Aktyvūs žaidimai įvairaus amžiaus merginoms: nauda, ​​naudingi patarimai, žaidimų pavyzdžiai. Lauko žaidimai berniukams

Žaidimas yra vienas iš svarbiausių būdų vaikams tyrinėti pasaulį. Būtent taip žaidimo treniruojasi jaunosios kartos visoje gyvoje gamtoje. Tai leidžia gyvūnams saugiai išmokti gyvybiškai svarbių įgūdžių, jų jaunikliams – iš vyresniųjų ir rasti savo būdų bendrauti su išoriniu pasauliu.

Per tūkstantmečius žmonija taip pat nesugalvojo geresnio mokymosi būdo nei žaidimai. Šiuolaikiniam žmogui keliamų reikalavimų sudėtingumas paskatino įvairius žaidimus, kurie padeda patobulinti įvairius įgūdžius. Vis daugiau jų yra tų, kurios lemia ilgalaikį vaikų neveiklumą. Štai kodėl žaidimai lauke yra tokie svarbūs vaikams nuo 7 iki 10 metų patalpose.

Pradinio mokyklinio amžiaus vaikų intelekto krūvis smarkiai padidėja, o jų gyvenimo būdas iš esmės skiriasi nuo ikimokyklinės vaikystės. Reguliarus pasivaikščiojimus ir veiklą lauke keičia būtinybė daug valandų praleisti sėdint mokykloje ir atliekant namų darbus. Lauko žaidimai skirti sušvelninti šį vaikų perėjimą, suteikiant sveikatai būtiną fizinį aktyvumą.

Mokomieji ir lavinamieji žaidimai pradinukams padeda jiems įvaldyti intelektinius įgūdžius, lavinti mąstymą, lengvai ir su malonumu išmokti naujų dalykų. Komandiniai žaidimai, kuriuos aktyviai įvaldo 7–10 metų vaikai, suteikia jiems svarbiausius gyvenimui socialinio bendravimo įgūdžius. Jie moko vaikus siekti užsibrėžtų tikslų ir nebijoti sunkumų.

Ikimokyklinio amžiaus vaikams pasivaikščiojimus gatve ir daugeliu atžvilgių žaidimus organizavo suaugusieji. Nors jaunesniųjų moksleivių savarankiškumas didėja, jiems vis dar reikia suaugusiųjų pagalbos išmokti naujų žaidimų ir produktyviau leisti laisvalaikį. Skirtingai nei paaugliai, jie yra pasirengę ir noriai dalyvauja suaugusiųjų dalyvavime organizuojant žaidimus.

Lauko žaidimai

7-10 metų vaikai yra fiziškai stipresni ir atsparesni nei ikimokyklinukai. Šio amžiaus moksleiviai lavina raumenų, kaulų ir širdies ir kraujagyslių sistemas, stiprina raiščius, didina plaučių talpą, gerina judesių koordinaciją. Todėl tokio amžiaus vaikai gali žaisti su gana dideliu fiziniu krūviu ilgiau. Patys žaidimai tampa sudėtingesni ir įvairesni.

Sveikatai optimalu žaidimus lauke vesti gryname ore, tačiau mūsų klimatas ir poreikis moksleiviams daug laiko praleisti patalpoje ne visada leidžia tai padaryti. Todėl 7–10 metų vaikams pristatysime keletą lauko žaidimų, kuriuos galima žaisti tiek lauke, tiek erdviame kambaryje.

Šio amžiaus berniukams ypač naudingos jėgos treniruotės. Pavyzdžiui, virvės traukimas ar „gaidžių kautynės“.

  • "gaidžių kautynės". Kreida nupieštas gana erdvus ratas, į kurį atsistoja du žaidėjai. Jie turėtų padėti rankas už nugaros ir sulenkti vieną koją. Šokinėdami ant vienos kojos ir nepadėdami rankomis, jie turi stengtis išstumti priešininką iš rato. Pralaimėjimu skaičiuojamas ne tik išėjimas iš rato, bet ir tai, jei žaidėjas atsistoja ant dviejų kojų arba naudojasi rankomis.
  • « Ištraukite priešininką“ Dvi komandos išsirikiuoja ratu viena priešais kitą. Vienų žaidėjų užduotis – nutempti priešą į ratą, kitų – ištraukti iš rato. Tai turi būti padaryta per vieną ar dvi minutes individualių kovų, traukiant varžovo diržą ar rankas. Tas, kuris šioje trumpoje dvikovoje nugalėtas, pašalinamas iš žaidimo. Žaidžiami keli raundai ir laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų.
  • Merginos labiau mėgsta pratimus, lavinančius lankstumą, pusiausvyros ar ritmo jausmą. Nors jose noriai dalyvauja ir berniukai.
  • « Pasivaikščiokite po juostele“ Vaikų krūtinės lygyje ištempiama virvė. Po juo reikia praeiti nepataikius. Sudėtingesnėje versijoje žaidėjas turi nusilenkti. Tada virvė paeiliui nuleidžiama žemyn ir žemiau, kol lieka tik vienas žaidėjas.
  • Tačiau dauguma lauko žaidimų, kurie nuo sporto skiriasi ne tokiomis griežtomis taisyklėmis ir laisvesne dalyvių sudėtimi, yra skirti įvairaus amžiaus vaikams, nepriklausomai nuo lyties.
  • « Žvejys“ Čia yra vienas lyderis - „žvejas“ su „tinklu“ ir šokdyne. Jis stovi centre. Likę dalyviai stovi ratu. Žvejas sukasi virvę per grindis, bandydamas pataikyti į žaidėjus. Jų užduotis yra to išvengti šokinėjant.
  • « Atomai, molekulės“ Mokiniai juda atsitiktinai, kol duodama vadovo komanda. Jis sako skaičių, pavyzdžiui, tris ar penkis. „Atomų“ žaidėjai turi nedelsdami susijungti į „molekules“ iš nurodyto dalyvių skaičiaus. Kiekvienas, kuris nesugeba pataikyti į „molekules“, pašalinamas iš žaidimo.

Lauko žaidimai vaikams. Mamos mokykla.

Kūno kultūros pamokos pradinei mokyklai

7-10 metų vaikai yra aktyvaus augimo fazėje. Gamta jiems įskiepijo aktyvaus judėjimo poreikį, kuris užtikrina harmoningą besivystančių raumenų fizinį vystymąsi. O visuomenė pirmiausia reikalauja intelektualinio tobulėjimo, kuris įmanomas tik mokantis. Kūno kultūros pratimai negali suteikti pradinio mokyklinio amžiaus mokiniams reikiamo streso lygio.

Todėl pradinėse mokyklose kūno kultūra reikalinga per pamokas ir pertraukas. Jie būtinai apima pratimus įvairioms raumenų grupėms. Viena iš privalomų rekomendacijų vesti kūno kultūros užsiėmimus – jas vesti pozityvaus moksleivių požiūrio fone. Lauko žaidimai padeda tai užtikrinti.

Kūno kultūros užsiėmimuose dažnai atliekami pratimai naudojant įvairius objektus.

  1. « Vaikščioti aklas“ Keli kaiščiai dedami tiesia linija vienodu ir gana dideliu atstumu (apie 80 cm) vienas nuo kito. Žaidėjas turi eiti nuo takelio pradžios iki pabaigos jų nenumušdamas.
  2. « Pasakyk savo draugui“ Vaikai išrikiuojami palei stalus, o kiekvienoje eilėje skambant muzikai perduodami kėgliai nuo krašto iki krašto. Kartkartėmis muzika sustabdoma, o tas, kuriam tuo metu liko smeigtukas, pašalinamas iš žaidimo.
  3. « Paskubėk paimti“ Mokiniai yra išdėstyti vienas priešais kitą kuo didesniu atstumu. Kėdė su kėgliais pastatoma per vidurį tarp jų. Gavus signalą, prie kėdės vienu metu pribėga pora vaikų. Laimi tas, kuris paima smeigtuką.

Mokomieji žaidimai

Mobiliosios pratybos gali būti derinamos su didaktiniais ir edukaciniais tikslais. Jie apima aiškesnes taisykles, palyginti su įprastais lauko žaidimais, ir mokytojų apgalvotą mokymo tikslą.

  1. « Tikiu – netikiu": 7 - 10 metų vaikams loginiam mąstymui lavinti. Vaikai sustoja ratu, o vairuotojas sakydamas frazę meta kamuolį. Tas, kuriam laidos vedėjas meta, turi pasakyti „tikiu“ ir pagauti. Jei jis mano, kad teiginys yra klaidingas, tada kamuolys nepagaunamas ir sako: „Netikiu! Jei reakcija buvo teisinga, žaidėjai keičiasi vaidmenimis.
  2. « Žodžiai". Mokomasis žaidimas su kamuoliuku žinioms įtvirtinti 7-10 metų vaikams. Vienas dalyvis meta kamuolį ir nustato temą, pavyzdžiui, gyvūnai. Tas, kuris pagauna kamuolį, įvardija kokį nors gyvūną. Tada žmogus, gavęs kamuolį, meta jį kitam mokiniui ir klausia jo temos.
  3. « Slėpimo žaidimai": Apie jaunesnių moksleivių dėmesio ir stebėjimo ugdymą. Vaikams suteikiama laiko atidžiai apžiūrėti kambarį. Po to jie nusisuka ir užsimerkia. Vienas ar keli pranešėjai kambaryje slepia kelis vidutinio dydžio objektus. Tada, skambant muzikai, likusieji ieško paslėpto dalyko. Laimi tie, kurie pirmieji suranda paslėptą daiktą. Jei žaidžia komandos, laimi ta, kuri suranda daugiausiai daiktų.

Žaidimai su kamuoliu moksleiviams

Pratimai su kamuoliu yra vieni populiariausių tarp įvairaus amžiaus vaikų. Vaikai pradeda žaisti su kamuoliu dar ikimokykliniame amžiuje, o parengiamojoje grupėje tai jau daro neblogai. Pradinio mokyklinio amžiaus vaikams judesių koordinacija ir ištvermė pasiekia naują lygį, todėl pratimai su jais atliekami pagal sudėtingesnes taisykles. Žinoma, pratimus su kamuoliu galima atlikti tik gana erdvioje patalpoje be dūžtančių daiktų.

