การติดคอมพิวเตอร์ชายและหญิง วิธีกำจัด: การติดเกมคอมพิวเตอร์

การติดคอมพิวเตอร์คืออะไรและเกิดขึ้นได้อย่างไร สัญญาณของความหลงใหลดังกล่าวและประเภทหลัก วิธีจัดการกับมันและใครที่จะหันไปขอความช่วยเหลือ

เนื้อหาของบทความ:

การติดคอมพิวเตอร์เป็นความเชื่อมโยงทางพยาธิวิทยาระหว่างบุคคลกับคอมพิวเตอร์ซึ่งมีขนาดเพิ่มขึ้นทุกวัน ผลข้างเคียงของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีนี้ไม่ได้อันตรายน้อยกว่าการติดยาประเภทอื่น เช่น การติดยา การพนัน โรคพิษสุราเรื้อรัง นอกจากนี้ยังสามารถ "เคาะ" ออกจากสังคมและส่งผลกระทบต่อสุขภาพกาย

คำอธิบายและกลไกการพัฒนาของการติดคอมพิวเตอร์


แนวคิดเรื่อง "การติดคอมพิวเตอร์" ปรากฏในยุค 80 ของศตวรรษที่ผ่านมาในอเมริกา นักวิทยาศาสตร์จิตเวชสังเกตว่าคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบมาเพื่อช่วยเหลือบุคคลในด้านต่างๆ ในชีวิตของเขานั้นเป็นสิ่งที่ขาดไม่ได้อย่างแท้จริง นั่นคือเพื่อเติมเต็มพื้นที่อยู่อาศัยทั้งหมดของเจ้าของ ย้ายญาติและเพื่อนฝูง งานและงานอดิเรกอื่น ๆ จากมัน ลดสุขอนามัยเบื้องต้นและทักษะทางสังคม

วันนี้เป็นเรื่องยากมากที่จะจินตนาการถึงชีวิตโดยปราศจากคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต พวกเขาช่วยที่ทำงาน ที่บ้าน และที่โรงเรียน ขอบคุณพวกเขา เราพบข้อมูลที่จำเป็นและแบ่งปัน พัฒนาและสื่อสาร เรียนรู้และให้ความรู้ และด้วยความช่วยเหลือจากเกมคอมพิวเตอร์ทุกประเภทภายในขอบเขตที่ปลอดภัย คุณจะสามารถพัฒนาตรรกะ ความคิด และความสนใจได้เป็นอย่างดี นี่เป็นเพียงขีดจำกัดความปลอดภัยที่ชัดเจนของ "การสื่อสาร" กับคอมพิวเตอร์ที่ยังไม่ได้กำหนดขึ้น ดังนั้นเส้นแบ่งระหว่างทัศนคติปกติต่อแกดเจ็ตของคุณกับการเสพติดนั้นบางมากและทุกคนก็มีของตัวเอง

แก่นของการก่อตัวของความบ้าคลั่งดังกล่าวคือความล้มเหลวในกลไกทางจิตของการรับรู้ของโลกและการประมวลผลข้อมูลที่เข้ามา สิ่งนี้อำนวยความสะดวกโดยระดับการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ซึ่งสามารถแทนที่ความเป็นจริงตามวัตถุประสงค์ของเสมือนจริงได้สำเร็จ

เหนือสิ่งอื่นใด คุณสมบัติทางสังคมของ "ทาส" ของคอมพิวเตอร์ต้องทนทุกข์ทรมานจากการพึ่งพาอาศัยกัน เช่น ความเห็นอกเห็นใจ การเปิดกว้าง การเข้าสังคม ความเป็นมิตร ความปรารถนาที่จะสื่อสาร การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์ที่หยั่งรากลึกเข้ามาแทนที่คุณสมบัติที่ระบุไว้ ทำให้เกิดการปรับตัวทางสังคม เด็กและวัยรุ่นมีความอ่อนไหวมากที่สุด

ผลของชีวิตในภาพลวงตานั้นสามารถเพิ่มความก้าวร้าว พฤติกรรมต่อต้านสังคม ละเลยหน้าที่ (ในประเทศ อาชีพ ครอบครัว ฯลฯ) ความเสื่อมโทรมภายนอกและภายใน เมื่อเวลาผ่านไป ร่างกายของผู้เสพติดก็ตอบสนองต่อการเข้าสู่ความเป็นจริงเสมือน มีความเหนื่อยล้าเรื้อรัง มีปัญหากับกระเพาะอาหารและกระดูกสันหลัง โรคริดสีดวงทวาร ความบกพร่องทางสายตา

สำคัญ! การพึ่งพาคอมพิวเตอร์เกิดขึ้นได้เร็วกว่าการเสพติดอื่น ๆ - จาก 6 เดือนถึง 1 ปีของ "การสื่อสาร" กับแกดเจ็ตของคุณ

สาเหตุหลักของการติดคอมพิวเตอร์

มีเหตุผลมากมายที่จะออกจากโลกเสมือนจริง พวกเขาสามารถอยู่ในตัวบุคคลและลากเขาไปสู่การเสพติดโดยไม่มีการต่อต้าน และพวกเขาสามารถอยู่รอบตัวเขาและลากเขาไปสู่ขุมนรกแห่งโลกเสมือนจริงทีละน้อย "เหยื่อ" หลักของอุปกรณ์ใด ๆ ที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตคือความพึงพอใจของความต้องการที่สำคัญของมนุษย์สามประการ:

  • ความหิวข้อมูล. ในบรรดาสิ่งมีชีวิตทั้งหมดบนโลกใบนี้ สำหรับเรา มนุษย์ ข้อมูลนั้นสำคัญมากและจำเป็นอย่างต่อเนื่อง คอมพิวเตอร์สามารถประมวลผล จัดระบบ และบันทึกได้ และอินเทอร์เน็ตสามารถให้ได้ในปริมาณใด ๆ และในประเด็นใด ๆ
  • ชาร์จพลังสมอง. ธรรมชาติของสมองของเรานั้นไม่สามารถพักผ่อนได้ เขาเพียงแค่ "ชื่นชอบ" ปริศนาและการกระทำเชิงตรรกะที่เรียบง่ายซึ่งผลลัพธ์จะมองเห็นได้ทันที การทำงานกับคอมพิวเตอร์เป็นไปตามข้อกำหนดเหล่านี้อย่างเต็มที่ เนื่องจากเป็นเพียงลำดับของการดำเนินการและการดำเนินการเชิงตรรกะ
  • ความจำเป็นในการสื่อสาร. คุณลักษณะของบุคคลอีกประการหนึ่งคือความจำเป็นในการสื่อสาร เวิลด์ไวด์เว็บทำให้การสื่อสารกับทุกคนเป็นไปได้อย่างแท้จริง ตั้งแต่คนที่ในความเป็นจริงไม่สามารถจินตนาการถึงชีวิตโดยปราศจากการสื่อสาร ไปจนถึงผู้ที่ในความเป็นจริงเดียวกันพบว่าเป็นเรื่องยากมากที่จะทำความรู้จักกันและหาเพื่อน
อย่างไรก็ตามด้วยตัวเอง "เหยื่อ" ดังกล่าวจะไม่ทำงานหากบุคคลไม่มีปัญหาทางจิต

สาเหตุทางจิตวิทยาหลักของการติดคอมพิวเตอร์:

  • คุณสมบัติส่วนบุคคล. เช่น ความเปราะบาง ความวิตกกังวล ความนับถือตนเองต่ำ ความขุ่นเคือง นอกจากนี้ยังอาจรวมถึงแนวโน้มที่จะเป็นโรคซึมเศร้า ความโดดเดี่ยว ไม่สามารถแก้ปัญหาได้ แก้ไขข้อขัดแย้ง เอาตัวรอดจากสถานการณ์ที่ตึงเครียด สร้างความสัมพันธ์ รวมทั้งกับเพศตรงข้าม ในทางกลับกัน โลกเสมือนจริงเปิดโอกาสให้คนเหล่านี้กลายเป็นคนในอุดมคติ โดยดึงดูดเข้ามาในภาพลวงตานี้มากขึ้นเรื่อยๆ
  • หนีจากความเป็นจริง. นั่นคือจากปัญหากับคนที่รัก เพื่อนฝูง พนักงาน คอมพิวเตอร์ที่นี่เป็นที่หลบภัยจากความรู้สึกไม่สบาย ความเจ็บปวด ความอับอาย ความขัดแย้ง และความจำเป็นในการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง ปรับปรุงอารมณ์สร้างภาพลวงตาว่าทุกอย่างเรียบร้อย - แต่ที่นี่เท่านั้นในเสมือนจริง จึงเป็นการหลีกหนีจากการแก้ปัญหาตามความเป็นจริง
  • ความเหงา. เนื่องจากไม่สามารถสื่อสาร ซับซ้อน เข้าใจผิดของผู้อื่นได้ คนเหงาพบการสนับสนุนที่จำเป็นเช่นนี้ในเกมหรือเครือข่าย - เขาบรรเทาความตึงเครียดและความวิตกกังวลทางอารมณ์โดยไม่ต้องเรียนรู้ที่จะแก้ไขสถานการณ์ชีวิตด้วยตนเองและขอความช่วยเหลือจากคนจริงที่อยู่ใกล้เคียง
  • ผลข้างเคียงของการเลี้ยงดู. กล่าวคือ การดูแลมากเกินไป ความต้องการเด็กมากเกินไป ปัญหาการสื่อสารและการขาดความเข้าใจในครอบครัวยังสามารถโน้มน้าวให้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์ได้
  • กิจกรรมทางสังคมที่ถูกบังคับลดลง. อันเนื่องมาจากปัญหาสุขภาพ (เจ็บป่วยหนักหรือยาวนาน ทุพพลภาพ) ขาดงาน รวมถึงการลาคลอด

การวินิจฉัยที่ร้ายแรง - โรคจิตเภท, ภาวะซึมเศร้า - ยังสามารถนำไปสู่การพัฒนาของการพึ่งพาคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต

สัญญาณของการเสพติด

แม้ว่าที่จริงแล้วการเสพติดคอมพิวเตอร์ยังไม่เป็นที่ยอมรับ แต่มีการพัฒนาเกณฑ์การวินิจฉัยหลักสำหรับความบ้าคลั่งนี้ พวกเขาแบ่งออกเป็นสองกลุ่มใหญ่: จิตใจและร่างกาย

อาการทางจิต


อาการทางจิตของการติดคอมพิวเตอร์:
  1. อารมณ์ค้างอยู่ที่คอมพ์. ข้างหลังเขา - อารมณ์ดี, ความอิ่มเอิบ, ผสมกับความรู้สึกผิด; ปราศจากมัน - หงุดหงิด, ซึมเศร้า, ก้าวร้าว, รู้สึกว่างเปล่าและไม่รู้ว่าจะทำอย่างไรกับตัวเอง
  2. สูญเสียการควบคุมเมื่อเวลาผ่านไป. การเสพติดอินเทอร์เน็ตทำให้นักโทษหมดเขตเวลา แนวคิดเรื่องกลางวันและกลางคืน ในขณะเดียวกัน การสื่อสารกับแกดเจ็ตของคุณก็เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ สำหรับผู้ติดยาโดยไม่รู้ตัว
  3. หยุดไม่ได้. บ่อยครั้งที่นักโทษของคอมพิวเตอร์แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะฉีกออกจาก "ผู้ครอบครอง" ความจำเป็นในการขัดจังหวะเกม (การสื่อสาร การท่องเว็บไซต์ ฯลฯ) ทำให้เกิดการต่อต้าน ความขุ่นเคือง และความก้าวร้าวในผู้ติด นักเล่นเกมมักจะหมกมุ่นอยู่กับเป้าหมาย: ไปให้ถึงระดับหนึ่ง รับโบนัสทั้งหมด เล่นให้ครบทั้งเกม และจากนั้นก็เล่นเกมดังกล่าวทั้งหมด ในเวลาเดียวกัน เขาไม่มีเป้าหมายสุดท้าย (ต้องขอบคุณผู้พัฒนาเกม) เนื่องจากโลกของเกมได้รับการอัปเดตด้วยความเป็นจริงเสมือนเวอร์ชันใหม่อยู่เสมอ แม้ว่าเขาจะไม่ชอบเกมนี้ด้วยเหตุผลบางอย่าง เขาก็จะไม่ลุกขึ้นเพราะคอมพิวเตอร์ เขาจะพบกับเกมอื่น
  4. ละเลยโลกภายนอก. การเสพติดอินเทอร์เน็ต เช่นเดียวกับเนื้อคู่ที่ขี้หึง เมื่อเวลาผ่านไปจะขับออกจากสภาพแวดล้อมของ "ทาส" ทุกคนที่สามารถเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับ "ความสัมพันธ์" ของพวกเขาได้ นั่นคือ ครอบครัว การงาน การศึกษา ความสัมพันธ์ส่วนตัว งานอดิเรก และงานอดิเรก คนที่ติดจะชอบใช้คอมพิวเตอร์มากกว่าอาชีพอื่น แม้แต่คนที่ครั้งหนึ่งเคยรักมากที่สุด
  5. ปัญหาการปฏิเสธ. เช่นเดียวกับความบ้าคลั่งอื่น ๆ การติดเกมคอมพิวเตอร์ไม่ได้รับการยอมรับจากบุคคลที่ตกอยู่ใน "กอด" อย่างดีที่สุด เขาตระหนักว่าเขาอุทิศเวลาให้กับความเป็นจริงเสมือนมากเกินไป และสัญญาว่าจะปรับปรุง (ทั้งกับตัวเองและคนรอบข้าง) แต่เขาไม่รักษาสัญญาเหล่านี้ แม้จะหันไปใช้คำโกหก ที่แย่ที่สุดคือการปฏิเสธการเสพติดและอันตรายจากมัน
  6. หงุดหงิด. สังเกตได้เนื่องจากไม่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ (อุปกรณ์เสีย, ขาด Wi-Fi, การรับส่งข้อมูลที่ค้างชำระ) รวมถึงความเร็วต่ำ
  7. ลดความต้องการ. คนติดเน็ต เลิกดูแลตัวเอง กินอิ่ม นอนให้เพียงพอ ละเว้นขั้นตอนสุขอนามัยขั้นพื้นฐาน

สัญญาณทางกายภาพ


สัญญาณทางกายภาพของการติดคอมพิวเตอร์:
  • ปัญหาการมองเห็น. กล่าวคือสายตาสั้น, โรคตาแห้ง, อาการแสดงซึ่งเกิดขึ้นเนื่องจากการโอเวอร์โหลดของอุปกรณ์ภาพซึ่งในทางกลับกันเกิดขึ้นเนื่องจากการทำงานเป็นเวลานานที่จอภาพ
  • การเปลี่ยนแปลงทางพยาธิวิทยาในระบบกล้ามเนื้อและกระดูก. ดังนั้นการบังคับท่าทางที่คอมพิวเตอร์ด้วยการงอหลังเมื่อเวลาผ่านไปไม่เพียง แต่จะทำให้เกิดอาการปวดหลังและคอเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความโค้งของกระดูกสันหลัง การพัฒนาของ osteochondrosis และแม้แต่ไส้เลื่อน intervertebral การตึงของกล้ามเนื้อมือและนิ้วมือบนเมาส์อาจส่งผลให้เกิดอาการปวดกล้ามเนื้อได้ดีที่สุด และที่แย่ที่สุดคือ การละเมิดเส้นประสาทและเส้นเอ็น
  • ความผิดปกติของระบบย่อยอาหาร. โภชนาการที่ไม่สม่ำเสมอและไม่เพียงพออาจส่งผลให้เกิดโรคกระเพาะ แผลในกระเพาะอาหาร และอาการท้องผูกเรื้อรังสำหรับเกมเมอร์หรือผู้ชื่นชอบโซเชียลมีเดีย และร่วมกับการนั่งท่านาน - และริดสีดวงทวาร
  • โรคของระบบหัวใจและหลอดเลือด. การใช้ชีวิตอยู่ประจำและท่านั่งนานทำให้เกิดความซบเซาของเลือดและเป็นผลให้การพัฒนาของเส้นเลือดขอด การใช้ชีวิตอยู่ประจำที่เหมือนกันซึ่งได้รับการสนับสนุนจากของว่างที่มีแคลอรีสูงสามารถนำไปสู่การปรากฏตัวของคราบคอเลสเตอรอลในหลอดเลือดนั่นคือหลอดเลือด
  • ความอ่อนล้าของระบบประสาท. เนื่องจากความต้องการความเอาใจใส่และการประมวลผลข้อมูลจำนวนมากอย่างต่อเนื่อง และในกรณีของเกม และการตัดสินใจที่รวดเร็ว ระบบประสาทจึงหมดลง ความเหนื่อยล้าเข้ามา เป็นผลมาจากการอดนอน ขาดอากาศบริสุทธิ์ โภชนาการไม่ดี สมองจึงไม่มีเวลาพักผ่อน และระบบประสาทไม่มีเวลาพักฟื้น ดังนั้นความเหนื่อยล้าจึงค่อย ๆ เพิ่มขึ้นและกลายเป็นความเหนื่อยล้าเรื้อรัง นอกจากนี้ อารมณ์เชิงลบยังถูก "บั่นทอน" อย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นเรื่องอื้อฉาวกับญาติ ปัญหาในที่ทำงานหรือที่โรงเรียน การตัดสินใจที่ผิดพลาดของคุณ หรือการเคลื่อนไหวที่ผิดของผู้เล่นคนอื่น ภาพถ่ายเรตติ้งต่ำ หรือการลบออกจากเพื่อนบนโซเชียลเน็ตเวิร์ก

ความหลากหลายของการติดคอมพิวเตอร์


ผู้เชี่ยวชาญที่จัดการกับปัญหานี้แยกแยะได้หลายแบบ แผนกนี้มีพื้นฐานมาจากข้อกำหนดเบื้องต้นทางจิตวิทยาของผู้ติดยา

การติดคอมพิวเตอร์ประเภทที่พบบ่อยที่สุด:

  1. . “การแฮงเอาท์” อย่างต่อเนื่องในโซเชียลเน็ตเวิร์กเมื่อเวลาผ่านไปแทนที่การสื่อสาร มิตรภาพ ความสัมพันธ์ส่วนตัวที่แท้จริง กลุ่มเสี่ยง: คนที่ไม่ปลอดภัยรวมถึงผู้ที่ไม่รู้จักตัวเองในชีวิต (ที่ทำงาน, ในครอบครัว, ในชีวิตส่วนตัว, ในการสื่อสาร)
  2. เกมส์คอมพิวเตอร์. สิ่งที่อันตรายที่สุดในเรื่องนี้คือเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน พวกเขาให้ภาพมายาที่เหมาะสมที่สุดของอำนาจ ความสำคัญ การมีส่วนร่วม ความรู้สึกของชัยชนะ ความสำเร็จ โชคดี พวกเขาให้ชื่อเรื่อง ชื่อ บันทึก และแม้กระทั่งความรัก ในกรณีนี้ ความผิดพลาดหรือการตัดสินใจที่ผิดพลาดจะไม่เป็นปัญหา ในโลกเสมือนจริง คุณสามารถแก้ไขทุกอย่าง เริ่มต้นใหม่ได้ นั่นคือมีบางอย่างที่ไม่ได้อยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง กลุ่มเสี่ยง : คนที่ไม่อยากแก้ปัญหาจริง เอาชนะอุปสรรคในชีวิตจริง
  3. ความหลงใหลกับเว็บไซต์ลามก. บุคคลที่ทุกข์ทรมานจากการเสพติดดังกล่าวชอบการปลดปล่อยทางเพศที่หน้าจอมอนิเตอร์ไม่ใช่กับคู่ชีวิต ในการทำเช่นนี้ เขาใช้เว็บไซต์ลามกและภาพยนตร์โป๊ แทนที่การมีเพศสัมพันธ์จริงกับเสมือนจริง กลุ่มเสี่ยง คนไม่มีคู่แท้ ไม่พอใจความสัมพันธ์ที่มีอยู่
  4. ท่องครอบงำ. นักเล่นอินเทอร์เน็ตสามารถท่องเน็ตเป็นเวลาหลายชั่วโมงเพื่อค้นหาข้อมูล อย่างไรก็ตาม ไม่จำเป็นต้องมองหาสิ่งที่เฉพาะเจาะจง บ่อยครั้งที่คนเหล่านี้ติดตามลิงก์ที่น่าสนใจจากเว็บไซต์หนึ่งไปยังอีกเว็บไซต์หนึ่ง ผลที่ได้คือ สมองซึ่งได้รับข้อมูลที่หลากหลายจำนวนมหาศาล สูญเสียความสามารถในการคิดอย่างลึกซึ้งและเชิงวิพากษ์ไปในที่สุด กลุ่มเสี่ยง: คนขี้สงสัยที่มีเวลาว่างมาก นักช็อปปิ้ง รวมถึงผู้ที่ต้องการชดเชยข้อบกพร่องภายนอกหรือความสงสัยในตนเองด้วยความรู้
  5. ความหลงใหลในการพนันและการพนันเงินออนไลน์. ทุกวันนี้ เว็บไซต์อินเทอร์เน็ตแทบทุกแห่งเต็มไปด้วยโฆษณาที่มีแนวโน้มว่าจะได้กำไรและรายได้มหาศาล คาสิโนเสมือนจริง การแลกเปลี่ยนหุ้น และเจ้ามือรับแทงประสบความสำเร็จในการเล่นตามความชอบของนักพนัน โดยเฉพาะผู้ที่ไม่ได้มีโอกาสเข้าไปเยี่ยมชมคาสิโนจริง กลุ่มเสี่ยง : คนเล่นการพนัน เช่นเดียวกับผู้ที่แสวงหาเงินง่าย ๆ
สรุปได้ว่าไม่ว่าในกรณีใดบุคคลหนึ่งถูกผลักเข้าสู่ความเป็นจริงเสมือนด้วยความไม่พอใจกับชีวิตจริงและไม่เต็มใจ (กลัว) ที่จะเปลี่ยนแปลงชีวิตนี้

