debe asegurarle al esposo que, sin su ayuda, la mujer desaparecerá. Deje que el cónyuge muestre sus habilidades, reciba elogios bien merecidos y comience a creer que aún es mejor de este lado del monitor.

No debes apresurar las cosas, la paciencia es mucho mejor aliada que la ira y el abuso. Se pueden lograr resultados más significativos sin organizar escenas de alto perfil y sin organizar un boicot, pero hablando de corazón a corazón y encomendando tareas importantes para la familia, que el cónyuge ciertamente realizará "perfectamente bien". Un hombre debe establecerse independientemente en la idea de que este hermoso, brillante y, lo más importante, el mundo real no puede prescindir de él.

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Capítulo del libro “No puedo parar. De dónde vienen las obsesiones y cómo deshacerse de ellas ” Sharon Begley sobre cómo funciona la adicción a varios juegos de computadora, desde Candy Crush Saga hasta World Of Warcraft.

La adicción compulsiva a los videojuegos es diferente a todas las demás compulsiones. La mayoría de las personas no se vuelven recolectores patológicos, enfermos de TOC, comedores compulsivos, culturistas o adictos a las compras. En virtud de su psicotipo, no corren el riesgo de caer en un agujero negro de tales patrones de comportamiento, ya que tienen una resistencia bastante alta a la angustia insoportable.

Pero los videojuegos y otras tentaciones electrónicas explotan el lado universal de la psicología humana. Como ya he señalado, el comportamiento compulsivo de una persona no significa que esté loca. Por el contrario, una respuesta adaptativa a la ansiedad que de otro modo sería insoportable es perfectamente normal.

En ninguna parte esto se manifiesta más claramente que en los juegos de azar. Los videojuegos son sumamente atractivos porque sus creadores han aprendido a utilizar los aspectos universales del funcionamiento de nuestro cerebro. Es por eso casi cualquiera puede sentir la atracción por los juegos y la incapacidad de resistirlo. John Doerr, el famoso capitalista de riesgo de Silicon Valley que invirtió en el desarrollador de juegos Zynga, dijo en una entrevista de 2011 con Vanity Fair: conocido".

Esperaba que los diseñadores de juegos y los científicos que se dedicaban a un nuevo campo de investigación, la psicología del juego, pudieran explicar las razones de esto. Pero primero era necesario asegurarse de que los juegos cumplieran la condición necesaria -la capacidad de reducir la ansiedad- para ser objeto de una compulsión y no, digamos, de una adicción.

En un artículo de 2012 en la revista New York Times, el consultor crítico Sam Anderson describió su necesidad compulsiva de jugar Drop7, el juego similar al Sudoku de Zynga de 2009 que consiste en manipular bolas que caen de arriba abajo en una cuadrícula de cuadrados de 7x7.

“Jugué en lugar de lavar los platos, bañar a los niños, comunicarme con familiares, leer un periódico y, lo más importante, escribir”, admitió Anderson. “El juego se ha convertido para mí en un analgésico, una cápsula de escape de emergencia, un aparato de respiración, Xanax”.

El juego se ha convertido en un sedante digital. Se dio cuenta de que con su ayuda se dedicaba a la “autocuración”, agarrando a Drop7 “en cualquier situación extrema”, por ejemplo “después de hablar en voz alta con su madre; tan pronto como me enteré de que mi perro podría morir de cáncer”.

Un comentarista en línea confirmó que los videojuegos, al menos para él, son inseparables de las compulsiones. “Reducen mi ansiedad y confirmo que juego Bejeweled con ese propósito”, escribió. “No presté atención a cuánto tiempo le dedico a este juego hasta que un día me di cuenta de que lo estaba jugando en una bicicleta estática durante la terapia física”, antes de caerme.

Captura de pantalla del juego Bejeweled.

Neil Gaiman describió esta condición en el poema de 1990 "Virus":

Juegas - lágrimas en tus ojos,
dolor de muñeca
El hambre atormenta... y luego todo se va. O - todo menos el juego.
En mi cabeza ahora, solo un juego y nada más *.

Decenas de millones de personas podrían suscribirse a estas palabras.

En mayo de 2013, Dong Nguyen, un creador de juegos hasta ahora desconocido de Hanoi, Vietnam, lanzó Flappy Bird, sobre el cual le dijo a los periodistas al año siguiente: "Esa fue probablemente la idea más simple que se me ocurrió".

El juego resultó ser la encarnación de los "juguetes estúpidos" despreciados por los jugadores serios, en los que la falta de una trama, el atractivo externo y el desarrollo completo se compensan solo con la completa irreflexión del proceso. En Flappy Bird, el jugador toca la pantalla, tratando de hacer que el pájaro apenas animado (ni siquiera agita sus rudimentarias alas, de hecho, apenas son visibles) vuele hacia el espacio entre los tubos verdes verticales.

Sin embargo, a pesar de la estupidez -o, por el contrario, gracias a ella- el juego se convirtió en una sensación. A principios de 2014, encabezó las listas de las descargas más populares tanto en Apple como en Android, ante el desconcierto de su creador.

"No entiendo por qué Flappy Bird es tan popular", dijo Nguyen al Washington Post. Ian Bogost, profesor de sistemas informáticos interactivos en el Instituto de Tecnología de Georgia y diseñador de juegos, escribió que innumerables jugadores están "sorprendidos y deprimidos por el hecho de que odian este juego y son adictos a él".

Videojuegos: ¿norma o adicción?

Por supuesto, también se practican juegos con el fin de aliviar la tensión después de un día duro, para experimentar al menos un mínimo de orgullo por sus logros, o simplemente para relajarse y desconectar de todo. Y no todas las acciones a las que se dedica demasiado tiempo son compulsivas. El exceso no es un signo de compulsividad (incluso dejando de lado la cuestión de que el concepto mismo de "excesivo" es subjetivo).

Hay muchas razones por las que las personas juegan videojuegos a expensas de otras actividades y a expensas del trabajo, como deshacerse del aburrimiento o ganar tiempo, evitar el contacto social o sobrellevar la soledad. Pero, como lo demuestran los ejemplos anteriores, así como el estudio del fenómeno de la atracción psicológica de los videojuegos, para algunas personas esta actividad todavía se convierte en una compulsión, incluso destructiva.

Desde la primera década del siglo XXI, se han abierto "campamentos de reinicio" en Corea del Sur y China para tratar a niños incapaces de resistir la necesidad compulsiva de pasar horas jugando videojuegos.

Sin embargo, no se sigue que la compulsión sea una enfermedad mental. El panel de expertos que determinó qué trastornos deberían incluirse en la última edición de la Guía de diagnóstico de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría revisó unos 240 estudios diseñados para describir la "adicción a los juegos en línea".

Como resultado, decidieron no incluir la compulsión por jugar entre las enfermedades mentales oficialmente reconocidas por la ciencia, y solo acordaron que este problema merece más estudio. Hoy en día, la ciencia dice una cosa con certeza: incluso una persona con una mente perfectamente cuerda puede verse arrastrada a un juego compulsivo.

Flujo, Refuerzo Intermitente y Angry Birds

Nikita Mikros llega a la entrevista con una camiseta empapada de sudor y un casco bajo el brazo, rodando una bicicleta a su lado. Acordamos encontrarnos en un antiguo almacén frente al mar en Dumbo, el barrio hipster de adoquines y cafeterías de Brooklyn.

Micros, un desarrollador de videojuegos y arcade desde la década de 1990, me sugirió que pasara la mañana con él y aprendiera muchas cosas interesantes. Por ejemplo, por qué Candy Crush Saga, un juego de rompecabezas del gigante de los juegos móviles King Digital Entertainment, obtuvo 66 millones de jugadores en 2013, Alec Baldwin permitió que lo dejaran caer desde un avión listo para despegar solo para seguir el ritmo de Words with Friends de Zynga* *, y Tetris según los resultados de la votación resultó ser el juego más emocionante de todos los tiempos y pueblos.

