남성과 여성의 컴퓨터 중독. 없애는 방법: 컴퓨터 게임 중독

컴퓨터 중독이란 무엇이며 어떻게 발생합니까? 그러한 강박 관념의 징후와 주요 유형. 그것을 다루는 방법과 도움을 청할 사람.

기사 내용:

컴퓨터 중독은 사람과 컴퓨터 사이의 병적인 연결이며 그 규모는 나날이 커지고 있습니다. 기술 발전의 이러한 부작용은 마약 중독, 도박, 알코올 중독과 같은 다른 유형의 중독보다 덜 위험합니다. 또한 사회에서 "넉아웃"되고 신체 건강에 영향을 줄 수 있습니다.

컴퓨터 중독 발달의 설명 및 메커니즘


"컴퓨터 중독"의 개념은 지난 세기의 80 년대 미국에서 나타났습니다. 정신과 과학자들은 삶의 다양한 영역에서 사람을 돕기 위해 설계된 컴퓨터가 진정으로 없어서는 안 될 존재가 될 수 있다는 사실을 알게 되었습니다. 즉, 소유자의 전체 생활 공간을 채우고 친척과 친구, 직장 및 기타 취미를 옮기고 초등 위생 및 사회적 기술을 최소화합니다.

오늘날 컴퓨터와 인터넷이 없는 삶을 상상하는 것은 정말 매우 어렵습니다. 컴퓨터와 인터넷은 직장, 가정 및 학교에서 도움이 됩니다. 그들 덕분에 우리는 필요한 정보를 찾아 공유하고, 개발하고 소통하고, 배우고 교육합니다. 그리고 안전한 범위 내에서 모든 종류의 컴퓨터 게임의 도움으로 논리, 사고 및 주의력을 잘 개발할 수 있습니다. 여기에는 컴퓨터와의 "통신"에 대한 명확한 안전 한계가 아직 설정되지 않았습니다. 따라서 가제트에 대한 정상적인 태도와 가제트 중독 사이의 경계는 매우 좁고 모든 사람은 자신의 가제트를 가지고 있습니다.

그러한 조증 형성의 핵심은 세계에 대한 인식과 들어오는 정보 처리의 정신적 메커니즘의 실패입니다. 이것은 가상 현실의 객관적 현실을 성공적으로 대체할 수 있는 현대 컴퓨터 기술의 발전 수준에 의해 촉진됩니다.

무엇보다도 컴퓨터의 "노예"의 사회적 특성은 공감, 개방성, 사교성, 친근감, 의사 소통 욕구와 같은 의존성으로 고통받습니다. 컴퓨터 게임에 대한 뿌리 깊은 의존은 나열된 특성을 대체하여 사회적 부적응을 유발합니다. 어린이와 청소년이 가장 취약합니다.

그러한 환상에 빠진 삶의 결과는 공격성, 반사회적 행동, 의무 무시(가정, 직업, 가족 등), 외부 및 내부 타락이 증가할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 중독자의 몸도 가상 현실로 들어가는 것에 반응합니다. 만성 피로, 위장 및 척추 문제, 치질, 시각 장애가 있습니다.

중요한! 컴퓨터에 대한 의존은 가제트와의 "통신"의 6 개월에서 1 년까지 다른 모든 중독보다 빠르게 형성됩니다.

컴퓨터 중독의 주요 원인

가상 세계를 떠나는 데에는 여러 가지 이유가 있습니다. 그들은 사람의 내면에 저항 없이 그를 중독으로 끌어들일 수 있습니다. 그리고 그들은 그를 둘러싸고 점차 가상의 심연으로 그를 끌어들일 수 있습니다. 인터넷에 연결된 모든 가제트의 주요 "미끼"는 세 가지 중요한 인간의 요구 사항을 충족시키는 것입니다.

  • 정보 굶주림. 지구상의 모든 생명체 중에서 정보가 매우 중요하고 지속적으로 필요한 것은 우리 인간입니다. 컴퓨터는 그것을 처리하고, 체계화하고, 저장할 수 있고, 인터넷은 그것을 얼마든지, 어떤 문제에든지 줄 수 있습니다.
  • 두뇌 충전. 우리 뇌의 본성은 쉬지 못하는 성질을 가지고 있습니다. 그는 단순히 단순한 논리적 퍼즐과 행동을 "사랑"하며 그 결과는 즉시 볼 수 있습니다. 컴퓨터로 작업하는 것은 논리적 작업 및 작업의 시퀀스일 뿐이므로 이러한 요구 사항을 완전히 충족합니다.
  • 의사 소통의 필요성. 사람의 또 다른 특징은 의사 소통의 필요성입니다. World Wide Web을 사용하면 실제로는 의사 소통이 없는 삶을 상상할 수 없는 사람들부터 같은 현실에서 서로를 알고 친구를 찾는 것이 매우 어렵다고 느끼는 사람들에 이르기까지 절대적으로 모든 사람과 의사 소통할 수 있습니다.
그러나 사람에게 심리적 문제가 없으면 그러한 "미끼"가 작동하지 않습니다.

컴퓨터 중독의 주요 심리적 원인:

  • 개인의 자질. 취약성, 불안, 낮은 자존감, 분개와 같은. 여기에는 우울한 상태, 고립, 문제 해결 능력 부족, 갈등 해결, 스트레스가 많은 상황에서 생존, 이성과의 관계를 포함한 관계 구축 경향이 포함될 수도 있습니다. 반면에 가상 세계는 그러한 사람들에게 이상적이 될 수 있는 기회를 제공하여 점점 더 이 환상에 빠져들게 합니다.
  • 현실에서 탈출. 즉, 사랑하는 사람, 동료, 직원과의 문제에서. 여기서 컴퓨터는 불편함, 고통, 굴욕, 갈등 및 무언가를 변경해야 할 필요성으로부터의 피난처가 됩니다. 기분을 좋게 하고 모든 것이 괜찮다는 환상을 불러일으킵니다. 그러나 여기에서는 가상에서만 가능합니다. 따라서 현실의 상황 해결에서 멀어지게 합니다.
  • 외로움. 의사 소통의 무능력, 콤플렉스, 다른 사람들의 오해 때문에. 외로운 사람은 게임이나 네트워크에서 필요한 지원을 찾습니다. 그곳에서 그는 자신의 삶의 상황을 스스로 해결하고 근처의 실제 사람들에게 도움을 요청하는 법을 배우지 않고 정서적 긴장과 불안을 해소합니다.
  • 육아의 부작용. 즉, 과도한 양육권, 아동에 대한 과도한 요구. 의사 소통 문제와 가족의 이해 부족도 컴퓨터와 의사 소통하는 경향이 있습니다.
  • 사회 활동의 강제 감소. 건강 문제(중증 또는 장기간의 질병, 장애), 출산 휴가를 포함한 작업 부족의 결과.

심각한 진단(정신분열증, 우울증)도 컴퓨터와 인터넷에 대한 의존도를 높이는 데 기여할 수 있습니다.

중독자의 징후

컴퓨터 중독이 아직 일반적으로 받아 들여지지 않는다는 사실에도 불구하고이 조증에 대한 주요 진단 기준이 개발되었습니다. 그들은 정신적 및 육체적인 두 개의 큰 그룹으로 나뉩니다.

정신 징후


컴퓨터 중독의 정신적 징후:
  1. 컴퓨터에 있는 기분의 의존성. 그 뒤에 - 죄책감이 섞인 큰 기분, 행복감; 그것 없이는 - 과민성, 우울증, 공격성, 공허감 및 자신과 함께해야 할 일에 대한 무지.
  2. 시간이 지남에 따라 통제력 상실. 인터넷 중독은 죄수에게 시간의 경계, 낮과 밤의 개념을 지워줍니다. 동시에 가제트와의 의사 소통은 중독자에게 눈에 띄지 않을 정도로 꾸준히 증가하고 있습니다.
  3. 멈출 수 없는. 종종 컴퓨터의 죄수는 "점유자"로부터 떼어내는 것이 거의 불가능합니다. 게임을 중단해야 할 필요성(통신, 사이트 탐색 등)은 중독된 사람에게 저항, 분개 및 공격성을 유발합니다. 게이머는 종종 목표에 집착합니다. 특정 레벨에 도달하고, 모든 보너스를 받고, 전체 게임을 완료하고, 그런 다음 모든 게임을 완료합니다. 동시에 게임 세계가 새로운 버전의 가상 현실로 지속적으로 업데이트되기 때문에 최종 목표가 없습니다(게임 개발자 덕분). 어떤 이유에서인지 그는 게임을 좋아하지 않더라도 컴퓨터 때문에 일어나지 않을 것입니다. 그는 다른 게임을 찾을 것입니다.
  4. 외부세계 무시. 질투심 많은 소울 메이트처럼 인터넷 중독은 시간이 지남에 따라 "노예"의 환경에서 "관계"를 방해할 수 있는 모든 사람을 축출합니다. 즉, 가족, 일, 공부, 인간관계, 취미, 취미. 중독된 사람은 한때 가장 사랑받았던 직업이라 할지라도 다른 직업보다 컴퓨터를 선호할 것입니다.
  5. 문제 거부. 다른 마니아와 마찬가지로 컴퓨터 게임 중독은 "포용"에 빠진 사람이 인식하지 못합니다. 기껏해야 그는 가상 현실에 너무 많은 시간을 할애하고 있음을 깨닫고 개선하겠다고 약속합니다(자신과 주변 사람들 모두에게). 그러나 그는 이러한 약속을 지키지 않으며 심지어 거짓말을 합니다. 최악의 경우 중독과 해로움을 부정합니다.
  6. 과민성. 인터넷에 액세스 할 수 없음 (가제트 고장, Wi-Fi 부족, 무료 트래픽) 및 저속으로 인해 관찰됩니다.
  7. 요구사항 최소화. 컴퓨터 네트워크에 갇힌 사람은 자신을 돌보고, 충분히 먹고, 충분한 수면을 취하지 않습니다. 기본적인 위생 절차를 생략합니다.