  1. « Išbandykite, išsiimkite!“ Vaikai skirstomi į dvi grupes. Šeimininkas meta kamuolį. Viena grupė turi mesti kamuolį, neleidžiant jam nukristi ant žemės. Antroji vaikų dalis visais įmanomais būdais jiems trukdo. Žaidėjas iš antros grupės, kuris sugriebė kamuolį, keičia vaidmenis su tuo, kuris jį numetė.
  2. « Pasiimk skanėstą“ Ant stalo išdėliojami tikri ar žaisliniai vaisiai, riešutai ar saldainiai. Vaikai paeiliui mėto kamuolį, o prieš jam paliečiant grindis, reikia pagriebti ką nors skanaus. Mokiniai, kurie to nepadaro, pašalinami iš žaidimo.
  3. « Žalia ir raudona“ Čia jums reikės dviejų vidutinių skirtingų spalvų kamuoliukų, pavyzdžiui, žalios ir raudonos. Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekvienoje yra kapitonas. Šeimininkas duoda ženklą, o kapitonai meta kamuoliukus kiek gali. Gavus antrąjį signalą, žaidėjai bėga paskui savo kamuolį. Pirmasis žaidėjas, atnešęs kamuolį kapitonui, skiria komandai tašką. Tada viskas kartojama kitai studentų porai. Tik kapitonas meta kamuolį. Visi veiksmai atliekami tik gavus lyderio signalą.

Komandiniai žaidimai

Kaip matote, dauguma lauko žaidimų apima komandinį veiksmą. 7–10 metų vaikai tam yra gana pasirengę. Tačiau tokio amžiaus vaikai vis dar yra labai emocingi ir ne visada gali kontroliuoti savo elgesį. Todėl žaidimų organizatoriai turėtų atsižvelgti į keletą taisyklių.

Komandinių žaidimų organizavimas turėtų būti ypač gerai apgalvotas, nes, skirtingai nei tiesiog žaidimai lauke, jis apima galingą varžybų elementą. Dėl to žaidimas tampa emocingesnis ir gali išprovokuoti konfliktus tarp moksleivių bendraujant.

Būtina užtikrinti, kad dalyviai gerai suprastų žaidimo taisykles ir tikslą, kad nekiltų konfliktas dėl jų nesutapimų tarp priešininkų komandų.

Organizatoriai turėtų stengtis dalyvius suskirstyti į maždaug vienodos jėgos ir įgūdžių grupes.

Būtina užtikrinti objektyvų teismą, nes vaikai labai jautrūs neteisybei.

Aktyvūs pratimai turėtų būti kaitaliojami su ramesnėmis užduotimis, derinant į estafečių žaidimus. Nes tokio amžiaus vaikai gali pervargti, kai nuolat intensyviai juda ilgiau nei 15 minučių.

Linksmas ir dinamiškas judėjimas žaidimai ikimokyklinio ir pradinio amžiaus vaikams, tokio amžiaus vaikų ištvermės, judesių koordinavimo ir energijos pertekliaus panaudojimo žaidimai.

Meškerė

Smagus vaikiškas žaidimas su šokdyne ištvermei ir judesių koordinacijai išbandyti. Ją gali žaisti labai didelė grupė (10 - 20 žmonių).

Prieš pradedant žaidimą, pasirenkamas vairuotojas. Visi vaikinai sustoja ratu, o vairuotojas stovi rato centre su šokinėjimo lynu rankose. Jis pradeda sukti virvę taip, kad ji slystų grindimis, po žaidėjų kojomis sukdama ratą po rato.

Žaidėjai šokinėja, bandydami neleisti jam atsitrenkti į kurį nors iš jų. Žaidėjas laikomas pagautu, jei virvė paliečia jį ne aukščiau už kulkšnį. Šokdami žaidėjai neturėtų artintis prie vairuotojo.

Tas, kuris paliečia virvę, atsistoja viduryje ir pradeda sukti virvę, o buvęs vairuotojas užima vietą.

Pastabos. Tarp papildomų daiktų, kurių jums prireiks, yra šokdynė (taip pat galite naudoti virvę su smėlio maišeliu, pririštu prie galo).

Galite naudoti kitą šio žaidimo versiją, kuri bus konkurencinio pobūdžio – žaidėjas, palietęs virvę, pašalinamas iš žaidimo. Laimi paskutiniai 2 - 3 žaidėjai, kurie nepalietė virvių.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, ištvermė, reakcija

Žaidėjų skaičius: 6 ir daugiau

Reikalingi daiktai: šokdynė

Bangos ratu

Bangos ratu – dinamiškas, smagus žaidimas. Tinka vaikams vystyti reakcijas ir panaudoti energijos perteklių.

Kėdės išdėstytos arti viena kitos ratu. Kėdžių yra tiek, kiek žaidėjų. Vienas iš žaidėjų (vairuotojas) stovi apskritimo centre. Likę žaidėjai sėdi ant kėdžių, o viena iš kėdžių lieka laisva. Vairuotojas turi turėti laiko sėdėti ant tuščios kėdės, o kiti juda pirmyn ir atgal, trukdydami jam. Kai vairuotojas sugeba užimti vietą ant kėdės, žaidėjas, kuris nespėjo jo trukdyti, tampa naujuoju vairuotoju.

Vairuotojas gali dalyviams duoti komandas „Dešinėn“ (žaidėjai turi judėti pagal laikrodžio rodyklę vieną tarpą), „Kairę“ (žaidėjai turi judėti prieš laikrodžio rodyklę vieną tarpą) arba komandą „Chaosas“. Su komanda „Chaosas“ dalyviai turi greitai keistis vietomis, vadovas bando atsisėsti ant bet kurios laisvos kėdės. Vairuotoju tampa žaidėjas, užėmęs kėdę, kuri buvo laisva prieš „Chaoso“ komandą.

Pastabos. Galite apsunkinti žaidimą pasukdami kėdes į išorę. Tuo pačiu metu vairuotojas bėga už rato ribų ir jam draudžiama vykdyti komandą „Chaosas“.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, miklumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: patalpose

Reikalingi daiktai: kėdė

Išvaduotojai

„Liberators“ yra dinamiškas žaidimas, kuris gerai lavina pagrindinio žaidėjo klausą, dėmesingumą, koordinaciją ir reakciją, o kitų žaidėjų – miklumą ir reakciją.

Suformuokite kėdžių ratą, kad apribotumėte žaidėjų judėjimą. Surištas rankas ir kojas dalyvis (kalinys) sėdi iš kėdžių suformuoto apskritimo centre. Šalia jo žaidėjas (sargas) užrištomis akimis. Likę žaidimo dalyviai (išvaduotojai) bando išlaisvinti kalinį, tai yra bando jį atrišti. Sargas turi padėti. Paliesdamas bet kurį dalyvį, jis ištraukia jį iš žaidimo, jis turi išeiti už kėdžių rato. Žaidėjas, kuriam pavyksta išlaisvinti kalinį nepagautas, kitą kartą pats tampa sargybiniu.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, koordinacija, vikrumas, jutimo organai, reakcija

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: patalpose

Reikalingi daiktai: kėdė, tvarstis

Lanksčiausias

Pats lankstiausias – aktyvus, smagus žaidimas dideliam vaikų būriui. Žaidimas padeda lavinti lankstumą ir judesių koordinaciją.

Lyderis traukia šokdynę (arba virvę) tarp dviejų stulpų ar medžių žaidėjų krūtinės aukštyje. Žaidėjai turi praeiti po juo, pasilenkę atgal, neliesdami virvės.

Kiekvieną kartą, kai žaidėjai praeina po virve, ji nukrenta 30 centimetrų žemiau. Dalyvis, palietęs virvę, pašalinamas iš žaidimo.

Laimi paskutinis likęs.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: koordinacija, vikrumas

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

Reikalingi daiktai: šokdynė

Nematoma skrybėlė

Invisible Cap yra dinamiškas žaidimas su kamuoliu.

Žaidėjai stovi ratu, žiūri vienas kitam į pakaušį, o kamuolys guli šio apskritimo viduryje. Po to žaidėjai pradeda perduoti skrybėlę (žaidėjas, turintis skrybėlę, perduoda ją priešais einančiam žaidėjui).

Taip jie apleidžia kepurę ratu, kol kas nors nusprendžia, kad laikas jo kaimynui tapti nematomu – žaidėjas su kepure, netikėtai priešais stovinčiam, užsideda ant galvos kepurę su užrašu „Saugokis nematomo“. !” Po to visi žaidėjai išsisklaido, o nematomas žmogus turi bėgti prie kamuolio, sugriebti jį ir sušukti „Stop, nejudėk! Po to visi žaidėjai sustoja, o nematoma moteris bando pataikyti į bet kurį žaidėją kamuoliu iš savo vietos.

Jei nematomas žmogus pataiko į kurį nors žaidėją, tada jis meta kepurę ir pabėga, o žaidėjas (kurį nukentėjo nematomas žmogus) tampa nematomas (t.y. bėga prie kamuolio, užsideda kepurę ir bando pataikyti į kitą žaidėją). , ir taip toliau). Jei nematomas asmuo (nesvarbu, kuris) praleidžia, žaidimas prasideda iš naujo.

Pastabos Stovint ratu, sukti atgal negalima.

Amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: reakcija

Žaidėjų skaičius: 5 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi daiktai: kamuolys, kepurė

Spalva

Paprastas lauko žaidimas vaikams nuo šešerių iki dvylikos metų. Jame gali dalyvauti 10 ir daugiau žmonių.

Prieš žaidimą reikia pasirinkti vairuotoją ir susitarti dėl žaidimo zonos ribų, už kurių bėgti negalima.

Žaidėjai stovi eilėje, o vairuotojas užsimerkęs atsistoja nugara į žaidėjus, 5-6 metrų atstumu nuo jų. Tada jis garsiai įvardija bet kokią spalvą (pvz.: raudoną) ir greitai kreipiasi į žaidėjus.

Tie žaidėjai, kurie turi įvardytos spalvos drabužius (ar jo elementą), ar kokį kitą daiktą, griebia šiuos daiktus. O tie, kurie jų neturi, bėga.

Vairuotojo užduotis yra pasivyti ir paliesti bėgiką (t. y. sutepti). Po to įsidrąsinęs žaidėjas tampa vairuotoju ir viskas kartojasi iš naujo.

Žaidimo metu negalima bėgti už nustatytos zonos ribų.

Turite paimti įvardintą spalvą, kad vairuotojas ją matytų.