วิธีแก้อาการติดคอมพิวเตอร์

อีกครั้ง การวาดภาพขนานกับการเสพติดอื่น ๆ การรักษาการติดคอมพิวเตอร์จะประสบความสำเร็จในกรณีเดียวเท่านั้น หากผู้ติดยาตระหนักถึงปัญหาของเขาและต้องการกำจัดมันอย่างจริงใจ มิฉะนั้น การเสพติดทางพยาธิวิทยาจะยิ่งแย่ลงไปอีก บทบาทหลักในการรักษาการเสพติดดังกล่าวเล่นโดยนักจิตวิทยาและนักจิตอายุรเวทด้วยความช่วยเหลือที่จำเป็นของญาติของผู้ติดยาเสพติดและในการปรากฏตัวของผลกระทบทางกายภาพแพทย์ของโปรไฟล์ที่เหมาะสม

เตรียมความพร้อมบำบัดอาการติดคอมพิวเตอร์


เกือบทุกครั้งความกระตือรือร้นที่มากเกินไปสำหรับคอมพิวเตอร์มักถูกสังเกตโดยสภาพแวดล้อมของผู้ที่อยู่ในความอุปการะ - ญาติเพื่อนเพื่อนร่วมงาน แต่ไม่ใช่ตัวเขาเอง ดังนั้นพวกเขาจึงเริ่มมองหาวิธีแก้ไขปัญหานี้

ส่วนใหญ่แล้วผู้ที่สนใจในการคืน "คนจรจัด" เสมือนจริงให้พยายามทำเอง ประการแรก การโน้มน้าวใจถูกใช้ (บางครั้งแม้จะอยู่ในรูปแบบของคำขาด) บนพื้นฐานสัญชาตญาณ จากนั้นบนพื้นฐานของวรรณกรรม บทความ และฟอรัมที่เกี่ยวข้องบนอินเทอร์เน็ต และหลังจากตระหนักถึงความล้มเหลวของแคมเปญดังกล่าวแล้วผู้ที่ยังไม่ยอมแพ้จึงขอความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ

ดังนั้นการปรึกษาหารือครั้งแรกกับนักจิตวิทยาหรือนักจิตอายุรเวทไม่ได้เกิดขึ้นกับคนติดยา แต่กับคนเหล่านั้นที่ต้องการช่วยเขา ในระหว่างนั้น ผู้เชี่ยวชาญจะช่วยญาติ (เพื่อน) พร้อมคำแนะนำในการปฏิบัติตนกับคนติดยาเพื่อให้เขายอมรับการเสพติดและต้องการรักษาเขา

การแก้ไขทางจิตวิทยาของการติดคอมพิวเตอร์


เป้าหมายหลักของผู้เชี่ยวชาญในการรักษาการติดคอมพิวเตอร์คือการหาสาเหตุของการจากไปของผู้ป่วยสู่โลกเสมือนจริง จากนั้นจึงกำหนดวิธีที่จะทำให้เขากลับมาสู่ความเป็นจริงและช่วยให้เขาชินกับมัน ดังนั้นในระยะแรกจะวินิจฉัยสาเหตุของการติดยาเสพติดและไม่รวมภาวะซึมเศร้าและปัญหาทางจิตเวช

หลังจากนั้นคุณสามารถเลือกเวกเตอร์หลักของการแก้ไขทางจิตวิทยา: ปรับปรุงความสัมพันธ์กับญาติ, เพื่อน, เพศตรงข้าม, การก่อตัวของทักษะการควบคุมตนเองและความสามารถในการรับมือกับปัญหา, การพัฒนาคุณสมบัติที่แข็งแกร่งเอาแต่ใจและความนับถือตนเอง .

ประเด็นสำคัญประการหนึ่งของการรักษาดังกล่าวคือการมีส่วนร่วมของผู้ติดคอมพิวเตอร์ในโลกแห่งความเป็นจริง แสดงว่าสามารถน่าสนใจและน่าตื่นเต้นได้แม้ไม่มีอินเทอร์เน็ตและแกดเจ็ต ในการทำเช่นนี้ คุณสามารถใช้ความบันเทิง กีฬา ศิลปะได้หลายประเภท ตัวอย่างเช่น โบว์ลิ่ง เพนท์บอล ฟุตบอล เดินป่า ปิกนิก เต้นรำ ดนตรี พิธีกรรมของครอบครัว (คืนพิซซ่า ไปเที่ยวกับเด็กๆ ฯลฯ) หรือปาร์ตี้กับเพื่อนๆ

เนื่องจากในขั้นตอนนี้ ผู้เชี่ยวชาญไม่สามารถทำได้โดยปราศจากความช่วยเหลือจากญาติของผู้ติดยา เขาจึงยังคงทำงานร่วมกับพวกเขาต่อไป เขาช่วยไม่เพียง แต่สร้างบรรยากาศที่จำเป็นที่บ้าน แต่ยังแนะนำพวกเขาว่าจะไม่สูญเสียศรัทธาในความสำเร็จของการรักษา เพราะมันเป็นการเสพติดด้วย ซึ่งหมายความว่าการกำจัดมันจะไม่ง่าย

หากวิธีการทางจิตบำบัดได้รับการพิสูจน์แล้วว่าไม่ได้ผล ผู้เชี่ยวชาญสามารถใช้วิธีที่ซับซ้อนมากขึ้นเพื่อเอาชนะการเสพติด - การสะกดจิต

สำคัญ! วันนี้ไม่มีวิธีรับประกันสากลในการกำจัดการติดคอมพิวเตอร์ การรักษาจะถูกเลือกเป็นรายบุคคลและส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับผู้ป่วยและสภาพแวดล้อมของเขา ยิ่งไปกว่านั้น การเสพติดนี้ถือว่าเป็นหนึ่งในการรักษาที่ยากที่สุด

ยารักษาโรคติดคอมพิวเตอร์


ยาไม่ใช่การรักษาเบื้องต้นสำหรับการเสพติดประเภทนี้ ช่วยแก้ปัญหาทางสรีรวิทยาที่เกิดขึ้นจากการติดคอมพิวเตอร์

ตามความผิดปกติในร่างกายที่เกิดจากการติดคอมพิวเตอร์สามารถกำหนดกลุ่มยาต่อไปนี้:

  • ยากล่อมประสาท (ในกรณีของภาวะซึมเศร้า)
  • ผ่อนคลาย (เพื่อบรรเทาความหงุดหงิด, ความกังวลใจมากเกินไป) รวมถึงต้นกำเนิดของพืช (ออริกาโน, Rhodiola rosea, โสม) อย่างหลังไม่เพียงแต่ให้ผลสงบเท่านั้น แต่ยังช่วยปรับปรุงการทำงานของสมอง ทำให้การนอนหลับเป็นปกติ และกระตุ้นระบบภูมิคุ้มกัน
  • วิตามินหรือคอมเพล็กซ์วิตามินแร่ธาตุมากกว่า (เพื่อชดเชยการขาดสารอาหารที่เกิดจากการขาดสารอาหาร) เน้นที่วิตามิน A และ E ซีลีเนียมซึ่งมีผลดีต่ออวัยวะเป้าหมายของการติดคอมพิวเตอร์ - สมองและดวงตา
  • ยาที่มีอาการสำหรับการรักษาปัญหาเกี่ยวกับดวงตา, ​​กระดูกสันหลัง, ระบบทางเดินอาหาร, ระบบหัวใจและหลอดเลือด
ยาใด ๆ ที่ใช้ในการรักษาผู้ติดยาควรกำหนดโดยแพทย์เท่านั้น ในทำนองเดียวกันประสิทธิภาพของการใช้งานควรอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้เชี่ยวชาญ

วิธีกำจัดการติดคอมพิวเตอร์ - ดูวิดีโอ:


ทุกวันนี้มันเป็นไปไม่ได้ที่จะแยกบุคคลออกจากคอมพิวเตอร์โดยสิ้นเชิง แต่มันง่ายมากที่จะเสพติดมัน และเพื่อไม่ให้เสียกำลังและกำลังของญาติในการรักษา จะดีกว่าที่จะเรียนรู้วิธีค้นหาอารมณ์ที่ถูกต้องและแก้ปัญหาในความเป็นจริง

เกมคอมพิวเตอร์เป็นปัญหาที่สำหรับบางคนถึงกับเป็นสาเหตุของการหย่าร้าง...

น่าเสียดายที่ไม่มีสถิติอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับจำนวนคู่รักที่เลิกกันเนื่องจากการติดเกม อย่างไรก็ตาม จากข้อมูลของ American Academy of Lawyers ในช่วง 30 ปีที่ผ่านมา คอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นภัยคุกคามครั้งใหญ่ต่อความสัมพันธ์ในครอบครัว และตอนนี้เป็นอันดับสองรองจากความขัดแย้งทางการเงินอันเป็นสาเหตุของความขัดแย้งอย่างต่อเนื่อง

การสำรวจอย่างไม่เป็นทางการของผู้หญิงรัสเซียยังพูดถึงปัญหาดังกล่าวอีกด้วย 15 เปอร์เซ็นต์ของผู้ที่อยู่ในสำนักทะเบียนอ้างถึงพฤติกรรมที่ไม่สมควรของสามียอมรับว่า "ไม่มีเหตุผล" เป็นความรักของคู่สมรสสำหรับเกมคอมพิวเตอร์

อย่างไรก็ตาม ความจริงที่ว่าเกมคอมพิวเตอร์รบกวน "ครึ่งที่อ่อนแอกว่า" อย่างเห็นได้ชัดในฟอรัมของผู้หญิง ("สามีของฉันใช้เวลาว่างทั้งหมดกับคอมพิวเตอร์ ฉันควรทำอย่างไร?") และในการเกิดขึ้นของกลุ่มที่แยกจากกันในเครือข่ายโซเชียล (เช่น "ภรรยาต่อต้าน World of Tanks?") และในการแพร่กระจายของคำว่า "แม่ม่ายคอมพิวเตอร์"

เรามาลองร่วมกันค้นหาว่าเกมคอมพิวเตอร์อันตรายแค่ไหน หย่านมผู้ชายจากพวกเขาอย่างไร และคุ้มหรือไม่ ...

สัญชาตญาณปฐมวัย

ยังคงเป็นเรื่องยากสำหรับผู้หญิงที่ตามหลักการแล้วไม่รังเกียจที่จะหมกมุ่นอยู่กับเกมบางเกมในเวลาว่างของเธอก็ยังยากที่จะเข้าใจว่าผู้ชายคนหนึ่งพบว่ามีเสน่ห์ใน "นักแม่นปืน" ธรรมดาที่เขาไม่สามารถแยกแยะได้ จากจอภาพเป็นเวลาหลายชั่วโมง

ยากที่จะเข้าใจเพราะผู้หญิงมีความสุขน้อยลงจากงานอดิเรกดังกล่าว

ดร.อัลเลน รีสส์

Dr. Allen Reiss จาก Stanford School of Medicine ได้ทำการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ครั้งหนึ่ง มีผู้เข้าร่วม 22 คน (ชาย 11 คน หญิง 11 คน) พวกเขาเล่นเกมที่ออกแบบมาเป็นพิเศษตามกฎซึ่งจำเป็นต้องยึดอาณาเขตให้ได้มากที่สุดในขณะที่นักวิทยาศาสตร์ "สแกน" สมองของพวกเขา

ปรากฎว่า ในผู้ชายพื้นที่ของสมองที่รับผิดชอบต่อความรู้สึกพึงพอใจและการเสพติดนั้นเปิดใช้งานอย่างแข็งแกร่งยิ่งขึ้นในระหว่างเกมและด้วยจำนวนอาณาเขตที่ถูกจับกิจกรรมของมันก็เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ

ในหมู่ผู้หญิงอย่างไรก็ตาม การพึ่งพาอาศัยกันดังกล่าวไม่ได้ถูกเปิดเผย ในขณะที่ศูนย์รวมความสุขมัก "จุดไฟ" ช้าเป็นสองเท่า

Allen Reiss อธิบายคุณลักษณะนี้ในแง่ของวิวัฒนาการ

ระบบประสาทของมนุษย์ที่ตามล่า ต่อสู้ และพรากจากไปเป็นพันๆ ปี ทำให้พวกเขารู้สึกปีติได้อย่างแม่นยำจากการปราบศัตรูและพิชิตดินแดนต่างแดน ดังนั้นพวกเขาจึงมีแนวโน้มที่จะ "นั่งลง" ในเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้น ที่นี่สัญชาตญาณแรกเริ่มของพวกเขาได้รับการตระหนัก ซึ่งในทางกลับกัน ทำให้พวกเขารู้สึกร่าเริง

นักจิตวิทยาพูดว่าอย่างไร?

ความคิดเห็นที่นี่ไม่เป็นเอกฉันท์

ด้านเดียวในเกมคอมพิวเตอร์ พวกเขาเห็นวิธีการหลบหนีจากความเป็นจริง (เนื่องจากความไม่พอใจกับชีวิตและความทะเยอทะยานที่ไม่บรรลุผล)

อย่างไรก็ตามในทางกลับกัน- การใช้เวลาอยู่ใกล้คอมพิวเตอร์อาจเป็นแค่งานอดิเรก เช่น ฟุตบอล อ่านหนังสือ เล่นกีฬา ตกปลา กระโดดร่ม ฯลฯ

เล่นเกมคอมพิวเตอร์ผู้ชายอย่างแรกสนุก (เราพูดถึงเขาในย่อหน้าก่อนหน้า) และประการที่สองบรรเทาความเครียดและบรรเทาเชิงลบที่สะสมในระหว่างวัน

ท้ายที่สุดตัวแทนของเพศที่แข็งแกร่งซึ่งแตกต่างจากผู้หญิงไม่สามารถสนทนาทางอารมณ์และร้องไห้ใส่เสื้อกั๊กได้ และยังต้องหาทางระบายอารมณ์! ..

มีประโยชน์ในเกมคอมพิวเตอร์หรือไม่?

ปรากฎว่ามี และไม่ได้อยู่คนเดียว นักวิทยาศาสตร์จากสถาบันเทคโนโลยีแห่งสิงคโปร์ Michael Donald Patterson และ Adam Chi-Ming Oi ทำการทดลองที่น่าสนใจ

พวกเขา “บังคับ” อาสาสมัครห้าคนที่ไม่เคยถูกมองว่าติดวิดีโอเกมมาก่อน นั่งลงที่คอมพิวเตอร์ทุกวันและผ่านด่านให้ครบใน Angry Birds, The Sims, Battlefield 3, Hidden Expedition และอื่นๆ

Adam Chi-Ming Oi และ Michael Donald Patterson ภาพ: sciencedaily.com

หนึ่งเดือนต่อมา นักวิทยาศาสตร์ได้ทดสอบ "การทดลอง" เกี่ยวกับการทำงานของสมอง ปรากฎว่าพวกเขาทั้งหมดเริ่มจดจำข้อมูลได้ดีขึ้น มีสมาธิ คิดอย่างมีกลยุทธ์และเชิงกลยุทธ์ และตัดสินใจได้อย่างรวดเร็วและถูกต้อง

การทดลองอื่นทำให้นักวิทยาศาสตร์ชาวดัตช์ประหลาดใจที่ศึกษาผลกระทบของเกมคอมพิวเตอร์ต่อประสิทธิภาพของมนุษย์

เป็นเวลาหลายสัปดาห์ พนักงานส่วนหนึ่งของบริษัทใหญ่แห่งหนึ่งต้องใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงทุกวันในการเล่นไพ่คนเดียว ฯลฯ ในขณะที่อีกคนทำงานหนัก

ผลปรากฎว่าคนก่อนๆ แปลก ๆ ทำได้เยอะขึ้นระหว่างวันทำงานและเหนื่อยน้อยลงในขณะที่ รู้สึกมีความสุขและเป็นบวกมากขึ้นเกี่ยวกับหน้าที่การงานของพวกเขา.

อย่างไรก็ตาม การค้นพบของพวกเขาได้รับการยืนยันโดยนักวิทยาศาสตร์จากมหาวิทยาลัยมอนทรีออล แมคกิลล์. อาสาสมัครต้องเล่นเกมคอมพิวเตอร์ง่ายๆ ครั้งละสองสามนาทีก่อนเริ่มทำงาน

เมื่อมันปรากฏออกมา ต้องขอบคุณกิจกรรมนี้ ร่างกายของพวกเขาผลิต 17 เปอร์เซ็นต์ คอร์ติซอลน้อยลง (ฮอร์โมนความเครียด)มากกว่าผู้ที่เริ่มทำงานทันที

และนั่นไม่ใช่มัน ศาสตราจารย์เจสัน อัลเลอร์แห่งมหาวิทยาลัยนอร์ธแคโรไลนา จากการสังเกตผู้สูงอายุ 140 คน พบว่าผู้ที่ชอบเล่นเกมคอมพิวเตอร์เป็นครั้งคราวจะรู้สึกมีความสุขและมีสุขภาพดีขึ้น เพราะด้วยวิธีนี้พวกเขาปลุกความเป็นเด็กในตัวเอง

ทางด้านซ้ายในภาพคือ Jason Aller

แน่นอนว่าเราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับข้อดีของเกมเหล่านี้ได้เฉพาะในกรณีที่บุคคลใช้เวลาว่างเพียงไม่กี่ชั่วโมงใกล้กับจอภาพและความกระตือรือร้นของเขาไม่ได้กลายเป็นการติดคอมพิวเตอร์

ติดยาเสพติด คุณควรส่งเสียงเตือนเมื่อใด

ใช่ ไม่ควรประเมินการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ต่ำไป สำหรับคนๆ หนึ่งอาจเป็นเพียงวิธีหนึ่งในการได้รับความสุขและจัดการกับความเครียด อีกวิธีหนึ่งคือมันเข้ามาแทนที่ด้านอื่น ๆ ของชีวิตและส่งผลให้เกิดความผูกพันทางพยาธิวิทยา

จะกำหนดได้อย่างไร? มีหลายสัญญาณ:

ความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะตรวจสอบการอัปเดตเกม

เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องของเวลาที่ใช้กับคอมพิวเตอร์

ต้นทุนเงินสดเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องสำหรับเกมแบบชำระเงินและส่วนเสริม

อารมณ์จากเกมดีขึ้นอย่างมากและแย่ลงอย่างรวดเร็วเมื่อไม่พร้อมใช้งาน

ไม่มีอะไรสามารถเบี่ยงเบนความสนใจของบุคคลจากเกมคอมพิวเตอร์

การสำแดงความก้าวร้าวที่เกี่ยวข้องกับสิ่งรบกวนสมาธิ

ละเลยเรื่องสำคัญทั้งหมดเพื่อสนับสนุนเกม

ปฏิเสธที่จะสื่อสารกับเพื่อนแท้โดยสมบูรณ์ แทนที่พวกเขาด้วยสหายเสมือน

ละเลยสุขภาพอนามัยและปัจจัยส่วนบุคคลอื่น ๆ เพื่อประโยชน์ความบันเทิงเดียวกันทั้งหมด

ปัญหาการนอนหลับและการเปลี่ยนแปลงกิจวัตรประจำวัน

อาการอุโมงค์ข้อมือ (แผลอุโมงค์ของเส้นประสาทของมือในบริเวณข้อมือซึ่งสัมพันธ์กับความเครียดของกล้ามเนื้อเป็นเวลานาน);

ตาแห้ง;

อาการปวดหัวประเภทไมเกรน

ส่วนเวลาที่ใช้เล่นเกมคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เชี่ยวชาญไม่เห็นด้วย

มีคนบอกว่าหกโมงเย็นเป็นเหตุผลที่จะเริ่มกังวล และบางคนเชื่อว่าการเสพติดนั้นถูกกำหนดหากบุคคลนั้นได้รับเกมเป็นเวลา 12 ชั่วโมงขึ้นไป

จะทำอย่างไร?

อย่างแรกเลย เพื่อที่จะตัดสินว่าอะไรคือสิ่งที่อยู่เบื้องหลังความหลงใหลในเกมคอมพิวเตอร์ ติดยาเสพติดหรือเพียงแค่ความปรารถนาที่จะเพิ่มสีสันในยามว่าง?

หากมีข้อสงสัยว่าเกมคอมพิวเตอร์พัฒนาไปสู่การเสพติดทางพยาธิวิทยาแล้ว ก็จำเป็นต้องขอคำแนะนำจากผู้เชี่ยวชาญ (เช่น ที่ศูนย์วิทยาศาสตร์และการปฏิบัติของพรรครีพับลิกันเพื่อสุขภาพจิต) เพราะผู้หญิงคนเดียวจะรับมือไม่ได้ และคำแนะนำ คำขอ เสียงกรีดร้องทั้งหมดของเธอจะทำให้สถานการณ์แย่ลง พวกเขาจะทำให้ผู้ชายดื่มด่ำกับโลกเสมือนจริงมากยิ่งขึ้น

ในสถานการณ์อื่นๆ คุณต้องถามตัวเองว่า:

“อะไรที่ทำให้ฉันรำคาญ? เกมคอมพิวเตอร์เป็นของตัวเองหรือว่าสามีของฉันไม่อุทิศเวลาว่างให้ฉัน?