신체 징후


컴퓨터 중독의 신체적 징후:
  • 시력 문제. 즉, 시각 장치의 과부하로 인해 발생하는 근시, 안구 건조 증후군, 디스플레이 증후군은 모니터에서 장시간 작업으로 인해 발생합니다.
  • 근골격계의 병리학 적 변화. 따라서 시간이 지남에 따라 등을 구부린 컴퓨터에서 강제적인 자세는 허리와 목의 통증뿐만 아니라 척추의 만곡, osteochondrosis 및 추간판 탈장의 발달로 이어질 수 있습니다. 마우스의 손과 손가락 근육의 긴장은 기껏해야 근육통을 유발할 수 있으며, 최악의 경우 신경과 힘줄의 침해(수근 증후군)를 유발할 수 있습니다.
  • 소화 시스템의 장애. 불규칙하고 부적절한 영양은 게이머나 소셜 미디어 애호가에게 위염, 소화성 궤양 및 만성 변비를 유발할 수 있습니다. 그리고 앉은 자세로 오래 머무르는 것과 함께 치질.
  • 심혈관 질환. 앉아있는 생활 방식과 오래 앉아있는 자세는 혈액의 정체와 결과적으로 정맥류의 발달에 기여합니다. 고칼로리 간식으로 뒷받침되는 동일한 좌식 생활 방식도 혈관에 콜레스테롤 플라크, 즉 죽상 경화증의 출현에 기여할 수 있습니다.
  • 신경계의 고갈. 많은 양의 정보에 대한 지속적인 관심과 처리가 필요하고 게임의 경우 빠른 의사 결정이 필요하기 때문에 신경계가 고갈됩니다. 피로가 쌓입니다. 수면 부족, 신선한 공기 부족, 영양 부족으로 인해 뇌는 쉴 시간이 없고 신경계는 회복할 시간이 없습니다. 따라서 피로는 점차 증가하여 만성 피로로 변합니다. 또한 신경은 친척과의 스캔들, 직장이나 학교에서의 문제, 잘못된 결정 또는 다른 플레이어의 잘못된 움직임, 낮은 등급의 사진 또는 소셜 네트워크의 친구로부터의 제거와 같은 부정적인 감정에 의해 지속적으로 "손상"됩니다.

컴퓨터 중독의 종류


이 문제를 다루는 전문가는 여러 종류를 구별합니다. 이 구분은 중독자의 특정 심리적 전제 조건을 기반으로 합니다.

컴퓨터 중독의 가장 흔한 유형:

  1. . 시간이 지남에 따라 소셜 네트워크에서 끊임없는 "수다"는 실제 의사 소통, 우정, 개인적인 관계를 대체합니다. 위험 그룹: 불안정한 사람들과 인생에서 자신을 깨닫지 못한 사람들 (직장, 가족, 개인 생활, 의사 소통).
  2. 컴퓨터 게임. 이와 관련하여 가장 위험한 것은 온라인 멀티플레이어 게임입니다. 그들은 권력, 중요성, 참여, 승리감, 성공, 행운에 대한 가장 최적의 환상을 제공합니다. 그들은 칭호, 칭호, 기록, 심지어 사랑까지 줍니다. 이 경우 실수나 잘못된 결정은 문제가 되지 않습니다. 가상 세계에서는 모든 것을 고칠 수 있고 다시 시작할 수 있습니다. 즉, 현실 세계에 없는 무언가가 있습니다. 위험 그룹: 실제 문제를 해결하기를 원하지 않는 사람들은 실제 삶의 장애물을 극복합니다.
  3. 포르노 사이트에 열광. 그러한 중독으로 고통받는 사람은 라이브 파트너가 아닌 모니터 화면에서 성적 릴리스를 선호합니다. 이를 위해 그는 포르노 사이트와 포르노 영화를 사용하여 실제 섹스를 가상으로 대체합니다. 위험군: 실제 파트너가 없고 기존 관계에 불만이 있는 사람들.
  4. 강박적인 서핑. 인터넷 서핑을 하는 사람들은 정보를 찾기 위해 몇 시간 동안 인터넷을 서핑할 수 있습니다. 그러나 그들이 반드시 특정한 것을 찾는 것은 아닙니다. 종종 그러한 사람들은 한 사이트에서 다른 사이트로 흥미로운 링크를 따라갑니다. 그 결과, 방대한 양의 다양한 정보로 가득 찬 뇌는 결국 깊이 있고 비판적으로 생각하는 능력을 잃습니다. 위험 그룹: 자유 시간이 많은 호기심 많은 사람들, 쇼핑 중독자뿐만 아니라 지식으로 외부의 결점이나 자기 회의를 보완하려는 사람들.
  5. 도박과 온라인 도박에 대한 열정. 오늘날 거의 모든 인터넷 사이트는 엄청난 상금과 수입을 약속하는 광고로 가득 차 있습니다. 이러한 가상 카지노, 증권 거래소 및 마권업자는 도박꾼의 열정을 성공적으로 이용합니다. 특히 실제 카지노를 방문할 기회가 없는 사람들. 위험 그룹: 도박을 하는 사람들과 쉽게 돈을 벌려고 하는 사람들.
요약하자면, 어쨌든 사람은 자신의 실제 삶에 대한 불만과 이 삶을 바꾸려는 의지(두려움)로 인해 가상 현실로 밀려납니다.

컴퓨터 중독에 대처하는 방법

다시 말하지만, 다른 중독과 평행을 이루면 컴퓨터 중독의 치료는 한 가지 경우에만 성공할 수 있습니다. 중독자가 자신의 문제를 인식하고 진정으로 진심으로 그것을 제거하고 싶다면. 그렇지 않으면 병리학 적 중독이 악화 될 것입니다. 그러한 중독 치료의 주요 역할은 중독자의 친척의 의무적 인 도움과 신체적 결과가있는 경우 적절한 프로필의 의사와 함께 심리학자와 심리 치료사가 수행합니다.

컴퓨터 중독 치료를 위한 준비


거의 항상 컴퓨터에 대한 과도한 열정은 우선 의존하는 사람, 즉 친척, 친구, 동료의 환경에 의해 발견됩니다. 그러나 자신은 아닙니다. 따라서이 문제에 대한 해결책을 찾기 시작한 것은 바로 그들입니다.

대부분의 경우 가상 "부랑자"를 현실로 되돌리는 데 관심이 있는 사람들이 직접 시도합니다. 첫째, 설득은 직관적인 기반으로(때로는 최후 통첩의 형태로도) 사용된 다음 관련 문헌, 기사 및 인터넷 포럼을 기반으로 사용됩니다. 그리고 그러한 캠페인의 실패를 깨달은 후에야 아직 포기하지 않은 사람들은 전문가의 도움을 구합니다.

따라서 심리학자 또는 심리 치료사와의 첫 번째 상담은 중독자 자신이 아니라 그를 돕고 싶은 사람들과 함께 이루어집니다. 그 동안 전문가는 중독자와 행동하는 방법에 대한 조언으로 친척 (친구)을 도와 중독을 인정하고 치료하기를 원합니다.

컴퓨터 중독의 심리적 교정


컴퓨터 중독 치료 전문가의 주요 목표는 환자가 가상 ​​세계로 떠나는 이유를 찾은 다음 현실로 되돌려 적응시키는 방법을 결정하는 것입니다. 따라서 첫 번째 단계에서 중독의 원인을 진단하고 우울증 및 정신과 문제를 배제합니다.

그 후에 만 ​​\u200b\u200b심리 교정의 주요 벡터를 선택할 수 있습니다 : 친척, 동료, 이성과의 관계 개선, 자기 조절 기술 형성 및 어려움에 대처하는 능력, 의지가 강한 자질 및 자기 계발 존중.

그러한 치료의 중요한 영역 중 하나는 컴퓨터 중독자를 현실 세계에 참여시키는 것입니다. 인터넷과 장치가 없어도 재미있고 흥미진진할 수 있음을 보여주십시오. 이를 위해 다양한 유형의 엔터테인먼트, 스포츠, 예술을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 볼링, 페인트볼, 축구, 하이킹, 피크닉, 춤, 음악, 가족 의식(피자 밤, 아이들과의 외출 등) 또는 친구와의 파티.

이 단계에서 전문가는 중독자의 친척의 도움 없이는 할 수 없기 때문에 그는 계속해서 그들과 함께 일합니다. 그는 집에서 필요한 분위기를 조성하는 데 도움을 줄 뿐만 아니라 치료의 성공에 대한 믿음을 잃지 않는 방법도 조언합니다. 중독이기도 하기 때문이다. 쉽게 제거할 수 없다는 의미입니다.

심리 치료 방법이 효과가 없는 것으로 판명되면 전문가는 중독을 극복하기 위해 보다 복잡한 방법인 최면을 사용할 수 있습니다.

중요한! 오늘날 컴퓨터 중독을 제거하는 보편적인 보장된 방법은 없습니다. 치료는 개별적으로 선택되며 환자와 환자의 환경에 크게 좌우됩니다. 또한, 가장 치료하기 어려운 것으로 간주되는 것은이 중독입니다.

컴퓨터 중독의 약물 치료


약물은 이러한 유형의 중독에 대한 일차 치료법이 아닙니다. 그들은 컴퓨터 중독의 결과로 발생하는 생리적 문제를 해결하는 데 도움이됩니다.

컴퓨터 중독으로 인한 신체 장애에 따라 다음과 같은 약물 그룹을 처방할 수 있습니다.

  • 항우울제(우울증의 경우).
  • 진정(과민성, 과도한 긴장 완화). 식물 유래(오레가노, 홍경천, 인삼) 포함. 후자는 진정 효과가 있을 뿐만 아니라 뇌 기능을 개선하고 수면을 정상화하며 면역 체계를 자극할 수 있습니다.
  • 비타민, 또는 오히려 비타민-미네랄 복합체(영양실조로 인한 결핍을 보충하기 위해). 주요 강조점은 컴퓨터 중독의 대상 기관인 뇌와 눈에 긍정적인 영향을 미치는 비타민 A와 E, 셀레늄입니다.
  • 눈, 척추, 위장관, 심혈관계 문제의 치료를 위한 증상 약물.
중독 치료에 사용되는 모든 약물은 의사가 처방해야 합니다. 같은 방식으로 사용의 효율성은 전문가의 통제 하에 있어야 합니다.

컴퓨터 중독을 없애는 방법 - 비디오를보십시오.


오늘날 컴퓨터에서 사람을 완전히 분리하는 것은 불가능하지만 중독되기는 매우 쉽습니다. 그리고 치료법에 자신의 힘과 친척의 힘을 낭비하지 않으려면 올바른 감정을 찾고 현실에서 문제를 해결하는 방법을 배우는 것이 좋습니다.

컴퓨터 게임은 누군가에게는 이혼 사유가 되기도 하는 문제...