Žaidimo metu spalvos neturėtų kartotis.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, reakcija

Žaidėjų skaičius: 7 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė.

Medžioklė

Medžioklė – tai aktyvus žaidimas, skirtas lavinti vikrumą, laisvę, judesių koordinaciją vyresniems nei šešerių metų vaikams. Tinka didelei kompanijai

vaikams ir suaugusiems, vakarėliams ir šventėms.

Ant kortelių užrašomi visų žaidime dalyvaujančių žaidėjų vardai. Kortos sumaišomos ir išdalinamos žaidėjams. Žaidėjai šoka pagal muziką ir šiuo metu kuo diskretiškiau stebi tą, kurio vardas užrašytas ant jo kortelės (grobio). Kai tik muzika nutrūksta, medžiotojas turi sugriebti savo grobį. Bet kiekvienas grobio žaidėjas savo ruožtu turi sugauti kitą žaidėją, kurio medžiotojas jis yra.

Tada kortas galima surinkti, sumaišyti ir žaidimas gali prasidėti iš naujo.

Žaidėjų amžius: šešeri metai ir vyresni

Žaidimas vystosi: judrumas, emancipacija, reakcija

Žaidėjų skaičius: 4 ir daugiau

Reikalingi daiktai: popierius, muzika, pieštukas

Dešimtys

Šį kamuoliukų žaidimą plačiai žaidžia vaikai, ypač merginos. Ją žaidžia 2-3 mergaitės nuo šešerių iki dvylikos metų. Žaidimas žaidžiamas prie plokščios sienos.

Žaidėjai paeiliui „išlaiko 10 klasių“, tai yra, atlieka 10 užduočių ir „išlaiko egzaminą“.

"Dešimtys". Žaidėjas 10 kartų iš eilės muša kamuolį į sieną, švelniai mušdamas pirštais, kaip žaidžiant tinklinį.

— Devynetai. Žaidėjas 9 kartus iš eilės smūgiuoja kamuolį į sieną, delnais iš apačios.

— Aštuonetukai. Žaidėjas 8 kartus meta kamuolį po dešine koja ant žemės taip, kad jis atšoktų į sieną ir pagautų jį į rankas.

"Septyni". Žaidėjas pakartoja ankstesnį pratimą 7 kartus, bet kaire koja.

"Šešiukai". Žaidėjas atsistoja veidu į sieną ir meta kamuolį iš užpakalio tarp kojų ant žemės 6 kartus taip, kad šis atšoktų į sieną ir gautų jį į rankas.

"Penki". Tas pats, kaip ir ankstesniame pratime, bet stovėkite nugara į sieną. Pratimas kartojamas 5 kartus.

"Keturios". Žaidėjas meta kamuolį į sieną 4 kartus taip, kad šis atsimuštų į žemę, nuo atšokimo nuo žemės vėl atsitrenkia į sieną, o tada ją pagauna.

„Šiukšliadėžė“. Suglaudęs delnus žaidėjas 3 kartus smūgiuoja kamuolį į sieną.

"Du". Sudėjus du kumščius, žaidėjas 2 kartus iš eilės smūgiuoja kamuolį į sieną.

"Odnushi". Žaidėjas 1 kartą atmuša kamuolį tiesiu pirštu į sieną.

„Egzaminas“ – žaidėjas kiekvieno pratimo elementą atlieka vieną kartą ir negali kalbėti ar juoktis. Taip baigiasi pirmasis žaidimas.

Antrasis turas prasideda „devynetais“, trečiasis – „aštuonetukais“ ir pan. Laimi tas, kuris pirmas baigia dešimtą partiją.

Kiekvieno pratimo pabaigoje žaidėjas turi pagauti kamuolį į rankas, neleisdamas jam nukristi ant žemės.

Jei žaidimo metu žaidėjas numeta kamuolį arba suklysta, tada jis atiduoda kamuolį kitam žaidėjui ir užbaigia šį žaidimą, kai vėl ateina jo eilė.

Žaidėjų amžius: nuo šešerių iki penkiolikos metų

Žaidimas vystosi: dėmesingumas, koordinacija

Žaidėjų skaičius: 2 ir daugiau

Žaidimo vieta: gatvė

Reikalingi dalykai: kamuolys, sienelė

Žaidimai lauke – vienas iš būdų lavinti vaiką fiziškai. Jie leidžia sumažinti fizinį raumenų nuovargį ir emocinį perėjimą nuo vienos veiklos rūšies prie kitos. Žaidimus lauke ypač mėgsta vaikai, nes jie yra svarbus džiugių emocijų šaltinis. Žaidimai skatina aktyvų darbą ir mintis, padeda plėsti akiratį, gerina visus psichikos procesus, formuoja teigiamas vaikų dorovines savybes.

Nepraleiskite kamuolio

Žaidimo dalyviai sustoja ratu ir uždeda rankas vienas kitam ant pečių. Vairuotojas stovi rato viduryje, su kamuoliu prie kojų. Vairuotojo užduotis – išspirti kamuolį iš rato. Žaidėjų užduotis yra ne paleisti kamuolį iš apskritimo, o pataikyti į vairuotojo centrą. Negalite atskirti rankų. Nei vairuotojui, nei ratu stovintiems neleidžiama eiti už linijos. Jei vairuotojo siunčiamas kamuolys praskrieja per rankas ar galvą, smūgis neįskaitomas. Bet kai kamuolys praskrenda tarp kojų, vairuotojas laimi. Jis stovi ratu, o jo vietą užima tas, kuris praleido kamuolį.

Miškas, pelkė, ežeras

Nubrėžkite tokio dydžio apskritimą, kad į jį tilptų visi žaidėjai, ir dar 3 apskritimus vienodu atstumu nuo pirmojo. Žaidėjai tampa pirmaisiais, o likusieji gauna vardus: „miškas“, „pelkė“, „ežeras“. Vedėjas įvardija gyvūną, paukštį ar žuvį (galite susitarti ir pavadinti augalus). Greitai suskaičiuoja iki nustatyto skaičiaus. Visi bėga ir visi sustoja į ratą, kuris, jo nuomone, atitinka įvardyto gyvūno ar paukščio buveinę, tada grįžta ir pradeda iš naujo. Žodis „varlė“ leidžia stovėti bet kuriame rate. Laimi tie, kurie niekada neklysta.

Apskritimo pakeisti negalima. Jei vėluojantis atvykęs į tą ratą neįžengia bent viena koja, jis gauna baudos tašką. Taip pat tas, kuris nespėjo pasiekti rato.

Grandinė

Mes nustatome teritorijos, kurioje vyks žaidimas, dydį. Žaidimo pradžioje lyderis yra vienas asmuo. Jis pasiveja bėgančius dalyvius. Kažką pasivijęs paima už rankos, o kartu pasiveja kitą ir taip toliau, kol susidaro grandinėlė. Jei yra daug žaidėjų, galite sudaryti 2 grandines. Tai yra, kai susidaro keturių žmonių grandinė, jie suskirstomi į poras.

Kamuolio žaidimas

Dalyviai suskirstomi į 2 komandas, jiems suteikiami atpažinimo ženklai, kad vienas kitą atpažintų. Kiekvienos komandos užduotis – 10 kartų mesti kamuolį vienas kitam jo nenumetant. Kitos komandos žaidėjai bando laimėti kamuolį. Jei kamuolys nukrenta arba patenka į kitą komandą, žaidimas ir taškų skaičiavimas prasideda iš naujo.

Bilietų keleiviai

Grupė suskirstyta į 2 lygias komandas, kurios sudaro poras. Vienas yra keleiviai (vidinis ratas), o kitas - „bilietai“ (išorinis ratas). Lyderis stovi centre, o jam liepus prasideda judėjimas. Keleiviai sukasi į dešinę ir bėga ratu, o „bilietai“ – į kairę; Visi dainuoja dainą „Mes einame, einame, einame į tolimus kraštus“. Staiga laidos vedėja sušunka: „Kontroleris! „Bilietai“ sustoja vietoje, o keleiviai bando atsistoti prieš „bilietus“ (ieško poros). Tuo tarpu vedėjas stengiasi ką nors aplenkti ir užimti tuščią vietą. Likęs be sėdynės tampa lyderiu.

Greitai ratu

Sėdėkite ratu ir padėkite lyderį centre užmerktomis akimis. Praleiskite objektą aplinkui. Kai vedėjas sako „stop!“, objekto perdavimas sustabdomas, o jį laikantis asmuo iš vedėjo gauna bet kokią raidę iš abėcėlės, išskyrus sudėtingas. Davus raidę, objektas pradeda judėti ratu, kol vadovas jį vėl sustabdo. Asmuo, laikantis objektą, turi įvardyti 8 objektus, kol objektas apvažiuos ratą, pradedant nuo vedėjo duotos raidės. Jei žaidėjui nepavyksta, jis eina į centrą ir žaidimas tęsiamas.

Džemperiai

Paimkite tuščią didelę kiaušinių dėžutę. Kiekvienos įdubos apačioje užrašykite skaičius nuo 1 iki 30. Padėkite tikslinį kartoną ant grindų (ant grindų neturi būti kilimo!). Padalinkite žaidėjus į 2 komandas. Nubrėžkite liniją nuo pusantro iki dviejų metrų nuo taikinio ir kiekvienai komandai duokite po 4-5 kamuoliukus. Tikslas yra pataikyti į ląsteles ir surinkti kuo daugiau taškų, tačiau kamuolys turi vieną kartą atsitrenkti į grindis prieš pataikant į taikinį.

Vilkai ir avys

Iš grupės (36 žmonės) atrenkamos 9 avys ir 3 vilkai. Likusieji stovi ratu, susikibę rankomis – tai tvora. Avys stovi apskritimo viduje, o vilkai lauke. Vadovas išbarsto lapus žaliu popieriumi (vietoj žolės) už apskritimo ribų. Žaidimo esmė ta, kad avis turi surinkti visą žolę už rato ribų ir įnešti į ratą. Vilkai gaudo avis, kurios palieka ratą. Tvora saugo avis, o vilkus. Avis, kuriai nukentėjo vilkas, išeina iš žaidimo. Galite pakeisti vilkus ir avis. Žaidimas tęsiasi tol, kol surenkama visa žolė arba sugaunamos visos avys.