Palabra con amigos

"Hemos aprendido mucho sobre cómo hacer que los juegos sean tentadores", me envió un correo electrónico Micros. "Desafortunadamente, algunos de los trucos me hacen sentir espeluznante".
Micros me lleva rápidamente a las instalaciones de su empresa de desarrollo de juegos, Tiny Mantis. Son solo dos habitaciones y una docena de estaciones de trabajo. Entre los jugadores, Micros es famoso por crear cosas como Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons y Lego Dino Outbreak.

Las habitaciones están repletas de monitores de pantalla plana rodeados de tazas de café desechables, comunicaciones públicas, paredes de ladrillo pintado, agujeros en el techo y carteles del Sr. Spock y un panda que sirven como séquito.

Micros se va por un minuto y regresa con una camiseta limpia, negra, con una foto de la Mona Lisa, sangrando. He estado sintonizado toda la mañana para verlo cortar Diablo y Angry Birds, pero descarga la presentación que me preparó. En lugar de destripar monstruos, nos sumergimos en las ideas de Mihaly Csikszentmihalyi.

El psicólogo Csikszentmihalyi propuso la idea de "flujo", un estado mental caracterizado por la unidad completa con la actividad actual.

En el estado de flujo, estás tan inmerso en lo que estás haciendo que el mundo exterior apenas penetra en tu conciencia, ningún otro pensamiento domina tu mente, el sentido del tiempo desaparece, incluso el hambre y la sed no se sienten. Habiendo estado "en el flujo", muchos se sorprenden: "Madre honesta, ¿a dónde se fue el tiempo y por qué tienes tanta hambre?"

Los mejores desarrolladores de juegos, explica Micros, ponen a los jugadores en un estado de flujo: “Te olvidas de ti mismo, el sentido del tiempo cambia. Empiezas a jugar y tú mismo no notarás cómo sucedió, pero, ¡ups! - Ya es de mañana. El sentimiento del juego se convierte en un fin en sí mismo. Pero para cada persona, la zona de flujo tiene sus propias dimensiones. Si les pones demasiados desafíos a los jugadores, se pondrán demasiado ansiosos y se darán por vencidos, y si es demasiado fácil, se aburrirán y abandonarán el juego.

Pero al estar en la zona central, están completamente inmersos en el proceso”. El flujo es tan atractivo que la experiencia de su experiencia se hunde en el alma y es muy difícil rechazarlo.

Una forma de mantener a los jugadores de diferentes niveles "en el flujo", según Mikros, es ajustar constantemente la dificultad. Este método se utilizó en el clásico de la década de 1980. Crash Bandicoot*. Si el jugador no podía, por ejemplo, saltar a los estantes en movimiento, el juego fue misericordioso al no retroceder demasiado en el caso de la muerte de un personaje y al facilitar la navegación en un entorno lleno de obstáculos.

Por otro lado, valía la pena ganar experiencia y se volvió más difícil de jugar. “A algunas personas les gusta”, dijo Mikros. “Como estoy mejorando, ellos razonan, dejen que las tareas se compliquen más, de lo contrario es solo un paseo”.

Otra forma de mantener al jugador en un estado de flujo es, por ejemplo, aplastar al monstruo con una nueva habilidad contra él y usar solo esa habilidad en algunas situaciones posteriores.

“Tus habilidades están creciendo, ahora puedes derrotar a un monstruo que antes era invulnerable”, explicó Micros. “Los buenos desarrolladores lo llevan por un pasillo estrecho en la zona de flujo, aumentando la dificultad y luego brindándole una tarea un poco más fácil, aumentando el nivel de dificultad una y otra vez ofreciendo algo más fácil”.

Confieso que no veo nada especial en crear juegos que nos mantengan en el flujo. Obviamente, un juego debe tener estas características para ser atractivo (porque necesita mantener la atención del jugador el tiempo suficiente para que se involucre), pero esta condición me parece necesaria pero no suficiente. Mikros está de acuerdo en que no existe una fórmula única para todos: "Si supiéramos exactamente qué hacer, todos los juegos serían Angry Birds".

En los 4 años transcurridos desde el lanzamiento de este juego por parte de Rovio Entertainment, se ha descargado 2 mil millones de veces.

¡Parece que la gente no puede resistir la tentación de usar una honda virtual para lanzar un pájaro frenético a un cerdo verde que está hurgando huevos! ¿Por qué? Hay muchas razones por las que Angry Birds es divertido de jugar: es un juego simple, no hay curva de aprendizaje para ti, y en un golpe directo, el cerdo explota, para el deleite de cualquier niño en edad preescolar interior.

Pero las razones de la persistencia del juego son más profundas. Si se garantiza que la acción será recompensada (lanzó con éxito el pájaro, el cerdo explotó), entonces se inicia el sistema de producción de dopamina en el cerebro. Anteriormente, se pensaba que su único propósito era causar una sensación subjetiva de recompensa o placer, pero resultó que el sistema funciona de manera más complicada: calcula la probabilidad de que una acción proporcione una recompensa y ajusta el módulo de expectativa en nuestro cerebro en consecuencia.

“La presencia de dopamina le indica al cerebro que se espera una recompensa, por ejemplo, el espléndido espectáculo de casas de vidrio y madera volando por el aire”, escribió el psicólogo Michael Horost en Psychology Today en 2011 (quien eliminó Angry Birds de su teléfono para librarse de una necesidad compulsiva de jugar). - Sin embargo, el cerebro no sabe qué tan grande será la recompensa.

¿El ave simplemente roza la superficie o da en el blanco? Esta incertidumbre crea tensión y el cerebro ansía alivio. Como resultado, hará todo lo posible para encontrar ese alivio”. Por ejemplo, usará una y otra vez un cabestrillo virtual.

Como era de esperar, muchas personas que no pueden dejar de jugar Bejeweled o incluso FreeCell experimentan sensaciones nada agradables. Se sienten obligados, incapaces de liberarse de las cadenas del juego e involuntariamente continúan jugando, casi sin disfrutar, excepto en raros momentos de éxito.

Los videojuegos de alguna manera “aprovechan” las propiedades subyacentes de nuestra psique que nos hacen esperar placer, nos provocan experiencias desagradables y nos obligan a repetir constantemente la experiencia, aunque sabemos que la decepción y la molestia son inevitables.

Los juegos pueden ser convincentes sin ser particularmente emocionantes porque sus desarrolladores explotan 2 trucos psicológicos muy efectivos: refuerzo variable e intermitente (o probabilístico).

El refuerzo es intermitente con una probabilidad variable de recibir una recompensa: a veces por su logro obtiene un premio (por ejemplo, un trofeo de juego o pasar al siguiente nivel) y, a veces... nada, por la misma acción.

Refuerzo variable es un sistema de recompensas en el que el valor de la recompensa por un logro determinado varía. Las máquinas tragamonedas son la quintaesencia del refuerzo variable e intermitente. Cada vez que juegas, realizas una sola acción: tirar del mango de un bandido manco o, con la transición de dispositivos mecánicos a electrónicos, presionar un botón. A veces ganas, a veces pierdes, pero la mayoría de las veces pierdes. La entrada es la misma, la salida varía de jackpot a bust. No es sorprendente que la imagen de libro de texto de un amante de las máquinas tragamonedas sea un hombre encadenado a un automóvil, como si estuviera hipnotizado, metiendo monedas de veinticinco centavos mecánicamente en una tripa de hierro. Jugando compulsivamente hasta que lo vuela todo y lo obligan a regresar a casa en autobús.

Al igual que una máquina tragamonedas, "Diablo usa recompensas variables y esa es una de las razones por las que es tan adictivo", explicó Micros. Para aclarar a los no informados: Diablo es un lanzamiento de 2012 dentro de una franquicia de juegos fundada en 1996 por Blizzard Entertainment.

Los tres lanzamientos son un juego de rol de acción con énfasis en la destrucción masiva de oponentes en combate cuerpo a cuerpo (el llamado hack-and-slash, o simplemente "rubilovo"). El jugador, también conocido como el héroe, conduce a su avatar por el reino de Khanduras, luchando contra vampiros y otros enemigos para acabar con el reinado de Diablo, el señor del Terror.

Si logras atravesar 16 niveles de mazmorras y llegar al infierno, el héroe se encontrará con Diablo en la batalla final. En el camino, el jugador lanza hechizos, obtiene armas y otras cosas útiles e interactúa con varios personajes: un guerrero, un ladrón, un mago y otros.