불행히도 게임 중독으로 인해 헤어진 커플의 수에 대한 공식 통계는 없습니다(명시 자체에 모호한 표현만 표시되어 있기 때문임). 그러나 미국변호사협회(American Academy of Lawyers)에 따르면 지난 30년 동안 컴퓨터는 가족 관계에 큰 위협이 되었으며 이제 끊임없는 갈등의 원인으로 재정적 불화 다음으로 두 번째입니다.

러시아 여성에 대한 비공식 설문조사에서도 이 문제에 대해 이야기하고 있습니다. 등록 사무소에서 남편의 불합리한 행동을 언급한 사람들의 15%는 "불합리한" 것이 바로 컴퓨터 게임에 대한 배우자의 사랑이라고 인정했습니다.

그러나 컴퓨터 게임이 "약한 반쪽"을 정말로 괴롭히고 있다는 사실은 여성 포럼에서 분명히 볼 수 있습니다("남편은 모든 여가 시간을 컴퓨터에서 보냅니다. 어떻게 해야 하나요?"). 또한 소셜 네트워크에서 분리된 그룹의 출현("Wives Against World of Tanks?")과 "컴퓨터 과부"와 같은 용어의 확산.

컴퓨터 게임이 얼마나 위험한지, 그 게임에서 사람을 빼는 방법과 그만한 가치가 있는지 알아보기 위해 함께 노력합시다 ...

원초적 본능

원칙적으로 여가 시간에 어떤 게임에 몰두하는 것을 싫어하지 않는 여성에게는 여전히 어렵습니다. 남자가 평범한 "슈터"에서 너무 매혹적이어서 자신을 찢을 수 없다는 것을 이해하는 것은 여전히 ​​​​어려운 일입니다. 몇 시간 동안 모니터에서

여성은 그러한 오락에서 즐거움을 덜 경험하기 때문에 이해하기 어렵습니다.

알렌 라이스 박사

Stanford School of Medicine의 Allen Reiss 박사는 한 가지 과학적 연구를 수행했습니다. 22명(남자 11명, 여자 11명)이 참석했습니다. 그들은 과학자들이 두뇌를 "스캔"하는 동안 가능한 한 많은 영토를 포착하는 것이 필요한 규칙에 따라 특별히 설계된 게임을했습니다.

그것은 밝혀졌다 남성의 경우만족감과 중독감을 담당하는 뇌의 영역은 게임 중에 훨씬 더 강력하게 활성화되며, 점령한 영역의 양이 많을수록 그 활동이 점점 더 증가합니다.

여자들 사이에서그러나 그러한 의존성은 밝혀지지 않았지만 그들의 쾌락 센터는 일반적으로 두 배 천천히 "점화"되었습니다.

Allen Reiss는 이 기능을 진화의 관점에서 설명했습니다.

수천 년 동안 사냥하고, 싸우고, 선택했던 사람들의 신경계는 적군을 무찌르고 타국을 정복했다는 사실 자체에서 희열을 느끼게 한다. 따라서 그들은 컴퓨터 게임에 "앉아"있는 경향이 있습니다. 여기서 그들의 원초적 본능이 실현되고, 이는 차례로 그들을 도취되게 만듭니다.

심리학자들은 무엇을 말합니까?

여기에서 의견은 만장일치가 아닙니다.

한쪽, 컴퓨터 게임에서 그들은 현실을 도피하는 방법을 봅니다(삶에 대한 불만과 성취되지 않은 야망 때문에).

그러나 다른 한편으로는- 컴퓨터 근처에서 시간을 보내는 것은 단지 취미일 수 있습니다. 축구, 책 읽기, 스포츠, 낚시, 스카이다이빙 등과 동일합니다.

컴퓨터 게임을하는 남자는 첫째로 즐기고 (이전 단락에서 그에 대해 이야기했습니다) 두 번째로 스트레스를 해소하고 하루 동안 축적 된 부정적인 것을 해소합니다.

결국, 더 강한 성의 대표자는 여성과 달리 감정적 인 대화를 할 여유가 없으며 조끼에 울고 있습니다. 그리고 그들은 여전히 ​​​​감정에서 벗어날 방법을 찾아야합니다! ..

컴퓨터 게임에 아무 소용이 있습니까?

있다는 것이 밝혀졌습니다. 혼자가 아닙니다. Singapore Institute of Technology의 Michael Donald Patterson과 Adam Chi-Ming Oi는 흥미로운 실험을 했습니다.

그들은 이전에 비디오 게임에 중독된 것으로 보이지 않았던 다섯 명의 지원자를 "강제"하고 매일 컴퓨터에 앉아 Angry Birds, The Sims, Battlefield 3, Hidden Expedition 등의 레벨을 완료했습니다.

Adam Chi-Ming Oi와 Michael Donald Patterson 사진: sciencedaily.com

한 달 후, 과학자들은 뇌의 인지 기능에 대한 "실험"을 테스트했습니다. 그들은 모두 정보를 더 잘 기억하고, 집중하고, 전술적 및 전략적으로 생각하고, 빠르고 올바른 결정을 내리기 시작했습니다.

또 다른 실험은 컴퓨터 게임이 인간의 수행 능력에 미치는 영향을 연구한 네덜란드 과학자들을 놀라게 했습니다.

몇 주 동안 한 대기업의 직원 중 일부는 매일 최소 1시간의 시간을 솔리테어 게임 등으로 보내야 했고 다른 직원은 열심히 일했습니다.

그 결과 전자는 이상하게도 근무일에 더 많은 일을 하고 덜 피곤한 것으로 나타났습니다. 자신의 직무에 대해 훨씬 더 행복하고 긍정적으로 느꼈습니다..

그건 그렇고, 그들의 발견은 몬트리올 대학의 과학자들에 의해 확인되었습니다. 맥길. 자원 봉사자들은 작업을 시작하기 전에 매번 몇 분 동안 간단한 컴퓨터 게임을 해야 했습니다.

알고보니 이 활동 덕분에 그들의 신체는 17%를 생산했습니다. 코르티솔(스트레스 호르몬) 감소즉시 일을 시작한 사람들보다.

그리고 그게 아닙니다. 노스캐롤라이나 대학의 제이슨 앨러 교수는 140명의 노인들을 관찰한 결과 때때로 컴퓨터 게임에 탐닉하는 사람들이 더 행복하고 더 건강해진다는 것을 발견했습니다. 이런 식으로 그들은 내면의 아이를 스스로 깨우기 때문입니다.

사진의 왼쪽은 Jason Aller입니다.

물론 사람이 모니터 근처에서 자유 시간을 몇 시간만 보내고 그의 열정이 컴퓨터 중독으로 자라지 않은 경우에만 게임의 이러한 모든 장점에 대해 이야기 할 수 있습니다.

탐닉. 언제 알람을 울려야 합니까?

예, 컴퓨터 게임 중독을 과소평가해서는 안 됩니다. 누군가에게는 즐거움을 얻고 스트레스를 처리하는 방법 중 하나일 수 있지만 다른 누군가에게는 그것이 삶의 다른 모든 영역을 대체하고 병적 애착을 초래합니다.

그것을 정의하는 방법? 몇 가지 징후가 있습니다.

게임 업데이트를 확인하려는 강박관념;

컴퓨터에서 보내는 시간의 지속적인 증가;

유료 게임 및 추가 기능에 대한 현금 비용의 지속적인 증가;

게임의 기분은 크게 개선되고 사용할 수 없을 때 급격히 악화됩니다.

컴퓨터 게임에서 사람을 산만하게 할 수 있는 것은 없습니다.

산만함과 관련된 공격성의 표현;

게임에 유리한 모든 중요한 문제를 무시합니다.

실제 친구와 의사 소통을 완전히 거부하고 가상 친구로 대체합니다.

동일한 오락을 위해 자신의 건강, 위생 및 기타 개인적 요인을 무시하는 행위

수면 문제 및 일상적인 변화;

손목 터널 증후군(손목 부위의 신경 줄기의 터널 병변, 장기간의 근육 긴장과 관련됨);

눈의 건조함;

편두통 유형의 두통.

컴퓨터 게임을 하는 데 보낸 시간에 대해서는 전문가들이 동의하지 않습니다.

누군가는 벌써 6시가 걱정하기 시작하는 이유라고 말합니다. 그리고 누군가는 12시간 이상 게임을 하면 중독이 결정된다고 믿습니다.

무엇을 할까요?

우선, 컴퓨터 게임에 대한 열정 뒤에 정확히 무엇이 있는지 확인합니다. 중독 또는 여가를 밝게하려는 욕망?

컴퓨터 게임이 이미 병적 중독으로 발전했다는 의혹이 있는 경우 전문가(예: 공화당 정신 건강 과학 및 실용 센터)에게 조언을 구해야 합니다. 여자 혼자는 결코 대처할 수 없으며 그녀의 모든 권고, 요청, 비명은 상황을 악화시킬 것입니다. 그들은 남자가 가상 ​​세계에 더욱 몰입하게 만들 것입니다.

다른 상황에서는 다음과 같은 질문을 스스로에게 해야 합니다.

"무엇이 나를 괴롭히는가? 컴퓨터 게임 자체입니까 아니면 남편이 여가 시간을 나에게 바치지 않는다는 사실입니까?

여성은 일반적으로 게임, 낚시, 친구 만나기 등 남성의 모든 취미에 매우 민감하게 반응하기 때문입니다. 결국, 여성의 세계관에서는 가족과 관계가 우선입니다. 그녀는 남자가 그녀에게만 관심을 기울이기를 원하며 이것이 일어나지 않으면 사랑이 지나갔고 그녀에게 지루해하는 등 모든 것이 그녀에게 보입니다.

비록 그는 그의 심리학에서 남자는 "세계 정복"을 목표로합니다.그리고 그들의 능력의 실현. 이러한 동작에 대한 옵션 중 하나는 동일하며 컴퓨터 게임이 될 수 있습니다.

그래서 아마도 남자가 일하고 돈을 벌고 가사를 거부하지 않고 당신이 (원하는만큼 자주는 아니지만) 시간을 함께 보낸다면 취미 때문에 그와 다툼을 멈추고 그냥 내버려 두어야합니까? ..

동의하지 않습니까? 더 자주 함께해야 할 것 같은 느낌? 그리고 그 남자는 집에서 모든 의무를 다하지 않습니까?

그런 다음 그에 대해 이야기해 보십시오. 비난, 강의, 비명 등의 형태가 아닌 "너는 나에게 관심을 기울이지 않는다 / 너는 아이들을 돌보지 않는다 / 너는 집에서 도와주지 않는다"고 불평하는 대신에 정확히 무엇을 지정하십시오. 그는해야합니다.

결국 남자들은 그런 막연한 언어를 이해하지 못한다- 특정 작업이 필요합니다.