เพราะโดยทั่วไปแล้วผู้หญิงจะมีปฏิกิริยาตอบสนองอย่างรวดเร็วต่องานอดิเรกของผู้ชาย ไม่ว่าจะเป็นเกม ตกปลา พบปะเพื่อนฝูง ฯลฯ ท้ายที่สุดแล้ว ในภาพของผู้หญิงในโลก ครอบครัวและความสัมพันธ์ต้องมาก่อน เธอต้องการให้ผู้ชายใส่ใจเธอเท่านั้น และหากสิ่งนี้ไม่เกิดขึ้น ดูเหมือนว่าทุกอย่าง - ความรักได้ผ่านไปแล้ว เขาเบื่อเธอ ฯลฯ

แม้ว่าเขา ผู้ชายในด้านจิตวิทยาของเขามีจุดมุ่งหมายเพื่อ "พิชิตโลก"และตระหนักถึงความสามารถของตน หนึ่งในตัวเลือกสำหรับพฤติกรรมดังกล่าวก็เหมือนกันและสามารถเป็นเกมคอมพิวเตอร์ได้

ดังนั้นบางทีถ้าผู้ชายทำงาน หาเงิน ไม่ปฏิเสธที่จะทำงานบ้าน และคุณ (แต่ไม่บ่อยเท่าที่ต้องการ) ใช้เวลาร่วมกัน คุณควรเลิกทะเลาะกับเขาเพราะงานอดิเรกของเขาและปล่อยให้เขาอยู่คนเดียว? ..

ไม่เห็นด้วย? คุณรู้สึกว่าคุณควรอยู่ด้วยกันบ่อยขึ้นหรือไม่? และชายคนนั้นไม่ได้ทำหน้าที่ทั้งหมดของเขาที่บ้าน?

แล้วลองเล่าให้เขาฟัง แค่ไม่อยู่ในรูปแบบของการกล่าวหา การบรรยาย เสียงกรีดร้อง ฯลฯ แทนที่จะบ่นว่า “เธอไม่สนใจฉัน / ไม่ดูแลลูก / ไม่ช่วยงานบ้าน” ระบุให้ชัดเจนว่า เขาควรทำ

หลังจากนั้น ผู้ชายไม่เข้าใจภาษาที่คลุมเครือเช่นนี้- พวกเขาต้องการงานเฉพาะ

ตัวอย่างเช่น "กรุณาพาเด็ก ๆ เข้านอน", "โปรดล้างจาน", "ใจดี, ทำความสะอาดอ่างล้างจาน", "ฉันอยากไปดูหนังกับคุณจริงๆ" เป็นต้น ยิ่งกว่านั้น คุณไม่ควรทำซ้ำคำขอของคุณหลายครั้งภายในห้านาที - ให้ผู้ชายมีเวลาคิดและ "เตรียมคุณธรรม"

หากต้องการใช้เวลากับสามีให้มากขึ้น คุณก็ลองหาเคล็ดลับแบบนี้ดูสิ ย้ายเกมจากพื้นที่เสมือนไปยังพื้นที่จริง

เป็นตัวเลือก ให้คะแนนสำหรับการกระทำเฉพาะแต่ละรายการ (นวด - สองคะแนน อาหารเย็น - ห้า เดินร่วมตอนเย็น - สาม ...) ลบส่วนที่ไม่ได้ผลและกำหนดว่ารางวัลใดรอเขาอยู่ ถ้าเขาทำคะแนนได้ เช่น 50 คะแนน

รางวัลขึ้นอยู่กับจินตนาการของคุณ เช่นเดียวกับตัวเกมเอง

และต่อไป. เวลาที่ผู้ชายทุ่มเทให้กับคอมพิวเตอร์ คุณสามารถอุทิศให้กับตัวเองได้ทั้งหมด เช่น งานอดิเรก การพบปะเพื่อนฝูง การดูแลตัวเอง ฯลฯ

และเมื่อคุณกังวลเกี่ยวกับความจริงที่ว่าผู้ชายใช้เวลาว่างอย่างไม่ถูกต้องจากมุมมองของคุณให้คิดว่า: เกมแตกต่างจากการท่องอินเทอร์เน็ตการสื่อสารบนฟอรัมและเครือข่ายสังคมหรือไม่ ..

เนื้อหา

งานอดิเรกสำหรับผู้ใหญ่ไม่ได้เป็นเพียงวิธีที่ดีในการกระจายชีวิตที่ค่อนข้างซ้ำซากจำเจ แต่ยังเป็นการหลีกหนีจากความเครียดอีกด้วย บางคนไม่สามารถอยู่ได้โดยปราศจากอุปกรณ์ทางทหารรุ่น ทำซ้ำต้นแบบในรายละเอียดที่เล็กที่สุด บางคนไม่ชอบวิญญาณในแสตมป์หรือโปสการ์ดเก่า และบางคนสนใจการเต้นรำแบบสเปนหรือร้องเพลงประสานเสียง ยินดีรับผลประโยชน์ดังกล่าวเท่านั้น งานอดิเรกมากมายขยายขอบเขตอันไกลโพ้นและวงสังคมของบุคคลและกลายเป็นครอบครัวเดียวกัน แต่จะทำอย่างไรถ้าอาชีพที่ดูเหมือนไม่เป็นอันตรายกลายเป็นความบ้าคลั่งบุคคลจะไม่พัฒนา แต่เสื่อมโทรมความเข้าใจซึ่งกันและกันและความสัมพันธ์ที่ดีในครอบครัวถูกละเมิด

การติดการพนันคืออะไร?

การติดคอมพิวเตอร์สามารถนำไปสู่ผลลัพธ์ที่หายนะซึ่งติดครอบครัวที่จริงจัง ผู้ใหญ่ บ่อยกว่าผู้ชาย พ่อของครอบครัวที่กลับไปทำงานแล้ว กระโดดเข้าสู่โลกเสมือนจริงและหยุดตอบสนองต่อคำขอที่เงียบงันและคำตำหนิดังๆ จากคนที่รัก บางครั้ง เป็นการยากที่ผู้ชายจะแยกตัวออกจากจอมอนิเตอร์ แม้แต่สำหรับอาหารค่ำ เพียงเพราะว่าเขาเข้าร่วมการโจมตีหรือที่นั่น เบื้องหลังกระจกก็มีการต่อสู้ที่เด็ดขาด

วิธีจัดการกับนักรบเช่นนี้? คู่สมรสและทุกคนในครอบครัวจะได้รับความสนใจจากสามีและพ่อที่เข้าสู่โลกแห่งเกมคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร? ปรากฎว่านักจิตวิทยามีความสนใจในปัญหานี้มานานแล้วและได้วินิจฉัย "การเสพติดเกม" ให้กับผู้ที่ทำสงครามเสมือนจริงมากกว่าสิบสองชั่วโมงต่อวัน เป็นเรื่องยากสำหรับผู้ที่ไม่เคยพบกับภัยพิบัติครั้งนี้ที่จะเชื่อว่าเป็นไปได้หลังจากทำงานมาทั้งวันเพื่อมีส่วนร่วมในเกม อันที่จริง สถานการณ์อาจพัฒนาในลักษณะที่คนเลิกงาน นอนและกินอย่างกะทันหันและชัดเจนไม่เพียงพอ ในกรณีที่ยากที่สุดและถูกละเลย ผู้เล่นจะหยุดดูแลตัวเอง โดยลืมขั้นตอนด้านสุขอนามัยและหน้าที่ในครัวเรือนขั้นพื้นฐานที่สุด

เกมที่มีผู้เล่นหลายคนก็อันตรายเช่นกันเพราะเพื่อนและศัตรูเสมือนเข้าสู่จิตใต้สำนึกมากจนกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตจริงที่คาดคะเน โลกของคอมพิวเตอร์เข้ามาแทนที่ของจริง และจำเป็นต้องดึงบุคคลออกจากเครือข่ายของเกมด้วยความช่วยเหลือจากแพทย์ผู้ทรงคุณวุฒิ นักจิตวิทยาใช้เทคนิคจิตอายุรเวท การสะกดจิต และแม้แต่ยารักษาโรคต่างๆ

สามีอยู่ที่คอมพิวเตอร์เสมอ

ผู้หญิงที่ไม่จริงจังกับการติดเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไปและบอกว่าการพักผ่อนของสามีนั้นดีกว่าการดื่มแอลกอฮอล์หรือการพนัน กิจกรรมทั้งหมดเหล่านี้เมื่อถูกทารุณกรรมจะนำไปสู่จุดจบแบบเดียวกัน ครอบครัวสูญเสียศีรษะ ภรรยาขาดการติดต่อกับสามี การแต่งงานจะแตกสลายไม่ช้าก็เร็ว

จิตวิทยาของผู้ชายนั้นอยู่ในส่วนลึกของจิตวิญญาณของพวกเขาแต่ละคนยังคงเป็นเด็ก เล่นกับของเล่นที่เข้าถึงได้ด้วยความหลงใหลและความสุขที่จริงใจ ใครบางคนตั้งแต่เช้าจรดค่ำพร้อมที่จะใช้เวลาข้างๆ รถยนต์คันโปรด ใครบางคนที่กระตือรือร้นในการตกปลาหรือล่าสัตว์ นี่คือการสำแดงของธรรมชาติของผู้ชาย - ธรรมชาติของนักรบ ผู้หารายได้ และผู้ชนะ และอะไรจะง่ายไปกว่านี้ก็คือเปิดคอมพิวเตอร์ เริ่มเกมและกลายเป็นผู้พิชิตอวกาศ กัปตันโจรสลัดอิสระ หรือฮีโร่ผู้โดดเดี่ยวผู้กล้าหาญจากเผ่าเอลฟ์แห่งป่า โลกสวยสดใส ไม่มีขยะรออยู่ในปีก ไม่มีเครื่องดูดฝุ่น และหลอดไฟที่ดับ ... ใน Look-Glass แบบนี้ไม่มีสมาชิกในครอบครัวที่น่ารำคาญ มีเพียงเพลงมหากาพย์ มือที่มีจุดมุ่งหมายและสหายที่ซื่อสัตย์พร้อมที่จะต่อสู้และชนะอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย!

นั่นเป็นเพียงที่ที่จะไปหาญาติและเพื่อนแท้ของฮีโร่ที่ไม่ได้อยู่ในเกมอีกต่อไป แต่สูญเสียเกมเมอร์อย่างแท้จริง?

ไม่ว่าในกรณีใดคุณควรถอนตัวออกและหลีกทาง ไม่พบจุดแข็งในการต่อสู้กับความไม่สมบูรณ์ของโลก ผู้ใหญ่มักจะเริ่มเล่นเพื่อรักษาชื่อเสียงของตัวเองอย่างน้อยก็ในเกม เป็นวิธีที่ไม่ก้าวร้าวในการหลีกหนีจากปัญหาทั้งใหญ่และเล็ก และยังสามารถจำลองในชีวิตจริงได้อีกด้วย

สามีเล่นรถถัง

ไม่ใช่เรื่องเลวร้ายเมื่องานอดิเรกของคู่สมรสกลายเป็นเกมที่เล่นคนเดียว แม้แต่เรื่องตลกที่สว่างไสวและน่าติดตามที่สุดก็จบลงในบางครั้ง บางคนต้องการวันหยุดสองสามวันและจำนวนคืนที่นอนไม่หลับเท่ากันเพื่ออ่านเรื่องราวทั้งหมด บางคนจะติดอยู่เป็นเวลาหนึ่งเดือนหรือหกเดือน แต่หลังจากจบเรื่อง ชายจะไม่อยากกลับไปเล่น mi ในทันที ยิ่งกว่านั้นความต่อเนื่องของของเล่นที่คุณโปรดปรานส่วนใหญ่จะไม่วางจำหน่ายในเร็ว ๆ นี้

มันเลวร้ายกว่ามากถ้าสามีเข้าสู่โลกของเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ซึ่งหมายความว่าบุคคลหนึ่งเข้าสู่ชุมชนของเกมเมอร์คนเดียวกันและกระบวนการสร้างอาณาจักรที่ยิ่งใหญ่และต่อสู้เพื่ออนาคตที่สดใสของใครบางคนอย่างไม่มีที่สิ้นสุด

กลยุทธ์ที่ให้คุณเล่นออนไลน์ต้องใช้เวลามากในการรอสิ่งปลูกสร้างถัดไปหรือทักษะที่จำเป็นในการพัฒนา ใช้เวลาหลายสิบนาที ชั่วโมง และทั้งวันในการสร้างป้อมปราการและเกณฑ์กองทัพ ตลอดเวลานี้มีคนผูกติดอยู่กับคอมพิวเตอร์ กระบวนการนี้ไม่ได้จับทุกคน บ่อยครั้ง ผู้ที่มีความภาคภูมิใจในตนเองต่ำหรือมีความทะเยอทะยานที่ไม่บรรลุผลมักจะต้องพึ่งพากลยุทธ์ จักรพรรดิหรือนายพลเสมือนจริงพยายามที่จะยกย่องตัวเองในเกมและลืมความล้มเหลวที่แท้จริง

เกมเล่นตามบทบาทหรือเกมแอคชั่นบนเครือข่ายนั้นอันตรายยิ่งกว่าเกมวางแผน เนื้อเรื่องที่คิดอย่างรอบคอบ เซิร์ฟเวอร์ทำงานตลอดเวลา ผู้เล่นออนไลน์หลายพันคนพร้อมๆ กัน และการกระทำชั่วนิรันดร์ ซึ่งครั้งหนึ่งมันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะหลบหนี ผู้เล่นรวมตัวกันเป็นทีมผสมและโต้ตอบภายในโครงเรื่อง บางครั้งเกมเข้ามาแทนที่ชีวิตมากจนผู้คนในนั้นเริ่มได้รับเพื่อนและศัตรูก่อนจากนั้นก็เศรษฐกิจ

ทุกอย่างจะดี แต่คู่สมรสหลังจากซื้อเว็บแคมและไมโครโฟนเริ่มปรับปรุงคลังแสงเกมของเขาให้ทันสมัยปรับปรุงเกราะและซื้ออสังหาริมทรัพย์ กระบวนการนี้มาพร้อมกับการสิ้นเปลืองงบประมาณของครอบครัวที่แท้จริง การขาดงานและการหลอกลวงแบบเด็กๆ ที่โง่เขลาเพื่อโอกาสในการเล่นเพื่อความสนุกสนาน

หากโรคจากการเล่นเกมมาถึงขั้นนี้แล้ว จะรอช้าไม่ได้แล้ว!

วิธีจัดการกับอาการติดคอมพิวเตอร์

เพื่อแยกสามีออกจากจอมอนิเตอร์ บางครั้งผู้หญิงก็ตัดสินใจใช้มาตรการที่เข้มงวดที่สุด บางคนถูกจำกัดให้สบถซ้ำซากและเห็นคู่ครอง โดยตำหนิเขาที่เป็นเด็กที่ถูกทอดทิ้งที่ได้รับผีสาง เครื่องซักผ้าที่ไม่ได้ทำงานมาหกเดือนแล้ว และวันหยุดพักร้อนถูกเลื่อนออกไปในศตวรรษหน้า แต่วิธีการนี้อาจไม่เคยให้ผลในเชิงบวก ความภาคภูมิใจที่ได้รับบาดเจ็บทำให้หัวหน้าครอบครัวกระโดดลึกเข้าไปในโลกเสมือนจริงที่ไม่มีใครดุซึ่งเขาเป็นวีรบุรุษและผู้ปกครอง

ผู้หญิงที่เด็ดเดี่ยวตัดขาดอย่างรวดเร็วและปิดอินเทอร์เน็ต ทั้งครอบครัวต้องทนทุกข์กับสิ่งนี้เพราะวันนี้ทั้งเด็กและแม่ต้องการเข้าถึงเครือข่าย เป็นไปไม่ได้ที่จะดึงนักเล่นเกมออกจากงานอดิเรกของเขาด้วยการกระทำดังกล่าว เขาจะเริ่มเล่นในที่ทำงาน ใช้ประโยชน์จากการเข้าถึงฟรีที่ใดที่หนึ่งในร้านกาแฟ หรือจะจ่ายเงินมากเกินไปสำหรับอินเทอร์เน็ตบนมือถือ

ผู้หญิงที่สิ้นหวังที่สุดที่เสียสละตนเองความสนใจและเวลาของพวกเขาถูกนำไปเล่นกับคู่สมรส เส้นทางนี้มีความคลุมเครือที่สุด ในอีกด้านหนึ่ง คุณสามารถติดและเสพติดได้ และในทางกลับกัน การสื่อสารกับสามีของคุณจะดีขึ้นอย่างแน่นอน เนื่องจากความสนใจในการสื่อสารใหม่ๆ จะปรากฏขึ้น หากคุณรวบรวมความตั้งใจทั้งหมดไว้ในกำปั้น คุณจะสามารถควบคุมคู่สมรสของคุณและช่วยเขาให้พ้นจากอันตรายด้านต่างๆ ที่มาพร้อมกับเกมเครือข่าย

นี่คือความก้าวร้าวที่ซ่อนเร้นซึ่งสามารถแตกออกสู่ความเป็นจริงได้ในช่วงหลายชั่วโมงของการต่อสู้เสมือนจริงและการรวมตัวของเบียร์กับเพื่อนเสมือนจริงที่หน้าจอบ่อยขึ้นและเพื่อนออนไลน์ที่น่ารื่นรมย์ของสามีที่อาจกลายเป็นปัญหาที่แท้จริงสำหรับภรรยาของเขา .

มีวิธีที่มีประสิทธิภาพในการคืนสามีสู่โลกแห่งความเป็นจริงหรือไม่? ปรากฎว่ามี

จะทำอย่างไร?

ประการแรก ห้ามห้ามเล่นเกมอย่างเข้มงวด ไม่มีอะไรที่น่ารังเกียจและอุกอาจสำหรับผู้ชายที่เป็นผู้ใหญ่มากไปกว่าการห้าม งานหลักของผู้หญิงคือการหันเหความสนใจของสามีจากกิจกรรมที่เป็นอันตรายให้มากที่สุดและใช้เวลาว่างกับสิ่งที่มีประโยชน์ ดังนั้นปล่อยให้เขาเล่น แต่ในช่วงหยุดระหว่างไปที่สวนสำหรับลูกชายของเขา เดินไปกับสุนัข ซ่อมแซมเฟอร์นิเจอร์เล็กน้อย เดินทางไปกับแม่สามีไปยังชนบท และงานสำคัญอื่น ๆ อีกนับร้อย . คดีจะต้องถูกนำไปยังนักแสดงล่วงหน้าเพื่อที่เขาจะได้วางแผนเวลาของเขาและแน่นอนว่าเป็นเรื่องเร่งด่วน

เทคนิคดังกล่าวสามารถกลายเป็นทั้งการป้องกันที่ดีสำหรับผู้เริ่มต้นและการรักษาในระยะแรกของโรค แต่มีเงื่อนไขว่าจะไม่มีใครตามใจผู้ชายในความหลงใหลในเกมมากเกินไป คุณไม่ควรนำอาหารเย็นไปที่คอมพิวเตอร์และทำทุกอย่างที่ยังไม่ได้ทำรอบบ้านสำหรับคู่สมรสของคุณ: แขวนชั้นวางที่ตกลงมาเมื่อเดือนที่แล้วหรือทำความสะอาดกาลักน้ำในห้องน้ำ

แต่จำเป็นต้องยกย่องสามี ยิ่งเขารู้ตัวเร็วว่าในความเป็นจริงเขาได้รับความรักและชื่นชม เขาเป็นฮีโร่ตัวจริงที่นี่ การคืนเขาจากโลกเสมือนจริงก็จะยิ่งง่ายขึ้นเท่านั้น

วิธีเชื่อมต่อกับคู่สมรสของคุณอีกครั้ง

เพื่อเรียกคืนการติดต่อที่หายไปก็เพียงพอที่จะสนใจเกมโปรดของคู่สมรสและเริ่มพูดคุยเกี่ยวกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในนั้น พล็อตเรื่องใครคือฮีโร่ของเกมและสามีต่อสู้กับใคร? แน่นอน เขายินดีที่จะพูดคุยเกี่ยวกับความสำเร็จของเขา อวดอุปกรณ์ของเขา และแนะนำให้เขารู้จักกับสหายร่วมรบของเขา แม้ว่ารายละเอียดทั้งหมดเหล่านี้จะไม่ดึงดูดใจคู่สมรส คุณสามารถแกล้งทำเป็นสนใจในชื่อผู้ติดต่อและส่งคืนสามี

และการชื่นชมคู่สมรสอย่างจริงใจสามารถมีบทบาทที่ดีในการฟื้นฟูความสัมพันธ์ทางอารมณ์และความไว้วางใจในภรรยาของเขา นี่จะเป็นจุดเริ่มต้นของด่านต่อไปในการดึงครึ่งหลังออกจากส่วนลึกของโลกแห่งเกม

คุณไม่ควรปล่อยให้สามีของคุณอยู่คนเดียวเป็นเวลานานกับคอมพิวเตอร์ มีหัวข้อสนทนามากมาย รวมทั้งเรื่องที่ไม่ค่อยถูกใจคู่สมรส ในกรณีนี้ คุณต้องเข้าข้างเขาและพูดถึงความล้มเหลวหรือความยากลำบาก ยังคงยกย่องสามีของคุณ ยอมรับการกระทำของเขา และชื่นชมยินดีในการแก้ปัญหา ช่วงเวลาแห่งความสุขในวัยเด็กหรืออดีตที่ผ่านมา ความทรงจำและความฝันร่วมกันสามารถมอบความสุขให้กับสมาชิกทุกคนในครอบครัวและกลายเป็นความฝันของวันหยุดพักผ่อนที่กำลังจะมาถึงหรือการเดินในวันอาทิตย์ด้วยกัน ไม่ว่าคู่สมรสที่ดีและน่าสนใจเพียงใด ในขั้นตอนนี้ การย้ายขอบเขตความสนใจและความไว้วางใจของเขาไปยังครอบครัวเป็นสิ่งสำคัญ

หากครอบครัวมีเพื่อนและคนรู้จักเพียงพอ คุณก็มักจะรับแขกที่มาร่วมงานด้วยการแข่งขันและเกมกระดานทุกประเภท การสนทนาที่น่ายินดีที่โต๊ะอาหารและชัยชนะไม่ใช่คู่ต่อสู้เสมือนจริง แต่ค่อนข้างเป็นรูปธรรมเป็นวิธีที่ถูกต้องในการปลดปล่อยสามีจากการถูกจองจำทางคอมพิวเตอร์

โดยคำนึงถึงแนวโน้มตามธรรมชาติของผู้ชายที่จะรู้สึกเหมือนเป็นนักล่าและนักล่า สิ่งสำคัญคือต้องแสดงให้เห็นว่าผู้หญิงพอใจที่จะอยู่ใกล้ผู้ชายแบบนี้ นี่เป็นแค่กางเกงในบ้านที่มีฟองสบู่อยู่ที่หัวเข่าและเสื้อยืดเก่าที่มีคราบกาแฟไม่สอดคล้องกับภาพลักษณ์ของฮีโร่ ผู้หญิงมีหน้าที่เพียงต้องช่วยให้สามีของเธอรู้สึกเหมือนเป็นวีรบุรุษที่ต้องการโดยที่เธอไม่สามารถทำอะไรได้เลย

เคล็ดลับของผู้หญิง

ผู้หญิงไม่ฉลาดแกมโกงดังนั้นในการต่อสู้เพื่อคู่สมรสของตัวเองอาวุธร้ายแรงนี้สามารถใช้ได้และควรใช้

ในเกม คู่สมรสเป็นอัศวินผู้อยู่ยงคงกระพัน สูบไปที่ระดับร้อย? ให้สามีรู้สึกว่าชีวิตมีเพียงเขาเท่านั้นที่สามารถเอาชนะการทดลองอันรุนแรงในบ้านหลังนี้ และตามปกติแล้วผู้หญิงคนนั้นก็อ่อนแอเกินกว่าจะเป็นวีรบุรุษได้ ในการทำเช่นนี้ คุณสามารถใช้กลอุบายและแสร้งทำเป็นว่าเงอะงะ ขี้ขลาด โง่เขลา และงี่เง่าไปพร้อม ๆ กัน ปล่อยให้แบบแผนชายทำงานสำหรับผู้หญิง!