Al comienzo del juego, las recompensas son esencialmente fijas: matas a un monstruo y sucede algo bueno, como subir de nivel o aumentar la "experiencia" (esencialmente poder de combate). Sin embargo, a medida que avanza el juego, la posibilidad de recibir una nueva arma efectiva u otros medios para sobrevivir y avanzar como recompensa disminuye, pero el valor de la recompensa aumenta.

“Todavía lo esperas, pero no siempre lo obtienes”, dice Mikros. - Ya estás acostumbrado al hecho de que la destrucción de este demonio o monstruo te proporcionará algo útil, por ejemplo, oro, una espada especial o un arco. Pero ahora no sabes si recibirás algo, y esperas este momento con impaciencia, incluso con ansiedad.

Los desarrolladores de juegos llaman a este efecto el "bucle de compulsión". Tiene sus raíces en la forma en que funciona nuestro cerebro y nos permite comprender la esencia de la naturaleza híbrida de los juegos. Al igual que otros atractivos electrónicos como el correo y los servicios de mensajería, los videojuegos son un ejemplo de libro de texto de una actividad en la que la adicción y la compulsión fluyen entre sí, como un demonio que cambia de forma.

Game Addiction: acceso a la dopamina

Las adicciones se alimentan de una necesidad desesperada de otra dosis de placer. La razón de esto es que las adicciones nacen del placer: la experiencia inicial siempre es placentera, emocionante, alegre y elevada. Estas sensaciones se forman en el llamado sistema de recompensa en el cerebro.

El sistema se activa cuando experimentamos placer y consta de neuronas que se conectan en una red bajo la influencia de la dopamina. “Conectarse a una red neuronal” significa que una señal eléctrica, habiendo llegado al final de una neurona, pasa a través de la sinapsis a la siguiente neurona debido al hecho de que la primera neurona ha liberado dopamina en la hendidura sináptica.

La dopamina cierra la brecha entre dos neuronas y es ensamblada por la neurona receptora, al igual que los módulos de la ISS son ensamblados por la nave espacial Soyuz. La "puerta de entrada" de la neurona se llama receptor de dopamina. El hecho de acoplar promueve la propagación de una señal eléctrica a lo largo de toda la longitud de la neurona receptora, y el proceso se repite muchas veces hasta que lo percibimos como placer, una sensación subjetiva provocada por la comida, el sexo, el alcohol, la nicotina, la cocaína. y la destrucción de monstruos en Diablo.

Por eso todas estas sustancias y actividades, al ser fuentes de profunda euforia, tienen un efecto de refuerzo tan pronunciado.

Sin embargo, los procesos que ocurren en el cerebro resultaron ser más complicados de lo que inicialmente pensaban los científicos, y la producción de dopamina no es una excepción. La actividad del centro de placer es más fácil de entender cuando se ve como un mecanismo de expectativa: genera predicciones sobre qué tan placentera será la experiencia.

Para comprender mejor cómo los desarrolladores de videojuegos usan el sistema de dopamina, recurrí a Jamie Madigan, PhD, quien trabajó para una compañía de juegos durante muchos años. Madigan se hizo famoso en el mundo de los videojuegos a través depsychologyofgames.com, donde publica material sobre temas que me interesan, incluidos los "altibajos de dopamina", que, según él mismo admite, él mismo apenas pudo enfrentar jugando a Diablo.

Al final de Diablo, dijo, "completas la historia" de matar vampiros y monstruos para llegar a Diablo y luchar contra él, "y obtienes trofeos cada vez más efectivos para matar más monstruos y obtener trofeos más fuertes". Hay más de diez niveles, “y cuanto mejor equipo obtienes, más tenaces se vuelven los monstruos. Esto no tiene fin. Gradualmente, me di cuenta de que estaba haciendo lo mismo durante 3 horas todas las noches y ya no estaba contento con eso. Si yo, sabiendo qué elementos del juego lo hacen complicado, me enganché…” Se calla.

Pero, ¿cuáles son estos elementos que provocan la compulsión? Nick Micros dio otro ejemplo de libro de texto de un juego que, como Diablo, explota un sistema de recompensa variable/intermitente. Este es el superpopular World of Warcraft, también conocido por su capacidad de lanzar compulsivamente a los jugadores a hallazgos impredecibles e inesperados.

Mundo de Warcraft

Un juego de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) lanzado en 2004, tiene más de 10 millones de suscriptores, cada uno de los cuales elige un personaje y emprende una búsqueda a través de muchos niveles del mundo virtual. En World of Warcraft, los jugadores eligen una profesión, como herrería o minería, y pueden dominar cualquiera de las cuatro habilidades secundarias (arqueología, cocina, pesca o primeros auxilios).

Se unen para completar tareas, ya sea ad hoc o como parte de asociaciones permanentes: gremios, invitándose unos a otros a través del mensajero integrado del juego, "canales de texto" grupales o, en algunos juegos, sistemas de comunicación de voz.

En los gremios, los jugadores obtienen acceso a herramientas que serán útiles en las misiones, misiones que forman la columna vertebral del juego y les dan a los jugadores puntos de experiencia, objetos útiles, habilidades y dinero. Además, World of Warcraft y otros MMORPG brindan un escape a un mundo interesante, complejo y cuidadosamente diseñado, donde no hay incursiones de los padres, jefes menores o cónyuges desagradecidos. Explotan nuestro deseo de logro, incluso si el logro (derrotar enemigos, destruir monstruos, rescatar princesas, acumular riqueza o aumentar el estatus y pasar a niveles más altos) no es del todo real.

Sin embargo, es un factor de atracción psicológicamente obvio y relativamente inofensivo en los juegos multijugador. Jamie Madigan fue víctima de otro mecanismo. Una vez exterminó virtuosamente a los bandidos en World of Warcraft, lo que le dio la oportunidad de reponer un arsenal de armaduras, armas u otros trofeos consumibles que serán útiles en batallas y misiones posteriores.

Los trofeos son de diferente calidad, como lo indica el color del texto que los acompaña: el gris es el más débil, el blanco es un poco más valioso, luego el verde, el azul, el violeta y el naranja. El personaje que el jugador elige como su avatar también tiene un lugar específico en la jerarquía. Las "clases" (monjes, pícaros, chamanes, guerreros y druidas) tienen su propio estilo de comportamiento, determinado por las armas y las técnicas defensivas disponibles para ellos, así como por las habilidades, los poderes y la magia que se ganan al completar varias etapas.

Su personaje no era nada especial y difícilmente podía contar con adquisiciones valiosas, por lo que Madigan "se sorprendió por el trofeo que se cayó: un raro par de guanteletes 'azules' que satisfacían perfectamente las necesidades de mi clase en ese momento", recuerda. Para un personaje de base, “encontrar un elemento azul en un enemigo aleatorio es un caso único, y decidí que me esperaba un avance colosal.

Más importante aún, al mismo tiempo había un fuerte deseo de continuar el juego y matar a más bandidos. Una recompensa intermitente en forma de un trofeo raro mantiene el calor como ningún premio esperado o predecible. "Es una forma increíblemente efectiva de mantener a la gente en el juego debido a cómo funciona el sistema de recompensas de dopamina", explicó Madigan.

Como recordará, las “neuronas de dopamina” anticipan el estallido de placer de una experiencia placentera disparándose antes de que llegue la recompensa (por ejemplo, cuando la señal del microondas le indica que su comida favorita está lista). “Pero esa es solo una de las razones por las que los juegos basados ​​en trofeos son tan poderosos”, continuó. - Lo principal es que las neuronas de dopamina simplemente se activan tan pronto como su cerebro aprende a predecir un evento, pero literalmente se vuelven locas con una dosis inesperada e impredecible de dopamina y lo excitan aún más. Algo como " ¡Caray! Otra porción - ¡inesperadamente, inesperadamente! ¡Sigue haciendo lo que estás haciendo mientras tratamos de descubrir cómo repetirlo!”. Y sigues jugando».

¡Y qué si el cerebro racional te dice que te detengas! Si está emocionalmente al límite, como eliminar a los villanos en un juego de disparos en línea o correr por los circuitos infernales de Gran Turismo con llantas chirriando, no se acuerde de ocuparse de su pan de cada día, prepararse para la presentación de mañana o terminar un trabajo final. .