예를 들어 "아이들을 재우세요", "설거지를 해주세요", "친절하게 싱크대 청소를 해 주세요", "정말 같이 영화관에 가고 싶어요" 등. 또한 5분 이내에 요청을 여러 번 반복해서는 안 됩니다. 남자가 생각할 시간과 "도덕적 준비"를 하도록 하십시오.

남편과 더 많은 시간을 보내기 위해 그러한 속임수를 사용할 수 있습니다. 가상 공간에서 실제 공간으로 게임을 이동합니다.

옵션으로 각 특정 행동에 대해 포인트를 주고(마사지 - 2점, 저녁 식사 - 5점, 공동 저녁 산책 - 3점 ...), 미충족을 제거하고 그가 득점하면 어떤 보상이 그를 기다리고 있는지 결정합니다. 50점.

상은 전적으로 당신의 상상에 달려 있습니다. 게임 자체처럼요.

그리고 더. 남자가 컴퓨터에 할애하는 시간은 취미, 친구들과의 만남, 자신 돌보기 등 온전히 나 자신에게 할애할 수 있습니다.

그리고 한 남자가 여가 시간을 잘못 보내고 있다는 사실에 대해 다시 한 번 걱정할 때 당신의 관점에서 생각하십시오 : 게임은 인터넷 서핑, 포럼 및 소셜 네트워크에서의 커뮤니케이션과 많이 다른가요? ..

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성인을 위한 취미 생활은 다소 단조로운 삶을 다양화할 수 있을 뿐만 아니라 스트레스에서 벗어날 수 있는 좋은 방법입니다. 누군가는 군용 장비 모델 없이는 살 수 없으며 프로토 타입을 가장 작은 세부 사항으로 반복하고 누군가는 우표 나 오래된 엽서의 영혼을 좋아하지 않으며 누군가는 스페인 춤이나 합창 노래에 매료됩니다. 그러한 관심은 환영받을 수 있습니다. 많은 취미는 사람의 지평과 사회적 범위를 확장하고 가족이되기까지합니다. 그러나 겉보기에 무해한 직업이 매니아가되면 어떻게해야합니까? 사람은 발전하지 않지만 가족의 상호 이해와 좋은 관계가 저하됩니다.

도박중독이란?

컴퓨터 중독은 심각한 가족, 성인을 중독시키는 그러한 비참한 결과를 초래할 수 있으며, 이는 남성보다 더 자주 발생합니다. 직장에 복귀한 가장은 가상세계에 뛰어들어 사랑하는 사람의 조용한 요구와 시끄러운 질책에 반응을 멈춘다. 때론 한 남자가 공격에 가담했다는 이유만으로, 저녁식사를 하고도 모니터에서 몸을 떼기 힘들 때가 있고, 거기 유리 뒤에서 결전이 벌어지고 있다.

그런 전사를 어떻게 처리합니까? 배우자와 온 가족이 컴퓨터 게임의 세계에 빠진 남편과 아버지의 관심을 어떻게 되찾을 수 있습니까? 심리학자들은 오랫동안 이 문제에 관심이 있었고 하루에 12시간 이상 가상 전쟁을 하는 사람들에게 일종의 "게임 중독" 진단을 내렸습니다. 이 재난을 겪지 않은 사람들이 하루 종일 일한 후에 게임에 참여하는 것이 가능하다고 믿기 어렵습니다. 실제로 상황은 사람이 직장을 그만두고 무계획적으로 그리고 분명히 충분하지 않은 수면과 식사를 하는 방식으로 발전할 수 있습니다. 가장 어렵고 방치 된 경우 게이머는 위생 절차와 가장 기본적인 가사 일을 잊어 버리고 자신을 돌보지 않습니다.

멀티플레이어 게임도 위험합니다. 가상 친구와 적이 잠재의식에 너무 많이 들어와 실제 생활의 일부가 되기 때문입니다. 컴퓨터 세계는 실제 세계를 대체하며 자격을 갖춘 의사의 도움으로 게임 네트워크에서 사람을 끌어낼 필요가 있습니다. 심리학자들은 다양한 심리 치료 기술, 최면, 심지어 약물을 사용합니다.

남편은 항상 컴퓨터에

컴퓨터 게임 중독에 대해 너무 심각하지 않고 남편의 그런 여가가 술이나 도박보다 낫다고 말하는 여성은 착각입니다. 이 모든 활동은 남용되면 같은 결말로 이어집니다. 가족은 머리를 잃고, 아내는 남편과 연락을 끊고, 결혼 생활은 조만간 무너질 것입니다.

남자의 심리학은 영혼의 깊숙한 곳에서 각자가 열정과 진지한 기쁨으로 접근 가능한 장난감을 가지고 노는 아이로 남아 있습니다. 아침부터 밤까지 누군가는 좋아하는 차 옆에서 보낼 준비가되어 있습니다. 누군가는 열정적으로 낚시를하거나 사냥을합니다. 이것은 남성적 본성의 표현입니다 - 전사, 수입자 및 승자의 본성. 컴퓨터를 켜고 게임을 시작하고 용감한 우주 정복자, 자유 해적 선장 또는 포레스트 엘프 부족의 용감한 외로운 영웅이 되는 것보다 더 쉬울 수 있는 것은 무엇입니까? 세상은 아름답고 밝습니다. 날개에 기다리는 쓰레기도, 청소기도, 꺼진 전구도 없고... 이런 거울 속에는 성가신 가족도 없습니다. 서사시 음악, 조준이 잘 된 손, 충성스러운 전우들이 있을 뿐이며 지칠 줄 모르고 싸워서 이길 준비가 되어 있습니다!

그것은 더 이상 가상이 아니지만 완전히 진정으로 게이머를 잃는 영웅의 실제 친척과 친구에게 갈 곳입니다.

어떤 경우에도 물러서서 물러서서는 안 됩니다. 세상의 불완전함과 싸울 힘을 찾지 못한 성인은 종종 적어도 게임에서 자신의 평판을 유지하기 위해 게임을 시작합니다. 크고 작은 문제에서 벗어나기 위한 공격적이지 않은 방법이며 실제 시뮬레이션이 될 수도 있습니다.

남편은 탱크 놀이

배우자의 취미가 1인용 게임이 되는 것도 나쁘지 않다. 가장 밝고 중독성이 강한 무용담도 언젠가는 끝이 납니다. 누군가는 전체 이야기를 진행하기 위해 며칠의 휴가와 같은 수의 잠 못 이루는 밤을 필요로 할 것이고 누군가는 한 달 또는 심지어 6개월 동안 갇혀 있을 것입니다. 그러나 이야기가 끝난 후 그 남자는 즉시 mi 게임으로 돌아가고 싶지 않을 것입니다. 또한 가장 좋아하는 장난감의 연속은 곧 출시되지 않을 것입니다.

남편이 멀티 플레이어 게임의 세계에 들어갔다면 훨씬 더 나쁩니다. 이는 한 사람이 같은 게이머의 커뮤니티에 들어가고 위대한 제국을 건설하고 누군가의 밝은 미래를 위해 싸우는 끝없는 과정을 의미합니다.

온라인 플레이를 가능하게 하는 전략은 다음 건물이 건설되거나 필요한 기술이 개발될 때까지 기다리는 데 많은 시간이 걸립니다. 수십 분, 몇 시간, 하루 종일 요새를 건설하고 군대를 모집하는 데 사용됩니다. 이 모든 시간 동안 사람은 컴퓨터에 묶여 있습니다. 이 프로세스는 모든 사람을 캡처하지 않습니다. 더 자주, 자존감이 낮거나 성취되지 않은 야망을 가진 사람들은 전략에 의존하게 됩니다. 가상의 황제나 장군은 게임에서 자신을 높이고 실제 실패를 잊어버리려고 합니다.

네트워크 롤플레잉이나 액션 게임은 전략 게임보다 훨씬 더 위험합니다. 신중하게 계획된 플롯, 24시간 실행되는 서버, 동시에 온라인 플레이어 수천 명과 영원한 액션, 한때 탈출하는 것은 이미 비현실적이었습니다. 플레이어는 잡다한 팀으로 자신을 조직하고 스토리 라인 내에서 상호 작용합니다. 때때로 게임은 삶을 너무 많이 대체하여 게임에 참여하는 사람들이 먼저 친구와 적을 얻은 다음 경제를 얻기 시작합니다.

모든 것이 괜찮지 만 배우자는 웹캠과 마이크를 구입 한 후 게임 무기고를 현대화하고 갑옷을 개선하며 부동산을 확보하기 시작합니다. 이 과정에는 실제 가계의 낭비, 결근 및 재미로 노는 기회를 위한 어리석고 거의 유치한 속임수가 수반됩니다.

게임 질병의 이 단계가 오면 더 이상 미룰 수 없습니다!

컴퓨터 중독에 대처하는 방법

남편을 모니터에서 떼어 놓기 위해 여성은 때때로 가장 엄격한 조치를 결정합니다. 누군가는 진부한 욕설과 배우자의 톱질로 제한되어 듀스를받는 버려진 아이들, 6 개월 동안 작동하지 않은 세탁기, 다음 세기로 연기 된 휴가를 그를 비난합니다. 그러나 이 접근 방식은 아마도 아직까지 긍정적인 효과를 본 적이 없을 것입니다. 상처받은 자존심은 가족의 가장을 아무도 꾸짖지 않고 영웅이자 통치자 인 가상 세계로 더욱 깊이 빠져들게합니다.

결단력 있는 여성들은 빨리 끊고 인터넷을 끕니다. 오늘날 어린이와 어머니 자신 모두 네트워크에 액세스해야하기 때문에 온 가족이 이것으로 고통 받고 있습니다. 그러한 행동으로 게이머를 취미에서 떼어내는 것은 불가능합니다. 그는 직장에서 쉽게 게임을 시작하거나 카페 어딘가에서 무료 액세스를 이용하거나 모바일 인터넷에 대해 지속적으로 초과 비용을 지불합니다.

자신과 자신의 이익과 시간을 희생하는 가장 절망적인 여성은 배우자와 함께 노는 데 사용됩니다. 이 경로가 가장 모호합니다. 한편으로는 푹 빠져서 중독될 수도 있고, 다른 한편으로는 새로운 커뮤니케이션 관심사가 나타나므로 남편과의 커뮤니케이션이 확실히 좋아질 것입니다. 모든 의지를 주먹으로 모으면 배우자를 통제하고 네트워크 게임에 수반되는 많은 측면 위험에서 그를 구할 수 있습니다.