แม้ว่าภรรยาจะสามารถติดตั้งส้วมโดยหลับตา จัดเรียงเครื่องยนต์ของรถยนต์ และเปลี่ยนสายไฟในอพาร์ตเมนต์ คุณต้องรับรองกับสามีว่าหากไม่ได้รับความช่วยเหลือจากเขา ผู้หญิงคนนั้นจะหายไป ให้คู่สมรสแสดงทักษะของเขารับคำชมที่สมควรได้รับและเริ่มเชื่อว่ายังดีกว่าที่ด้านนี้ของจอภาพ

คุณไม่ควรเร่งรีบ ความอดทนเป็นพันธมิตรที่ดีมากกว่าความโกรธและการล่วงละเมิด ผลลัพธ์ที่สำคัญกว่านั้นสามารถทำได้โดยไม่ต้องจัดฉากที่มีรายละเอียดสูงและไม่จัดการคว่ำบาตร แต่ด้วยการพูดคุยจากใจจริงและมอบหมายงานที่สำคัญให้กับครอบครัวซึ่งคู่สมรสจะทำ "ได้ดีอย่างสมบูรณ์" อย่างแน่นอน ผู้ชายต้องตั้งตัวเองอย่างอิสระในความคิดที่ว่าโลกที่สวยงาม สดใส และที่สำคัญที่สุด โลกแห่งความจริงนี้ทำไม่ได้หากไม่มีเขา

โพสต์จำนวนการดู: 183

บทที่จากหนังสือ “ฉันหยุดไม่ได้ ความหมกมุ่นมาจากไหนและจะกำจัดมันอย่างไร” ชารอน เบกลีย์ เกี่ยวกับวิธีการเสพติดเกมคอมพิวเตอร์ต่างๆ - ตั้งแต่ Candy Crush Saga ไปจนถึง World Of Warcraft

การเสพติดวิดีโอเกมแบบบีบบังคับนั้นแตกต่างจากการบังคับอื่นๆ ทั้งหมด คนส่วนใหญ่ไม่ได้กลายเป็นนักหาอาหารทางพยาธิวิทยา ผู้ป่วยโรค OCD คนกินบังคับ นักเพาะกาย หรือนักช๊อปปิ้ง โดยอาศัยลักษณะทางจิตวิทยาของพวกเขา พวกเขาไม่เสี่ยงที่จะตกหลุมดำของรูปแบบพฤติกรรมดังกล่าว เนื่องจากพวกมันมีความต้านทานค่อนข้างสูงต่อความวิตกกังวลที่ทำให้เจ็บปวด

แต่ วิดีโอเกมและการล่อลวงทางอิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ ใช้ประโยชน์จากด้านสากลของจิตวิทยามนุษย์. ดังที่ฉันได้กล่าวไปแล้ว พฤติกรรมบีบบังคับของบุคคลไม่ได้หมายความว่าเขาบ้า ในทางกลับกัน การตอบสนองแบบปรับตัวต่อความวิตกกังวลที่อาจไม่สามารถทนได้นั้นเป็นเรื่องปกติอย่างสมบูรณ์

สิ่งนี้ไม่ปรากฏชัดไปกว่าการพนัน วิดีโอเกมมีความน่าสนใจอย่างยิ่งเพราะผู้สร้างของพวกเขาได้เรียนรู้ที่จะใช้แง่มุมที่เป็นสากลของการทำงานของสมองของเรา นั่นเป็นเหตุผลที่ เกือบทุกคนสามารถสัมผัสได้ถึงความดึงดูดใจในเกมและไม่สามารถต้านทานมันได้. John Doerr นักลงทุนร่วมทุนที่มีชื่อเสียงใน Silicon Valley ซึ่งลงทุนในผู้พัฒนาเกม Zynga กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Vanity Fair ในปี 2011: เป็นที่รู้จัก"

ฉันหวังว่านักออกแบบเกมและนักวิทยาศาสตร์ที่อุทิศตนให้กับการวิจัยสาขาใหม่ - จิตวิทยาของเกม สามารถอธิบายเหตุผลของเรื่องนี้ได้ แต่ก่อนอื่นจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมเป็นไปตามเงื่อนไขที่จำเป็น - ความสามารถในการลดความวิตกกังวล - เพื่อให้เป็นเรื่องของการบังคับและไม่ใช่การเสพติด

ในบทความปี 2012 ในนิตยสาร New York Times ที่ปรึกษาที่สำคัญ Sam Anderson ได้อธิบายถึงความต้องการของเขาในการเล่น Drop7 ซึ่งเป็นเกมที่คล้ายกับ Sudoku ในปี 2009 ของ Zynga ซึ่งคุณจะต้องจัดการกับลูกบอลที่ตกลงมาจากบนลงล่างในตารางสี่เหลี่ยมขนาด 7x7

“ฉันเล่นแทนการล้างจาน อาบน้ำเด็ก สื่อสารกับญาติพี่น้อง อ่านหนังสือพิมพ์ และที่สำคัญที่สุดคือการเขียน” แอนเดอร์สันยอมรับ “เกมนี้กลายเป็นยาแก้ปวดสำหรับฉัน อุปกรณ์หลบหนีฉุกเฉิน เครื่องช่วยหายใจ Xanax”

เกมดังกล่าวได้กลายเป็นยากล่อมประสาทดิจิทัล เขาตระหนักว่าด้วยความช่วยเหลือของเธอ เขาได้มีส่วนร่วมใน "การรักษาตัวเอง" โดยคว้า Drop7 "ในสถานการณ์ที่รุนแรงใดๆ" เช่น "หลังจากพูดคุยกับแม่ด้วยน้ำเสียงสูงส่ง ทันทีที่ฉันพบว่าสุนัขของฉันอาจตายด้วยโรคมะเร็ง”

ผู้วิจารณ์ออนไลน์คนหนึ่งยืนยันว่าวิดีโอเกม อย่างน้อยสำหรับเขา แยกออกไม่ได้จากการถูกบังคับ “พวกเขาลดความวิตกกังวลของฉัน และฉันยืนยันว่าฉันเล่น Bejeweled เพื่อจุดประสงค์นั้น” เขาเขียน “ฉันไม่ได้สนใจกับเวลาที่ฉันทุ่มเทให้กับเกมนี้ จนกระทั่งวันหนึ่งฉันรู้ตัวว่ากำลังขี่จักรยานอยู่กับที่ขณะทำกายภาพบำบัด” ก่อนที่จะหลุดออกจากเกม

ภาพหน้าจอจากเกม Bejeweled

Neil Gaiman อธิบายเงื่อนไขนี้ในบทกวี "Virus" ในปี 1990:

คุณเล่น - น้ำตาไหล
ปวดข้อมือ
ความหิวทรมาน ... แล้วทุกอย่างก็จากไป หรือ - ทุกอย่างยกเว้นเกม
ในหัวของฉันตอนนี้ - มีแต่เกม และไม่มีอะไรมากไปกว่านั้น*

ผู้คนนับสิบล้านสามารถสมัครรับคำเหล่านี้ได้

ในเดือนพฤษภาคม 2013 Dong Nguyen ผู้ผลิตเกมที่ไม่เคยรู้จักมาก่อนจากฮานอย ประเทศเวียดนาม ได้เปิดตัว Flappy Bird ซึ่งเขาบอกกับนักข่าวในปีต่อไปว่า "นั่นอาจเป็นความคิดที่ง่ายที่สุดที่ฉันคิดได้"

เกมดังกล่าวกลายเป็นศูนย์รวมของ "ของเล่นโง่" ที่ถูกเหยียดหยามโดยนักเล่นเกมที่จริงจังซึ่งขาดโครงเรื่องความน่าดึงดูดใจภายนอกและการพัฒนาที่เต็มเปี่ยมได้รับการชดเชยโดยกระบวนการที่ไร้ความคิดอย่างสมบูรณ์เท่านั้น ใน Flappy Bird ผู้เล่นจะแหย่ที่หน้าจอ พยายามทำให้นกที่เคลื่อนไหวแทบไม่ได้ (มันไม่ได้กระพือปีกของมันด้วยซ้ำ อันที่จริงพวกมันแทบจะมองไม่เห็น) บินเข้าไปในช่องว่างระหว่างท่อสีเขียวแนวตั้ง

อย่างไรก็ตาม แม้จะมีความโง่เขลา หรือในทางกลับกัน ต้องขอบคุณมัน เกมดังกล่าวกลับกลายเป็นความรู้สึก ในช่วงต้นปี 2014 การดาวน์โหลดดังกล่าวรั้งอันดับ 1 ของรายการดาวน์โหลดยอดนิยมทั้งบน Apple และ Android ซึ่งทำให้ผู้สร้างงง

“ฉันไม่เข้าใจว่าทำไม Flappy Bird ถึงได้รับความนิยม” Nguyen กล่าวกับ Washington Post Ian Bogost ศาสตราจารย์ด้านระบบคอมพิวเตอร์เชิงโต้ตอบที่ Georgia Institute of Technology และนักออกแบบเกม เขียนว่าผู้เล่นจำนวนนับไม่ถ้วน "รู้สึกทึ่งและหดหู่ใจที่ทั้งคู่เกลียดเกมนี้และติดเกมนี้"

วิดีโอเกม: บรรทัดฐานหรือการเสพติด?

แน่นอนว่ายังมีการเล่นเกมเพื่อคลายความตึงเครียดหลังจากวันอันเหน็ดเหนื่อย อย่างน้อยก็เพื่อสัมผัสกับความภาคภูมิใจในความสำเร็จของพวกเขา หรือเพียงเพื่อผ่อนคลายและตัดการเชื่อมต่อจากทุกสิ่ง และไม่ใช่ทุกการกระทำที่ให้เวลามากเกินไปจะเป็นการบังคับ ความมากเกินไปไม่ใช่สัญญาณของการบีบบังคับ (แม้จะทิ้งคำถามที่ว่าแนวคิดเรื่อง

มีสาเหตุหลายประการที่ผู้คนเล่นวิดีโอเกมโดยแลกกับกิจกรรมอื่นและต้องเสียงาน เช่น กำจัดความเบื่อหน่ายหรือเล่นเพื่อเวลา หลีกเลี่ยงการพบปะทางสังคม หรือการรับมือกับความเหงา แต่จากตัวอย่างข้างต้น เช่นเดียวกับการศึกษาปรากฏการณ์แรงดึงดูดทางจิตวิทยาของวิดีโอเกม สำหรับบางคน กิจกรรมนี้ยังคงเป็นการบังคับ ซึ่งรวมถึงกิจกรรมทำลายล้างด้วย

นับตั้งแต่ทศวรรษแรกของศตวรรษที่ 21 ได้มีการเปิด "ค่ายรีบูต" ในเกาหลีใต้และจีน เพื่อรักษาเด็กที่ไม่สามารถต้านทานความต้องการที่ต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการเล่นวิดีโอเกม

อย่างไรก็ตาม มันไม่ได้เป็นไปตามที่บังคับว่าเป็นความเจ็บป่วยทางจิต คณะผู้เชี่ยวชาญที่พิจารณาแล้วว่าโรคใดควรรวมอยู่ในคู่มือการวินิจฉัยของสมาคมจิตแพทย์อเมริกันฉบับล่าสุด ได้ทบทวนการศึกษาจำนวน 240 ชิ้นที่ออกแบบมาเพื่ออธิบาย "การเสพติดเกมออนไลน์"

เป็นผลให้พวกเขาตัดสินใจที่จะไม่รวมการบังคับเล่นเกมในความเจ็บป่วยทางจิตที่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการจากวิทยาศาสตร์โดยยอมรับว่าปัญหานี้สมควรได้รับการศึกษาเพิ่มเติม ทุกวันนี้ วิทยาศาสตร์พูดอย่างมั่นใจอย่างหนึ่งว่า แม้แต่คนที่มีจิตใจที่ปกติดีก็สามารถดึงดูดเข้าสู่เกมที่ต้องบังคับได้

กระแส การเสริมแรงเป็นระยะ และ Angry Birds

Nikita Mikros มาให้สัมภาษณ์ในเสื้อยืดที่เปียกโชกและสวมหมวกกันน๊อคใต้วงแขน ขี่จักรยานอยู่ข้างๆ เราตกลงที่จะพบกันในโกดังเก่าริมน้ำในดัมโบ้ ย่านหินกรวดและร้านกาแฟสุดฮิปของบรูคลิน

Micros ผู้พัฒนาวิดีโอเกมและอาร์เคดมาตั้งแต่ปี 1990 แนะนำให้ฉันใช้เวลาช่วงเช้ากับเขาและเรียนรู้สิ่งที่น่าสนใจมากมาย ตัวอย่างเช่น ทำไม Candy Crush Saga เกมไขปริศนาจาก King Digital Entertainment เกมมือถือยักษ์ใหญ่ที่มีผู้เล่นถึง 66 ล้านคนในปี 2013 Alec Baldwin จึงยอมให้ตัวเองถูกทิ้งจากเครื่องบินที่พร้อมจะขึ้นบินเพียงเพื่อให้ทันกับคำพูดของ Zynga กับเพื่อนๆ* * และ Tetris ตามผลการโหวตกลายเป็นเกมที่น่าตื่นเต้นที่สุดตลอดกาลและผู้คน

Word With Friends

"เราได้เรียนรู้มากมายเกี่ยวกับวิธีการทำให้เกมน่าดึงดูด" Micros ส่งอีเมลถึงฉัน “น่าเสียดาย เทคนิคบางอย่างทำให้ฉันรู้สึกน่าขนลุก”
Micros พาฉันไปยังสถานที่ของบริษัทพัฒนาเกม Tiny Mantis อย่างรวดเร็ว มีเพียงสองห้องและเวิร์กสเตชันโหลเท่านั้น ในบรรดาเกมเมอร์ Micros มีชื่อเสียงในด้านการสร้างสิ่งต่างๆ เช่น Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons และ Lego Dino Outbreak

ห้องพักอัดแน่นไปด้วยจอภาพแบบจอแบนที่ล้อมรอบด้วยถ้วยกาแฟแบบใช้แล้วทิ้ง การสื่อสารสาธารณะ ผนังอิฐทาสี รูบนเพดาน และโปสเตอร์ของ Mr. Spock และแพนด้าทำหน้าที่เป็นผู้ติดตาม

Micros ออกไปสักครู่และกลับมาในเสื้อยืดสีดำสดพร้อมรูป Mona Lisa ที่มีเลือดออก ฉันได้รับการปรับทุกเช้าเพื่อดูเขาตัด Diablo และ Angry Birds แต่เขาดาวน์โหลดงานนำเสนอที่เขาเตรียมไว้ให้ฉัน แทนที่จะกำจัดสัตว์ประหลาด เราดำดิ่งลงไปในความคิดของ Mihaly Csikszentmihalyi

นักจิตวิทยา Csikszentmihalyi เสนอแนวคิดของ "การไหล" - สภาวะของจิตใจที่โดดเด่นด้วยความเป็นหนึ่งเดียวกับกิจกรรมปัจจุบัน

ในสภาวะของการไหล คุณหมกมุ่นอยู่กับสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่จนโลกภายนอกแทบจะไม่ซึมซับจิตสำนึกของคุณ ไม่มีความคิดอื่นใดที่จะเอาชนะจิตใจของคุณ ความรู้สึกของเวลาก็หายไป แม้แต่ความหิวโหยและกระหายน้ำก็ไม่รู้สึก เมื่ออยู่ใน "กระแสน้ำ" หลายคนประหลาดใจ: "แม่ที่ซื่อสัตย์เวลาไปที่ไหนและทำไมคุณถึงรู้สึกหิวมาก"

Micros อธิบาย ผู้พัฒนาเกมที่ดีที่สุด ทำให้ผู้เล่นมีความคล่องตัว: “คุณลืมตัวเอง ความรู้สึกของเวลาเปลี่ยนไป คุณเริ่มเล่นและตัวคุณเองจะไม่สังเกตว่ามันเกิดขึ้นได้อย่างไร แต่ - อ๊ะ! - มันเช้าแล้ว ความรู้สึกของเกมกลายเป็นจุดจบในตัวเอง แต่สำหรับแต่ละคน เขตการไหลมีมิติของตัวเอง หากคุณใส่ความท้าทายมากเกินไปกับผู้เล่น พวกเขาจะวิตกกังวลและยอมแพ้ และถ้ามันง่ายเกินไป พวกเขาจะเบื่อและออกจากเกม

แต่การอยู่ในโซนกลาง พวกมันจึงถูกแช่อยู่ในกระบวนการอย่างสมบูรณ์” กระแสน้ำนั้นดึงดูดใจมากจนประสบการณ์ของประสบการณ์นั้นซึมซาบเข้าสู่จิตวิญญาณ และเป็นการยากที่จะปฏิเสธ

วิธีหนึ่งในการทำให้ผู้เล่นที่มีเลเวลต่างกัน "อยู่ในกระแส" ตาม Mikros คือการปรับความยากอย่างต่อเนื่อง วิธีนี้ใช้ในยุคคลาสสิกปี 1980 แครชแบนดิคูท*. หากผู้เล่นเสียชีวิตอย่างไม่สามารถพูดได้ว่ากระโดดขึ้นไปบนชั้นวางที่เคลื่อนที่ได้ เกมดังกล่าวมีเมตตาโดยไม่ย้อนรอยมากเกินไปในกรณีที่ตัวละครเสียชีวิต และทำให้ง่ายต่อการนำทางในสภาพแวดล้อมที่เต็มไปด้วยอุปสรรค

ในทางกลับกัน มันก็คุ้มค่าที่จะได้ค่าประสบการณ์ และมันก็ยากขึ้นที่จะเล่น “บางคนชอบมัน” Mikros กล่าว “ตั้งแต่ฉันดีขึ้น พวกเขาให้เหตุผล ปล่อยให้งานซับซ้อนขึ้น ไม่อย่างนั้นก็แค่เดิน”

อีกวิธีหนึ่งในการรักษาผู้เล่นให้อยู่ในสภาวะที่ลื่นไหล เช่น บดขยี้สัตว์ประหลาดด้วยทักษะใหม่เพื่อต่อสู้กับมัน และใช้เฉพาะทักษะนั้นในสถานการณ์ต่อมาหลายๆ สถานการณ์

“ความสามารถของคุณเติบโตขึ้น ตอนนี้คุณสามารถเอาชนะสัตว์ประหลาดที่เคยเป็นอมตะได้แล้ว” Micros อธิบาย “นักพัฒนาที่ดีจะนำคุณไปสู่ทางเดินแคบๆ ในเขตการไหล เพิ่มความยากและจากนั้นให้คุณทำงานที่ง่ายขึ้นเล็กน้อย เพิ่มระดับความยากครั้งแล้วครั้งเล่าโดยเสนอบางสิ่งที่ง่ายกว่า”