Trys, trylika, trisdešimt

Žaidėjai sudaro ratą, atsistoja vienas nuo kito į šonus ištiestomis rankomis. Vairuotojas stovi jo viduryje. Jei jis sako: "Trys" - visi žaidėjai turi pakelti rankas į šoną, kai yra žodis "trylika!" - pakelkite juos prie žodžio "trisdešimt!" - užsidėkite juos ant diržo (galite sugalvoti kitų judesių). Vairuotojas greitai įvardija bet kurį iš 3 aukščiau išvardytų numerių. Tas, kuris suklydo, žengia žingsnį atgal, bet žaidžia toliau. Laimi tas, kuris lieka savo vietoje iki galo. Vairuotojas gali nupiešti žodžius: „Trys-ir-ir...“.

Gyvatė

Pasiskirstykite į dvi komandas (mažiausiai po 20 žmonių). Komandos išsirikiuoja. Priešais juos nedideliu atstumu padėtas daiktas. Gavęs signalą, pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie šio objekto, apbėga jį, grįžta į savo komandą, paima kito žaidėjo ranką ir bėga su juo. Grįžę į komandą paima du žaidėjus, paskui keturis, aštuonis... Grandinė neturi nutrūkti!

„Meluojanti“ gyvatė

(Geriau, kad vadovas stovėtų „gyvatės“ pradžioje; taip saugiau). Surinkite dideles komandas ir padėkite jas į startą. Užduotis – suformuoti „gyvatę“, kuri ištemps visą patalpą (sporto salę, lauką) ir vėl grįš. Vadovo įsakymu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos guli veidu žemyn ir ištiestas rankas link starto. Kai tik pirmasis žaidėjas atsigula, antrasis pribėga, paima už pirmojo žaidėjo kojų ir lygiai taip pat atsigula. Kai visa komanda atsigula, sudarydama „gyvatės“ dalį, pirmasis žaidėjas atsistoja, pribėga prie gyvatės uodegos ir viskas prasideda iš naujo. Žaidimas tęsiasi tol, kol visa komanda grįžta į pradžią.

Slėgio taškai

Naudodami žymėjimo juostą, nubrėžkite 2 lygiagrečias linijas ant grindų, 2 žingsnių atstumu. Tai neutrali zona. Komandos stovi ant linijos, viena priešais kitą. Viena komanda „pakviečia“ kitą į neutralią zoną, vilkdama už rankų. Tas, kurį traukia, tampa kitos komandos nariu. Komandos gali bandyti bet ką, kad įviliotų jas į neutralią zoną. Vienintelė sąlyga – jie neturi pasitraukti iš savo linijos.

Žiedinis perdavimas

Komandos pasirenka kapitoną ir atsistoja viena už kitos galvos, sudarydamos du apskritimus. Kapitonai gauna tinklinį. Vadovo signalu kiekvienas kapitonas pakelia kamuolį virš galvos, perduoda jį užpakalyje stovinčiam žmogui, o kamuolys perduodamas ratu iš rankų į rankas. Kai, apėjęs ratą, kamuolys grįžta pas kapitoną, jis perduoda jį priekyje (t. y. priešinga kryptimi). Tada kapitono ženkle visi atsisuka į centrą ir perduoda kamuolį priešinga kryptimi. Kai kamuolys grįžta pas kapitoną, jis pakelia jį virš galvos.

Vietų keitimas

Dvi komandos po 8-10 žmonių stovi eilėmis išilgai linijos viena priešais kitą, 10-12 m atstumu ir skiriasi iki ištiestų rankų pločio. Vadovo signalu jie bėga vienas prie kito, stengdamiesi kuo greičiau atsidurti už priešingos linijos, apsisukti ir atsistoti į eilę. Laimi komanda, kuri tai padarys greičiau. Kartojant žaidimą galima keisti judėjimo būdus: šokinėjimas, ant vienos kojos, su šokinėjimo virve.

Amebos skrydis

Šis žaidimas reikalauja rimto komandinio darbo. Padalinkite grupę į 2 komandas. Kiekvienos komandos žaidėjai stovi arti vienas kito. Užriškite virvę aplink kiekvieną komandą. Nustatykite 15 metrų atstumą arba duokite užduotį apbėgti dėžę, peršokti kliūtis ir grįžti atgal. Visi pradeda bėgti pagal lyderio signalą, tačiau jie gali susidurti ir dėžė gali nukristi. Norėdami išvengti traumų, dalyviai turi nusiauti batus.

Pakrauta

Padalinkite grupę į 2 komandas, ne daugiau kaip 12 žmonių. Paruoškite ir viename kambario gale padėkite du stalus su daiktais, kad kiekvienas komandos narys turėtų bent vieną daiktą. Komandos išsirikiuoja kitame kambario gale. Vedėjo signalu vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie „savo“ stalo ir atsitiktinai pasirenka bet kurį daiktą. Tada jis bėga atgal ir perduoda paimtą daiktą kitam žaidėjui. Jis bėga prie stalo, taip pat pasirenka daiktą, grįžta ir perduoda kitam ir taip toliau, kol viena iš komandų išvalys savo lentelę nuo daiktų ir perkelia juos į savo kampą. Jei kažkas nukrenta, reikia sustoti ir pakelti.

Kasyklos

Užrištomis akimis reikia pasiekti tam skirtą vietą neliečiant padėtų daiktų (batų, laikrodžių, indų ir kt.). Pastaba: Jei norite pralinksminti dalyvius, antrą ar trečią kartą, kai visi jau pamatė, kas tai per daiktai, paprašykite, kad kas nors nuimtų laikrodį ir padėtų į lauką. Tada dalyviams užriškite akis ir pakeiskite laikrodį... kiaušinio lukštu, pastatydami jį tokioje vietoje, kur didesnė tikimybė, kad ant jo bus užlipta. Sunku perteikti jausmus žmogui, žinančiam, kad žaidimo aikštelėje yra laikrodis ir girdėjusio po savo koja traškesį...

Laikykite kamuolį skristi

Visi stovi ratu, susikibę rankomis. Užduotis – neleisti balionui nukristi ant grindų, stumiant jį visomis kūno dalimis. Kamuoliui vieną kartą nukritus, jo negalima stumti kojomis ir taip toliau, kol jo nebegalima stumti niekuo. Galite komplikuoti tokius dalykus: apsistokite ant pirmojo ar antrojo, pirmasis juos stumia, o antrasis sulaiko. Arba kitaip: vieni laiko savo kamuolį, kiti – kitą, o tau reikia išlaikyti savąjį ore ir neleisti to daryti kitiems.

Slėpynės ir ieškojimas atvirkščiai

Vienas dalyvis slepiasi, visi kiti jo ieško. Tas, kuris suranda pasislėpusį asmenį, slepiasi su juo ir taip toliau, kol lieka tik ieškotojas.

Degantis miškas

Užduotis – bėgti nuo vieno lauko krašto (pagal kurį brėžiama linija) į kitą. Aikštės centre stovi 3-4 vairuotojai, kurie sveikina bėgančius. Patepusieji sustoja ten, kur buvo sutepti, ištiesia rankas į šalis, imituodami degantį medį (iš vietos pajudėti negalima). Likusieji toliau laksto pirmyn ir atgal. Jų užduotį apsunkina tai, kad jie negali liesti „degančių medžių“. Tas, kuris jį palietė, sustoja ir „sudega“. Žaidimas gali tęstis tol, kol liks 2-3 „nesudegę“ dalyviai. Jie bus nugalėtojai.

Monetų etiketės

Dvi komandos, išsirikiavusios, stovi viena priešais kitą, dviejų metrų atstumu. Vienas iš jų yra "galvos", kitas - "uodegos". Pranešėjas meta monetą ir šaukia, kas nutiko. Jei tai galvos, galvos bėga paskui uodegas ir atvirkščiai (dažniausiai tai sukelia painiavą). Komanda, kuri vejasi, turi nužudyti kuo daugiau žmonių iš kitos komandos, o tada blogi vaikinai pereina į savo komandą. Galite išsaugoti tol, kol žaidėjas pasieks iš anksto nurodytą kraštą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi patenka į tą pačią komandą, tačiau taip nutinka retai, todėl žaiskite, kol būsite išsekę.

Estafetės

  • Su pripučiamu kamuoliuku. Padalinkite dalyvius į dvi komandas. Duokite kiekvienam žmogui po lazdą ir balioną. Kiekvieno žaidėjo užduotis – nubėgti į lazdelės padavimo vietą ir neleisti kamuoliui nukristi ant žemės su lazda.
  • Su vata. Šioms estafetėms paruošti specialūs vamzdeliai, išlenkti viename gale. Reikia kuo greičiau, nenumetus vatos, patekti į estafetės perdavimo vietą. Norėdami tai padaryti, turite nuolat traukti orą per vamzdelį, kurio gale yra vatos gabalėlis.
  • Su kamuoliuku. Žaidėjo užduotis yra šokinėti su kamuoliu tarp kojų, kad pasiektų vietą, kur perduodama lazda.
  • Paėmus kito kojas... į rankas.
  • Krabas (šliaužti).
  • Mesti akmenukus į stiklinę.
  • Šokinėja į maišą.
  • Kliūtinis bėgimas (visa komanda laikosi tualetinio popieriaus gabalo, kurio negalima suplėšyti).
  • Išgerkite visą butelyje esantį vandenį per šiaudelį, po vieną.
  • Perduokite degtukų dėžutę nosimi.
  • Muilo estafetės (muiluodami rankas, šaudykite muilu kuo toliau).
  • Kas gurguliuoja ilgiausiai (pasiimkite vandens į burną ir vedėjo signalu... skalaukite).
  • Rankoje yra šaukštas, o šaukšte – bulvė (vietoj šaukšto galite naudoti 2 lazdeles).
  • Ir tai tinka jūsų laikysenai (laikant ant galvos maišelį su pjuvenomis).
  • Antklodžių lenktynės (vienas sėdi, du neša).
  • Su balionu (du žaidėjai bėga nuo pradžios iki galo, kaktomis laiko balioną).
  • Joti ant žirgo (vienas nusileidžia keturiomis, kitas sėdi ant nugaros. Žirgas neša raitelį iki finišo linijos, o raitelis rankoje laiko raketę, ant kurios – badmintono šaulys).
  • Gyvatė (vienas guli veidu žemyn, visi kiti perbėga jį palikdami tarp kojų, grįžta, antras guli galva prie kojų, visi bėga taip pat – kol visi atsiguls).