이는 여러 시간의 가상 전투에서 현실로 발발할 수 있는 은밀한 공격성, 실제와 더 자주 모니터에서 가상 친구들과의 맥주 모임, 아내에게 진짜 문제가 될 수 있는 남편의 유쾌한 온라인 지인들 .

남편을 현실 세계로 되돌릴 효과적인 방법이 있습니까? 있다는 것이 밝혀졌습니다.

무엇을 할까요?

우선 게임에 대한 엄격한 금지를 부과하지 마십시오. 성인 남성에게 금지보다 더 불쾌하고 터무니없는 것은 없습니다. 여성의 주요 임무는 가능한 한 유해한 활동에서 남편을 산만하게하고 유용한 것으로 여가 시간을 보내는 것입니다. 그러므로 그에게 놀게 놔두되, 아들을 위해 정원에 가기, 개와 산책하기, 사소한 가구 수리, 시어머니와 시골로 여행하기, 그리고 백 가지 더 많은 종류의 중요한 일들 사이의 멈춤에서 . 사건은 공연자에게 미리 가져와야 그가 시간을 계획하고 물론 긴급해야합니다.

이러한 기술은 초보자를 위한 좋은 예방과 질병의 초기 단계의 치료제로 판명될 수 있지만, 게임에 대한 과도한 열정에 아무도 빠져들지 않는다는 조건에서만 가능합니다. 저녁 식사를 컴퓨터로 가져 와서 배우자를 위해 집에서 하지 않은 모든 일을해서는 안됩니다. 한 달 전에 떨어진 선반을 걸거나 욕실에서 사이펀을 청소하십시오.

그러나 남편을 칭찬해야합니다. 그가 현실에서 자신이 사랑받고 인정받고 있다는 사실, 자신이 이곳의 진정한 영웅이라는 것을 빨리 깨달을수록 가상 세계에서 그를 되돌리기가 더 쉬울 것입니다.

배우자와 재회하는 방법

잃어버린 연락처를 복원하려면 배우자가 좋아하는 게임에 관심을 갖고 그 게임에서 일어나는 사건에 대해 논의하기 시작하면 충분합니다. 줄거리는 무엇이며 게임의 영웅은 누구이며 남편은 누구 편에서 싸우나요? 분명히 그는 자신의 업적에 대해 이야기하고 장비를 과시하고 전우들에게 소개하는 것을 기뻐할 것입니다. 이 모든 세부 사항이 배우자를 사로 잡지 않더라도 연락처를 설정하고 남편을 반환하는 이름에 관심이 있는 척 할 수 있습니다.

그리고 배우자에 대한 진심 어린 존경은 감정적 유대와 아내에 대한 신뢰를 회복하는 데 좋은 역할을 할 수 있습니다. 이것은 게임 세계의 깊이에서 후반부를 추출하는 다음 단계의 시작이 될 것입니다.

남편을 컴퓨터와 함께 오랫동안 혼자 두어서는 안됩니다. 배우자에게 그다지 유쾌하지 않은 주제를 포함하여 토론할 주제가 많이 있습니다. 이 경우 그의 편을 들어 실패 나 어려움에 대해 이야기하면서 여전히 남편을 칭찬하고 그의 행동을 승인하고 문제 해결을 기뻐해야합니다. 어린 시절의 즐거운 순간이나 최근의 과거, 공통의 추억과 꿈은 모든 가족에게 즐거움을 줄 수 있으며 다가오는 휴가 또는 일요일 함께 산책하는 꿈으로 바뀔 수 있습니다. 배우자를 둘러싸고 있는 좋은 사람들과 흥미로운 사람들이 아무리 많아도 이 단계에서 배우자의 관심과 신뢰의 범위를 가족으로 옮기는 것이 중요합니다.

가족끼리 지인과 친구가 충분하다면 각종 대회와 보드게임 등으로 모임에 동행하며 손님을 접대하는 경우가 많다. 테이블에서의 즐거운 대화와 가상이 아닌 확실한 상대와의 승리는 남편을 컴퓨터 포로에서 해방시키는 올바른 방법입니다.

사냥꾼과 게터처럼 느끼는 남성의 자연스러운 경향을 염두에두고 여성은 그런 남성 주위에 기뻐한다는 것을 보여주는 것이 중요합니다. 여기에 무릎에 거품이있는 집 바지와 영웅의 이미지와 전혀 일치하지 않는 커피 얼룩이있는 오래된 티셔츠가 있습니다. 여성은 단순히 남편이 원하는 영웅처럼 느껴지도록 도와야 하며, 그 없이는 실질적으로 무력합니다.

여성의 트릭

여성들은 교활하지 않기 때문에 자신의 배우자를 위한 투쟁에서 이 심각한 무기를 사용할 수 있고 사용해야 합니다.

게임에서 배우자는 백 번째 수준으로 펌핑 된 무적의 기사입니까? 남편만이 이 집의 가혹한 시련을 극복할 수 있고, 여자는 여느 때와 같이 영웅이 되기에는 너무 약하다는 것을 인생에서 느끼게 하십시오. 이렇게하려면 속임수를 사용하여 동시에 서투르고 비겁하고 바보 같은 척 할 수 있습니다. 남성의 고정 관념이 여성을 위해 일하게하십시오!

아내가 눈을 감고 화장실을 설치할 수 있고 자동차 엔진을 분류하고 아파트의 배선을 변경할 수 있더라도 남편에게 도움이 없으면 여자가 사라질 것이라고 확신시켜야합니다. 배우자가 자신의 기술을 보여주고 정당한 칭찬을 받고 모니터 측면에서 여전히 더 낫다고 믿기 시작하십시오.

당신은 일을 서두르지 않아야합니다. 인내는 분노와 학대보다 훨씬 더 나은 동맹입니다. 세간의 이목을 끄는 장면을 준비하고 불매 운동을 준비하지 않고, 마음으로 이야기하고 배우자가 확실히 "완벽하게 잘" 할 가족을 위해 중요한 일을 위임함으로써 더 의미 있는 결과를 얻을 수 있습니다. 남자는 이 아름답고 밝으며 가장 중요하게는 현실 세계가 자신 없이는 할 수 없다는 생각으로 스스로를 확립해야 합니다.

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책의 챕터 "I can't stop. 집착이 어디에서 오고 그것을 없애는 방법 " Candy Crush Saga에서 World Of Warcraft에 이르기까지 다양한 컴퓨터 게임에 대한 중독이 작동하는 방식에 대한 Sharon Begley.

비디오 게임에 대한 강박 중독은 다른 모든 강박과 다릅니다. 대부분의 사람들은 병적인 먹이를 찾는 사람, 강박장애 환자, 강박적으로 먹는 사람, 보디빌더 또는 쇼핑 중독자가 되지 않습니다. 그들의 정신 유형 덕분에 극심한 불안에 대한 저항력이 상당히 높기 때문에 그러한 행동 패턴의 블랙홀에 빠질 위험이 없습니다.

하지만 비디오 게임 및 기타 전자적 유혹은 인간 심리학의 보편적인 측면을 이용합니다.. 내가 이미 언급했듯이, 사람의 강박적인 행동이 그가 미쳤다는 것을 의미하지는 않습니다. 반대로, 견딜 수 없는 불안에 대한 적응적 반응은 지극히 정상입니다.

이것이 도박보다 더 명확하게 나타나는 곳은 없습니다. 비디오 게임은 제작자가 뇌 기능의 보편적인 측면을 사용하는 법을 배웠기 때문에 매우 매력적입니다. 그렇기 때문에 거의 모든 사람이 게임에 대한 매력과 그것에 저항할 수 없음을 느낄 수 있습니다.. 게임 개발자 Zynga에 투자한 유명한 실리콘 밸리 벤처 캐피털리스트인 John Doerr는 2011년 Vanity Fair:known과의 인터뷰에서 말했습니다."

게임의 심리학이라는 새로운 연구 분야에 몰두한 게임 디자이너와 과학자들이 그 이유를 설명할 수 있기를 바랍니다. 그러나 먼저 게임이 중독이 아닌 강박의 대상이 되기 위해 필요한 조건, 즉 불안을 줄이는 능력을 충족하는지 확인하는 것이 필요했습니다.

New York Times Magazine의 2012년 기사에서 비평가 Sam Anderson은 7x7 정사각형 격자에서 위에서 아래로 떨어지는 공을 조작하는 Zynga의 2009년 스도쿠와 유사한 게임인 Drop7을 플레이해야 한다고 강박적으로 설명했습니다.

앤더슨은 “나는 설겆이를 하고, 아이들을 목욕시키고, 친척들과 의사소통하고, 신문을 읽고, 무엇보다 글을 쓰는 대신에 놀았다”고 인정했다. "저에게 게임은 진통제, 비상 탈출 포드, 호흡 장치, 자낙스가 되었습니다."

게임은 디지털 진정제가 되었습니다. 그는 그녀의 도움으로 "극한 상황에서"Drop7을 잡는 "자가 치유"에 종사하고 있음을 깨달았습니다. 예를 들어 "어머니와 높은 톤으로 이야기 한 후; 개가 암으로 죽을 수도 있다는 사실을 알게 되자마자."

한 온라인 댓글 작성자는 적어도 그에게 비디오 게임은 강박관념과 불가분의 관계임을 확인했습니다. "그들은 내 불안을 줄여주고 내가 그 목적을 위해 Bejeweled를 플레이한다는 것을 확인합니다."라고 그는 썼습니다. "나는 이 게임에 얼마나 많은 시간을 할애했는지에 대해 주의를 기울이지 않았습니다. 어느 날 물리 치료를 받는 동안 고정된 자전거 위에서 게임을 하고 있다는 것을 깨달았습니다." - 게임에서 떨어지기 전에.

Bejeweled 게임의 스크린샷.

Neil Gaiman은 1990년 시 "Virus"에서 이 상태를 설명했습니다.

당신은 연주합니다 - 당신의 눈에 눈물이 흐르고,
손목이 아프다
기아 고통 ... 그리고 모든 것이 떠납니다. 또는 - 게임을 제외한 모든 것.
지금 내 머리 속에 - 게임만 있고 더 이상은 *.

수천만 명의 사람들이 이 단어를 구독할 수 있습니다.

2013년 5월, 베트남 하노이에서 지금까지 알려지지 않은 게임 제작자인 Dong Nguyen은 Flappy Bird를 출시했으며 이듬해 기자들에게 "내가 생각할 수 있는 가장 간단한 아이디어였을 것"이라고 말했습니다.