ฉันสารภาพว่าฉันไม่เห็นอะไรพิเศษในการสร้างเกมที่ทำให้เราไหลลื่น แน่นอนว่าเกมต้องมีคุณสมบัติเหล่านี้จึงจะน่าดึงดูด (เพราะต้องรักษาความสนใจของผู้เล่นให้นานพอที่จะเข้าไปมีส่วนร่วมได้) แต่เงื่อนไขนี้สำหรับผมถือว่าจำเป็นแต่ไม่เพียงพอ Mikros ไม่เห็นด้วยว่าไม่มีสูตรตายตัวใด ๆ : "ถ้าเรารู้ว่าต้องทำอะไร ทุกเกมก็คงเป็น Angry Birds"

ในช่วง 4 ปีนับตั้งแต่เปิดตัวเกมนี้โดย Rovio Entertainment มียอดดาวน์โหลดถึง 2 พันล้านครั้ง

ดูเหมือนว่าผู้คนจะไม่สามารถต้านทานความล่อใจที่จะใช้สลิงเสมือนจริงเพื่อขว้างนกที่คลั่งไคล้ไปที่ไข่จิ้มหมูสีเขียว! ทำไม มีหลายสาเหตุที่ทำให้ Angry Birds สนุกกับการเล่น: มันเป็นเกมที่ง่าย ไม่มีช่วงการเรียนรู้สำหรับคุณ และเมื่อโจมตีโดยตรง หมูจะระเบิดเพื่อความสุขของเด็กก่อนวัยเรียนที่อยู่ภายใน

แต่เหตุผลของการคงอยู่ของเกมนั้นลึกกว่า หากการกระทำได้รับการรับประกันว่าจะได้รับรางวัล (โยนนกสำเร็จ - หมูระเบิด) ระบบการผลิตโดปามีนจะเริ่มขึ้นในสมอง ก่อนหน้านี้ คิดว่ามีจุดประสงค์เพียงอย่างเดียวคือเพื่อทำให้เกิดความรู้สึกส่วนตัวของรางวัลหรือความสุข แต่กลับกลายเป็นว่าระบบทำงานซับซ้อนมากขึ้น: คำนวณความน่าจะเป็นที่การกระทำจะให้รางวัล และปรับโมดูลความคาดหวังใน สมองตามลำดับ

“การมีอยู่ของโดปามีนส่งสัญญาณไปยังสมองว่าคาดว่าจะได้รับรางวัล—ตัวอย่างเช่น บ้านกระจกและบ้านไม้อันหรูหราที่โบยบินไปในอากาศ” นักจิตวิทยา Michael Horost เขียนไว้ใน Psychology Today ในปี 2011 (ซึ่งลบ Angry Birds ออกจากโทรศัพท์ของเขาไปที่ กำจัดตัวเองจากการบังคับต้องเล่น ) - อย่างไรก็ตาม สมองไม่รู้ว่ารางวัลจะใหญ่แค่ไหน

นกเพิ่งบินผ่านผิวน้ำหรือโดนวัวกระทิงหรือไม่? ความไม่แน่นอนนี้สร้างความตึงเครียด และสมองต้องการการบรรเทา ผลก็คือ คุณจะต้องใช้ความพยายามทุกวิถีทางเพื่อค้นหาความโล่งใจนั้น” ตัวอย่างเช่น คุณจะใช้สลิงเสมือนครั้งแล้วครั้งเล่า

ไม่น่าแปลกใจเลยที่หลายคนที่ไม่สามารถหยุดเล่น Bejeweled หรือแม้แต่ FreeCell ได้นั้นยังห่างไกลจากความรู้สึกที่น่าพึงพอใจ พวกเขารู้สึกถูกบังคับ ไม่สามารถหลุดพ้นจากพันธนาการของเกมและเล่นต่อไปโดยไม่ได้ตั้งใจ เกือบจะไม่มีความเพลิดเพลินเลย ยกเว้นช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่หายาก

วิดีโอเกม "เข้าถึง" คุณสมบัติพื้นฐานของจิตใจของเราที่ทำให้เราคาดหวังความสุข ทำให้เรามีประสบการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ และบังคับให้เราทำซ้ำประสบการณ์อย่างต่อเนื่อง แม้ว่าเราจะรู้ว่าความผิดหวังและความรำคาญเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

เกมสามารถน่าสนใจได้โดยไม่ต้องตื่นเต้นเป็นพิเศษเพราะผู้พัฒนาเกมฉวยโอกาส 2 เทคนิคทางจิตวิทยาที่มีประสิทธิภาพมาก: การเสริมแรงแบบแปรผันและไม่สม่ำเสมอ (หรือความน่าจะเป็น).

การเสริมกำลังจะเกิดขึ้นเป็นระยะโดยมีความเป็นไปได้ที่จะได้รับรางวัล: บางครั้งสำหรับความสำเร็จของคุณ คุณจะได้รับรางวัล (เช่น ถ้วยรางวัลในเกมหรือเลื่อนไปยังระดับถัดไป) และบางครั้ง ... ไม่มีอะไรเลย - สำหรับการกระทำแบบเดียวกัน

การเสริมแรงแบบแปรผัน เป็นระบบการให้รางวัลซึ่งมูลค่าของรางวัลสำหรับความสำเร็จที่กำหนดจะแตกต่างกันไป สล็อตแมชชีนเป็นแก่นสารของการเสริมแรงแบบแปรผันและไม่ต่อเนื่อง ทุกครั้งที่คุณเล่น คุณต้องดำเนินการเพียงครั้งเดียว - ดึงที่จับของโจรติดอาวุธ - หรือกดปุ่มเพียงปุ่มเดียวเมื่อเปลี่ยนจากกลไกเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ บางครั้งคุณชนะ บางครั้งคุณแพ้ แต่ส่วนใหญ่คุณแพ้ อินพุตเหมือนกัน เอาต์พุตแตกต่างกันไปในแต่ละแจ็คพอต ไม่น่าแปลกใจที่ภาพตำราของคนรักสล็อตแมชชีนคือชายคนหนึ่งที่ถูกล่ามโซ่ไว้กับรถ ราวกับถูกสะกดจิต ดันห้องเข้าไปในไส้เหล็ก เล่นบีบบังคับจนระเบิดทุกอย่างและถูกบังคับให้กลับบ้านโดยรถบัส

เช่นเดียวกับสล็อตแมชชีน "Diablo ใช้รางวัลที่หลากหลายและนั่นเป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้เกมเสพติด" Micros อธิบาย เพื่อชี้แจงสำหรับผู้ที่ไม่มีข้อมูล: Diablo เป็นรุ่นปี 2012 ภายในแฟรนไชส์เกมซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1996 โดย Blizzard Entertainment

ทั้งสามรุ่นเป็นเกมเล่นตามบทบาทที่เน้นการทำลายล้างคู่ต่อสู้ในการต่อสู้ระยะประชิด ผู้เล่นที่รู้จักกันในนามฮีโร่เป็นผู้นำอวาตาร์ของเขาผ่านอาณาจักร Khanduras ต่อสู้กับแวมไพร์และศัตรูอื่น ๆ เพื่อยุติการครองราชย์ของ Diablo ลอร์ดแห่งความหวาดกลัว

หากคุณสามารถผ่านดันเจี้ยน 16 ระดับและไปสู่นรกได้ ฮีโร่จะได้พบกับ Diablo ในการต่อสู้ครั้งสุดท้าย ระหว่างทาง ผู้เล่นจะร่ายคาถา รับอาวุธและสิ่งที่มีประโยชน์อื่นๆ และโต้ตอบกับตัวละครต่างๆ - นักรบ โจร พ่อมด และอื่นๆ

ในตอนเริ่มเกม รางวัลจะได้รับการแก้ไขโดยพื้นฐานแล้ว: คุณฆ่าสัตว์ประหลาดและสิ่งดีๆ จะเกิดขึ้น เช่น การเพิ่มเลเวลหรือเพิ่ม "ประสบการณ์" (โดยพื้นฐานแล้วคือพลังการต่อสู้) อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมดำเนินไป โอกาสในการได้รับอาวุธใหม่ที่มีประสิทธิภาพหรือวิธีการอื่นในการเอาชีวิตรอดและก้าวไปข้างหน้าเมื่อรางวัลลดลง แต่มูลค่าของรางวัลจะเพิ่มขึ้น

“คุณยังคาดหวังอยู่ แต่คุณไม่ได้รับมันทุกครั้ง” Mikros กล่าว - คุณเคยชินกับความจริงที่ว่าการทำลายปีศาจหรือสัตว์ประหลาดตัวนี้จะทำให้คุณได้รับสิ่งที่มีประโยชน์เช่นทองคำดาบพิเศษหรือธนู แต่ตอนนี้คุณไม่รู้ว่าคุณจะได้รับอะไรหรือเปล่า และคุณกำลังตั้งตารอช่วงเวลานี้ด้วยความกระวนกระวาย แม้จะเต็มไปด้วยความวิตกกังวล

นักพัฒนาเกมเรียกเอฟเฟกต์นี้ว่า "วงจรบังคับ" มันมีรากฐานมาจากการทำงานของสมองและทำให้เราเข้าใจแก่นแท้ของธรรมชาติลูกผสมของเกม เช่นเดียวกับสิ่งล่อใจทางอิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ เช่น บริการอีเมลและการรับส่งข้อความ วิดีโอเกมเป็นตัวอย่างในหนังสือเรียนของกิจกรรมที่การเสพติดและการบังคับไหลเข้าหากัน เช่น ปีศาจที่เปลี่ยนรูปร่าง

ติดเกม: เข้าถึงโดปามีน

การเสพติดถูกหล่อเลี้ยงด้วยความต้องการที่สิ้นหวังเพื่อความสุขอีกระดับหนึ่ง เหตุผลก็คือการเสพติดนั้นเกิดจากความเพลิดเพลิน ประสบการณ์ครั้งแรกนั้นน่ารื่นรมย์ น่าตื่นเต้น สนุกสนาน และสูงส่งอยู่เสมอ ความรู้สึกเหล่านี้ก่อตัวขึ้นในระบบรางวัลที่เรียกว่าในสมอง

ระบบจะเปิดใช้งานเมื่อเรามีความสุขและประกอบด้วยเซลล์ประสาทที่เชื่อมต่อเข้าสู่เครือข่ายภายใต้อิทธิพลของโดปามีน "การเชื่อมต่อกับโครงข่ายประสาทเทียม" หมายความว่าสัญญาณไฟฟ้าเมื่อถึงจุดสิ้นสุดของเซลล์ประสาทหนึ่งเซลล์แล้วจะผ่านไซแนปส์ไปยังเซลล์ประสาทถัดไปเนื่องจากเซลล์ประสาทตัวแรกได้ปล่อยโดปามีนเข้าไปในช่องไซแนปติก

โดปามีนเชื่อมช่องว่างระหว่างเซลล์ประสาทสองเซลล์และประกอบขึ้นโดยเซลล์ประสาทผู้รับ เช่นเดียวกับโมดูล ISS ที่ยานอวกาศโซยุซประกอบขึ้น "เกตเวย์" ของเซลล์ประสาทเรียกว่าตัวรับโดปามีน ข้อเท็จจริงของการเทียบท่าส่งเสริมการแพร่กระจายของสัญญาณไฟฟ้าตลอดความยาวของเซลล์ประสาทผู้รับ และกระบวนการนี้ซ้ำหลายครั้งจนกว่าเราจะมองว่าเป็นความสุข - ความรู้สึกส่วนตัวที่เกิดจากอาหาร เพศ แอลกอฮอล์ นิโคติน โคเคน และการทำลายล้างของมอนสเตอร์ใน Diablo

นั่นคือเหตุผลที่สารและกิจกรรมทั้งหมดเหล่านี้ซึ่งเป็นแหล่งของความอิ่มเอมใจอย่างลึกซึ้งจึงมีผลเด่นชัดของการเสริมแรง

อย่างไรก็ตาม กระบวนการที่เกิดขึ้นในสมองกลับกลายเป็นว่าซับซ้อนกว่าที่นักวิทยาศาสตร์คิดไว้ในตอนแรก และการผลิตโดปามีนก็ไม่มีข้อยกเว้น กิจกรรมของ Pleasure Center จะเข้าใจได้ง่ายขึ้นเมื่อถูกมองว่าเป็นกลไกของความคาดหวัง โดยจะสร้างการคาดคะเนว่าประสบการณ์จะสนุกสนานเพียงใด

เพื่อให้เข้าใจมากขึ้นว่านักพัฒนาวิดีโอเกมใช้ระบบโดปามีนอย่างไร ฉันจึงหันไปหา Jamie Madigan ปริญญาเอก ซึ่งทำงานให้กับบริษัทเกมมาหลายปี Madigan กลายเป็นที่รู้จักในโลกของเกมผ่าน Psychofgames.com ซึ่งเขาโพสต์เนื้อหาในหัวข้อที่ฉันสนใจ ซึ่งรวมถึง "dopamine highs" ซึ่งจากการยอมรับของเขาเอง ตัวเขาเองแทบจะไม่ได้เล่น Diablo

ในตอนท้ายของ Diablo เขาพูดว่า "คุณทำเนื้อเรื่องให้สมบูรณ์" ของการฆ่าแวมไพร์และสัตว์ประหลาดเพื่อไปยัง Diablo และต่อสู้กับเขา "และรับถ้วยรางวัลที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเพื่อฆ่าสัตว์ประหลาดและรับถ้วยรางวัลที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น" มีมากกว่าสิบระดับ “และยิ่งคุณได้รับอุปกรณ์ที่ดีกว่า มอนสเตอร์ก็จะยิ่งเหนียวแน่นมากขึ้นเท่านั้น ไม่มีที่สิ้นสุดนี้ ค่อยๆ ฉันรู้ว่าฉันกำลังทำสิ่งเดียวกันเป็นเวลา 3 ชั่วโมงทุกเย็น และฉันไม่มีความสุขกับมันอีกต่อไป ถ้าฉันรู้ว่าองค์ประกอบของเกมทำให้มันเหนียวเหนอะหนะ ติดงอมแงม…” เขาเดินจากไป

แต่องค์ประกอบเหล่านี้ที่กระตุ้นการบังคับคืออะไร? Nick Micros ให้ตัวอย่างหนังสืออีกเล่มหนึ่งของเกมที่เหมือนกับ Diablo ที่ใช้ประโยชน์จากระบบการให้รางวัลแบบผันแปร/ไม่ต่อเนื่อง นี่คือ World of Warcraft ที่ได้รับความนิยมสูงสุด และยังเป็นที่รู้จักจากความสามารถในการส่งผู้เล่นไปสู่สิ่งที่คาดไม่ถึงและไม่คาดคิด

World of Warcraft

เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) ที่เปิดตัวในปี 2547 มีสมาชิกมากกว่า 10 ล้านคนซึ่งแต่ละคนเลือกตัวละครและออกสำรวจโลกเสมือนจริงหลายระดับ ใน World of Warcraft ผู้เล่นเลือกอาชีพ เช่น ช่างตีเหล็กหรือเหมืองแร่ และสามารถเชี่ยวชาญทักษะรองใดก็ได้จากสี่ทักษะ (โบราณคดี การทำอาหาร ตกปลา หรือการปฐมพยาบาล)

พวกเขารวมตัวกันเพื่อทำภารกิจให้สำเร็จ ไม่ว่าจะเป็นเฉพาะกิจหรือเป็นส่วนหนึ่งของสมาคมถาวร - กิลด์ เชิญกันและกันผ่านโปรแกรมส่งข้อความในตัวของเกม กลุ่ม "ช่องข้อความ" หรือในบางเกม ระบบสื่อสารด้วยเสียง

ในกิลด์ ผู้เล่นจะสามารถเข้าถึงเครื่องมือที่มีประโยชน์ในภารกิจ - ภารกิจที่ก่อตัวเป็นแกนหลักของเกมและมอบคะแนนประสบการณ์แก่ผู้เล่น วัตถุที่มีประโยชน์ ทักษะ และเงิน นอกจากนี้ World of Warcraft และ MMORPG อื่น ๆ ยังให้การหลบหนีเข้าสู่โลกที่ถูกสร้างขึ้นมาอย่างพิถีพิถัน ซับซ้อน และน่าสนใจ ซึ่งไม่มีการจู่โจมของผู้ปกครอง ผู้ช่วยผู้บังคับบัญชา หรือคู่สมรสที่เนรคุณ พวกเขาใช้ประโยชน์จากความปรารถนาเพื่อความสำเร็จของเรา แม้ว่าความสำเร็จ - เอาชนะศัตรู ทำลายมอนสเตอร์ ช่วยเหลือเจ้าหญิง สะสมความมั่งคั่ง หรือเพิ่มสถานะ และย้ายไปยังระดับที่สูงขึ้น - ไม่ใช่เรื่องจริง

อย่างไรก็ตาม มันเป็นปัจจัยดึงที่ชัดเจนทางด้านจิตใจและไม่เป็นอันตรายในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน Jamie Madigan ตกเป็นเหยื่อของกลไกอื่น ครั้งหนึ่งเขาเคยกำจัดพวกโจรอย่างมีคุณธรรมใน World of Warcraft และได้รับโอกาสในการเติมคลังแสงของชุดเกราะ อาวุธ หรือถ้วยรางวัลอื่นๆ ที่จะเป็นประโยชน์ในการต่อสู้และภารกิจครั้งต่อๆ ไป

ถ้วยรางวัลมีคุณภาพต่างกัน ซึ่งระบุด้วยสีของข้อความประกอบ: สีเทาคือส่วนที่อ่อนแอที่สุด สีขาวมีค่ามากกว่าเล็กน้อย จากนั้นสีเขียว สีฟ้า สีม่วงและสีส้ม ตัวละครที่ผู้เล่นเลือกเป็นอวาตาร์ก็มีตำแหน่งเฉพาะในลำดับชั้นเช่นกัน "คลาส" - พระ, พวกอันธพาล, หมอผี, นักรบและดรูอิด - มีสไตล์พฤติกรรมของตนเองซึ่งกำหนดโดยอาวุธและเทคนิคการป้องกันที่มีให้กับพวกเขาตลอดจนทักษะพลังและเวทมนตร์ที่ได้รับจากการผ่านด่านต่างๆ

ตัวละครของเขาไม่มีอะไรพิเศษและแทบจะไม่สามารถนับการซื้อกิจการอันมีค่าได้ ดังนั้น Madigan "จึงรู้สึกตกใจกับถ้วยรางวัลที่หล่นลงมา ซึ่งเป็นถุงมือ "สีน้ำเงิน" หายากที่ตอบสนองความต้องการของชั้นเรียนของฉันในเวลานั้นได้อย่างสมบูรณ์แบบ" เขาเล่า สำหรับตัวละครระดับรากหญ้า “การค้นหาไอเท็มสีน้ำเงินบนศัตรูแบบสุ่มเป็นกรณีพิเศษ และฉันตัดสินใจว่าฉันอยู่ในการพัฒนาครั้งใหญ่

ที่สำคัญกว่านั้น ในเวลาเดียวกันก็มีความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะเล่นเกมต่อและฆ่าโจรให้มากขึ้น การให้รางวัลเป็นช่วงๆ ในรูปแบบของถ้วยรางวัลหายากช่วยให้ความร้อนแรงอย่างที่ไม่เคยคาดหวังหรือรางวัลที่คาดเดาได้ Madigan อธิบายว่า "มันเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพอย่างเหลือเชื่อในการรักษาผู้คนให้อยู่ในเกม เนื่องจากระบบการให้รางวัลโดปามีนทำงานอย่างไร"

อย่างที่คุณจำได้ “เซลล์ประสาทโดปามีน” คาดหวังความสุขจากประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจโดยการยิงก่อนที่รางวัลจะมาถึง (เช่น เมื่อสัญญาณไมโครเวฟบอกคุณว่าอาหารจานโปรดของคุณพร้อมแล้ว) “แต่นั่นเป็นเพียงเหตุผลหนึ่งที่ทำให้เกมที่ใช้ถ้วยรางวัลนั้นทรงพลังมาก” เขากล่าวต่อ - สิ่งสำคัญคือเซลล์ประสาทโดปามีนจะกระตุ้นทันทีที่สมองของคุณเรียนรู้ที่จะทำนายเหตุการณ์ แต่แท้จริงแล้วพวกมันกลับบ้าคลั่งไปกับโดปามีนขนาดยาที่ไม่คาดคิดและคาดเดาไม่ได้ และทำให้คุณรู้สึกตื่นเต้นมากขึ้นไปอีก สิ่งที่ต้องการ " ไร้สาระ! อีกส่วน - กะทันหัน! ทำสิ่งที่คุณทำต่อไปในขณะที่เรากำลังพยายามหาวิธีทำซ้ำ!" และคุณเล่นต่อไป».

แล้วถ้าสมองมีเหตุผลบอกให้หยุด! หากคุณเป็นคนอารมณ์ร้าย เช่น เมื่อคุณกำจัดคนร้ายในเกมยิงออนไลน์ หรือแข่งรถ Gran Turismo ที่โหดเหี้ยมด้วยยางที่ส่งเสียงแหลม - อย่าลืมดูแลขนมปังประจำวันของคุณ เตรียมตัวสำหรับการนำเสนอในวันพรุ่งนี้ หรือทำเอกสารภาคเรียนให้จบ

« ความตั้งใจทั้งหมดที่ถูกกำหนดโดยสามัญสำนึกนั้นไม่มีอำนาจ - คุณคิดด้วยสมองที่ต่างออกไป หลังจากที่ตัวสกั๊งค์บางคนทำลายสถิติของคุณในการยิงปืน หรือคุณเองก็ทำผลงานได้อย่างยอดเยี่ยมในเกมอื่นมาดิแกนอธิบาย - ความมีเหตุผลกำลังคืบคลานไปด้วยหางระหว่างขาของมัน และทันใดนั้นคุณก็รู้ว่าตอนนี้เหลือเพียงหนึ่งในสี่ถึงสามแล้ว ยังมีวันทำงานรออยู่ แต่คุณยังบ่นพึมพำว่าจะทำอีก ก็แค่นั้นแหละ ...»