Progresyvi relė

Kelioms 6-8 žmonių komandoms pastatykite kėdes skirtinguose kambario galuose, salėje ir pan. Ant kiekvienos kėdės padėkite kortelių šūsnį su užduotimis pagal komandos žaidėjų skaičių. Vadovo signalu pirmasis žaidėjas iš kiekvienos komandos pribėga prie kėdės, paima kortelę, perskaito ją ir atlieka užduotį. Tada jis greitai grįžta į komandą, paima antrojo žaidėjo ranką, jie kartu nubėga prie kėdės, paima kitą kortelę, perskaito ir atlieka užduotį ir pan.

Užduočių pavyzdžiai:

  • dainuoti „Miške gimė eglutė“;
  • šokinėti 5 kartus;
  • nusiaukite ir tada apsiaukite batus.

Prasideda linksmybės

Pastaba: naudodami šį principą, galite derinti bet kokio tipo estafečių žaidimą, suskirstydami būrius į komandas; Estafetes galite derinti pagal temas, sugalvodami pavadinimą, vedėjus ir žaidimo herojus.

1. Vienas žmogus iš grupės turi šokinėti ant vienos kojos.
2. Mesti lėkštę nuo starto linijos taip, kad ji pataikytų į kokį nors taikinį. Jei plokštė nepataiko į taikinį, ją reikia išmesti dar kartą iš tos vietos, kur ji nukrito. Pataikius į taikinį, lėkštė nunešama į dėžę. Vienai grupei reikia vieno smūgio.
3. Konsultantams: pataikyti į taikinį lanku (šaudykloje). Moterims konsultantėms – pataikykite į didesnį taikinį; jauniems vyrams – į mažesnį taikinį.
4. Nuo pažymėtos linijos pataikyti į krepšinio krepšį 3 kartus (dalyvauja vienas ar daugiau žmonių).
5. Šalia valgomojo vienas žmogus turi burna išimti obuolį iš vandens dubens.
6. Vienas asmuo iš grupės turi šokinėti nesustodamas 10 kartų ant šokinėjimo lyno nesustodamas.
7. Gėlės. Komandos šaukštu užpildo vazą vandeniu, o paskutinis dalyvis padeda gėlę.
8. Krūmai. Praleiskite šakelę užrištomis akimis. (Visi stovi ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito)
9. Ežiukas su obuoliu. Pakaitomis, judėdami keturiomis, vaikinai turi neštis vieną obuolį ant nugaros. Kas greičiau užpildys krepšelį?
10. Vynuogė. Vynuogių kekė iš Kanaano žemės. Kas greičiau pripūs daugiau balionų ir padarys vynuogių kekę (20 balionų vienam būriui).
11. Vynuogių augintojai. Greitai perkelkite šią krūvą kartu ir nesprogkite. Iki tam tikro atstumo.

Laimi ta grupė, kuri pirmoji įvykdo užduotis ir nubėga prie vėliavos stiebo.

Negalima pervertinti žaidimo vaidmens formuojant ir vystant vaiką. Būtent žaisdamas vaikas sužino apie jį supantį pasaulį, jo dėsnius, išmoksta gyventi pagal taisykles. Visi vaikai mėgsta judėti, šokinėti, šuoliuoti ir bėgioti. Žaidimai lauke su taisyklėmis – tai sąmoninga, aktyvi vaiko veikla, kuriai būdingas savalaikis ir tikslus užduočių, susijusių su visiems dalyviams privalomomis taisyklėmis, atlikimas. Žaidimas lauke – tai savotiška mankšta, kuria vaikai ruošiasi gyvenimui.

Lauko žaidimai turi didelę reikšmę vaiko gyvenime, nes tai yra nepakeičiama priemonė vaikui įgyti žinių ir idėjų apie jį supantį pasaulį. Jie taip pat turi įtakos mąstymo, išradingumo, miklumo, miklumo ir moralinių-valingų savybių ugdymui. Lauko žaidimai vaikams stiprina fizinę sveikatą, moko gyvenimiškų situacijų, padeda vaikui tinkamai vystytis.

Lauko žaidimai ikimokyklinukams

Lauko žaidimai jaunesniems ikimokyklinukams

Pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikai, kaip taisyklė, mėgdžioja viską, ką mato žaisdami. Vaikų žaidimuose lauke, kaip taisyklė, pasireiškia ne bendravimas su bendraamžiais, o suaugusiųjų ar gyvūnų gyvenimo atspindys. Tokio amžiaus vaikai mėgsta skraidyti kaip žvirbliai, šokinėti kaip zuikiai, plakti rankomis kaip drugeliai su sparnais. Dėl išvystyto gebėjimo mėgdžioti dauguma pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikų lauko žaidimų turi siužetinį pobūdį.

  • Žaidimas lauke „Pelės šoka ratu“

Tikslas: lavinti motorinę veiklą

Aprašymas: prieš pradėdami žaidimą turite pasirinkti vairuotoją - „katę“. Katė išsirenka sau „viryklę“ (tai gali būti suoliukas ar kėdė), atsisėda ant jos ir užsimerkia. Visi kiti dalyviai susikimba rankomis ir pradeda šokti aplink katę žodžiais:

Pelės šoka ratais
Katė snūduriuoja ant krosnies.
Tyliau už pelę, nekelk triukšmo,
Nežadink katės Vaskos,
katė Vaska pabus -
Jis nutrauks mūsų apvalų šokį!

Tardamas paskutinius žodžius katinas išsitiesia, atmerkia akis ir ima vytis peles. Pagautas dalyvis tampa kate, o žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas „Saulė ir lietus“

Tikslai: išmokyti vaikus rasti savo vietą žaidime, naršyti erdvėje, ugdyti gebėjimą atlikti veiksmus pagal mokytojo signalą.

Aprašymas: Vaikai sėdi salėje ant kėdžių. Kėdės yra jų „namai“. Mokytojui pasakius: „Koks geras oras, eik pasivaikščioti!“, vaikai atsistoja ir pradeda judėti atsitiktine kryptimi. Kai tik mokytojas sako: „Lyja, bėk namo!“, vaikai turėtų bėgti prie kėdžių ir užimti savo vietą. Mokytojas sako: „Lašyk – laš – laš! Pamažu lietus atslūgsta ir mokytoja sako: „Eik pasivaikščioti. Lietus nustojo!"

  • Žaidimas „Žvirbliai ir katė“

Tikslai: išmokyti vaikus švelniai šokinėti, lenkiant kelius, bėgti, vengti vairuotojo, pabėgti, rasti savo vietą.

Aprašymas: Ant žemės nubrėžiami apskritimai - „lizdai“. Vaikai - „žvirbliai“ sėdi savo „lizduose“ vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Kitoje aikštelės pusėje yra „katė“. Kai tik „katė“ užmiega, „žvirbliai“ išskrenda į kelią, skrenda iš vietos į vietą, ieškodami trupinių ir grūdų. „Katė“ atsibunda, miaukia ir bėga paskui žvirblius, kurie turi skristi į lizdus.

Pirmiausia „katės“ vaidmenį atlieka mokytojas, tada vienas iš vaikų.

  • Lauko žaidimas „Žvirbliai ir mašina“

Kitas žaidimas 3-5 metų vaikams apie žvirblius.

Tikslai: išmokyti vaikus bėgti įvairiomis kryptimis, pradėti judėti ar pakeisti jį vadovo signalu, rasti savo vietą.

Aprašymas: Vaikai - „žvirbliai“, sėdi savo „lizduose“ (ant suoliuko). Mokytojas vaizduoja „automobilį“. Kai tik mokytojas pasako: „Žvirbliai išskrido ant tako“, vaikai pakyla nuo suolo ir pradeda lakstyti po žaidimų aikštelę. Gavus mokytojo signalą: „Mašina važiuoja, žvirbliai lekia į lizdus! - „automobilis“ išvažiuoja iš „garažo“, o vaikai turi grįžti į „lizdą“ (sėdėti ant suoliuko). „Automobilis“ grįžta į „garažą“.

  • Žaidimas "Katė ir pelės"

Yra daug žaidimų vaikams su katėmis ir pelėmis. Štai vienas iš jų.

Tikslai: Šis aktyvus žaidimas padeda vaikams ugdyti gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite bėgimą įvairiomis kryptimis.

Aprašymas: Vaikai - „pelės“ sėdi skylėse (ant kėdžių palei sieną). Viename iš žaidimų aikštelės kampų sėdi „katė“ - mokytojas. Katė užmiega, o pelės išsisklaido po kambarį. Katė pabunda, miaukia ir pradeda gaudyti peles, kurios įbėga į savo skylutes ir užima savo vietas. Kai visos pelės grįžta į savo skylutes, katė vėl eina per salę, tada grįžta į savo vietą ir užmiega.

  • Lauko žaidimas ikimokyklinukams „Prie meškos miške“

Tikslai: ugdyti reakcijos į žodinį signalą greitį, mankštinti vaikus bėgiojant, lavinti dėmesį.

Aprašymas: Iš dalyvių išrenkamas vienas vairuotojas – „meška“. Žaidimų aikštelėje nupieškite du apskritimus. Pirmasis ratas yra meškos guolis, antrasis – likusių žaidimo dalyvių namai. Žaidimas prasideda tuo, kad vaikai išeina iš namų ir sako:

Prie meškos miške
Grybavau ir uogau.
Bet lokys nemiega,
Ir jis urzgia ant mūsų.

Kai tik vaikai ištaria šiuos žodžius, „meška“ išbėga iš duobės ir pagauna vaikus. Tas, kuris nespėjo pasiekti namo ir buvo sučiuptas „meškos“, tampa vairuotoju („meška“).

  • Per upelį (aktyvus žaidimas su šokinėjimu)

Tikslai: išmokyti taisyklingai šokinėti, eiti siauru takeliu ir išlaikyti pusiausvyrą.

Aprašymas: Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 1,5 - 2 metrų atstumu viena nuo kitos. Šiuo atstumu akmenukai traukiami tam tikru atstumu vienas nuo kito.

Žaidėjai stovi prie linijos – ant upelio kranto, turi ją kirsti (peršokti) ant akmenukų nesušlapdami kojų. Tie, kurie suklupo ir sušlapo kojas, eina jų džiovinti saulėje ir atsisėsti ant suoliuko. Tada jie grįžta į žaidimą.

  • Žaidimas "Paukščiai ir katė"

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių. Reaguokite į signalą.