이 게임은 음모, 외부 매력 및 본격적인 개발의 부족이 프로세스의 완전한 생각 없이만 보상되는 진지한 게이머가 멸시하는 "바보 장난감"의 구현으로 판명되었습니다. Flappy Bird에서 플레이어는 화면을 찌르며 거의 애니메이션되지 않은 새(기본적인 날개도 펄럭이지 않고 실제로 거의 보이지 않음)가 수직 녹색 파이프 사이의 틈으로 날아가도록 합니다.

그러나 어리 석음에도 불구하고 또는 반대로 그 덕분에 게임은 센세이션을 일으켰습니다. 2014년 초에 Apple과 Android 모두에서 가장 인기 있는 다운로드 목록의 1위를 차지했으며 제작자는 완전히 당황했습니다.

Nguyen은 Washington Post에 "Flappy Bird가 왜 그렇게 인기가 있는지 이해할 수 없습니다. 조지아 공과대학(Georgia Institute of Technology)의 대화형 컴퓨터 시스템 교수이자 게임 디자이너인 이안 보고스트(Ian Bogost)는 수많은 게이머들이 "이 게임을 싫어하고 중독되어 있다는 사실에 놀라고 우울해한다"고 썼습니다.

비디오 게임: 규범인가 중독인가?

물론 힘든 하루를 보낸 후 스트레스를 풀고, 성취에 대한 자부심을 조금이나마 느끼거나, 긴장을 풀고 모든 것과의 연결을 끊기 위해 게임을 하기도 합니다. 그리고 너무 많은 시간이 주어진 모든 행동이 강박적인 것은 아닙니다. 과도함은 강박성의 표시가 아닙니다("과도함"이라는 개념 자체가 주관적이라는 질문은 제쳐두고도).

사람들이 지루함을 없애거나 시간을 보내거나 사회적 접촉을 피하거나 외로움에 대처하는 것과 같이 다른 활동을 희생하고 일을 희생하면서 비디오 게임을 하는 데는 여러 가지 이유가 있습니다. 그러나 위의 예와 비디오 게임의 심리적 매력 현상에 대한 연구에서 알 수 있듯이 일부 사람들에게는 이 활동이 여전히 파괴적인 활동을 포함하여 강제가 됩니다.

21세기의 첫 10년부터 비디오 게임을 하며 시간을 보내야 하는 강박적 욕구에 저항할 수 없는 아이들을 치료하기 위해 한국과 중국에서 "리부트 캠프"가 열렸습니다.

그러나 강박이 정신 질환이라는 것은 아닙니다. 미국 정신의학 협회(American Psychiatric Association) 진단 가이드(Diagnostic Guide) 최신판에 어떤 장애를 포함해야 하는지 결정한 전문가 패널은 "온라인 게임 중독"을 설명하기 위해 고안된 약 240개의 연구를 검토했습니다.

그 결과 과학에서 공식적으로 인정한 정신질환에 게임 강박을 포함하지 않기로 하고 이 문제는 더 연구할 가치가 있다는 데만 동의했다. 오늘날 과학은 한 가지 확실하게 말합니다. 정신이 완전히 정상인 사람도 강박적인 게임에 빠져들 수 있다는 것입니다.

흐름, 간헐적 강화 및 앵그리 버드

Nikita Mikros는 땀에 흠뻑 젖은 티셔츠와 팔 아래에 헬멧을 착용하고 옆에서 자전거를 굴리며 인터뷰에 임합니다. 우리는 브루클린의 힙스터 지역인 조약돌과 커피숍이 있는 Dumbo에 있는 오래된 해안가 창고에서 만나기로 했습니다.

1990년대부터 비디오 게임과 아케이드 개발을 해온 Micros는 내가 그와 함께 아침을 보내고 흥미로운 것들을 많이 배울 것을 제안했습니다. 예를 들어, 모바일 게임 대기업 King Digital Entertainment의 퍼즐 게임인 Candy Crush Saga가 2013년에 6,600만 명의 플레이어를 확보한 이유에 대해 Alec Baldwin은 Zynga의 Words with Friends*를 따라가기 위해 비행기에서 내릴 수 있었습니다. *, 그리고 투표 결과에 따르면 테트리스는 모든 시대와 사람들에게 가장 흥미로운 게임으로 판명되었습니다.

친구와 함께 하는 말

"우리는 게임을 매력적으로 만드는 방법에 대해 많은 것을 배웠습니다."라고 Micros는 저에게 이메일을 보냈습니다. "불행히도 일부 트릭은 나 자신을 소름 끼치게 만듭니다."
Micros는 나를 그의 게임 개발 회사인 Tiny Mantis의 구내로 신속하게 안내합니다. 방 2개와 워크스테이션 12개뿐입니다. 게이머들 사이에서 Micros는 Dora Saves Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons, Lego Dino Outbreak와 같은 것을 만드는 것으로 유명합니다.

방은 일회용 커피 컵으로 둘러싸인 평면 패널 모니터, 공공 통신, 페인트 칠한 벽돌 벽, 천장의 구멍, Spock 씨와 팬더의 포스터가 측근으로 사용됩니다.

Micros는 잠시 자리를 비우고 출혈이 있는 모나리자 그림이 있는 검은색 티셔츠를 입고 돌아옵니다. 나는 아침 내내 그가 Diablo와 Angry Birds를 편집하는 것을 지켜보았지만 그는 나를 위해 준비한 프레젠테이션을 다운로드했습니다. 괴물을 소화하는 대신 Mihaly Csikszentmihalyi의 아이디어에 뛰어듭니다.

심리학자 Csikszentmihalyi는 현재 활동과 완전한 일체를 특징으로 하는 마음의 상태인 "흐름"이라는 아이디어를 제안했습니다.

흐름의 상태에서 당신은 당신이하고있는 일에 너무 몰두하여 외부 세계가 당신의 의식을 거의 관통하지 못하고 다른 생각이 당신의 마음을 지배하지 않으며 시간 감각이 사라지고 배고픔과 목마름조차 느끼지 않습니다. 많은 사람들이 “흐름”에 빠지면서 “정직한 어머니, 시간은 어디로 갔고 왜 그렇게 배고픈가요?”라고 놀라워합니다.

최고의 게임 개발자인 Micros는 플레이어를 흐름의 상태로 만듭니다. “자신을 잊어버리면 시간 감각이 바뀝니다. 게임을 시작하면 어떻게 된 건지 눈치 채지 못할 것입니다. 그러나 - 웁스! - 벌써 아침이야. 게임의 느낌은 그 자체로 끝이 됩니다. 그러나 각 사람에게 흐름 영역에는 자체 차원이 있습니다. 플레이어에게 너무 많은 도전을 주면 너무 초조해져서 포기하고, 너무 쉬우면 지루해서 게임을 그만둔다.

그러나 중앙 구역에 있기 때문에 그들은 그 과정에 완전히 몰두합니다.” 그 흐름은 너무나 매력적이어서 경험의 경험이 영혼에 스며들고 그것을 거부하기가 매우 어렵습니다.

Mikros에 따르면 다양한 수준의 플레이어를 "흐름에 따라" 유지하는 한 가지 방법은 지속적으로 난이도를 조정하는 것입니다. 이 방법은 1980년대 클래식에서 사용되었습니다. 크래시 밴디쿳*. 예를 들어 플레이어가 움직이는 선반 위로 점프하는 것이 치명적으로 불가능한 경우 캐릭터가 사망할 경우 너무 멀리 뒤로 물러나지 않고 장애물로 가득 찬 환경에서 탐색하기가 더 쉬워짐으로써 게임은 자비로워졌습니다.

반면에 경험을 쌓을 가치가 있었고, 플레이하기가 더 어려워졌습니다. "어떤 사람들은 그것을 좋아합니다."라고 Mikros가 말했습니다. "내가 점점 나아지고 있기 때문에 그들은 작업을 더 복잡하게 만들지 않으면 그냥 걷는다고 생각합니다."

플레이어를 흐름 상태로 유지하는 또 다른 방법은 예를 들어 괴물에 대한 새로운 기술로 괴물을 부수고 몇 가지 후속 상황에서 해당 기술만 사용하는 것입니다.

"당신의 능력이 성장하고 있습니다. 이제 이전에는 무적이었던 몬스터를 물리칠 수 있습니다."라고 Micros가 설명했습니다. "훌륭한 개발자는 흐름 영역의 좁은 복도로 안내하여 난이도를 높인 다음 약간 더 쉬운 작업을 제공하고, 난이도를 계속해서 높여 더 쉬운 것을 제공합니다."

나는 우리를 흐름 속에 유지하는 게임을 만드는 데 특별한 것을 보지 못한다는 것을 고백합니다. 분명히 게임이 매력적이려면 이러한 특성이 있어야 하지만(플레이어가 게임에 참여할 수 있을 만큼 충분히 오랫동안 주의를 기울여야 하기 때문에) 이 조건이 필요하지만 충분하지 않은 것 같습니다. 모든 상황에 맞는 공식은 없다고 Mikros도 동의합니다. "무엇을 해야 하는지 정확히 안다면 모든 게임은 Angry Birds가 될 것입니다."

로비오 엔터테인먼트에서 이 게임을 출시한 지 4년 만에 20억 번 다운로드되었습니다.

사람들은 가상 슬링을 사용하여 알을 찌르는 녹색 돼지에게 미친 새를 던지고 싶은 유혹을 이기지 못하는 것 같습니다! 왜요? Angry Birds가 재미있는 이유는 여러 가지가 있습니다. 간단한 게임이고, 학습 곡선이 없으며, 직접 공격을 하면 돼지가 폭발하여 미취학 아동이라면 누구나 좋아할 것입니다.

하지만 게임이 지속되는 이유는 더 깊다. 행동이 보상을 받는다면(새를 성공적으로 던졌습니다-돼지가 폭발), 도파민 생산 시스템이 뇌에서 시작됩니다. 이전에는 주관적인 보상이나 쾌감을 유발하는 것이 유일한 목적이라고 생각했지만 시스템이 더 복잡하게 작동한다는 것이 밝혀졌습니다. 즉, 행동이 보상을 제공할 확률을 계산하고 우리의 기대 모듈을 조정합니다. 그에 따라 뇌.

심리학자 마이클 호로스트(Michael Horost)는 2011년 사이콜로지 투데이(Psychology Today)에서 "도파민의 존재는 보상이 기대된다는 신호를 뇌에 전달한다. 게임을 해야 하는 강박적인 욕구에서 벗어나십시오.). - 하지만 그 보상이 얼마나 클지는 뇌가 모른다.