« Todas las intenciones dictadas por el sentido común son impotentes: ya piensas con un cerebro diferente, después de que un zorrillo rompió tu récord en un juego de disparos, o tú mismo realizaste una hazaña increíble en otro juego. Madigan explicó. - La racionalidad se va arrastrando con el rabo entre las piernas, y de repente te das cuenta de que ahora son las tres menos cuarto y queda un día de trabajo por delante, pero sigues murmurando que harás uno más, y ya está...»

Nick Micros no está encantado de que los desarrolladores de videojuegos hayan aprendido a usar el sistema de dopamina. Parece que la mitad de los sótanos de Brooklyn están ocupados por diseñadores de juegos que incorporan bucles de compulsión en sus creaciones. Sin embargo, no todas las personas en esta profesión están orgullosas de esto, llevado a la perfección, la habilidad de los colegas.

“Se me ponen los pelos de punta por los juegos que son la encarnación física de una caja de Skinner”, admite Micros al final del día. - No es por eso que quiero hacer juegos, no para que la gente consiga comida. Presionó la palanca, obtuvo un perdigón. Dudo que este sea el camino hacia el progreso humano”.

Neurociencia de cosecha propia

Estaba empezando a sentir que estaba en una búsqueda de Halo con la esperanza de que la siguiente habitación en la que entrara, el siguiente experto al que entrevisté, revelara el resto de los secretos del juego compulsivo. Mi siguiente ubicación fue el Centro de Desarrollo de Juegos de la Universidad de Nueva York.

Es tan nuevo en el centro de negocios MetroTech en Brooklyn que el gerente de su oficina, Frank Lantz, me recibió en los ascensores y la tarjeta de acceso a la oficina no funcionó. (Un estudiante de posgrado nos ayudó). Los monitores en la sala de descanso todavía estaban envueltos en celofán y las cajas estaban apiladas por todas partes. El Game Development Center, fundado en 2008 como cátedra de la Tisch School of the Arts, ofrece un programa de maestría de dos años en creación de juegos de computadora.

Lantz es una leyenda en el mundo de los videojuegos. Es cofundador de Area/Code (adquirida por Zynga en 2011), que desarrolló juegos de Facebook como CSI: Crime City y Power Planets ("Controla el destino de tu propio planeta en miniatura. Construye edificios para asegurar una vida feliz para los habitantes, y... crear fuentes de energía para apoyar el desarrollo de su civilización”).

Ha creado muchos juegos para iPhone, incluido Drop7. En Sharkrunners, que creó para la Shark Week 2007 de Discovery Channel, los jugadores pueden sentirse como biólogos marinos interactuando en el océano con tiburones reales, que están conectados a sensores GPS que alimentan el juego con datos de telemetría.

Lantz se sentó en una mesa casi vacía (todavía no habían desempacado sus cosas) y expresó su satisfacción de que el diseño de juegos fuera finalmente reconocido como una disciplina académica con todas las de la ley, especialmente porque en esta área confluyen ideas de campos tan diversos como la arquitectura y la literatura. "La mayoría de los creadores de juegos tienen objetivos creativos que son más motivadores que el deseo de hacer un juego que los jugadores no puedan rechazar", dijo.

Sin embargo, si los desarrolladores se guían por la estética y otras consideraciones elevadas, las compañías de juegos buscan más que nunca obtener un juego consistente para su inversión. En años pasados, un adolescente desembolsaba $59.95 por Gran Turismo, y eso sería lo último que Sony podría ganar con él. Si un jugador perdía interés, a nadie le importaba.

en la década de 2000 se consolidó un modelo comercial diferente: en lugar de pagar por adelantado, los jugadores obtuvieron acceso gratuito, a menudo en forma de descarga a un dispositivo móvil, pero luego se les asignaron "micropagos". Por ejemplo, en Farmville, puedes comprar magia por un dólar que restaura las cosechas (desperdiciadas por tu negligencia, ¡maldita sea la tarea!) o acelera su maduración (para que tengas tiempo de recoger verduras antes de que te envíen a la cama).

Farmville alienta constantemente a los jugadores a regresar a los campos virtuales, ya que tiene un temporizador: los cultivos mueren si no se visitan con la frecuencia suficiente. Muchas personas odian perder lo que obtienen, y este efecto es tan fuerte que los psicólogos le han dado un nombre: "aversión a la pérdida".

Otros juegos te ofrecen pagar $1 o $2 para sortear un obstáculo, acceder a una parte más exótica del mundo del juego, un atuendo genial para tu avatar o comida y bebida virtual para los residentes virtuales de CityVille.

En el modelo de micropagos, la adherencia, una atracción tan fuerte que los jugadores no pueden dejar de jugar, es el alfa y el omega. "La operación comercial está integrada en el juego", dice Lantz. - Esto provoca una controversia muy seria en torno al diseño de juegos, ya que algunas de las técnicas se perciben como manipuladoras. No pretenden mejorar la experiencia del jugador ni hacer realidad la visión del desarrollador, sino impulsarlo hacia los micropagos. Dudo que los diseñadores de juegos estén aplicando deliberadamente técnicas de psicología del comportamiento para que los jugadores se ciñan al juego. Muy pocos desarrolladores saben que están creando un mecanismo de compulsión. Quieren que la gente califique la experiencia y diga que fue genial y divertida. Sin embargo, entienden que se basan en el conocimiento de la psicología.

Y eso es decirlo suavemente. Ya sea a través de prueba y error o investigación deliberada, los creadores de juegos han logrado un poder intimidante para crear juegos atractivos. Según Lanz, incluso algo tan elemental como una tabla de clasificación contribuye a esto, despertando el deseo de entrar en ella y explotando así nuestra profunda necesidad de un alto estatus, por lo que estamos listos para jugar y jugar hasta entrar en el top cien (o nuestros dedos no se marchitarán).

O, por ejemplo, objetivos "anidados". En el videojuego Civilization de 1991, los jugadores se turnaron para "construir un imperio que resistirá el paso del tiempo", según la sinopsis. En el papel de gobernante del futuro imperio, todos comenzaron su viaje en el año 4000 a. de un solo guerrero y unos pocos plebeyos, a quienes podía mover para organizar asentamientos. A través de la exploración, la diplomacia y la guerra, los jugadores desarrollaron sus civilizaciones construyendo ciudades, acumulando conocimientos (¿Qué inventarías primero, la cerámica o el alfabeto?) y dominando los territorios circundantes.

“¿Por qué es tan adictivo? Lantz responde a mi pregunta. - Porque aquí convergen objetivos urgentes: digamos, el reasentamiento de campesinos o la finalización exitosa de una misión por parte de tu personaje, los de mediano plazo, que deben lograrse en los próximos 3-4 turnos, como la creación de una ciudad, y los de largo plazo, calculados para 10-15 turnos [lograr el florecimiento de la civilización] . El juego es rítmico, y cuando se alcanza el objetivo inmediato y la mente puede descansar, ya se está contemplando varias jugadas por delante. La superposición, o “anidación”, de horizontes de planificación cercanos, medios y lejanos es increíblemente emocionante. En el mundo real, a menudo ni siquiera sospechamos qué está conectado con qué.

Por ejemplo, no sabemos qué logro momentáneo podría luego resultar en algo más. El mundo digital del videojuego da certeza: “A” sigue necesariamente a “B”.

Otro truco de los desarrolladores para hacer que un juego de computadora sea pegajoso es recompensa instantánea. “Haces algo y el personaje salta”, explicó Lantz. "Es muy atractivo porque en el mundo real, muchos botones están rotos". Haces clic en el botón "estudiar mucho en la escuela" pero no ingresas a la universidad elegida como prometiste, o haces clic en "graduarte de la universidad" pero no te ayuda a conseguir un buen trabajo.

En los videojuegos, el botón funciona según lo prometido, "que es lo que los hace tan adictivos". World of Warcraft, que fomenta el juego compulsivo con recompensas variables/intermitentes, tiene otro atractivo psicológico, como una buena novela, un detective o un thriller. “Es por eso que abres Guerra y paz todas las noches para leer el siguiente capítulo”, dice Lantz. "Quieres saber qué sigue". La ignorancia provoca ansiedad, la misma que hace que el juego sea compulsivo."No es tan fácil sumergirse en la trama, seguirla hasta el final y poder separarse de ella" - superar la compulsión.