Aprašymas: žaidimui reikės katės ir paukščių kaukės bei nupiešto didelio apskritimo.

Vaikai stovi ratu išorėje. Vienas vaikas atsistoja apskritimo centre (katė), užmiega (užsimerkia), o paukščiai įšoka į ratą ir skrenda ten, pešdami grūdus. Katė atsibunda ir pradeda gaudyti paukščius, o jie pabėga iš rato.

  • Žaidimas „Snaigės ir vėjas“

Užduotys: Praktikuokite bėgimą įvairiomis kryptimis, nesusitrenkdami, veikite pagal signalą.

Aprašymas: Pasigirdus signalui „Vėjas! vaikai - „snaigės“ - bėgioja po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis, sukasi („vėjas sukasi snaiges ore“). Prie signalo „Nėra vėjo! - tupi („snaigės nukrito ant žemės“).

    Žaidimas lauke „Surask sau partnerį“

Tikslai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą, greitai sudaryti poras.

Aprašymas: Dalyviai stovi palei sieną. Kiekvienas iš jų gauna vėliavą. Vos tik mokytojas duoda ženklą, vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Po komandos „Surask sau porą“ dalyviai, turintys tos pačios spalvos vėliavėles, suporuojami. Žaidime turi dalyvauti nelyginis vaikų skaičius ir žaidimo pabaigoje vienas lieka be poros.

Visus šiuos lauko žaidimus galima sėkmingai panaudoti žaidžiant darželyje grupėje ar pasivaikščiojant. Įvairaus amžiaus vaikai: nuo 3 metų iki 4-5 metų vaikai su jais mėgsta žaisti.

  • Lauko žaidimai 5-7 metų vaikams

5-6, 6-7 metų vaikams žaidybinės veiklos pobūdis šiek tiek pakinta. Dabar jie jau pradeda domėtis žaidimo lauke rezultatu, stengiasi išreikšti savo jausmus, norus, įgyvendinti savo planus. Tačiau mėgdžiojimas ir mėgdžiojimas neišnyksta ir toliau vaidina svarbų vaidmenį vyresnio ikimokyklinuko gyvenime. Šiuos žaidimus galima žaisti ir darželyje.

  • Žaidimas "Meška ir bitės"

Užduotys: praktikuoti bėgimą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas - "meškos" ir "bitės". Prieš žaidimo pradžią „bitės“ užima vietas savo „aviliuose“ (aviliuose gali tarnauti suolai ar kopėčios). Vadovo įsakymu „bitės“ skrenda į pievą medaus, o šiuo metu „meškos“ lipa į „avilius“ ir vaišinasi medumi. Išgirdusios signalą „Meškiukai!“, visos „bitės“ grįžta į „avilius“ ir „įgelia“ (salat) nespėjusias pabėgti „meškas“. Kitą kartą įgeltas „meškiukas“ medaus imti nebeišeina, o lieka duobėje.

    Žaidimas "Burners"

Užduotys: treniruotis bėgioti, reaguoti į signalą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Žaidime dalyvauja nelyginis skaičius vaikų, kurie tampa poromis ir laikosi už rankų. Priešais koloną stovi vairuotojas, kuris žiūri į priekį. Vaikai choru kartoja žodžius:

Degk, degink aiškiai
Kad neužgestų,
Pažiūrėk į dangų -
Paukščiai skraido
Skamba varpai!
Kartą! Du! Trys! Bėk!

Kai tik dalyviai ištaria žodį „Bėk!“, stovintieji paskutinėje kolonos poroje atleidžia rankas ir bėga į priekį palei koloną, vienas dešinėje, kitas kairėje. Jų užduotis – bėgti į priekį, atsistoti priešais vairuotoją ir vėl susikibti rankomis. Vairuotojas, savo ruožtu, turi sugauti vieną iš šios poros prieš susikibęs rankomis. Jei pavyks sugauti, tai vairuotojas ir pagautasis sudarys naują porą, o be poros likęs dalyvis dabar vadovaus.

  • Lauko žaidimas „Du šalnos“

Gerai žinomas žaidimas ikimokyklinukams su paprastomis taisyklėmis. Tikslai: ugdyti vaikų slopinimą, gebėjimą veikti pagal signalą ir praktikuoti bėgimą.

Aprašymas: Priešingose ​​sklypo pusėse yra du namai, pažymėti linijomis. Žaidėjai išdėstomi vienoje aikštės pusėje. Mokytojas atrenka du žmones, kurie taps vairuotojais. Jie yra tarp namų esančios zonos viduryje, nukreipti į vaikus. Tai yra du šalčiai – Red Nose Frost ir Blue Nose Frost. Gavus mokytojo signalą „Pradėk! abu Šalčiai sako žodžius: „Esame du jauni broliai, du šalčiai drąsūs. Aš esu Frost Red Nose. Aš esu Frost Blue Nose. Kuris iš jūsų nuspręs eiti šiuo mažu keliu? Visi žaidėjai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje, o Šalčiai bando juos sušaldyti, t.y. palieskite ranka. Tie vaikinai, kuriuos palietė Frost, sustingsta vietoje ir lieka tokie iki bėgimo pabaigos. Sušalę skaičiuojami, po to jie prisijungia prie žaidėjų.

  • Žaidimas „Sly Fox“

Tikslas: lavinti judrumą, greitį, koordinaciją.

Aprašymas: vienoje svetainės pusėje nubrėžta linija, nurodanti „Lapės namą“. Mokytojas paprašo vaikų, esančių ratu, užmerkti akis. Mokytojas apeina suformuotą ratą už vaikų ir paliečia vieną iš dalyvių, kuris nuo tos akimirkos tampa „gudria lape“.

Po to mokytojas kviečia vaikus atmerkti akis ir apsidairęs pabandyti nustatyti, kas yra gudri lapė. Po to vaikai 3 kartus klausia: „Gulbus lapė, kur tu? Tuo pačiu metu klausiantieji žiūri vienas į kitą. Vaikams paklausus trečią kartą, gudrus lapė šoka į rato vidurį, pakelia rankas aukštyn ir šaukia: „Aš čia! Visi dalyviai išsibarsto po svetainę į visas puses, o gudri lapė bando ką nors sugauti. Sugavus 2–3 žmones, mokytojas sako: „Ratu! ir žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas „Elnių gaudymas“

Tikslai: bėgimo įvairiomis kryptimis praktika, vikrumas.

Aprašymas: Iš dalyvių atrenkami du piemenys. Likę žaidėjai yra elniai, esantys kontūro apskritimo viduje. Piemenys yra už apskritimo, vienas priešais kitą. Vadovo signalu piemenys paeiliui meta kamuolį į elnią, kuris bando išvengti kamuolio. Elnias, į kurį pataikė rutulys, laikomas sugautu ir palieka ratą. Po kelių pakartojimų jis suskaičiuoja sugautų elnių skaičių.

    Žaidimas „Meškerykotis“

Tikslai: ugdyti miklumą, dėmesį, reakcijos greitį.

Aprašymas: dalyviai sėdi ratu. Centre yra vairuotojas – mokytojas. Jis rankose laiko virvelę, kurios gale pririštas nedidelis smėlio maišelis. Vairuotojas sukasi lyną ratu tiesiai virš žemės. Vaikai šokinėja taip, kad virvė neliestų jų kojų. Tie dalyviai, kurių kojos nukentėjo nuo virvės, pašalinami iš žaidimo.

  • Žaidimas „Medžiotojai ir sakalai“

Užduotys: praktikuoti bėgimą.

Aprašymas: Visi dalyviai yra sakalai ir yra vienoje salės pusėje. Salės viduryje stovi du medžiotojai. Kai tik mokytojas duoda ženklą: „Sakalai, skrisk! dalyviai turi bėgti į priešingą salės pusę. Medžiotojų užduotis – sugauti (pastebėti) kuo daugiau sakalų, kol jie nespės peržengti sąlyginės linijos. Pakartokite žaidimą 2–3 kartus, tada pakeiskite tvarkykles.

    Žaidimas „Voras ir musės“

Aprašymas: viename iš salės kampų apskritimas rodo tinklą, kuriame yra voras - vairuotojas. Visi kiti vaikinai yra musės. Visos musės „skraido“ po salę, dūzgia. Po vedėjo signalo „Voras! musės sustingsta. Voras išeina iš slėptuvės ir atidžiai apžiūri visas muses. Jis priima tuos, kurie persikelia į jo tinklą. Po dviejų ar trijų pakartojimų skaičiuojamas pagautų musių skaičius.

    Lauko žaidimas „Pelių gaudyklė“

Tikslai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Du dalyviai stovi vienas priešais kitą, sujungia rankas ir pakelia jas aukščiau. Po to abu unisonu sako:

„Kaip mes pavargę nuo pelių, jos viską graužė, viską suvalgė!
Mes pastatysime pelėkautus ir tada gaudysime peles!

Kol dalyviai sako šiuos žodžius, likę vaikinai turi bėgti po susikabinusiomis rankomis. Paskutiniais žodžiais vedėjai staigiai nuleidžia rankas ir pagauna vieną iš dalyvių. Pagautas prisijungia prie gaudytojų ir dabar jų yra trys. Taigi pelėkautas palaipsniui auga. Paskutinis likęs dalyvis yra nugalėtojas.

Lauko žaidimai 7-9, 10-12 metų moksleiviams

Taip pat moksleiviai per pertraukas ar pasivaikščiojimus mėgsta žaisti žaidimus. Atrinkome žaidimus, kuriuos galima žaisti pasivaikščiojimų po pamokų metu arba per kūno kultūros pamokas 1-4 klasėse. Žaidimo taisyklės tampa šiek tiek sudėtingesnės, tačiau pagrindiniai žaidimo tikslai yra: judrumo, reakcijos, greičio lavinimas, bendras fizinis vystymasis ir gebėjimas bendradarbiauti su vaikinais.

Daugelis lauko žaidimų yra universalūs: juos gali žaisti tiek berniukai, tiek mergaitės. Galite suskirstyti vaikus į mergaičių ir berniukų grupes arba pagal kitą principą.

    Žaidimas „Kiškis benamis“

Tikslas: ugdyti dėmesingumą, mąstymą, greitį ir ištvermę.

Aprašymas: Iš visų dalyvių atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai yra kiškiai, kiekvienas nubrėžia sau ratą ir atsistoja į jį. Medžiotojas bando pasivyti bėgantį benamį kiškį.

Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą. Tuo pačiu metu šiame rate stovintis dalyvis turi nedelsdamas pabėgti, nes dabar jis tampa benamiu kiškiu, o medžiotojas dabar jį sugauna.

Jei medžiotojas pagauna kiškį, tada sugautas tampa medžiotoju.

  • Žaidimas lauke „Pėdos nuo žemės“

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Vairuotojas vaikšto po salę su kitais vaikinais. Vos tik mokytojas pasako: „Pagauk!“, visi dalyviai išsisklaido, bando pakilti į bet kokį aukštį, kur galėtų pakelti kojas virš žemės. Įžeidinėti galima tik tuos, kurių kojos yra ant žemės. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pralaimėjusiųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

    Žaidimas „Tuščia erdvė“

Tikslai: ugdyti reakcijos greitį, vikrumą, dėmesingumą, padėti tobulinti bėgimo įgūdžius.

Aprašymas: dalyviai sudaro ratą, o vairuotojas yra už rato. Paliesdamas vieno iš žaidėjų petį, jis meta jam iššūkį varžyboms. Po to vairuotojas ir jo pasirinktas dalyvis bėga ratu priešingomis kryptimis. Pirmasis, užėmęs pasirinkto žaidėjo paliktą tuščią vietą, lieka rate. Tas, kuris liko be sėdynės, tampa vairuotoju.

  • Lauko žaidimas „Trečias ratas“

Tikslai: ugdyti miklumą, greitį, ugdyti komandinio darbo jausmą.

Aprašymas: Dalyviai eina ratu poromis, susikibę rankomis. Atstumas tarp porų yra 1,5–2 metrai. Du vairuotojai, vienas iš jų pabėga, kitas pasiveja. Bėgantis žaidėjas gali bet kada atsistoti prieš bet kurią porą. Tokiu atveju užpakalinis poros žaidėjas, prieš kurį jis stovėjo, tampa tuo, kuris yra gaudomas. Jei vis dėlto žaidėjui pavyko pasivyti ir iš jo pasijuokti, tada vairuotojai keičiasi vaidmenimis.

  • Žaidimas „Shootout“

Tikslai: ugdyti miklumą, dėmesingumą, reakcijos greitį.

Aprašymas: Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje. Atsitraukus 1,5 metro nuo priekinės linijos į salę, nubrėžiama jai lygiagreti linija, suformuojant kažką panašaus į koridorių. Kitoje pusėje taip pat nubrėžta papildoma linija.

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena yra savo aikštės pusėje nuo vidurinės koridoriaus linijos. Abi komandos turi pasirinkti kapitoną. Jūs negalite patekti į priešininko teritoriją. Kiekvienas žaidėjas, turintis kamuolį, bando smogti juo priešininkui neperžengdamas vidurio linijos. Suteptas žaidėjas paimamas į nelaisvę ir lieka ten tol, kol jo komandos žaidėjai įmeta kamuolį jam į rankas. Po to žaidėjas grįžta į komandą.

Žaidimai lauke vaikščiojant

Vaikščiodamas su vaikais darželyje ar popamokinėje veikloje pradinėje mokykloje, mokytojas turi kuo nors užimti vaikus: puiki išeitis – organizuoti žaidimus lauke einant. Pirmiausia mokytojas supažindina vaikus su įvairiais žaidimais, o vėliau patys vaikai, susiskirstę į grupes, galės nuspręsti, kokį žaidimą nori žaisti. Lauko žaidimai teigiamai veikia vaiko kūno vystymąsi ir imuninės sistemos stiprinimą. O pasivaikščiojimo laikas lekia.

Prieš pradėdamas žaidimą, mokytojas turi atkreipti dėmesį į žaidimo aikštelės būklę: ar yra nereikalingų daiktų, drožlių ir dar ko nors, kas galėtų trukdyti vaikams žaisti ir sukurti pavojingą aplinką – deja, jų rasite ne tik gatvėje, bet ir mokyklos ar darželio žaidimų aikštelėje daug šiukšlių.

  • Traukinio žaidimas

Tikslai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal garsinį signalą, įtvirtinti kolonos formavimo įgūdžius. Praktikuokite vaikščiojimą ir bėgiojimą vienas paskui kitą.

Aprašymas: Vaikai išsirikiuoja į koloną. Pirmasis vaikas kolonoje reprezentuoja lokomotyvą, likę dalyviai – vežimai. Mokytojui sušvilpus švilpuku, vaikai pradeda judėti į priekį (be sankabos). Iš pradžių lėtai, tada greičiau, pamažu pradėdamas bėgti, sakydamas „Chu - chu - chu! „Traukinys artėja prie stoties“, – sako mokytojas. Vaikai palaipsniui sulėtėja ir sustoja. Mokytojas vėl sušvilpia, ir traukinio judėjimas atnaujinamas.

  • Lauko žaidimas „Blind Man's Bluff“

Tikslai: lavinti vikrumą, lavinti gebėjimą orientuotis erdvėje, stebėti.

Aprašymas: Norėdami žaisti žaidimą, jums reikia laisvos vietos. Parenkamas vairuotojas, užrištomis akimis ir nuvežamas į aikštelės vidurį. Vairuotojas kelis kartus apsukamas aplink savo ašį, po kurio jis turi sugauti bet kurį žaidėją. Tas, kurį pagauna, tampa vairuotoju.

  • Žaidimas "Diena ir naktis"

Užduotys: praktikuoti bėgimą įvairiomis kryptimis, veikti pagal signalą.

Aprašymas: Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda yra "diena", kita - "naktis". Nubrėžiama linija arba uždedamas laidas salės viduryje. Komandos stovi dviejų žingsnių atstumu nuo nubrėžtos linijos, nugara viena į kitą. Pavyzdžiui, vedėjo nurodymu „Diena! komanda su atitinkamu pavadinimu pradeda vytis. Vaikai iš „naktinės“ komandos turi turėti laiko perbėgti už sąlyginės linijos, kol priešininkai nespės juos sutepti. Laimi komanda, kuri sugeba sutepti daugiausiai žaidėjų iš priešingos komandos.

  • Žaidimas "Krepšeliai"

Tikslai: treniruotis bėgti vienas paskui kitą, ugdyti greitį, reakcijos greitį ir dėmesingumą.

Aprašymas: atrinkti du pranešėjai. Vienas iš jų bus gaudytojas, kitas – bėglys. Visi likę dalyviai suskirstomi į poras ir susikimba rankomis, sukurdami kažką panašaus į krepšelį. Žaidėjai išsiskirsto į skirtingas puses, o lyderiai atsiskiria, gaudytojas bando pasivyti bėglį. Bėglys turi bėgti tarp porų. Krepšiai neturėtų gaudyti bėglio, todėl jis vadina krepšelio, prie kurio pribėga, dalyvių vardus.

  • Žaidimas „Pataik ir bėk“

Tikslai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Mokytojas yra apskritimo centre. Meta kamuolį vaikui ir sako jo vardą. Šis vaikas pagauna kamuolį ir meta jį atgal suaugusiajam. Kai suaugęs žmogus meta kamuolį į viršų, visi vaikai turi bėgti į „savo“ vietą. Suaugusiojo užduotis – bandyti pataikyti į bėgančius vaikus.

Šiame straipsnyje mes pateikėme 29 lauko žaidimus su išsamiu žaidimų taisyklių aprašymu. Tikimės, kad ši medžiaga padės organizuoti vaikų žaidimus mokykloje per pertrauką ir kūno kultūros pamokas, pasivaikščiojimus ikimokyklinio ugdymo įstaigose ir valstybinėse mokyklose.

Parengė: Oksana Gennadievna barščiai, pradinių klasių mokytoja, direktoriaus pavaduotoja švietėjiškam darbui.

Dabar šilta, o pasivaikščiojimų metu dažnai einame pasivaikščioti ir žaidžiame vaikiškus lauko žaidimus ikimokyklinukams.

Kadangi jūs neturite daug ką veikti bute, kiekvienas vaikas turi fiziškai vystytis.

O žaidimuose daug įdomiau judėti, ypač jei žais visa kompanija.

Taigi skaitykite, mokykitės ir žaiskite su savo vaikais!

Linksmi žaidimai lauke vaikams vasarą, rudenį ir pavasarį.

1. Ieškant lobio.

Paimkite kaip „lobį“ kokį žaislą, saldainius ir pan. Geriausia suvynioti į foliją. Parodykite vaikams užantspauduotą „lobį“ ir paprašykite jų užmerkti akis. Paslėpkite „lobį“ medyje, už kelmo, sūpynių, suoliuko ar kur kitur. Leiskite vaikams ieškoti. Kas pirmas suranda „lobį“, laimi.

2. Raskite atitikmenį.

Vadovas visiems vaikams išdalina įvairiaspalvius apskritimus ar vėliavėles (po porą kiekvieno daikto). Vadovo signalu vaikai bėga, o išgirdę plojimus ar švilpuko garsą, kiekvienas pagal apskritimo ar vėliavėlės spalvą turi susirasti porą ir susikibti rankomis. Žaidime gali dalyvauti ir nelyginis vaikų skaičius, tada vienas liks be poros ir paliks žaidimą.

3. Daiktų atgaivinimas.

Šis žaidimas ypač tinka mažiesiems. Namuose iš popieriaus iškirpkite juokingas akis ir paimkite plastilino gabalėlį ir eikite pasivaikščioti su vaikais. Leiskite vaikams pasirinkti, kokius objektus jie nori atgaivinti - gėles, medžius, karuseles... Galite net surengti konkursą tarp vaikų, kas greičiausiai „atgaivins“ objektus. Tai gerai lavina vaikų vaizduotę.

4. Žiedas.

Vaikai sėdi ant suoliuko arba stovi eilėje. Vadovas paima žiedą ar kokį kitą smulkų daiktą ir apsimeta, kad šį žiedą įdeda į kiekvieno žaidėjo delnus. Tada jis sako: „Skambėk, išeik į verandą! o tas, kuriam tikrai delnuose liko žiedas, bando greitai iššokti, o kiti vaikai bando neleisti jam to padaryti. Jei žaidėjui pavyksta iššokti, jis užima lyderio vietą.

5. Raskite augalą.

Vaikai nusisuka, o vadovas nuskina lapą ar kokį augalą. Vaikų užduotis – kuo greičiau surasti tą patį. Kas pirmas, tampa lyderiu.