새가 표면을 훑어보고 있습니까, 아니면 과녁을 맞습니까? 이 불확실성은 긴장을 만들고 뇌는 안도감을 갈구합니다. 결과적으로, 당신은 그 안도감을 찾기 위해 모든 수단을 다할 것입니다.” 예를 들어, 가상 슬링을 계속해서 사용할 것입니다.

당연하게도 Bejeweled나 FreeCell 플레이를 멈출 수 없는 많은 사람들이 즐거운 감각과는 거리가 먼 경험을 합니다. 그들은 강박감을 느끼고 게임의 속박에서 벗어나지 못하고 비자발적으로 계속 게임을 하며 드물게 성공하는 순간을 제외하고 거의 즐거움을 느끼지 못합니다.

비디오 게임은 우리로 하여금 쾌락을 기대하게 하고, 불쾌한 경험을 하게 하고, 계속해서 경험을 반복하도록 강요하는 우리 정신의 근본적인 속성을 어떻게든 "도청"합니다.

게임은 개발자가 매우 효과적인 2가지 심리적 트릭: 가변적 및 간헐적(또는 확률적) 강화.

강화는 보상을 받을 수 있는 다양한 확률로 간헐적입니다. 때때로 업적에 대해 상을 받고(예: 게임 트로피 또는 다음 레벨로 이동), 때로는 ... 아무것도 - 동일한 행동에 대해.

가변 보강 주어진 업적에 대한 보상의 가치가 달라지는 보상 시스템입니다. 슬롯 머신은 가변적이고 간헐적인 강화의 정수입니다. 플레이할 때마다 한 번의 단일 동작을 수행합니다. 즉, 한쪽 팔을 가진 산적의 핸들을 당기거나 기계 장치에서 전자 장치로 전환할 때 버튼을 누르십시오. 때로는 이기기도 하고 때로는 지기도 하지만 대부분 지는 경우가 많습니다. 입력은 동일하고 출력은 잭팟에 따라 다릅니다. 슬롯머신 애호가의 교과서 이미지가 마치 최면에 걸린 것처럼 기계적으로 4분의 1을 철창에 밀어 넣는 자동차에 묶인 남자라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 모든 것을 날려버릴 때까지 강박적으로 놀고 버스를 타고 강제로 집으로 돌아갑니다.

Micros는 슬롯 머신과 마찬가지로 "Diablo는 다양한 보상을 사용하며 이것이 중독성이 강한 이유 중 하나입니다."라고 설명했습니다. 정보가 없는 사람들을 위해 명확히 하자면: Diablo는 Blizzard Entertainment가 1996년에 설립한 게임 프랜차이즈 내에서 2012년 출시되었습니다.

세 가지 릴리스 모두 근접 전투(소위 핵 앤 슬래시 또는 간단히 "루빌로보")에서 적의 대량 파괴에 중점을 둔 액션 롤 플레잉 게임입니다. 영웅으로도 알려진 플레이어는 자신의 아바타를 이끌고 칸두라스 왕국을 가로질러 뱀파이어와 다른 적들과 싸워 공포의 군주 디아블로의 통치를 끝냅니다.

16단계의 던전을 통과하여 지옥에 도착하면 영웅은 최후의 전투에서 디아블로와 만나게 됩니다. 도중에 플레이어는 주문을 던지고 무기 및 기타 유용성을 얻으며 전사, 강도, 마법사 등 다양한 캐릭터와 상호 작용합니다.

게임을 시작할 때 보상은 기본적으로 고정되어 있습니다. 몬스터를 죽이면 "경험치"(기본적으로 전투력)를 높이거나 레벨을 올리는 것과 같은 좋은 일이 발생합니다. 그러나 게임이 진행됨에 따라 효과적인 새 무기나 다른 생존 수단을 받을 확률이 감소하고 보상으로 전진하게 되지만 보상의 가치는 증가합니다.

Mikros는 “아직도 그것을 기대하지만 매번 얻지는 못합니다. - 당신은 이미 이 악마나 괴물의 파괴가 당신에게 금, 특별한 검이나 활과 같은 유용한 것을 제공한다는 사실에 익숙합니다. 그러나 지금 여러분은 무엇을 받을지 알 수 없고, 초조함과 불안함 속에서도 이 순간을 고대하고 있습니다.

게임 개발자는 이 효과를 "강박 루프"라고 부릅니다. 그것은 우리의 두뇌가 작동하는 방식에 뿌리를 두고 있으며 게임의 하이브리드 특성의 본질을 이해할 수 있도록 합니다. 메일 및 메시지 서비스와 같은 다른 전자적 유혹과 마찬가지로 비디오 게임은 형태가 변하는 악마처럼 중독과 강박이 서로에게 흐르는 활동의 교과서적인 예입니다.

게임 중독: 도파민에 대한 접근

중독은 또 다른 즐거움에 대한 절박한 욕구에 의해 먹여집니다. 그 이유는 중독이 쾌락에서 태어나기 때문입니다. 초기 경험은 항상 즐겁고 흥미롭고 즐겁고 높습니다. 이러한 감각은 뇌의 소위 보상 시스템에서 형성됩니다.

이 시스템은 쾌락을 경험할 때 활성화되며 도파민의 영향으로 네트워크에 연결되는 뉴런으로 구성됩니다. "신경망에 연결"이란 첫 번째 뉴런이 시냅스 틈으로 도파민을 방출한다는 사실 때문에 한 뉴런의 끝에 도달한 전기 신호가 시냅스를 통해 다음 뉴런으로 전달되는 것을 의미합니다.

도파민은 ISS 모듈이 소유즈 우주선에 의해 조립되는 것처럼 두 뉴런 사이의 간격을 연결하고 수용 뉴런에 의해 조립됩니다. 뉴런의 "관문"을 도파민 수용체라고 합니다. 도킹의 사실은 수용 뉴런의 전체 길이를 따라 전기 신호의 전파를 촉진하고 우리가 쾌락으로 인식할 때까지 이 과정을 여러 번 반복합니다. 음식, 섹스, 알코올, 니코틴, 코카인으로 인한 주관적인 느낌 그리고 디아블로의 몬스터 파괴.

그렇기 때문에 깊은 행복감의 근원이 되는 이러한 모든 물질과 활동은 강화 효과가 뚜렷합니다.

그러나 뇌에서 일어나는 과정은 과학자들이 처음 생각했던 것보다 훨씬 복잡하고 도파민 생산도 예외는 아닙니다. 쾌락 센터 활동은 기대 메커니즘으로 볼 때 이해하기가 더 쉽습니다. 경험이 얼마나 즐거울지에 대한 예측을 생성합니다.

비디오 게임 개발자가 도파민 시스템을 사용하는 방법을 더 잘 이해하기 위해 저는 게임 회사에서 수년간 근무한 Jamie Madigan 박사에게 문의했습니다. Madigan은 Psychologyofgames.com을 통해 게임 세계에서 유명해졌습니다. 여기에서 "도파민 최고치"를 포함하여 제가 관심을 갖는 주제에 대한 자료를 게시했습니다.

디아블로 말미에 그는 디아블로에 도달하여 그와 싸우기 위해 뱀파이어와 몬스터를 죽이는 "스토리라인을 완성하고, 더 많은 몬스터를 죽이고 더 강한 트로피를 얻기 위해 점점 더 효과적인 트로피를 얻으십시오"라고 말했습니다. 10개 이상의 레벨이 있습니다. “장비가 좋아질수록 몬스터가 더 강해집니다. 이것에는 끝이 없습니다. 점차적으로, 나는 매일 저녁 3시간 동안 같은 일을 하고 있다는 것을 깨달았고, 더 이상 그것에 만족하지 않았습니다. 게임의 어떤 요소가 게임을 끈끈하게 만드는지 알고 있으면 푹 빠졌습니다..." 그는 말을 멈췄습니다.

그러나 강박을 유발하는 이러한 요소는 무엇입니까? Nick Micros는 Diablo와 같이 가변/간헐적 보상 시스템을 이용하는 게임의 또 다른 교과서적인 예를 제시했습니다. 이것은 매우 인기 있는 World of Warcraft로, 플레이어를 예측할 수 없고 예상치 못한 발견에 강박적으로 던지는 능력으로도 유명합니다.

월드 오브 워크래프트

2004년에 출시된 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)은 천만 명이 넘는 가입자를 보유하고 있으며 각 가입자는 캐릭터를 선택하고 가상 세계의 여러 수준을 통해 퀘스트를 진행합니다. 월드 오브 워크래프트에서 플레이어는 대장장이나 광업과 같은 직업을 선택하고 4가지 보조 기술(고고학, 요리, 낚시 또는 응급 처치) 중 하나를 마스터할 수 있습니다.

그들은 임시로 또는 영구적인 협회의 일부로 작업을 완료하기 위해 함께 뭉칩니다. 길드, 게임의 내장 메신저, 그룹 "텍스트 채널" 또는 일부 게임의 경우 음성 통신 시스템을 통해 서로 초대합니다.

길드에서 플레이어는 퀘스트, 즉 게임의 중추를 형성하고 플레이어에게 경험치, 유용한 개체, 기술 및 돈을 제공하는 임무에 도움이 되는 도구에 액세스할 수 있습니다. 또한 World of Warcraft 및 기타 MMORPG는 부모의 습격, 하찮은 상사 또는 배은망덕한 배우자가 없는 세심하게 제작된 복잡하고 흥미로운 세계로의 탈출을 제공합니다. 그들은 성취에 대한 우리의 열망을 이용합니다. 비록 성취가 -적을 물리치고, 괴물을 파괴하고, 공주를 구출하고, 부를 축적하거나, 지위를 높이고, 더 높은 수준으로 이동하는 것 -이 실제가 아닐지라도 말입니다.

그러나 이것은 멀티플레이어 게임에서 심리적으로 명백하고 상대적으로 무해한 풀 팩터입니다. Jamie Madigan은 또 다른 메커니즘에 희생되었습니다. 그는 한 때 월드 오브 워크래프트에서 도적들을 도적질로 근절하여 차기 전투와 퀘스트에서 유용하게 사용할 갑옷, 무기 또는 기타 소모성 트로피를 보충할 기회를 얻었습니다.