Ryan Van Cleve estaba convencido de que no todos pueden hacerlo. Nacido como Ryan Anderson, adoptó un nuevo nombre en 2006, tomado de World of Warcraft.

En 2007, en la víspera de Año Nuevo, su pasión por el juego casi se convierte en una tragedia. Van Cleve, profesor universitario, poeta y editor, fue despedido de su puesto de profesor debido al juego compulsivo: jugaba hasta 80 horas a la semana y se alejó por completo de su esposa y amigos. El 31 de diciembre, le dijo a su esposa que se estaba quedando sin pastillas para la tos, pero en lugar de eso condujo hasta el Arlington Memorial Bridge en Washington DC, desde donde planeaba saltar. Resbalando, estuvo a punto de caer en las aguas heladas del Potomac, pero se contuvo en el último momento y logró alejarse del borde. En 2010, publicó el libro Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction, donde describe su caída en el infierno de los videojuegos. El juego se convirtió en lo más importante de su vida, en detrimento de todo lo demás: su esposa lo amenazaba con irse, sus hijos lo odiaban y sus padres se negaban a venir a visitarlo. “Me he sumergido tan profundamente en los mundos virtuales”, escribió Van Cleve, “que apenas puedo recordar lo que sucedió en la vida real. Casi todo me pasó de largo.

Lanz se entristece al saber que la habilidad y la creatividad que ve en el diseño de juegos pueden ser la causa de tales tragedias. “Creo que el desarrollo de juegos es como la psicología casera o la neurociencia de rodillas”, comentó. - Se está creando una experiencia emocional, por lo que, por supuesto, los desarrolladores tienen en cuenta la psicología. Mucho antes de que existieran los juegos gratuitos, el objetivo era brindar a los jugadores una experiencia inmersiva, pero eso significaba crear un buen juego, no solo una máquina tragamonedas.

Los desarrolladores saben que si arrojas los recursos que los jugadores necesitan: fuerza, habilidades, vidas, armas, por ejemplo, en uno de cada cuatro cubos de basura, esto obligará a las personas a seguir examinando las cajas.. Tal es el poder de la recompensa intermitente”.

“Hay mucho chamanismo en todo esto”, resumió Lantz. - Todavía no sabemos el motivo exacto de la popularidad de Angry Birds. Es algo inexplicable". Cuando estaba a punto de irme, le pregunté cuál era su juego favorito. Resultó que go es un antiguo juego de mesa chino en el que debes hacer movimientos con piedras blancas y negras en un tablero de 19x19 celdas.

Adicción al juego: Droga digital

La compulsión de un aficionado a los videojuegos puede ocurrir en un intervalo que recuerda a la cima de una montaña estrecha: un paso por un lado de la cima, uno se encuentra en un valle de excesiva simplicidad, el otro en un abismo de excesiva complejidad. Abandonamos los juegos que son demasiado simples o complejos debido al aburrimiento o la frustración, por lo que los diseñadores de juegos usan la adaptación para permanecer en la "zona de Ricitos de Oro" del juego todo el tiempo (en astronomía, la zona habitable o la zona de vida. Un área condicional en el espacio, determinado sobre la base de que las condiciones en la superficie de los planetas serán cercanas a las condiciones en la Tierra y asegurarán la existencia de agua en la fase líquida).

Uno de los primeros ejemplos de este tipo fue Tetris. En este rompecabezas geométrico, bloques de varias formas caen desde la parte superior de la pantalla hasta la parte inferior - en forma de las letras L, T, I, 2x2 cuadrados - y el jugador debe, durante la caída, girarlos y moverlos para que forman una pared sólida debajo, además, las filas inferiores llenas desaparecen a medida que crecen las filas superiores.

« Lo llamaron farmacrónico, esa cosa electrónica que afecta al cerebro como un narcótico. dice Tom Stafford, científico cognitivo de la Universidad de Sheffield. Según él, Tetris es increíblemente pegajoso, incluso porque utiliza un fenómeno psicológico, el llamado efecto Zeigarnik.

Una vez, mientras estaba sentada en un café de Berlín, la psicóloga Bluma Zeigarnik (1901-1988) notó que los camareros recuerdan perfectamente los pedidos que aún no se han entregado a los clientes. Pero tan pronto como se ejecuta la orden, se olvida inmediatamente. “Los asuntos pendientes se recuerdan”, explicó Stafford, “y Tetris es excelente para aprovechar eso. Este es un mundo de interminables asuntos pendientes. Con cada línea completa, nuevos bloques caen desde arriba. Cada bloque que colocas crea un nuevo espacio para que encaje el siguiente bloque”.

Recordamos tareas inconclusas, y esto hace que tengamos la necesidad de finalmente hacer el trabajo y la ansiedad hasta que se complete. “Tetris es un juego genial que explota la capacidad de la memoria para aferrarse a los asuntos pendientes y nos sumerge en una espiral compulsiva de completar tareas y crear otras nuevas”, continúa Stafford. “El deseo de completar la siguiente tarea te hace jugar sin parar”.

Si hemos comenzado a hacer algo, hemos dado ciertos pasos hacia la meta, entonces nos sentimos obligados a terminar. Sin embargo, las acciones incompletas se apoderan de nuestra mente no solo por el efecto Zeigarnik. También está el efecto del costo irrecuperable: odiamos renunciar a cosas en las que ya hemos invertido tiempo y esfuerzo. Si tienes una tarea para escribir y enviar una carta y vas por la mitad, entonces sientes la necesidad de seguir trabajando.

Muchos MMORPG explotan la tendencia a evitar los costos irrecuperables atrayéndonos profundamente desde el principio. “Estos juegos tienen lo que se llama una alta tasa de absorción”, dice Zahir Hussain, psicólogo de la Universidad de Derby en el Reino Unido. - Al comenzar a jugar, te encuentras en un ambiente muy cómodo: colores y efectos de sonido agradables, misiones simples que puedes manejar sin ningún problema, recibiendo una recompensa por esto.

Nos obliga a pasar cada vez más tiempo jugando”. Esto se ve facilitado por el uso de otra característica de la psique humana, descubierta por el conductista B.F. Skinner en la década de 1950: si la recompensa se vuelve más rara y más difícil de lograr, como es el caso de muchos juegos en línea, no solo continúas jugando, sino que te vuelves cada vez más compulsivo en tu determinación de obtener un maldito premio, al parecer. que solo 1 o 2 niveles están disponibles atrás.

En World of Warcraft y otros MMORPG, hay una barra de progreso en la parte inferior de la pantalla que te dice cuántas misiones has completado y qué tan cerca estás del siguiente nivel o recompensa, dice Hussain, "un incentivo para seguir jugando. "

Detenerse tan cerca del próximo logro, especialmente si lo lleva de regreso al comienzo de un nivel o una misión, significa perder el tiempo y el esfuerzo ya gastados.

En cualquier caso, los lectores de The Guardian de 2014 votaron a Tetris como el juego más "adictivo"* de todos los tiempos, con el 30 % de los votos. El segundo lugar fue para World of Warcraft (22%), el tercero - Candy Crush Saga (10%).

¡Oh, ese Candy Crush! Para descubrir el secreto de su encanto diabólico, recurrí nuevamente a Jamie Madigan, a quien había torturado para obtener dopamina. Me intrigaba su análisis de las espirales compulsivas, y pensé que nadie podría explicar mejor que él por qué millones de personas están tan inmersas en Candy Crush que pasan su parada, escupen en las tareas del hogar, tareas domésticas, y solo trabajan y se olvidan de lo demás. existencia de hijos, cónyuges y amigos.

Para los desinformados, les explicaré en qué consiste el juego. La pantalla está llena de "caramelos" de diferentes colores y formas, y el jugador debe, moviéndolos, recolectar tres iguales en una fila (el juego anterior, Bejeweled, estaba organizado de manera similar). Una vez que se alcanza el resultado, la trinidad desaparece, los elementos circundantes se reorganizan y se le recompensa con destellos multicolores, puntos, un aumento en el volumen del sonido y la aparición de palabras de estímulo en la pantalla, como " delicioso".