Nick Micros ไม่ตื่นเต้นที่ผู้พัฒนาวิดีโอเกมได้เรียนรู้การใช้ระบบโดปามีน ดูเหมือนว่าครึ่งหนึ่งของห้องใต้ดินในบรูคลินจะถูกครอบครองโดยนักออกแบบเกมที่ฝังลูปบังคับในการสร้างสรรค์ของพวกเขา อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกคนในอาชีพนี้ที่ภาคภูมิใจในสิ่งนี้ นำมาซึ่งความสมบูรณ์แบบ ทักษะของเพื่อนร่วมงาน

“ผมของฉันยืนหยัดจากเกมที่เป็นศูนย์รวมทางกายภาพของกล่องสกินเนอร์” ไมโครส์ยอมรับเมื่อสิ้นสุดวัน - นั่นไม่ใช่เหตุผลที่ฉันต้องการทำเกม ไม่ใช่เพื่อให้คนได้อาหาร กดคันโยกได้เม็ด ฉันสงสัยว่านี่เป็นหนทางสู่ความก้าวหน้าของมนุษย์”

ประสาทวิทยาศาสตร์พื้นบ้าน

ฉันเริ่มรู้สึกเหมือนกำลังอยู่ในภารกิจ Halo ด้วยความหวังว่าห้องถัดไปที่ฉันเข้าไป—ผู้เชี่ยวชาญคนต่อไปที่ฉันสัมภาษณ์—จะเปิดเผยความลับที่เหลือของเกมบังคับ สถานที่ต่อไปของฉันคือศูนย์พัฒนาเกมมหาวิทยาลัยนิวยอร์ก

เขายังใหม่กับศูนย์ธุรกิจเมโทรเทคในบรูคลินมากจน Frank Lantz ผู้จัดการสำนักงานของเขามาพบฉันที่ลิฟต์และคีย์การ์ดของสำนักงานใช้การไม่ได้ (นักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาช่วยเราด้วย) จอภาพในห้องพักยังคงห่อด้วยกระดาษแก้ว และกล่องก็กองอยู่ทุกที่ ศูนย์พัฒนาเกมซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2551 ในฐานะประธานของ Tisch School of the Arts มีหลักสูตรปริญญาโทสองปีในการสร้างเกมคอมพิวเตอร์

Lantz เป็นตำนานในโลกของเกม เขาเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Area/Code (ได้มาโดย Zynga ในปี 2011) ซึ่งพัฒนาเกมบน Facebook เช่น CSI: Crime City และ Power Planets (“ควบคุมชะตากรรมของดาวเคราะห์จิ๋วของคุณเอง สร้างอาคารเพื่อให้ชีวิตมีความสุข ผู้อยู่อาศัยและ ... สร้างแหล่งพลังงานเพื่อสนับสนุนการพัฒนาอารยธรรมของพวกเขา”)

เขาได้สร้างเกมมากมายสำหรับ iPhone รวมถึง Drop7 ใน Sharkrunners ซึ่งเขาสร้างขึ้นสำหรับ Shark Week 2007 ของ Discovery Channel ผู้เล่นจะรู้สึกเหมือนกับว่านักชีววิทยาทางทะเลมีปฏิสัมพันธ์กับฉลามจริงในมหาสมุทร ซึ่งติดอยู่กับเซ็นเซอร์ GPS ที่ให้ข้อมูลทางไกลแก่เกม

Lantz นั่งลงที่โต๊ะเกือบว่างเปล่า (สิ่งของของเขายังไม่ได้แกะกล่อง) และแสดงความพึงพอใจที่ในที่สุดการออกแบบเกมได้รับการยอมรับว่าเป็นวินัยทางวิชาการที่เต็มเปี่ยม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อแนวคิดจากหลากหลายสาขา เช่น สถาปัตยกรรมและวรรณกรรมมาบรรจบกันในพื้นที่นี้ “ผู้สร้างเกมส่วนใหญ่มีเป้าหมายที่สร้างสรรค์ซึ่งสร้างแรงจูงใจมากกว่าความปรารถนาที่จะสร้างเกมที่ผู้เล่นปฏิเสธไม่ได้” เขากล่าว

อย่างไรก็ตาม หากนักพัฒนาได้รับคำแนะนำจากสุนทรียภาพและการพิจารณาอย่างสูงอื่นๆ บริษัทเกมต่างมองหาเกมที่สม่ำเสมอสำหรับการลงทุนมากกว่าที่เคย ในหลายปีที่ผ่านมา วัยรุ่นคนหนึ่งจะใช้เงิน 59.95 ดอลลาร์สำหรับ Gran Turismo และนั่นจะเป็นสิ่งสุดท้ายที่ Sony สามารถทำได้จากมัน หากผู้เล่นเสียดอกเบี้ยไม่มีใครสนใจ

ในยุค 2000 มีการสร้างโมเดลธุรกิจที่แตกต่างออกไป: แทนที่จะต้องจ่ายเงินล่วงหน้า นักเล่นเกมจะได้รับสิทธิ์เข้าใช้ฟรี ซึ่งมักจะอยู่ในรูปแบบของการดาวน์โหลดไปยังอุปกรณ์พกพา แต่แล้วพวกเขาก็ได้รับมอบหมายให้ ตัวอย่างเช่น ใน Farmville คุณสามารถซื้อเวทย์มนตร์ด้วยเงินหนึ่งดอลลาร์เพื่อฟื้นฟูพืชผล (เหี่ยวแห้งเนื่องจากการที่คุณละเลย การบ้านเหล่านั้น!) หรือเร่งการสุกของมัน (เพื่อให้คุณมีเวลาเก็บผักก่อนส่งเข้านอน)

Farmville สนับสนุนให้ผู้เล่นกลับไปที่สนามเสมือนจริงอยู่เสมอ เนื่องจากมีตัวจับเวลา: พืชผลจะตายหากไม่ได้ไปเยี่ยมบ่อยเพียงพอ หลายคนเกลียดที่จะสูญเสียสิ่งที่พวกเขาได้รับ และผลกระทบนี้รุนแรงมากจนนักจิตวิทยาตั้งชื่อมันว่า "ความเกลียดชังต่อการสูญเสีย"

เกมอื่นๆ เสนอให้คุณจ่าย 1 ดอลลาร์หรือ 2 ดอลลาร์เพื่อเลี่ยงสิ่งกีดขวาง เข้าถึงส่วนที่แปลกใหม่ของโลกของเกม ชุดสุดเท่สำหรับอวาตาร์ของคุณ หรืออาหารและเครื่องดื่มเสมือนจริงสำหรับผู้อยู่อาศัยเสมือนจริงของ CityVille

ในรูปแบบ micropayout ความเหนียวซึ่งเป็นสิ่งดึงดูดใจที่นักเล่นเกมไม่สามารถหยุดเล่นได้คืออัลฟ่าและโอเมก้า "การดำเนินการเชิงพาณิชย์ถูกสร้างขึ้นในเกม" Lantz กล่าว - สิ่งนี้ทำให้เกิดการโต้เถียงอย่างรุนแรงเกี่ยวกับการออกแบบเกม เนื่องจากเทคนิคบางอย่างถูกมองว่าเป็นการบิดเบือน พวกเขาไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อปรับปรุงประสบการณ์ของผู้เล่นหรือตระหนักถึงวิสัยทัศน์ของนักพัฒนา แต่เพื่อผลักดันให้คุณไปสู่ ​​micropayouts ฉันสงสัยว่านักออกแบบเกมจงใจใช้เทคนิคจิตวิทยาเชิงพฤติกรรมเพื่อให้ผู้เล่นยึดติดกับเกม นักพัฒนาน้อยมากที่รู้ว่าพวกเขากำลังสร้างกลไกบังคับ พวกเขาต้องการให้คนให้คะแนนประสบการณ์และบอกว่ามันเจ๋งและสนุก อย่างไรก็ตามพวกเขาเข้าใจว่าพวกเขาพึ่งพาความรู้ด้านจิตวิทยา

และนั่นก็พูดอย่างอ่อนโยน ไม่ว่าจะผ่านการลองผิดลองถูกหรือการวิจัยโดยเจตนา ผู้ผลิตเกมได้รับพลังที่น่ากลัวในการสร้างเกมที่น่าสนใจ ตามคำกล่าวของ Lanz แม้แต่สิ่งที่เป็นพื้นฐานในฐานะลีดเดอร์บอร์ดก็มีส่วนช่วยในเรื่องนี้ กระตุ้นความปรารถนาที่จะเข้าไปอยู่ในนั้น และด้วยเหตุนี้จึงใช้ประโยชน์จากความต้องการอย่างลึกซึ้งของเราสำหรับสถานะที่สูง ซึ่งเราพร้อมที่จะเล่นและเล่นจนเราบุกเข้าไปในร้อยอันดับแรก (หรือ นิ้วของเราจะไม่เหี่ยว)

หรือตัวอย่างเช่น เป้าหมาย "ซ้อน" ในวิดีโอเกม Civilization ปี 1991 ผู้เล่นผลัดกัน "สร้างอาณาจักรที่จะยืนหยัดเหนือกาลเวลา" ตามเรื่องย่อ ในบทบาทของผู้ปกครองอาณาจักรแห่งอนาคต ทุกคนเริ่มต้นการเดินทางใน 4000 ปีก่อนคริสตกาล จากนักรบคนเดียวและสามัญชนสองสามคน ซึ่งเขาสามารถย้ายไปตั้งถิ่นฐานได้ ผ่านการสำรวจ การทูต และสงคราม ผู้เล่นได้พัฒนาอารยธรรมของตนโดยการสร้างเมือง สะสมความรู้ (คุณจะประดิษฐ์อะไรเป็นอย่างแรก เครื่องปั้นดินเผาหรืออักษร) และควบคุมดินแดนโดยรอบให้เชี่ยวชาญ

“ทำไมมันถึงเสพติดจัง? Lantz หยิบคำถามของฉันขึ้นมา - เพราะที่นี่เป้าหมายเร่งด่วนมาบรรจบกัน: พูดเช่นการตั้งถิ่นฐานของชาวนาหรือภารกิจที่ประสบความสำเร็จโดยตัวละครของคุณระยะกลางซึ่งจะต้องสำเร็จใน 3-4 เทิร์นถัดไปเช่นการสร้างเมืองและ ระยะยาวคำนวณ 10-15 รอบ [บรรลุการออกดอกของอารยธรรม] . เกมนี้เป็นไปตามจังหวะ และเมื่อถึงเป้าหมายในทันทีและจิตใจสามารถพักผ่อนได้ คุณกำลังครุ่นคิดถึงการเคลื่อนไหวหลายอย่างข้างหน้าอยู่แล้ว ขอบเขตการวางแผนที่ทับซ้อนกันหรือ "ซ้อนกัน" ทั้งในระยะใกล้ กลาง และไกลนั้นน่าตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อ ในโลกแห่งความเป็นจริง เรามักไม่สงสัยด้วยซ้ำว่าสิ่งใดเกี่ยวข้องกับสิ่งใด

ตัวอย่างเช่น เราไม่รู้ว่าความสำเร็จชั่วขณะใดจะส่งผลอะไรอีกในภายหลัง โลกดิจิทัลของวิดีโอเกมให้ความแน่นอน: “A” จำเป็นต้องตามหลัง “B”

เคล็ดลับสำหรับนักพัฒนาอีกประการหนึ่งในการทำให้เกมคอมพิวเตอร์ติดหนึบคือ รางวัลทันที. “คุณทำอะไรบางอย่างและตัวละครก็กระโดด” Lantz อธิบาย "มันน่าสนใจมากเพราะในโลกแห่งความเป็นจริงปุ่มต่างๆ พัง" คุณกดปุ่ม "เรียนหนักในโรงเรียน" แต่ไม่ได้เข้าเรียนในวิทยาลัยที่คุณเลือกตามที่สัญญาไว้ หรือคุณกดปุ่ม "จบการศึกษาจากวิทยาลัย" แต่มันไม่ได้งานที่ดี

ในวิดีโอเกม ปุ่มทำงานตามที่สัญญาไว้ "ซึ่งทำให้เสพติดได้มาก". World of Warcraft ซึ่งสนับสนุนการเล่นเกมที่ต้องบีบบังคับด้วยผลตอบแทนที่ผันแปร/ไม่ต่อเนื่อง มีสิ่งล่อใจทางจิตวิทยาอีกอย่างหนึ่ง เช่น นวนิยายที่ดี นักสืบ หรือหนังระทึกขวัญ “นั่นเป็นเหตุผลที่คุณเปิดสงครามและสันติภาพทุกคืนเพื่ออ่านบทต่อไป” Lantz กล่าว “อยากรู้แล้วไงต่อ” ความไม่รู้ทำให้เกิดความวิตกกังวล - แบบเดียวกับที่เล่นบังคับ“มันไม่ง่ายเลยที่จะดำดิ่งลงไปในโครงเรื่อง ติดตามมันจนจบและสามารถแยกทางกับมันได้” - เอาชนะการบังคับ

Ryan Van Cleve มั่นใจว่าไม่ใช่ทุกคนที่ทำได้ ไรอัน แอนเดอร์สันเกิด เขาใช้ชื่อใหม่ในปี 2549 โดยยืมมาจาก World of Warcraft

ในปี 2550 ในวันส่งท้ายปีเก่า ความหลงใหลในเกมของเขาเกือบจะกลายเป็นโศกนาฏกรรม Van Cleve ศาสตราจารย์ กวี และบรรณาธิการของวิทยาลัย ถูกไล่ออกจากตำแหน่งการสอนของเขาเนื่องจากการเล่นเกมที่บีบบังคับ เขาเล่นมากถึง 80 ชั่วโมงต่อสัปดาห์และเหินห่างจากภรรยาและเพื่อนของเขาโดยสิ้นเชิง เมื่อวันที่ 31 ธันวาคม เขาบอกภรรยาว่าเขากำลังวิ่งเพื่อรักษาอาการไอ แต่แทนที่จะขับรถไปที่สะพาน Arlington Memorial Bridge ในกรุงวอชิงตัน ดี.ซี. ซึ่งเขาคิดว่าจะกระโดด ลื่นไถลเขาเกือบจะตกลงไปในน่านน้ำน้ำแข็งของโปโตแมค แต่จับตัวเองได้ในนาทีสุดท้ายและพยายามคลานออกจากขอบ ในปี 2010 เขาตีพิมพ์หนังสือ Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction ซึ่งเขาบรรยายถึงการตกนรกในการเล่นเกม เกมดังกล่าวกลายเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในชีวิตของเขา และทำให้ทุกอย่างเสียหาย: ภรรยาของเขาขู่ว่าจะจากไป ลูก ๆ ของเขาเกลียดเขา และพ่อแม่ของเขาปฏิเสธที่จะมาเยี่ยม “ฉันหมกมุ่นอยู่กับโลกเสมือนจริงมาก” Van Cleve เขียน “จนฉันแทบจำไม่ได้ว่าเกิดอะไรขึ้นในชีวิตจริง เกือบทุกอย่างผ่านฉันไป

Lanz เสียใจที่รู้ว่าทักษะและความคิดสร้างสรรค์ที่เขาเห็นในการออกแบบเกมอาจเป็นสาเหตุของโศกนาฏกรรมดังกล่าว “ผมคิดว่าการพัฒนาเกมเป็นเหมือนจิตวิทยาพื้นบ้านหรือประสาทวิทยาศาสตร์” เขากล่าว - ประสบการณ์ทางอารมณ์กำลังถูกสร้างขึ้น ดังนั้นแน่นอนว่านักพัฒนาต้องคำนึงถึงจิตวิทยาด้วย นานก่อนที่เกมเล่นฟรีจะมีขึ้น เป้าหมายคือการมอบประสบการณ์ที่สมจริงแก่นักเล่นเกม แต่นั่นหมายถึงการสร้างเกมที่ดี ไม่ใช่แค่สล็อตแมชชีน

นักพัฒนาทราบดีว่าหากคุณทุ่มทรัพยากรที่ผู้เล่นต้องการ: ความแข็งแกร่ง ความสามารถ ชีวิต อาวุธ - ตัวอย่างเช่น ลงในถังขยะที่ 4 ทุกถัง สิ่งนี้จะบังคับให้ผู้คนตรวจสอบกล่องต่อไป. นั่นคือพลังของผลตอบแทนที่ไม่ต่อเนื่อง”

“เรื่องนี้มีหมอผีอยู่มากมาย” Lantz สรุป - เรายังไม่ทราบสาเหตุที่แท้จริงของความนิยมของ Angry Birds มันเป็นเพียงสิ่งที่อธิบายไม่ได้" เมื่อฉันกำลังจะจากไป ฉันถามเขาว่าเกมโปรดของเขาคืออะไร ปรากฎว่า go เป็นเกมกระดานจีนโบราณที่คุณต้องเคลื่อนไหวด้วยหินขาวดำบนกระดานขนาด 19x19

ติดเกม: ยาดิจิทัล

แรงกระตุ้นของแฟนวิดีโอเกมอาจเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่ชวนให้นึกถึงยอดเขาแคบๆ หนึ่งก้าวลงมาจากด้านหนึ่งของยอดเขา คนหนึ่งพบว่าตัวเองอยู่ในหุบเขาที่เรียบง่ายเหลือเกิน เราละทิ้งเกมที่ง่ายหรือซับซ้อนเกินไปเนื่องจากความเบื่อหน่ายหรือหงุดหงิด ดังนั้นนักออกแบบเกมจึงใช้การปรับตัวเพื่ออยู่ในเกม "โซน Goldilocks" ตลอดเวลา (ในทางดาราศาสตร์ โซนที่เอื้ออาศัยได้ หรือโซนชีวิต พื้นที่ที่มีเงื่อนไขในอวกาศ กำหนดบนพื้นฐานของเงื่อนไขบนพื้นผิวของดาวเคราะห์ในนั้นจะใกล้เคียงกับสภาพบนโลกและจะรับประกันการดำรงอยู่ของน้ำในเฟสของเหลว)

ตัวอย่างแรกคือ Tetris ในปริศนาเรขาคณิตนี้ บล็อกของรูปทรงต่างๆ จะตกลงมาจากด้านบนของหน้าจอลงสู่ด้านล่าง - ในรูปแบบของตัวอักษร L, T, I, สี่เหลี่ยม 2x2 - และผู้เล่นจะต้องคลี่ออกและเคลื่อนย้ายพวกมันในช่วงฤดูใบไม้ร่วง พวกมันก่อตัวเป็นกำแพงทึบด้านล่าง ยิ่งกว่านั้น แถวล่างที่เต็มไปจะหายไปเมื่อแถวบนโตขึ้น

« พวกเขาเรียกมันว่าเภสัชกรรม ซึ่งเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ส่งผลต่อสมองเหมือนยาเสพติด Tom Stafford นักวิทยาศาสตร์ด้านความรู้ความเข้าใจจาก University of Sheffield กล่าว ตามที่เขาพูด Tetris นั้นเหนียวอย่างไม่น่าเชื่อรวมถึงเพราะมันใช้ปรากฏการณ์ทางจิตวิทยา - เอฟเฟกต์ Zeigarnik ที่เรียกว่า

วันหนึ่ง ขณะนั่งอยู่ในร้านกาแฟในเบอร์ลิน นักจิตวิทยา Bluma Zeigarnik (1901-1988) สังเกตเห็นว่าพนักงานเสิร์ฟจำคำสั่งที่ยังไม่ได้ส่งถึงมือลูกค้าได้อย่างสมบูรณ์แบบ แต่ทันทีที่คำสั่งถูกดำเนินการ คำสั่งนั้นจะถูกลืมทันที Stafford อธิบาย "ธุรกิจที่ยังไม่เสร็จเป็นที่จดจำ" และ Tetris เก่งในการใช้ประโยชน์จากสิ่งนั้น นี่คือโลกแห่งธุรกิจที่ยังไม่เสร็จไม่รู้จบ ในแต่ละบรรทัดที่เสร็จสมบูรณ์ บล็อกใหม่จะตกลงมาจากด้านบน แต่ละบล็อกที่คุณวางไว้จะสร้างพื้นที่ใหม่สำหรับบล็อกถัดไปให้พอดี”

เราจำงานที่ยังไม่เสร็จได้ และทำให้เราต้องทำงานและวิตกกังวลจนเสร็จในที่สุด “Tetris เป็นเกมอัจฉริยะที่ใช้ประโยชน์จากความสามารถของหน่วยความจำในการยึดติดกับธุรกิจที่ยังไม่เสร็จ และดึงเราเข้าสู่เกลียวของงานที่ต้องทำให้เสร็จและสร้างงานใหม่” สตาฟฟอร์ดกล่าวต่อ “ความปรารถนาที่จะทำภารกิจต่อไปให้สำเร็จจะทำให้คุณเล่นได้ไม่รู้จบ”