6.. Smėlio dėžėje.

Paimame kokį nors daiktą, paprašome vaikų nusisukti ir užkasame šią smulkmeną smėlio dėžėje. Vaikai turi kasti kastuvais ir surasti užkastą daiktą. (Labai gerai žaisti šį žaidimą paplūdimyje. Jums tereikia apibūdinti paieškos sritį).

7. Balionų tenisas.

Paimkite badmintono ar teniso raketes. Pripūskite balioną ir naudokite jį vietoj teniso kamuoliuko ar šaudyklės. Balionas skraido ilgai, o vaikas turi laiko šiek tiek pagalvoti, kur bėgti ir pataikyti į kamuolį.

8. Virvės vyniojimas.

Šį žaidimą gali žaisti tik du žmonės. Jei yra daugiau norinčių, galite žaisti pakaitomis su nugalėtoju, o likusieji yra gerbėjai. Paimkite dvi vienodas šakas ar pagaliukus ir ilgesnę virvę (3 metrus ar daugiau). Prie kiekvieno virvės galo pririšame po šaką arba pririšame. Šios virvės viduryje užrišame vėliavėlę arba darome mazgą. Kiekvienas dalyvis paima lazdą ir pasitraukia taip, kad pati virvė būtų gerai ištempta. Taigi, gavę signalą, vaikai pradeda vynioti virvę aplink savo lazdą. Laimi tas, kuris greičiausiai pasieks mazgą ar vėliavą!

9. Varna.

Vienas vaikas užrištomis akimis stovi nugara į vaikus. Kiekvienas žaidėjas turi prieiti prie lyderio ir uždėti ranką jam ant peties. Vairuotojas sako: „Cow, varna! Žaidėjas kreksa, o vairuotojas atspėja, kaip pavardę kreksėjo. Jei jis atspėja teisingai, jis keičiasi vietomis su žaidėju.

10. Lietus ir saulė.

Ant asfalto nupiešiame apskritimą ir prašome vaikų jame atsistoti. Kai vedėjas sako „Saulėte“, vaikai palieka ratą, bėga ir šokinėja. Ir išgirdę žodį „Lietus“, vaikai turėtų kuo greičiau sudaryti ratą. Kas paskutinis, pralaimi.

11. Gyvatė.

Vaikai susikiša rankomis, o tada sukuriama visa „grandinė“. Vedėjas paima už rankos paskutinę ir veda šią „gyvatę“, darydamas įvairius netikėtus posūkius. Vaikai turi tvirtai laikytis, kad nenutrauktų „grandinės“. Jei vaikai yra gana seni, tada galite bėgti kaip gyvatė.

12. Kurčiųjų telefonas.

Vaikai rikiuojasi į eilę. Pirmasis iš eilės pašnibžda žodį kaimynui į ausį – šį žodį jis kartoja kitam pašnibždomis ir pan. Pastarasis įvardija išgirstą žodį. Dažniausiai įvardytas žodis sukelia tik juoką...

13. Kartotuvas.

Vaikai sustoja ratu, pirmasis žaidėjas parodo kokį nors judesį (pavyzdžiui, ploja), kitas viską kartoja ir prideda dar vieną judesį. Taigi kiekvienas turi pakartoti visus priešais parodytus judesius ir pridėti savo. Kas sujaukia, išeina iš žaidimo.

14. Valgomas-nevalgomas.

Šiam žaidimui paimkite kamuolį. Leiskite vaikams stovėti iš eilės arba sėdėti ant suoliuko. Vairuotojas pradeda mesti kamuolį kiekvienam žaidėjui, įvardindamas valgomą ar nevalgomą daiktą. Jei įvardytą daiktą galima suvalgyti, vaikai pagauna kamuolį, jei ne – meta atgal vairuotojui.

15. Važiuokite tyliau.

Vaikai stovi vienoje „kelio“ pusėje, o vadovas – kitoje, atsukęs į visus nugarą. Vedėja sako: „Kuo lėčiau eisi, tuo toliau eisi“. - vaikai pradeda bėgti, stengdamiesi kuo anksčiau pasiekti finišą. Po kelių sekundžių vedėjas sako: „Stop! - vaikai nustoja bėgioti ir sustingsta. Vedėjas apsisuka ir, pamatęs kokį nors žaidėjo judesį, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris pirmas nubėga į finišo liniją.

16. Karštos bulvės.

Vaikai stovi ratu. Vairuotojas duoda signalą arba įjungia muziką (galite naudoti muziką iš savo telefono). Vaikai pradeda mesti kamuolį vienas kitam, stengdamiesi kuo greičiau jo atsikratyti. Vairuotojui davus signalą arba išjungus muziką, tas, kuris vis dar turi kamuolį rankose, pašalinamas iš žaidimo. Kai lieka 1 žaidėjas, žaidimas baigiasi ir jis tampa nugalėtoju.

17. Žvejai ir žuvys.

Du vaikai pasirenkami žvejais, o likusieji yra žuvys. Vaikai pradeda šokti aplink žvejus ir dainuoti dainą: Žuvys gyvena vandenyje, Snapo nėra, bet jie pešasi. Jei turi sparnus, tai neskraido, bet neturi kojų, bet vaikšto. Jie nesudaro lizdų, bet išveda kūdikius. „Žvejai“ susikimba rankomis ir greitai sugauna visas besiblaškančias „žuveles“. Sutiktos „žuvys“ jau tampa „žvejomis“. Dabar šie „žvejai“ susikimba rankomis ir pradeda gaudyti kitus vaikus. Taigi „Tinklas“ tampa dar didesnis.

18. Saimonas kalba.

Pranešėjas turi pasakyti žodžius: „Simonas sako“, o tada pasakyti, ką turėtų daryti visi vaikai. Jei žodžiai: „Simonas sako“ neskamba, tada komanda neturėtų būti vykdoma. O vaikai atsako: „Simonas nesakė“. Pavyzdžiui, vedėjas sako: „Simonas sako – bėk! Vaikai bėga. Kiekvienas, kuris pradeda vykdyti bet kokią vadovo komandą, nesakydamas „Simonas sako“, praleidžia posūkį arba palieka žaidimą.

19. Pas mešką miške.

Vienas vaikas tupi tam skirtoje vietoje ir apsimeta miegančiu meškučiu. Vaikai visą laiką vaikšto aplink jį ir apsimeta, kad grybauja ir uogauja, kartu dainuoja dainelę: „Miške meška uogauja, aš grybauju, Bet meška nebemiega, Jis žiūri į mus! Krepšelis apvirto – lokys mus užpuolė“. „Meška“ greitai pašoka ir ima gaudyti nuo jo bėgančius vaikus. Kas „meška“ pagauna, užima jo vietą.

20. Pelėda

Vairuotojas išsiskiria - „pelėda“. Žaidėjai yra žaidimų aikštelėje, o „pelėda“ yra lizde (tam skirta vieta). Gavus signalą „Diena ateina“, vaikai, mėgdžiodami drugelių, laumžirgių, paukščių, vabalų skrydį ir „virsdami“ į kitus gyvūnus, šėlsta, stengdamiesi kuo tiksliau parodyti, ką jie vaizduoja.Gavę komandą „Ateina naktis“, visi žaidėjai turi „užstingti“ toje padėtyje, kurioje jie juos pagavo. „Pelėda“ išeina „medžioti“ ir nuneša į lizdą persikeliančius.

Gavus signalą „Ateina diena“, „pelėda“ patenka į lizdą, o žaidėjai vėl „atgyja“. "Pelėda" pasikeičia po 2-3 žaidimų.

21. Vilkas griovyje

Aikštelės viduryje nubrėžtos dvi lygiagrečios maždaug metro pločio linijos. „Griovį“ galima iškloti praleidžiamomis virvėmis. Parenkamas vienas ar du „vilkai“. Jie stovi griovyje. Visi kiti žaidėjai – „ožkos“ – dedami vienoje aikštelės pusėje, „ganykloje“.

Gavę signalą, „ožiai“ bėga į kitą pusę, peršokdami per griovį. "vilkai" Neišlipdami iš griovio, jie stengiasi nužudyti kuo daugiau „ožių“.

Padovanotos „ožkos“ suskaičiuojamos ir žaidimas tęsiamas. "Vilkai" keičiasi po 2-3 bėgimų.

22. Senos

Du žaidėjai yra „žvejai“, likusieji yra „žuvys“. „Žvejai“, susikibę už rankų, gaudo „žuvis“, apsupdami jas laisvomis rankomis. Sugautos „žuvys“ prisijungia prie „žvejų“ - „tinklas“ didėja. Žvejyba tęsiama tol, kol lieka 2-3 nesugautos žuvys.

„Kiškis be namų“. Žaidėjai, išskyrus du vairuotojus, tampa poromis vienas priešais kitą, laikosi už rankų ir išsidėsto aplink aikštelę. Tarp porų yra trečias - „zuikis“.

Vienas iš vairuotojų yra „kiškis“, kitas – „medžiotojas“. „Kiškis“, pabėgęs nuo persekiojimo, stovi poros viduryje, išstumdamas ten esantį „zuikį“.

Jei tas, kuris vejasi, sutepė tą, kuris pabėga, jie pasikeičia vaidmenimis.

Visi žaidėjai sudaro ratą, o vienas iš jų stovi centre ir užmerkia akis.
Vaikai, susikibę už rankų, eina ratu į dešinę (kairę) ir sako:

Taigi išsirikiavome aplinkui
Staiga apsisuko

.
Šiais paskutiniais žodžiais visi atleidžia rankas ir pasisuka 360 laipsnių kampu ir toliau juda ta pačia kryptimi.

O kaip sakytume:
Skok, sko, sko,
Atspėk, kieno tai balsas.

Žodžius „skok, skok, skok“ sako tas, kuris buvo pasirinktas iš anksto.

Centre stovintis žmogus atmerkia akis ir bando atspėti, kas pasakė žodžius „šok, sultis, šokinėti“. Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis eina į vidurį. Jei vairuotojas neatspėja teisingai, jis važiuoja toliau – atsistokite į rato vidurį.

Šiuos įdomius lauko žaidimus vaikams žaidžiame lauke pavasarį, vasarą ir rudenį. Kokius vaikiškus žaidimus žaidžiate su savo vaikais pasivaikščiodami? Pasidalinkite komentaruose!