En el nivel más básico Candy Crush apela a la tendencia de nuestra mente a detectar patrones en grupos de objetos aparentemente aleatorios. - en virtud de este don, los antiguos griegos y romanos vieron un cisne, gemelos y un oso en el caos de estrellas esparcidas por el cielo nocturno.

Candy Crush saga

“A lo largo de su desarrollo, el cerebro ha aprendido a notar algo bueno incluso donde no debería estar, por ejemplo, para encontrar una fuente de alimento que antes no tenía”, explicó Madigan. - Así, debido a la evolución, somos por qué. Estamos programados para buscar significado en los patrones, especialmente en los patrones inesperados".

Además, Candy Crush se basa en nuestro hábito de poner las cosas en su lugar, organizar todo, generalmente limpiar las cosas. Esto es lo que sientes que estás haciendo cuando miras el campo de juego, donde hay una completa confusión, sabiendo que puedes reorganizar los elementos para que los mismos estén uno al lado del otro. Por lo tanto, el juego atrae y brinda alegría.

Sin embargo, hay muchas actividades (ver películas, jardinería, cocinar o lo que prefiera en su tiempo libre) que son divertidas pero no "pegajosas". Lo que hace que Candy Crush sea pegajoso, dice Madigan, es que las recompensas no solo siguen llegando, sino que aparecen inesperadamente.

A veces, con la caída del triplete de elementos que ha recolectado, se forma una combinación en la que hay muchos de esos triples, y todos ellos inmediatamente caen detrás del campo de juego, explotando con destellos brillantes, sonidos fuertes, demostrando los puntos anotados y Felicitandote en pantalla completa.

Debido a esto, "las áreas de dopamina del cerebro se vuelven locas", dijo Madigan. - Nuestros antepasados ​​​​antiguos, cazadores-recolectores, que sabían perfectamente bien dónde se garantizaba encontrar comida, experimentaron algo similar, cuando de repente se toparon con un rico regalo en un lugar completamente inesperado, por ejemplo, un arroyo de peces o matorrales de bayas. arbustos, que no habían sospechado antes.

Un estudio de 2013 reveló el mecanismo detrás de este fenómeno psicológico. Los psicólogos Jordy Kvoidbach de la Universidad de Harvard y Elizabeth Dunn de la Universidad de Columbia Británica dividieron a los voluntarios en 3 grupos aproximadamente iguales y dieron las siguientes instrucciones:

  1. A algunos se les prohibió comer chocolate durante una semana hasta que regresaran al laboratorio.;
  2. A otros les dieron casi un kilo y les dijeron que comieran lo más posible para no enfermarse.;
  3. Al tercero no le dijeron nada, excepto una solicitud para volver en una semana..

Al regresar, todos recibieron chocolate nuevamente y se les preguntó si les gustaba. " Los participantes que abandonaron temporalmente el chocolate lo encontraron mucho más sabroso y agradable. que aquellos a quienes implícitamente se les permitió comer todo lo que quisieran o empujados explícitamente a la glotonería de chocolate, como informaron los científicos en Social Psychological and Personality Science.

Jugadores potenciales

Es hora de resolver el siguiente problema: averiguar si el peligro de convertirse en un jugador compulsivo depende de los rasgos de personalidad individuales, la edad, el género u otras variables.

El estudio científico de este problema ha "habido estado enfermo" con una masa de enfermedades infantiles características del nuevo campo de investigación. Incluso los conceptos básicos, por ejemplo, qué hace que el comportamiento sea problemático y cómo se ve exactamente ese comportamiento, los científicos, cada uno en su estudio, lo definen de manera diferente.

Este comportamiento "no es consistente ni específico", dijo Scott Kaplan de la Universidad de Delaware. El problema se ilustra con un cambio en la descripción de una persona que tiene el mayor riesgo de desarrollar una adicción compulsiva al juego.

A principios de la década de 2000, cuando había menos personas en Internet que en la actualidad, la investigación sobre el uso excesivo de juegos en línea (y el uso excesivo de Internet en general) se centró en encontrar predictores de este comportamiento. Desafortunadamente, como sugiere incluso un examen superficial de los resultados publicados, los científicos "encontraron correlaciones significativas con una gran cantidad de características psicológicas", dijo Daniel Kardefelt-Winter, de la Escuela de Economía y Ciencias Políticas de Londres, en un artículo de 2014 en Computers in Human. Comportamiento, continuó, "prácticamente todas las características psicológicas hacen una contribución significativa a la probabilidad" de desarrollar una adicción al juego. Llamando a las cosas por su nombre, el factor de riesgo más importante es la presencia de un cerebro humano.

Al principio, el jugador compulsivo típico era "un tipo solitario, socialmente difícil, tal vez con ansiedad social", dijo Kaplan. Por lo tanto, los rasgos de personalidad eran una manifestación externa de la verdadera causa subyacente del juego excesivo, y no la causa en sí misma. Por ejemplo, una característica como el neuroticismo se asocia con la incapacidad de soportar la ansiedad, en relación con la cual se fija en los estudios de las características de los jugadores. Pero no es el neuroticismo per se lo que impulsa a las personas a jugar juegos en línea, es la ansiedad que no pueden aliviar por otros medios.

De manera similar, los investigadores han encontrado una correlación entre el juego en línea excesivo y una amplia variedad de rasgos de personalidad, como, por ejemplo, soledad, depresión, ansiedad, timidez, agresividad, dificultades interpersonales, búsqueda de emociones y falta de habilidades sociales. Estos rasgos, sin embargo, no distinguieron tanto a los individuos propensos al comportamiento compulsivo en línea como a la mayoría de los usuarios de Internet, tanto compulsivos como no compulsivos. “Hoy todo el mundo usa Internet, incluso a través de teléfonos inteligentes, y la descripción del tipo de personas que lo hacen de manera compulsiva también debe cambiar”, agregó Kaplan.

Al igual que con otras compulsiones, la actividad compulsiva de videojuegos no es una patología ni un trastorno mental en sí mismo. La gente juega durante muchas horas todos los días (usando Internet, Twitter, servicios de mensajería o Facebook, como se analiza en el próximo capítulo) “por las mismas razones por las que realizan compulsivamente otras acciones: por aburrimiento, escapismo, competitividad y sociabilidad, porque sus amigos lo hacen”, explicó Kaplan.

Es de fundamental importancia que los juegos en línea, especialmente los multijugador, proporcionar interacción social detrás del disfraz de avatar salvador , que resulta atractivo para las personas a las que les resulta más fácil comunicarse de forma anónima que contactar personalmente a conocidos.

Las personas mentalmente frágiles pueden preferir la comunicación en línea simplemente porque lo personal es demasiado estresante o malo para ellos, la vida virtual es más cómoda para ellos. Por lo tanto, muchas personas pasan mucho tiempo jugando videojuegos para compensar. Es una estrategia de adaptación, una forma de sobrellevar el estrés o la depresión, escapar de la soledad, el trabajo aburrido o cualquier otro lado desagradable del mundo real.

En un estudio de 2013, Kaplan y sus colegas entrevistaron a 597 adolescentes que jugaban juegos en línea con regularidad. El predictor más confiable del comportamiento de juego problemático y el impacto negativo de los juegos en el resto de la vida de una persona fue el uso del juego para normalizar el estado de ánimo (por ejemplo, para deshacerse del desánimo, el aburrimiento o los sentimientos de soledad) y el incapacidad para resolver este problema de otras maneras.

“Si soy soltero y me conecto a Internet, eso es una compensación”, explicó Kaplan. “Esta no es una patología primaria”. Los juegos nos dan algo que necesitamos o queremos. Si la compensación es efectiva y se convierte en el remedio de referencia para la ansiedad, puede volverse compulsiva.

¿Estamos todos en riesgo? No igualmente. Como recordarán, los MMORPG como World of Warcraft son maestros en el truco que los "bandidos de un solo brazo" atraen a los jugadores: el refuerzo variable/intermitente proporcionado por señuelos como botín inesperado de alto valor presionando nuestros "botones de dopamina". . La susceptibilidad a tales cebos es un rasgo humano casi universal., pero, como en cualquier otro aspecto, hay muchos puntos débiles.