หากเราได้เริ่มทำอะไรบางอย่าง ได้ก้าวไปสู่เป้าหมายแล้ว เราก็รู้สึกว่าจำเป็นต้องทำให้เสร็จ อย่างไรก็ตาม การกระทำที่ไม่สมบูรณ์เข้าครอบงำจิตใจของเรา ไม่เพียงเพราะผลของ Zeigarnik เท่านั้น นอกจากนี้ยังมีผลกระทบด้านต้นทุนที่ลดลง: เราเกลียดที่จะละทิ้งสิ่งที่เราได้ทุ่มเทเวลาและความพยายามไปแล้ว หากคุณมีงานที่ต้องเขียนและส่งจดหมายและคุณผ่านไปได้ครึ่งทางแล้ว คุณรู้สึกว่าจำเป็นต้องทำงานต่อไป

MMORPG จำนวนมากใช้ประโยชน์จากแนวโน้มเพื่อหลีกเลี่ยงการจมต้นทุนโดยดึงเราเข้าไปลึกตั้งแต่เริ่มต้น Zahir Hussain นักจิตวิทยาจาก University of Derby ในสหราชอาณาจักรกล่าวว่าเกมเหล่านี้มีอัตราการดูดซึมสูง - เมื่อเริ่มเล่น คุณจะพบว่าตัวเองอยู่ในสภาพแวดล้อมที่สบายมาก: สีสันและเอฟเฟกต์เสียงที่น่าพึงพอใจ ภารกิจง่ายๆ ที่คุณสามารถจัดการได้โดยไม่มีปัญหาใดๆ รับรางวัลสำหรับสิ่งนี้

มันบังคับให้เราใช้เวลามากขึ้นในการเล่น” สิ่งนี้อำนวยความสะดวกโดยการใช้คุณสมบัติอื่นของจิตใจมนุษย์ซึ่งค้นพบโดยนักพฤติกรรมนิยม B.F. สกินเนอร์ในทศวรรษ 1950: หากรางวัลหายากขึ้นและยากขึ้น เช่นเดียวกับเกมออนไลน์หลายๆ เกม คุณไม่เพียงแต่เล่นต่อไป แต่ยังมีความมุ่งมั่นที่จะได้รับรางวัลบ้าๆ บอๆ มากขึ้นเรื่อยๆ ดูเหมือนว่ามีเพียง 1 หรือ 2 ระดับสามารถใช้ได้กลับ

ใน World of Warcraft และ MMORPG อื่น ๆ มีแถบสถานะที่ด้านล่างของหน้าจอเพื่อบอกคุณจำนวนภารกิจที่คุณทำสำเร็จ และคุณเข้าใกล้ระดับหรือรางวัลถัดไปแค่ไหน Hussain กล่าวว่า "สิ่งจูงใจให้เล่นต่อไป "

การหยุดใกล้กับความสำเร็จครั้งต่อไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมันนำคุณกลับไปสู่จุดเริ่มต้นของระดับหรือภารกิจ หมายถึงการเสียเวลาและความพยายามที่ใช้ไปแล้ว

ไม่ว่ากรณีใด ผู้อ่านของ Guardian ในปี 2014 ได้โหวตให้ Tetris เป็นเกมที่ "เสพติด"* มากที่สุดตลอดกาล โดยคิดเป็น 30% ของการโหวต อันดับที่สองตกเป็นของ World of Warcraft (22%) อันดับสาม - Candy Crush Saga (10%)

โอ้แคนดี้ครัช! เพื่อค้นพบความลับของมนต์เสน่ห์ที่โหดร้ายของเธอ ฉันได้หันไปหาเจมี่ แมดิแกนอีกครั้ง ซึ่งฉันเคยทรมานเพราะต้องการสารโดพามีน ฉันรู้สึกทึ่งกับการวิเคราะห์ของเขาเกี่ยวกับวงก้นหอยที่บีบบังคับ และฉันคิดว่าไม่มีใครสามารถอธิบายได้ดีไปกว่าเขาว่าทำไมผู้คนนับล้านถึงหมกมุ่นอยู่กับ Candy Crush ที่พวกเขาหยุดนิ่ง ถ่มน้ำลายทำงานบ้าน งานบ้าน และเพียงแค่ทำงานและลืมเรื่อง การมีบุตร , คู่สมรสและเพื่อน.

สำหรับคนที่ไม่รู้ ผมจะอธิบายว่าเกมคืออะไร หน้าจอเต็มไปด้วย "ลูกกวาด" ที่มีสีและรูปร่างต่างกัน และผู้เล่นจะต้องรวบรวมสามลูกที่เหมือนกันติดต่อกันโดยการเคลื่อนย้ายพวกมัน (เกม Bejeweled ก่อนหน้าถูกจัดเรียงในลักษณะเดียวกัน) เมื่อบรรลุผลสำเร็จ ทรินิตี้จะหายไป องค์ประกอบโดยรอบจะถูกจัดเรียงใหม่ และคุณจะได้รับรางวัลเป็นแสงวาบหลากสี คะแนน การเพิ่มระดับเสียง และการปรากฏตัวของคำกระตุ้นบนหน้าจอ เช่น “ อร่อย".

ในระดับพื้นฐานที่สุด Candy Crush ดึงดูดความสนใจของจิตใจของเราในการตรวจจับรูปแบบในกลุ่มวัตถุที่ดูเหมือนสุ่ม - โดยอาศัยของขวัญชิ้นนี้ ชาวกรีกและโรมันโบราณเห็นหงส์ แฝด และหมีในความโกลาหลของดวงดาวที่กระจัดกระจายไปทั่วท้องฟ้ายามค่ำคืน

แคนดี้ครัช ซากะ

“ในระหว่างการพัฒนา สมองได้เรียนรู้ที่จะสังเกตเห็นสิ่งที่ดีแม้ในที่ที่ไม่ควรอยู่ เช่น เพื่อค้นหาแหล่งอาหารที่เคยขาดหายไป” Madigan อธิบาย - ดังนั้น เนื่องจากวิวัฒนาการ เราจึงเป็นเหตุ เราถูกผูกมัดเพื่อค้นหาความหมายในรูปแบบต่างๆ โดยเฉพาะรูปแบบที่คาดไม่ถึง"

นอกจากนี้, Candy Crush อาศัยนิสัยของเราในการวางสิ่งของต่างๆ เข้าที่ จัดระเบียบทุกอย่าง โดยทั่วไปแล้วจะทำความสะอาดสิ่งต่างๆ นี่คือสิ่งที่คุณรู้สึกว่าคุณกำลังทำอยู่เมื่อคุณมองไปที่สนามแข่งขัน ซึ่งเต็มไปด้วยความสับสน โดยรู้ว่าคุณสามารถจัดเรียงองค์ประกอบใหม่เพื่อให้องค์ประกอบเดียวกันอยู่เคียงข้างกัน ดังนั้นเกมจึงดึงดูดและมอบความสุข

อย่างไรก็ตาม มีกิจกรรมมากมาย เช่น ดูหนัง ทำสวน ทำอาหาร หรืออะไรก็ได้ที่คุณชอบในเวลาว่าง ที่สนุกแต่ไม่ "เหนียวเหนอะ" Madigan กล่าวว่าอะไรที่ทำให้ Candy Crush เหนียวหนึบก็คือว่ารางวัลไม่ได้มาเรื่อยๆ เท่านั้น แต่มันปรากฏขึ้นอย่างกะทันหัน

บางครั้งด้วยการล่มสลายขององค์ประกอบสามเท่าที่คุณรวบรวมได้เกิดการรวมกันซึ่งมีสามเท่าหลายอย่างและพวกมันทั้งหมดตกหลังสนามเด็กเล่นทันทีระเบิดด้วยแสงจ้าเสียงดังแสดงคะแนนและ ขอแสดงความยินดีแบบเต็มหน้าจอ

ด้วยเหตุนี้ "พื้นที่โดปามีนในสมองจึงบ้าคลั่ง" Madigan กล่าว “สิ่งที่คล้ายคลึงกันเคยเกิดขึ้นมาโดยบรรพบุรุษของเราในสมัยโบราณ กลุ่มนักล่า-รวบรวมสัตว์ที่รู้ดีว่าจะหาอาหารได้จากที่ไหน ทันใดนั้นพวกเขาก็สะดุดกับของกำนัลมากมายในสถานที่ที่ไม่คาดฝัน เช่น ลำธารปลาหรือพุ่มไม้ผลเบอร์รี่ ซึ่งพวกเขาไม่เคยสงสัยมาก่อน

การศึกษาในปี 2556 เปิดเผยกลไกที่อยู่เบื้องหลังปรากฏการณ์ทางจิตวิทยานี้ นักจิตวิทยา Jordy Kvoidbach จาก Harvard University และ Elizabeth Dunn จาก University of British Columbia แบ่งอาสาสมัครออกเป็น 3 กลุ่มเท่าๆ กันโดยประมาณ และให้คำแนะนำดังต่อไปนี้:

  1. บางคนถูกสั่งห้ามกินช็อคโกแลตเป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์จนกว่าจะกลับไปเยี่ยมห้องปฏิบัติการ;
  2. คนอื่นได้รับเกือบหนึ่งกิโลกรัมและบอกให้กินให้มากที่สุดเพื่อไม่ให้ป่วย;
  3. คนที่สามไม่ได้บอกอะไรเลย ยกเว้นคำขอที่จะกลับมาในหนึ่งสัปดาห์.

เมื่อกลับมาทุกคนได้รับการเลี้ยงช็อกโกแลตอีกครั้งและถามว่าชอบไหม " ผู้เข้าร่วมที่เลิกใช้ช็อกโกแลตชั่วคราวพบว่าช็อกโกแลตมีรสชาติอร่อยและน่ารับประทานมากขึ้น มากกว่าผู้ที่ได้รับอนุญาตให้กินได้มากเท่าที่พวกเขาต้องการโดยปริยายหรือถูกผลักให้เข้าสู่ความตะกละของช็อกโกแลตตามที่นักวิทยาศาสตร์รายงานใน Social Psychological and Personality Science

นักเล่นเกมที่มีศักยภาพ

ถึงเวลาแล้วที่จะแก้ปัญหาต่อไป - เพื่อค้นหาว่าอันตรายของการกลายเป็นเกมเมอร์ที่บีบบังคับนั้นขึ้นอยู่กับลักษณะบุคลิกภาพ อายุ เพศ หรือตัวแปรอื่นๆ ของแต่ละบุคคลหรือไม่

การศึกษาทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับปัญหานี้ "เคยป่วย" โดยมีลักษณะความเจ็บป่วยในวัยเด็กจำนวนมากในสาขาวิชาใหม่ แม้แต่แนวคิดพื้นฐาน เช่น สิ่งที่ทำให้พฤติกรรมมีปัญหาและพฤติกรรมดังกล่าวเป็นอย่างไร นักวิทยาศาสตร์แต่ละคนในการศึกษาของพวกเขาให้คำจำกัดความแตกต่างกัน

พฤติกรรมนี้ “ไม่สอดคล้องหรือเฉพาะเจาะจง” สกอตต์ แคปแลนแห่งมหาวิทยาลัยเดลาแวร์กล่าว ปัญหาแสดงให้เห็นโดยการเปลี่ยนแปลงในคำอธิบายของบุคคลที่มีความเสี่ยงสูงสุดในการพัฒนาการติดการพนันโดยบังคับ

ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 เมื่อมีคนบนอินเทอร์เน็ตน้อยกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน การวิจัยเกี่ยวกับการใช้เกมออนไลน์มากเกินไป (และการใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปโดยทั่วไป) มุ่งเน้นไปที่การค้นหาตัวทำนายพฤติกรรมดังกล่าว น่าเสียดายที่แม้การตรวจสอบผลการวิจัยที่ตีพิมพ์โดยคร่าว ๆ นักวิทยาศาสตร์ "พบความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับลักษณะทางจิตวิทยาจำนวนมาก" Daniel Kardefelt-Winter ของ London School of Economics and Political Science ในบทความปี 2014 ใน Computers in Human พฤติกรรม เขาพูดต่อ "โดยแท้จริงแล้วลักษณะทางจิตวิทยาทั้งหมดมีส่วนสำคัญต่อความเป็นไปได้" ในการพัฒนาการติดการพนัน การเรียกจอบว่าจอบ ปัจจัยเสี่ยงที่สำคัญที่สุดคือการมีอยู่ของสมองมนุษย์

ในตอนแรกนักเล่นเกมบังคับทั่วไปคือ "คนเหงา เข้าสังคมยาก อาจมีความวิตกกังวลทางสังคม" Kaplan กล่าว "แต่คนเหล่านั้นเป็นคนเดียวที่เล่นวิดีโอเกมในสมัยนั้น" ดังนั้น ลักษณะบุคลิกภาพจึงเป็นการสำแดงภายนอกของสาเหตุที่แท้จริง เบื้องหลังของการพนันที่มากเกินไป และไม่ใช่สาเหตุเอง ตัวอย่างเช่นคุณลักษณะเช่นโรคประสาทมีความเกี่ยวข้องกับการไม่สามารถทนต่อความวิตกกังวลซึ่งเกี่ยวข้องกับการศึกษาลักษณะของนักเล่นเกมได้รับการแก้ไข แต่อาการทางประสาทไม่ใช่สิ่งที่ผลักดันให้ผู้คนเล่นเกมออนไลน์ แต่เป็นความวิตกกังวลที่พวกเขาไม่สามารถบรรเทาด้วยวิธีการอื่นได้

ในทำนองเดียวกัน นักวิจัยได้พบความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมออนไลน์ที่มากเกินไปกับลักษณะบุคลิกภาพที่หลากหลาย เช่น ความเหงา ความซึมเศร้า ความวิตกกังวล ความประหม่า ความก้าวร้าว ปัญหาด้านมนุษยสัมพันธ์ การแสวงหาความตื่นเต้น และการขาดทักษะทางสังคม อย่างไรก็ตาม ลักษณะเหล่านี้ไม่ได้แยกความแตกต่างระหว่างบุคคลที่มีแนวโน้มที่จะมีพฤติกรรมออนไลน์บีบบังคับมากเท่ากับผู้ใช้อินเทอร์เน็ตส่วนใหญ่ ทั้งที่บังคับและไม่บังคับ “ทุกวันนี้ ทุกคนใช้อินเทอร์เน็ต รวมถึงผ่านสมาร์ทโฟน และคำอธิบายเกี่ยวกับประเภทของคนที่ทำสิ่งนี้อย่างบีบบังคับก็ต้องเปลี่ยนไปด้วย” Kaplan กล่าวเสริม

เช่นเดียวกับการบังคับอื่นๆ การเล่นวิดีโอเกมที่บีบบังคับไม่ใช่พยาธิสภาพหรือความผิดปกติทางจิตในตัวของมันเอง ผู้คนเล่นเกมหลายชั่วโมงทุกวัน (โดยใช้อินเทอร์เน็ต, Twitter, บริการส่งข้อความหรือ Facebook ตามที่กล่าวไว้ในบทต่อไป) “ด้วยเหตุผลเดียวกันกับที่พวกเขาบังคับการกระทำอื่น ๆ - จากความเบื่อหน่ายการหลบหนีการแข่งขันและความเป็นกันเอง เพราะเพื่อนของพวกเขาทำมัน” Kaplan อธิบาย

เป็นสิ่งสำคัญพื้นฐานที่เกมออนไลน์ โดยเฉพาะเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ให้ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่อยู่เบื้องหลังหน้ากากอวตารออมทรัพย์ ซึ่งน่าสนใจสำหรับผู้ที่พบว่าการสื่อสารโดยไม่เปิดเผยตัวตนง่ายกว่าการติดต่อกับคนรู้จักเป็นการส่วนตัว

คนที่จิตใจเปราะบางอาจชอบการสื่อสารออนไลน์มากกว่า เพียงเพราะว่าเรื่องส่วนตัวนั้นเครียดหรือไม่ดีสำหรับพวกเขา ชีวิตเสมือนจริงนั้นสบายกว่าสำหรับพวกเขา ดังนั้น หลายคนจึงใช้เวลามากมายในการเล่นวิดีโอเกมเพื่อชดเชย เป็นกลยุทธ์ในการปรับตัว วิธีรับมือกับความเครียดหรือภาวะซึมเศร้า หลีกหนีจากความเหงา งานที่น่าเบื่อ หรือด้านที่น่าขยะแขยงอื่นๆ ของโลกแห่งความเป็นจริง

ในการศึกษาปี 2013 Kaplan และเพื่อนร่วมงานได้สัมภาษณ์วัยรุ่น 597 คนที่เล่นเกมออนไลน์เป็นประจำ ตัวทำนายที่น่าเชื่อถือที่สุดของพฤติกรรมการเล่นเกมที่มีปัญหาและผลกระทบด้านลบของเกมต่อชีวิตที่เหลือของคน ๆ หนึ่งกลับกลายเป็นการใช้เกมเพื่อทำให้อารมณ์เป็นปกติ (เช่น เพื่อกำจัดความสิ้นหวัง ความเบื่อหน่าย หรือความรู้สึกเหงา ) และไม่สามารถแก้ปัญหานี้ด้วยวิธีอื่นได้

“ถ้าฉันโสดและออนไลน์ นั่นคือค่าตอบแทน” Kaplan อธิบาย “นี่ไม่ใช่พยาธิวิทยาหลัก” เกมให้สิ่งที่เราต้องการหรือต้องการ หากการชดเชยมีประสิทธิภาพและกลายเป็นวิธีแก้ไขความวิตกกังวลก็จะกลายเป็นเรื่องบังคับได้

เราทุกคนมีความเสี่ยงหรือไม่? ไม่เท่ากัน. อย่างที่คุณอาจจำได้ MMORPG อย่าง World of Warcraft เป็นผู้เชี่ยวชาญในกลลวงที่ "โจรมือเดียว" ล่อผู้เล่นให้เข้ามา - การเสริมแรงแบบแปรผัน/เป็นระยะที่มาจากเหยื่อล่อ เช่น ของที่มีมูลค่าสูงที่คาดไม่ถึงโดยกด "ปุ่มโดปามีน" ของเรา " ความอ่อนไหวต่อเหยื่อดังกล่าวเป็นลักษณะของมนุษย์ที่เกือบจะเป็นสากลแต่ในแง่อื่น ๆ มีจุดอ่อนมากมาย

Madigan ชี้ให้เห็นอีกประเด็นหนึ่งเกี่ยวกับการบีบบังคับที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกม ในบรรดาเสน่ห์อื่นๆ เกมง่ายๆ เช่น Candy Crush และ Angry Birds มีความแตกต่างจากความสามารถในการเล่นในช่วงเวลาสั้นๆ เช่น ระหว่างงานในที่ทำงาน งานบ้าน หรือระหว่างทางจากจุด A ไปยังจุด B

โรคใหม่นี้ส่งผลกระทบต่อประชากรส่วนน้อย ซึ่งส่วนใหญ่เป็นวัยรุ่นและวัยหนุ่มสาว แม้ว่าโรคนี้ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการติดเชื้อ แต่ก็แพร่กระจายไปทั่วโลกด้วยความเร็วของการแพร่ระบาด มีรายงานมากมายในสื่อว่าพฤติกรรมก้าวร้าวของวัยรุ่นที่นี่และที่นั่นนำไปสู่ผลที่น่าเศร้า หลายคนคงจำได้ว่าวัยรุ่นอเมริกันคนหนึ่งยิงปืนกลกับเพื่อนและครูของเขา อีกตัวอย่างหนึ่งคือการตายของเด็กสาวชาวจีนที่บอกกับเพื่อนเล่นว่าเธอเหนื่อยมากก่อนเกิดโศกนาฏกรรม

ข้อสรุปของผู้เชี่ยวชาญไม่สนับสนุน ใครก็ตามที่ใช้เวลามากกว่าสองชั่วโมงต่อวันในการเล่นวิดีโอเกมมีความเสี่ยงที่จะติดเกมคอมพิวเตอร์ จะไม่ตกเป็นทาสของเทคโนโลยีสมัยใหม่ได้อย่างไร? มีวิธีป้องกันหรือเอาชนะการเจ็บป่วยจากคอมพิวเตอร์หรือไม่? คลินิก "ทางเลือก" ของเราได้พัฒนาโปรแกรมที่ครอบคลุมสำหรับการรักษาทาสคอมพิวเตอร์

การเสพติดเกิดขึ้นได้อย่างไร?