Madigan hizo otro comentario sobre la compulsividad asociada con los videojuegos. Entre otros encantos, los juegos simples como Candy Crush y Angry Birds se distinguen por la capacidad de jugar en pequeños períodos de tiempo, por ejemplo, entre tareas en el trabajo, tareas domésticas o en el camino del punto A al punto B.

Esta nueva enfermedad afecta a la población más joven, predominantemente adolescentes y adultos jóvenes. Aunque esta enfermedad no tiene nada que ver con una infección, se está extendiendo por todo el mundo a la velocidad de una epidemia. Hay muchos informes en la prensa que aquí y allá el comportamiento agresivo de un adolescente tuvo consecuencias trágicas. Probablemente muchos recuerden cómo un adolescente estadounidense disparó a sus compañeros y profesores con una ametralladora, otro ejemplo es la muerte de una niña china que ante la tragedia les dijo a sus compañeros de juego que estaba muy cansada.

Las conclusiones de los expertos no son alentadoras. Cualquiera que pase más de dos horas al día jugando videojuegos corre el riesgo de volverse adicto a un juego de computadora. ¿Cómo no caer en la esclavitud de la tecnología moderna? ¿Hay formas de prevenir o superar la enfermedad de la computadora? Nuestra clínica "Alternativa" ha desarrollado un programa integral para el tratamiento de la esclavitud informática.

¿Cómo se forma la adicción?

La adicción a la computadora tiene las mismas raíces que la adicción al juego. El cerebro de cada persona está dotado de un centro de placer. La estimulación constante de este centro en animales de laboratorio conduce al hecho de que se olvidan de todo en el mundo. Negándose a consumir alimentos a favor del placer, los animales de laboratorio mueren de agotamiento. La enfermedad informática es una enfermedad que se desarrolla gradualmente. Si el trabajador virtual se aleja de la computadora durante 2 horas o más, él, como un alcohólico que sufre de resaca, experimenta síntomas de abstinencia.

Los principales tipos de adicción a la computadora.

  • Adicción a Internet (networkismo)
  • Dependencia de los juegos de ordenador (ciberadicción)

Seteholics (dependencia de Internet) se manifiestan por la permanencia interminable de una persona en la red. A veces están en el mundo virtual durante 12 a 14 horas al día, haciendo amistades virtuales, descargando música, chateando. Estas son personas descuidadas y desequilibradas que no se preocupan por sus seres queridos.

Hay algunos signos de un adicto a las redes:

  • deseo obsesivo de revisar constantemente el correo electrónico;
  • anticipación de la próxima sesión en línea;
  • aumento del tiempo de permanencia en línea;
  • aumento en la cantidad de dinero gastado en línea.

La ciberadicción (dependencia de los juegos de computadora) se divide en grupos según la naturaleza de un juego en particular:

I. Juegos de ordenador de rol (máxima huida de la realidad).

II. Juegos de computadora que no son de rol (el deseo de lograr el objetivo: completar el juego, la emoción de lograr el objetivo, anotar).

Signos de adicción a la computadora:

  • Mejora significativa en el estado de ánimo al trabajar en la computadora,
  • Falta de voluntad para alejarse del trabajo o jugar en la computadora,
  • Si alejas al paciente de la computadora, se irrita, incluso muestra cierta agresión hacia ti,
  • Incapacidad para planificar el final del trabajo o jugar en la computadora,
  • Descuidar las tareas del hogar en favor de la computadora,
  • Descuido de la higiene personal y el sueño a favor de la computadora,
  • Al comunicarse con otros, reduciendo cualquier conversación a temas informáticos,
  • Negativa a comunicarse con amigos.

Anomalías físicas en un paciente que sufre adicción a la computadora:

  • discapacidad visual,
  • disminución de la inmunidad,
  • dolor de cabeza,
  • fatiga,
  • insomnio,
  • dolor de espalda,
  • síndrome del túnel (dolor en la muñeca).

Diagnóstico de la adicción a la computadora

Como ocurre con la mayoría de las enfermedades mentales, son quienes lo rodean quienes notan primero el cambio en el carácter y el comportamiento del paciente. Es muy difícil convencer al propio jugador de que está enfermo. El primer paso en el tratamiento del paciente es la constatación de su dependencia patológica del ordenador. Es muy importante preparar positivamente al paciente para una visita a un psicoterapeuta, a veces se puede usar algún pretexto para esto en forma de pruebas psicológicas, orientación profesional. Puede confiar con seguridad el resto del trabajo a un profesional. Por regla general, la adicción a la computadora afecta a personas inseguras, con dificultades de comunicación, insatisfechas con su vida, con baja autoestima y acomplejadas. Ya después de la primera sesión con un psicoterapeuta, el jugador comienza a percibir su adicción de manera más crítica. Finalmente puedes cambiar y deshacerte de la adicción a la computadora después de un curso de psicoterapia.

Un paso importante en el tratamiento exitoso de la adicción a la computadora es identificar las razones que llevaron a una persona a escapar de la realidad. La base del tratamiento son las sesiones de psicoterapia. En caso de detección de depresión latente, se lleva a cabo un tratamiento farmacológico. La psicocorrección se lleva a cabo tanto individualmente como en grupo. Como resultado del tratamiento, las relaciones con familiares y compañeros mejoran, se desarrollan cualidades de voluntad fuerte, aumenta la autoestima y se forman nuevos pasatiempos de vida. Es muy importante trabajar no solo con el jugador, sino también con sus familiares. Solo con su asistencia, los resultados del tratamiento serán duraderos y las relaciones intrafamiliares serán armoniosas. En las sesiones de tratamiento individuales, el psicoterapeuta libera al paciente de la "hipnosis del juego", forma en él la indiferencia hacia el juego.

Consejos para prevenir el desarrollo de la adicción a la computadora en niños y adolescentes

  • Dado que la causa fundamental de la salida del niño del mundo real es la insatisfacción con la realidad existente, en primer lugar es necesario averiguar qué llevó al niño a ir "a la computadora".
  • Está mal criticar a un niño que pasa demasiado tiempo en la computadora.
  • Si ve signos de adicción a la computadora en un niño, no agrave la situación, llévelo a un psicoterapeuta.
  • Puede intentar comprender la esencia del juego, compartiendo los intereses del niño, esto acercará al niño a los padres y aumentará el grado de confianza en ellos.
  • Se recomienda restringir el acceso de los niños a juegos y películas basadas en la violencia.

Prueba de adicción a Internet (S.A. Kulakov, 2004)

1. ¿Con qué frecuencia se encuentra en línea más tiempo del que pretendía?

2. ¿Con qué frecuencia abandona las tareas del hogar para pasar más tiempo en línea?

3. ¿Con qué frecuencia prefiere el entretenimiento en línea a la intimidad con su pareja?

4. ¿Con qué frecuencia establece nuevas relaciones con amigos en línea?

5. ¿Con qué frecuencia tus amigos se quejan de la cantidad de tiempo que pasas en línea?

6. ¿Con qué frecuencia su educación y/o trabajo se ven afectados por el tiempo que pasa en línea?

7. ¿Con qué frecuencia revisa su correo electrónico antes de hacer otra cosa?

8. ¿Con qué frecuencia la eficiencia o productividad de su trabajo se ve afectada por el uso de Internet?

9. ¿Con qué frecuencia te resistes a hablar o esconderte cuando te preguntan qué hiciste en línea?

10. ¿Con qué frecuencia deja de lado los pensamientos negativos sobre su vida, reemplazándolos con pensamientos tranquilizadores sobre Internet?

11. ¿Con qué frecuencia siente una agradable anticipación de la próxima entrada en la red?

12. ¿Con qué frecuencia teme que la vida sin Internet se vuelva aburrida, vacía y sin interés?

13. ¿Con qué frecuencia te enojas, gritas si algo te interrumpe cuando estás en línea?

14. ¿Con qué frecuencia pierde el sueño cuando está en línea tarde?

15. ¿Con qué frecuencia te sientes consumido por Internet cuando no estás en línea, o imaginas que estás allí?