การติดคอมพิวเตอร์มีรากฐานเช่นเดียวกับการติดการพนัน สมองของแต่ละคนมีศูนย์รวมความสุข การกระตุ้นอย่างต่อเนื่องของศูนย์นี้ในสัตว์ทดลองนำไปสู่ความจริงที่ว่าพวกเขาลืมทุกสิ่งในโลก ปฏิเสธที่จะกินอาหารเพื่อความเพลิดเพลิน สัตว์ทดลองตายด้วยความอ่อนเพลีย โรคคอมพิวเตอร์เป็นโรคที่ค่อยๆ หากพนักงานเสมือนถูกดึงออกจากคอมพิวเตอร์เป็นเวลา 2 ชั่วโมงหรือมากกว่านั้น เขาก็จะมีอาการถอนตัวเหมือนกับคนติดเหล้าที่มีอาการเมาค้าง

ประเภทหลักของการติดคอมพิวเตอร์

  • การติดอินเทอร์เน็ต (เครือข่าย)
  • การพึ่งพาเกมคอมพิวเตอร์ (cyberaddiction)

Seteholics (การพึ่งพาอินเทอร์เน็ต) เป็นที่ประจักษ์โดยการเข้าพักไม่รู้จบของบุคคลในเครือข่าย บางครั้งพวกเขาอยู่ในโลกเสมือนจริง 12-14 ชั่วโมงต่อวัน ทำความรู้จักเสมือน ดาวน์โหลดเพลง พูดคุย คนเหล่านี้เป็นคนเลอะเทอะและไม่สมดุลที่ไม่แคร์คนที่พวกเขารัก

มีสัญญาณบางอย่างของคนที่เป็นเครือข่าย:

  • ความปรารถนาอย่างแรงกล้าที่จะตรวจสอบอีเมลอย่างต่อเนื่อง
  • ความคาดหวังของเซสชันออนไลน์ครั้งต่อไป
  • เพิ่มเวลาที่ใช้ออนไลน์
  • เพิ่มจำนวนเงินที่ใช้ออนไลน์

การติดไซเบอร์ (ขึ้นอยู่กับเกมคอมพิวเตอร์) แบ่งออกเป็นกลุ่มตามลักษณะของเกมโดยเฉพาะ:

I. เกมคอมพิวเตอร์สวมบทบาท (หลบหนีจากความเป็นจริงสูงสุด)

ครั้งที่สอง เกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่เล่นตามบทบาท (ความปรารถนาที่จะบรรลุเป้าหมาย - เพื่อจบเกมความตื่นเต้นในการบรรลุเป้าหมายการให้คะแนน)

สัญญาณของการติดคอมพิวเตอร์:

  • อารมณ์ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัดจากการทำงานที่คอมพิวเตอร์
  • ไม่เต็มใจที่จะเลิกงานหรือเล่นคอมพิวเตอร์
  • หากคุณพาผู้ป่วยออกจากคอมพิวเตอร์ เขาจะหงุดหงิด แม้กระทั่งแสดงความก้าวร้าวต่อคุณ
  • ไม่สามารถวางแผนการเลิกงานหรือเล่นคอมพิวเตอร์ได้
  • ละเลยงานบ้านแทนคอมพิวเตอร์
  • ละเลยสุขอนามัยส่วนบุคคลและการนอนหลับเพื่อประโยชน์ของคอมพิวเตอร์
  • เมื่อสื่อสารกับผู้อื่น ลดการสนทนาในหัวข้อคอมพิวเตอร์
  • ปฏิเสธที่จะสื่อสารกับเพื่อน

ความผิดปกติทางร่างกายในผู้ป่วยที่ติดคอมพิวเตอร์:

  • ความบกพร่องทางสายตา,
  • ภูมิคุ้มกันลดลง
  • ปวดหัว,
  • ความเหนื่อยล้า,
  • นอนไม่หลับ,
  • ปวดหลัง,
  • อุโมงค์ซินโดรม (ปวดที่ข้อมือ)

การวินิจฉัยการติดคอมพิวเตอร์

เช่นเดียวกับอาการป่วยทางจิตส่วนใหญ่ คนรอบข้างจะสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงในลักษณะและพฤติกรรมของผู้ป่วยก่อน เป็นการยากที่จะโน้มน้าวผู้เล่นเองว่าเขาป่วย ขั้นตอนแรกในการรักษาผู้ป่วยคือการตระหนักถึงการพึ่งพาคอมพิวเตอร์ทางพยาธิวิทยา มันสำคัญมากที่จะต้องตั้งค่าผู้ป่วยในเชิงบวกเพื่อไปพบนักจิตอายุรเวชบางครั้งข้ออ้างบางอย่างสามารถนำมาใช้ในรูปแบบของการทดสอบทางจิตวิทยาการปฐมนิเทศอย่างมืออาชีพ คุณสามารถมอบงานที่เหลือให้กับมืออาชีพได้อย่างปลอดภัย ตามกฎแล้วคนที่ไม่มั่นใจในตัวเองประสบปัญหาในการสื่อสารความไม่พอใจกับชีวิตมีความนับถือตนเองต่ำและซับซ้อนมีแนวโน้มที่จะติดคอมพิวเตอร์ หลังจากเซสชั่นแรกกับนักจิตอายุรเวช นักเล่นเกมเริ่มรับรู้การเสพติดของเขาในเชิงวิพากษ์วิจารณ์มากขึ้น ในที่สุดคุณสามารถเปลี่ยนตัวเองและกำจัดการติดคอมพิวเตอร์หลังจากจบหลักสูตรจิตบำบัด

ขั้นตอนสำคัญในการรักษาการติดคอมพิวเตอร์ให้ประสบความสำเร็จคือการระบุสาเหตุที่กระตุ้นให้บุคคลหนีจากความเป็นจริง พื้นฐานของการรักษาคือการบำบัดทางจิต ในกรณีที่ตรวจพบภาวะซึมเศร้าแฝง การรักษาด้วยยาจะดำเนินการ การแก้ไขทางจิตจะดำเนินการทั้งแบบรายบุคคลและเป็นกลุ่ม อันเป็นผลมาจากการรักษาความสัมพันธ์กับญาติและเพื่อนฝูงดีขึ้นคุณสมบัติที่เข้มแข็งเอาแต่ใจเพิ่มขึ้นความภาคภูมิใจในตนเองเพิ่มขึ้นงานอดิเรกในชีวิตใหม่จะเกิดขึ้น การทำงานไม่เพียงแต่กับนักพนันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงสมาชิกในครอบครัวด้วย ด้วยความช่วยเหลือของพวกเขาเท่านั้น ผลลัพธ์ของการรักษาจะคงอยู่ และความสัมพันธ์ภายในครอบครัวจะกลมกลืนกัน ในแต่ละช่วงการรักษา นักจิตอายุรเวทจะปลดปล่อยผู้ป่วยจาก "การสะกดจิตในการเล่นเกม" ทำให้เกิดความเฉยเมยต่อการพนันในตัวเขา

เคล็ดลับป้องกันพัฒนาการติดคอมพิวเตอร์ในเด็กและวัยรุ่น

  • เนื่องจากสาเหตุที่แท้จริงของการจากไปของเด็กจากโลกแห่งความเป็นจริงคือความไม่พอใจกับความเป็นจริงที่มีอยู่ สิ่งแรกที่จำเป็นจะต้องค้นหาว่าสิ่งใดกระตุ้นให้เด็กไปที่ "คอมพิวเตอร์"
  • ผิดที่วิพากษ์วิจารณ์เด็กที่ใช้เวลากับคอมพิวเตอร์มากเกินไป
  • หากคุณเห็นสัญญาณของการติดคอมพิวเตอร์ในเด็ก อย่าทำให้สถานการณ์แย่ลงไปอีก พาเขาไปหานักจิตอายุรเวท
  • คุณสามารถพยายามทำความเข้าใจสาระสำคัญของเกมแบ่งปันความสนใจของเด็กซึ่งจะทำให้เด็กใกล้ชิดกับพ่อแม่มากขึ้นเพิ่มระดับความไว้วางใจในตัวพวกเขา
  • ขอแนะนำให้จำกัดการเข้าถึงเกมและภาพยนตร์ของเด็กตามความรุนแรง

การทดสอบการติดอินเทอร์เน็ต (S.A. Kulakov, 2004)

1. คุณพบว่าตัวเองออนไลน์นานกว่าที่คุณตั้งใจบ่อยแค่ไหน?

2. คุณละทิ้งงานบ้านเพื่อใช้เวลาออนไลน์มากขึ้นบ่อยแค่ไหน?

3. คุณชอบความบันเทิงออนไลน์มากกว่าความสนิทสนมกับคู่ของคุณบ่อยแค่ไหน?

4. คุณสร้างความสัมพันธ์ใหม่กับเพื่อนออนไลน์บ่อยแค่ไหน?

5. เพื่อนของคุณบ่นเกี่ยวกับระยะเวลาที่คุณใช้ออนไลน์บ่อยแค่ไหน?

6. การศึกษาและ/หรืองานของคุณต้องทนทุกข์ทรมานจากเวลาที่ใช้ออนไลน์บ่อยแค่ไหน?

7. คุณเช็คอีเมลก่อนทำอย่างอื่นบ่อยแค่ไหน?

8. ประสิทธิภาพในการทำงานหรือประสิทธิภาพการทำงานของคุณต้องทนทุกข์ทรมานจากการใช้อินเทอร์เน็ตบ่อยแค่ไหน?

9. คุณต่อต้านการพูดคุยหรือซ่อนตัวบ่อยแค่ไหนเมื่อถูกถามเกี่ยวกับสิ่งที่คุณทำทางออนไลน์?

10. คุณผลักความคิดเชิงลบเกี่ยวกับชีวิตของคุณไปที่เบื้องหลังบ่อยแค่ไหน โดยแทนที่ด้วยความคิดที่ผ่อนคลายเกี่ยวกับอินเทอร์เน็ต?

11. คุณรู้สึกพอใจกับความคาดหวังของการเข้าสู่เครือข่ายบ่อยแค่ไหน?

12. คุณกลัวว่าชีวิตที่ไม่มีอินเทอร์เน็ตจะน่าเบื่อ ว่างเปล่า และไม่น่าสนใจบ่อยแค่ไหน?

13. คุณหงุดหงิดบ่อยแค่ไหน ตะโกนว่ามีอะไรมาขัดจังหวะคุณเวลาออนไลน์?

14. คุณนอนไม่หลับเมื่อออนไลน์ดึกบ่อยแค่ไหน?

15. คุณรู้สึกว่าอินเทอร์เน็ตถูกใช้บ่อยแค่ไหนเมื่อคุณไม่ได้ออนไลน์ หรือจินตนาการว่าคุณอยู่ที่นั่น?

16. คุณสังเกตเห็นตัวเองพูดว่า “อีกสองสามนาที…” บ่อยแค่ไหนเมื่อคุณออนไลน์?

17. คุณพยายามลดเวลาออนไลน์ของคุณไม่สำเร็จบ่อยแค่ไหน?

18. คุณพยายามซ่อนเวลาที่คุณใช้ออนไลน์บ่อยแค่ไหน?

19. คุณชอบออนไลน์มากกว่าพบปะผู้คนบ่อยแค่ไหน?

20. บ่อยแค่ไหนที่คุณรู้สึกหดหู่ อารมณ์ไม่ดี ประหม่าเมื่อไม่ได้ออนไลน์ ซึ่งจะหายไปทันทีที่คุณออนไลน์

ด้วยคะแนน 50-79 คุณควรพิจารณาถึงผลกระทบร้ายแรงของอินเทอร์เน็ตที่มีต่อชีวิตของคุณ

ด้วยคะแนน 80 ขึ้นไป คุณมีแนวโน้มสูงที่จะติดอินเทอร์เน็ตและต้องการความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ

ทดสอบการติดอินเทอร์เน็ตของเด็ก (S.A. Kulakov, 2004)

คำตอบจะได้รับในระดับห้าจุด: 1 - น้อยมาก 2 - บางครั้ง 3 - บ่อยครั้ง 4 - บ่อยมาก 5 - เสมอ

1. ลูกของคุณละเมิดขีดจำกัดเวลาที่คุณตั้งไว้สำหรับการใช้เครือข่ายบ่อยแค่ไหน?

2. ลูกของคุณทำงานบ้านบ่อยแค่ไหนเพื่อใช้เวลาออนไลน์มากขึ้น?

3. ลูกของคุณชอบใช้เวลาออนไลน์มากกว่าใช้เวลาอยู่กับครอบครัวบ่อยแค่ไหน?

4. ลูกของคุณสร้างความสัมพันธ์ใหม่กับเพื่อนออนไลน์บ่อยแค่ไหน?

5. คุณบ่นเกี่ยวกับระยะเวลาที่ลูกของคุณใช้เวลาออนไลน์บ่อยแค่ไหน?

6. การศึกษาของบุตรหลานของคุณประสบปัญหาบ่อยเพียงใดเนื่องจากระยะเวลาที่บุตรหลานของคุณใช้เวลาออนไลน์?

7. ลูกของคุณเช็คอีเมลก่อนทำอย่างอื่นบ่อยแค่ไหน?

8. ลูกของคุณชอบการสื่อสารออนไลน์มากกว่าการสื่อสารกับผู้อื่นบ่อยแค่ไหน?

9. ลูกของคุณมักไม่เต็มใจหรือซ่อนเร้นเมื่อถูกถามเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขากำลังทำทางออนไลน์บ่อยแค่ไหน?

10. คุณจับได้ว่าลูกของคุณแหกตาข่ายบ่อยแค่ไหน?

11. ลูกของคุณใช้เวลาอยู่ในห้องเล่นคอมพิวเตอร์บ่อยแค่ไหน?

12. ลูกของคุณได้รับสายแปลก ๆ จาก "เพื่อน" ออนไลน์ใหม่ของเขาบ่อยแค่ไหน?

13. ลูกของคุณตะคอก โวยวาย หรือหงุดหงิดเมื่อถูกรบกวนจากการออนไลน์บ่อยแค่ไหน?

14. ลูกของคุณดูเหนื่อยและเหนื่อยมากกว่าตอนที่คุณไม่มีอินเทอร์เน็ตบ่อยแค่ไหน?

15. บุตรหลานของคุณดูเหมือนหมกมุ่นอยู่กับการกลับมาออนไลน์เมื่อออฟไลน์บ่อยแค่ไหน?

16. ลูกของคุณสบถและโกรธบ่อยแค่ไหนเมื่อคุณโกรธเรื่องเวลาออนไลน์ของพวกเขา?

17. ลูกของคุณชอบออนไลน์กับกิจกรรมโปรด งานอดิเรก ความสนใจของผู้อื่นในอดีตบ่อยแค่ไหน?

18. ลูกของคุณโกรธและก้าวร้าวบ่อยแค่ไหนเมื่อคุณจำกัดเวลาที่เขาใช้ออนไลน์?

19. ลูกของคุณชอบใช้เวลาออนไลน์มากกว่าออกไปกับเพื่อนบ่อยแค่ไหน?

20. บ่อยแค่ไหนที่คุณรู้สึกหดหู่ จิตตก กระสับกระส่ายเมื่อออฟไลน์ และเมื่อคุณกลับมาที่เครือข่าย ทั้งหมดนี้จะหายไป?

ด้วยคะแนน 50-79 ผู้ปกครองจำเป็นต้องพิจารณาถึงผลกระทบร้ายแรงที่อินเทอร์เน็ตมีต่อชีวิตลูกของคุณและทุกคนในครอบครัว

ด้วยคะแนน 80 ขึ้นไป เด็กมีแนวโน้มสูงที่จะติดอินเทอร์เน็ตและต้องการความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ

ติดคอมพิวเตอร์

ใช้คอมพิวเตอร์เป็นประจำ

หากคน ๆ หนึ่งมักใช้เวลาว่างกับคอมพิวเตอร์และพยายามในโอกาสแรกนี่เป็นสัญญาณที่ชัดเจนที่สุดของการเสพติด เพียงแค่เขาต้องเช็คเมล บัญชีโซเชียลเน็ตเวิร์ก ผ่านระดับความยากในเกมหรืออย่างอื่นที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์

ด้วยการติดคอมพิวเตอร์คน ๆ หนึ่งจะไม่ฟุ้งซ่านกับสิ่งใด ๆ ถ้าคุณโทรหาเขาเขาพบว่ามีเหตุผลที่จะไม่ไปหรือเขาล่าช้าอยู่ตลอดเวลา

หากด้วยเหตุผลบางอย่าง ผู้ติดยาต้องละสายตาจากคอมพิวเตอร์: ขอความช่วยเหลือจากสมาชิกในครอบครัว ตัดการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต แช่แข็งคอมพิวเตอร์หรือปิดเครื่อง และในขณะเดียวกันผู้เสพติดก็หงุดหงิด

เนื่องจากผู้ติดยาไม่สามารถแยกตัวเองออกจากคอมพิวเตอร์ได้ เขาจึงมาสายตลอดเวลา นั่งอยู่ที่คอมพิวเตอร์ แม้ว่าเขาจะเคยตรงต่อเวลามาก่อนก็ตาม สิ่งนี้เกิดขึ้นจากการที่คนติดยาไม่สามารถควบคุมเวลาได้เพราะทุกอย่างจดจ่ออยู่กับคอมพิวเตอร์

ผู้ติดยาอัปเดตคอมพิวเตอร์ของเขาอย่างต่อเนื่องในโอกาสแรกแม้ว่าสิ่งที่ถูกแทนที่ตามพารามิเตอร์นั้นไม่จำเป็นต้องเปลี่ยน

นักเล่นเกมมักจะซื้อหรือดาวน์โหลดเกมเวอร์ชั่นใหม่อยู่เสมอ สำหรับผู้ที่เล่นเกมออนไลน์ พวกเขามักจะซื้อส่วนเสริมสำหรับผู้เล่นบนอินเทอร์เน็ต ไม่ว่าจะเป็นรถถังพิเศษ อาวุธ อุปกรณ์ป้องกัน ฯลฯ

ในกรณีที่คนลืมอยู่ตลอดเวลา: เพื่อทำบางสิ่งบางอย่างเกี่ยวกับการประชุมที่กำหนดไว้สำหรับเขาเกี่ยวกับคำสัญญานี้และอื่น ๆ และในขณะนั้นเขานั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์

คนติดยาเสพติดละเลยการรับประทานอาหาร เขาสามารถข้ามพวกเขาและกินใกล้คอมพิวเตอร์ บ่อยครั้งที่ผู้ติดยาใช้อาหารจานด่วนเป็นอาหารและกินของว่าง

เมื่อคู่สมรส แฟน หรือลูกของคุณพูดคุยเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ เกม อินเทอร์เน็ต และเขาไม่สนใจสิ่งอื่นใด

ในระยะเริ่มแรกของการเสพติด คนๆ หนึ่งเริ่มอยู่กับคอมพิวเตอร์นานขึ้นและเข้านอนในภายหลัง ในกรณีที่ติดยากที่สุด คนๆ หนึ่งอาจนอนไม่หลับเลยสักวันหรือหลายวัน

โดยทั่วไป อาการเหล่านี้ล้วนเป็นอาการหลักของการเสพติดคอมพิวเตอร์ การเล่นเกม และอินเทอร์เน็ตในผู้ใหญ่ ตอนนี้เรามาดูสัญญาณของการติดคอมพิวเตอร์ในเด็กกันดีกว่า

ห้ามค้านผู้ปกครองเมื่อใช้คอมพิวเตอร์

ปฏิกิริยาตอบสนองไม่เพียงพอต่อความคิดเห็นที่เกี่ยวข้องกับการอยู่ที่คอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน

จำกัดการติดต่อกับเพื่อนและครอบครัว

ปฏิเสธที่จะเดินบนถนนเพื่อคอมพิวเตอร์

ความเต็มใจที่จะดำเนินการใด ๆ เพื่อให้คุณอนุญาตให้เขาใช้คอมพิวเตอร์

  • ในการต่อสู้กับการติดคอมพิวเตอร์ ความเกียจคร้านมักกลายเป็นอุปสรรค ดังนั้น อ่านบทความเกี่ยวกับวิธีการเอาชนะความเกียจคร้านทุกครั้ง

เราอยากจะชี้ให้เห็นประเด็นสำคัญอย่างหนึ่งในสถานการณ์นี้ คุณควรจะสามารถแยกแยะระหว่างการเสพติดและความหลงใหลได้ การติดคอมพิวเตอร์มีลักษณะของการเสพติดทั้งหมด แต่ความแตกต่างพื้นฐานของพวกเขาคือความจริงที่ว่างานอดิเรกหายไปอย่างรวดเร็วและตามกฎแล้วไม่เกินหนึ่งสัปดาห์หลังจากนั้นจะผ่านไปและบุคคลนั้นกลับสู่ทางปกติ ของชีวิต. ตัวอย่างของงานอดิเรกดังกล่าวอาจเป็นกระดานสนทนาที่เริ่มการสนทนาที่น่าสนใจ การทำความรู้จักกับเพศตรงข้ามที่น่าสนใจ เกมใหม่ เป็นต้น หากไม่หายไปภายในสองสามวัน ความหลงใหลอาจกลายเป็นการเสพติด ดังนั้นจงควบคุมมัน

ในการเริ่มต่อสู้กับการเสพติดของบุคคลนั้น จำเป็นต้องกำหนดว่าเป้าหมายของการเสพติดนี้คืออะไร: เกม อินเทอร์เน็ต หรือโดยทั่วไปทุกอย่างที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์

ขั้นตอนแรกในการแก้ไขปัญหาการติดคอมพิวเตอร์คือการรับรู้และตระหนักรู้ แน่นอน ในกรณีส่วนใหญ่ คนติดยาไม่รู้จักการเสพติดของเขา และจะพบข้อแก้ตัวมากมายและบอกว่าเขาอาจไม่ได้ใช้คอมพิวเตอร์เลย แต่จะไม่มีการกระทำที่เป็นรูปธรรมจากเขา สิ่งสำคัญคือการหาแนวทางที่ถูกต้องและช่วยให้เขายังคงตระหนักว่าปัญหานั้นมีอยู่

โปรดทราบว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะห้ามหรือจำกัดผู้ติดยาให้ใช้คอมพิวเตอร์ เนื่องจากอาจส่งผลในทางลบได้ หาเหตุผลให้คนติดยาใช้เวลาอยู่ห่างจากคอมพิวเตอร์ให้มากที่สุด การทำเช่นนี้ เป็นการดีที่สุดที่ผู้ติดยาอยู่ห่างจากคอมพิวเตอร์ หาอะไรทำ ทำที่บ้านหรือไปที่ไหนสักแห่งและทำอะไรซักอย่าง คุณยังสามารถไปเดินเล่นหรือไปสถานบันเทิงบางแห่ง สำหรับวันหยุดสุดสัปดาห์ ให้ออกไปนอกเมืองที่ไม่มีคอมพิวเตอร์หรืออินเทอร์เน็ต พยายามหางานอดิเรกอื่นให้คนติดยาที่จะช่วยให้เขาเลิกเสพติดได้