16. ¿Con qué frecuencia te das cuenta de que dices "un par de minutos más..." cuando estás en línea?

17. ¿Con qué frecuencia intenta sin éxito reducir su tiempo en línea?

18. ¿Con qué frecuencia trata de ocultar la cantidad de tiempo que pasa en línea?

19. ¿Con qué frecuencia prefiere estar en línea en lugar de conocer gente?

20. ¿Con qué frecuencia se siente deprimido, de mal humor, nervioso cuando no está en línea, que pronto desaparece tan pronto como se conecta?

Con una puntuación de 50 a 79, debe considerar el grave impacto de Internet en su vida.

Con una puntuación de 80 o más, es muy probable que tengas una adicción a Internet y necesites ayuda especializada.

Prueba para la adicción a Internet de los niños (S.A. Kulakov, 2004)

Las respuestas se dan en una escala de cinco puntos: 1 - muy rara vez, 2 - a veces, 3 - a menudo, 4 - muy a menudo, 5 - siempre.

1. ¿Con qué frecuencia su hijo viola los límites de tiempo que establece para usar la red?

2. ¿Con qué frecuencia su hijo realiza tareas domésticas para pasar más tiempo en línea?

3. ¿Con qué frecuencia prefiere su hijo pasar tiempo en línea en lugar de pasar tiempo con la familia?

4. ¿Con qué frecuencia su hijo forma nuevas relaciones con amigos en línea?

5. ¿Con qué frecuencia se queja de la cantidad de tiempo que su hijo pasa en línea?

6. ¿Con qué frecuencia se ve afectada la educación de su hijo debido a la cantidad de tiempo que su hijo pasa en línea?

7. ¿Con qué frecuencia revisa su hijo el correo electrónico antes de hacer otra cosa?

8. ¿Con qué frecuencia prefiere su hijo la comunicación en línea a la comunicación con otros?

9. ¿Con qué frecuencia se muestra reacio o reservado su hijo cuando se le pregunta qué está haciendo en línea?

10. ¿Con qué frecuencia ha sorprendido a su hijo rompiendo la red en contra de su voluntad?

11. ¿Con qué frecuencia su hijo pasa tiempo en su habitación jugando en la computadora?

12. ¿Con qué frecuencia recibe su hijo llamadas extrañas de sus nuevos "amigos" en línea?

13. ¿Con qué frecuencia chasquea, grita o actúa irritado su hijo cuando está molesto por estar en línea?

14. ¿Con qué frecuencia su hijo se ve más cansado y cansado que cuando no tenía Internet?

15. ¿Con qué frecuencia su hijo parece envuelto en pensamientos de volver a conectarse cuando está desconectado?

16. ¿Con qué frecuencia su hijo maldice y se enoja cuando usted se enoja por su tiempo en línea?

17. ¿Con qué frecuencia prefiere su hijo estar en línea a sus actividades favoritas anteriores, pasatiempos, intereses de otros?

18. ¿Con qué frecuencia su hijo se enoja y se vuelve agresivo cuando le impone un límite al tiempo que pasa en línea?

19. ¿Con qué frecuencia prefiere su hijo pasar tiempo en línea en lugar de salir con amigos?

20. ¿Con qué frecuencia te sientes deprimido, bajo de ánimo, nervioso cuando estás desconectado y cuando regresas a la red, todo esto desaparece?

Con una puntuación de 50 a 79, los padres deben considerar el grave impacto que tiene Internet en la vida de su hijo y de toda la familia.

Con una puntuación de 80 o más, es muy probable que el niño tenga adicción a Internet y necesite ayuda especializada.

Adicción a la computadora

Uso frecuente de la computadora.

Si una persona pasa muy a menudo o constantemente su tiempo libre en la computadora y se esfuerza por hacerlo en la primera oportunidad, esta es la señal más obvia de adicción. Solo que necesita revisar su correo, cuenta de redes sociales, pasar por un nivel difícil en el juego o alguna otra cosa que esté conectada con la computadora.

Con la adicción a la computadora, una persona prácticamente no se distrae con nada, si lo llama, encuentra una razón para no ir o retrasa constantemente la llegada.

Si por alguna razón el adicto tiene que apartar la vista del ordenador: pedir ayuda a un familiar, cortar la conexión a Internet, congelar el ordenador o apagarlo, y al mismo tiempo el adicto se irrita.

Debido al hecho de que el adicto no puede separarse de la computadora, llega constantemente tarde, sentado frente a la computadora, aunque antes siempre había sido puntual. Esto sucede como resultado de que la persona adicta no puede controlar el tiempo porque todo está enfocado en la computadora.

El adicto actualiza constantemente su computadora a la primera oportunidad, a pesar de que la cosa que se reemplaza, de acuerdo con sus parámetros, no requiere reemplazo.

Los jugadores compran o descargan constantemente nuevas versiones de juegos. En cuanto a aquellos que juegan juegos en línea, constantemente compran complementos para su jugador en Internet, ya sea un tanque especial, arma, protección, etc.

En el caso de que una persona olvide constantemente: hacer algo, sobre la reunión programada para él, sobre esta promesa, etc., y en ese momento estaba sentado frente a la computadora.

Una persona adicta descuida la ingesta de alimentos, puede omitirlos y comer cerca de la computadora. Muy a menudo, el adicto utiliza la comida rápida como alimento y come bocadillos.

Cuando tu cónyuge, novio o hijo habla constantemente de computadoras, juegos, Internet y no le interesa nada más.

En la etapa inicial de la adicción, una persona comienza a permanecer más tiempo frente a la computadora y se acuesta más tarde. En los casos más difíciles de adicción, una persona puede no dormir nada durante un día o incluso varios días.

En general, estos son todos los síntomas principales de las adicciones a la computadora, los juegos e Internet en adultos. Veamos ahora los signos de la adicción a la computadora en los niños.

Prohibida la oposición a los padres a la hora de utilizar un ordenador

Reacción inadecuada a los comentarios relacionados con una larga estancia en la computadora

Limitar el contacto con amigos y familiares.

Negativa a caminar por la calle a favor de la computadora

Disposición a realizar cualquier acción para que le permitas usar la computadora

  • En la lucha contra la adicción a la computadora, la pereza a menudo se convierte en un obstáculo. Por eso, lee el artículo sobre cómo vencer la pereza de una vez por todas.

Nos gustaría señalar un punto muy importante en esta situación. Debes ser capaz de distinguir entre adicción y pasión. La adicción a la computadora se caracteriza por todos los signos de adicción, pero su diferencia fundamental radica en el hecho de que el pasatiempo se desvanece rápidamente y, por regla general, no dura más de una semana, después de lo cual pasa y la persona vuelve a su forma habitual. de vida. Un ejemplo de tal pasatiempo puede ser un foro en el que comenzó una discusión interesante, conocer a una persona interesante del sexo opuesto, un nuevo juego, etc. Si no desaparece en unos pocos días, el enamoramiento puede convertirse en una adicción, así que contrólelo.

Para empezar a combatir la adicción de una persona, es necesario establecer cuál es el objeto de esta adicción: los juegos, Internet o, en general, todo lo relacionado con una computadora.

El primer paso para tratar el problema de la adicción a la computadora es el reconocimiento y la toma de conciencia de la misma. Por supuesto, en la mayoría de los casos, una persona adicta no reconoce su adicción y encontrará muchas excusas y dirá que es posible que no use una computadora en absoluto, pero no habrá acciones concretas de su parte. Lo principal es encontrar el enfoque correcto y ayudarlo a darse cuenta de que el problema existe.

Tenga en cuenta que es imposible prohibir o restringir el uso de una computadora a una persona adicta, ya que esto puede tener consecuencias negativas. Encuentre una razón para que el adicto pase el mayor tiempo posible lejos de la computadora. Para ello, lo mejor es que el adicto esté alejado del ordenador. Encuéntrele algo que hacer, haga algo en la casa o vaya a algún lugar y por algo. También puedes salir a caminar o ir a algún lugar de entretenimiento. Para el fin de semana, sal fuera de la ciudad, donde no hay ni computadora ni Internet. Trate de encontrar otro pasatiempo para la persona adicta que lo ayude a deshacerse de la adicción.