트로피는 품질이 다르며 수반되는 텍스트의 색상으로 표시됩니다. 회색이 가장 약하고 흰색이 조금 더 가치가 있으며 녹색, 파란색, 자주색 및 주황색입니다. 플레이어가 아바타로 선택한 캐릭터도 계층 구조에서 특정 위치를 가집니다. "클래스" - 수도사, 도적, 주술사, 전사 및 드루이드 - 사용 가능한 무기 및 방어 기술은 물론 다양한 단계를 완료하여 얻을 수 있는 기술, 능력 및 마법에 따라 결정되는 고유한 행동 스타일이 있습니다.

그의 성격은 특별하지 않았고 귀중한 획득에 거의 의존할 수 없었습니다. 그래서 Madigan은 "떨어진 트로피에 충격을 받았습니다. 당시 우리 반의 요구를 완벽하게 충족하는 희귀한 "파란색" 건틀릿 쌍이었습니다."라고 그는 회상합니다. 풀뿌리 캐릭터의 경우 "임의의 적에게서 파란색 항목을 찾는 것은 독특한 경우이며 나는 엄청난 돌파구를 찾기로 결정했습니다.

더 중요한 것은 동시에 게임을 계속하고 더 많은 도적을 죽이고자 하는 강한 열망이 있었다는 것입니다. 희귀 트로피 형태의 간헐적 보상은 예상하거나 예측할 수 없는 상금처럼 열기를 계속 유지합니다. Madigan은 "도파민 보상 시스템이 작동하는 방식 때문에 사람들을 게임에 계속 참여시키는 매우 효과적인 방법입니다."라고 설명했습니다.

기억하시겠지만, "도파민 뉴런"은 보상이 도착하기 전에 발사하여 즐거운 경험에서 폭발적인 쾌감을 예상합니다(예를 들어, 전자레인지 신호가 좋아하는 식사가 준비되었음을 알려줄 때). "하지만 그것은 트로피 기반 게임이 강력한 이유 중 하나일 뿐입니다."라고 그는 말했습니다. - 중요한 것은 도파민 뉴런은 뇌가 사건을 예측하는 법을 배우자마자 바로 작동한다는 것입니다. 하지만 말 그대로 예상치 못한, 예측할 수 없는 도파민 투여량과 함께 정신을 차리고 더 많은 흥분을 일으키게 됩니다. "와 같은 것 블라미! 또 다른 부분 - 예기치 않게, 예기치 않게! 우리가 반복을 얻는 방법을 알아 내려고 노력하는 동안 당신이하고있는 일을 계속하십시오!" 그리고 계속 놀아요».

이성적인 두뇌가 당신에게 멈추라고 말한다면 어떻게 될까요! 온라인 슈팅 게임에서 악당을 처치하거나 삐걱거리는 타이어로 지옥 같은 그란 투리스모 서킷을 질주하는 것과 같이 감정적으로 불안하다면 일용할 양식을 챙기고 내일 발표를 준비하거나 기말 보고서를 작성하는 것을 잊지 마십시오. .

« 상식에 따라 결정된 모든 의도는 무력합니다. 일부 스컹크가 슈팅 게임에서 기록을 깨거나 다른 게임에서 놀라운 위업을 수행 한 후 이미 다른 두뇌로 생각합니다.매디건이 설명했다. - 합리성은 다리 사이에 꼬리를 물고 서서히 사라지고 이제 1/4에서 3시가되고 앞으로 작업일이 있음을 갑자기 깨닫지만 여전히 하나 더 할 것이라고 중얼합니다. 그게 다입니다 ...»

Nick Micros는 비디오 게임 개발자들이 도파민 시스템을 사용하는 법을 배운 것에 대해 기뻐하지 않습니다. 브루클린 지하실의 절반은 게임 디자이너가 자신의 창작물에 강제 루프를 삽입하는 것으로 보입니다. 그러나이 직업의 모든 사람들이 동료의 기술을 완벽하게 자랑스럽게 여기는 것은 아닙니다.

"내 머리카락은 스키너 상자의 물리적 구현인 게임에서 끝이 납니다."라고 Micros는 하루가 끝나면 인정합니다. - 그게 내가 게임을 만들고 싶은 이유가 아니라 사람들이 음식을 먹도록 하기 위해서가 아니다. 레버를 누르면 펠릿을 얻었습니다. 이것이 인간의 진보에 이르는 길인지 의심스럽습니다.”

국내 신경과학

나는 내가 다음 방(내가 인터뷰한 다음 전문가)이 강박적인 게임의 나머지 비밀을 드러낼 것이라는 희망에서 내가 Halo 퀘스트를 하고 있는 것처럼 느끼기 시작했습니다. 다음 위치는 뉴욕 대학교 게임 개발 센터였습니다.

그는 Brooklyn에 있는 MetroTech 비즈니스 센터에 너무 새롭기 때문에 그의 사무실 관리자 Frank Lantz가 엘리베이터에서 나를 만났고 사무실의 키 카드가 작동하지 않았습니다. (대학원생이 도와줬다.) 휴게실의 모니터는 여전히 셀로판지로 싸여 있었고 상자는 여기저기 쌓여 있었다. 2008년 Tisch School of the Arts의 의장으로 설립된 게임 개발 센터는 컴퓨터 게임 제작 분야의 2년 석사 프로그램을 제공합니다.

Lantz는 게임 세계의 전설입니다. 그는 CSI: Crime City 및 Power Planets와 같은 Facebook 게임을 개발한 Area/Code(2011년 Zynga에 인수됨)의 공동 설립자입니다. 거주민, 그리고 ... 그들의 문명 발전을 지원하기 위한 에너지원을 만듭니다.")

그는 Drop7을 포함하여 iPhone용 게임을 많이 만들었습니다. 그가 Discovery Channel의 Shark Week 2007을 위해 만든 Sharkrunners에서 플레이어는 게임에 원격 측정 데이터를 제공하는 GPS 센서에 부착된 실제 상어와 바다에서 상호작용하는 해양 생물학자처럼 느낄 수 있습니다.

Lantz는 거의 빈 테이블(아직 물건을 풀지 않은 상태)에 앉아 게임 디자인이 마침내 본격적인 학문 분야로 인정받는 데 만족감을 표시했습니다. 특히 건축과 문학과 같은 다양한 분야의 아이디어가 이 분야에 수렴되기 때문입니다. "대부분의 게임 제작자는 플레이어가 거부할 수 없는 게임을 만들고자 하는 욕구보다 동기를 부여하는 창의적인 목표를 가지고 있습니다."라고 그는 말했습니다.

그러나 개발자가 미적 요소 및 기타 고상한 고려 사항을 고려한다면 게임 회사는 투자에 대한 일관된 게임을 찾는 데 그 어느 때보다 많은 관심을 기울입니다. 과거 몇 년 동안 십대는 Gran Turismo를 위해 $59.95를 지불했고 그것이 Sony가 그것으로 만들 수 있는 마지막 제품이 될 것입니다. 플레이어가 흥미를 잃으면 아무도 신경 쓰지 않았습니다.

2000년대 다른 비즈니스 모델이 수립되었습니다. 게이머는 선불 대신 모바일 장치에 다운로드하는 형태로 무료 액세스 권한을 얻었지만 "소액 지불"이 할당되었습니다. 예를 들어, Farmville에서는 농작물을 회복시키는 마법을 1달러에 살 수 있습니다.

Farmville은 타이머가 있으므로 플레이어가 가상 필드로 돌아가도록 지속적으로 권장합니다. 충분히 자주 방문하지 않으면 작물이 죽습니다. 많은 사람들은 얻은 것을 잃는 것을 싫어하며 이 효과는 너무 강해서 심리학자들은 "손실 혐오"라는 이름을 붙였습니다.

다른 게임에서는 $1 또는 $2를 지불하여 장애물을 우회하고, 게임 세계의 더 이국적인 부분에 액세스하거나, 아바타를 위한 멋진 복장, CityVille의 가상 거주자를 위한 가상 음식 및 음료를 제공합니다.

소액 지불 모델에서 끈적임(게이머가 게임을 멈출 수 없을 정도로 강한 매력)은 알파와 오메가입니다. Lantz는 "상업적 운영이 게임에 내장되어 있습니다. - 이는 일부 기술이 조작적이라고 인식되기 때문에 게임 디자인과 관련하여 정말 심각한 논란을 야기합니다. 플레이어 경험을 향상시키거나 개발자의 비전을 실현하기 위한 것이 아니라 소액 지불을 유도하기 위한 것입니다. 게임 디자이너가 의도적으로 행동 심리학 기술을 적용하여 플레이어가 게임에 충실하도록 하고 있는지 의심스럽습니다. 자신이 강제 메커니즘을 만들고 있다는 사실을 아는 개발자는 거의 없습니다. 그들은 사람들이 경험을 평가하고 멋지고 재미있었다고 말해주기를 바랍니다. 그럼에도 불구하고 그들은 심리학 지식에 의존한다는 것을 이해합니다.

그리고 그것은 그것을 온화하게 하고 있습니다. 시행 착오를 통해든 의도적인 연구를 통해서든 게임 제작자는 매력적인 게임을 만들 수 있는 위협적인 힘을 얻었습니다. Lanz에 따르면 순위표와 같은 기본적인 것조차도 여기에 기여하여 그것에 들어가고자 하는 욕구를 불러일으키고 따라서 상위 100위(또는 상위 100위 안에 들 때까지 플레이하고 플레이할 준비가 된 높은 지위에 대한 우리의 깊은 욕구를 이용합니다. 우리의 손가락은 시들지 않을 것입니다).

또는 예를 들어 "중첩된" 목표. 시놉시스에 따르면 1991년 비디오 게임 문명에서 플레이어는 "시간의 시험을 견딜 제국을 건설"했습니다. 미래 제국의 통치자 역할로 모든 사람들은 기원전 4000 년에 여행을 시작했습니다. 한 명의 전사와 소수의 평민으로부터 정착촌을 조직하기 위해 이동할 수 있었습니다. 탐험, 외교, 전쟁을 통해 플레이어는 도시를 건설하고 지식을 축적하고(도자기와 알파벳 중 어느 것을 먼저 발명하시겠습니까?), 주변 지역을 마스터함으로써 문명을 발전시켰습니다.

"왜 그렇게 중독성이 있습니까? Lantz가 내 질문을 받습니다. - 여기에 긴급한 목표가 수렴하기 때문에: 예를 들어, 농민의 재정착 또는 캐릭터에 의한 퀘스트의 성공적인 완료, 도시 생성과 같이 다음 3-4 턴에서 달성해야 하는 중기적 목표 및 10-15 턴 동안 계산되는 장기 것들 [문명의 개화 달성] . 게임은 리드미컬하며 즉각적인 목표에 도달하고 마음이 쉴 수 있을 때 이미 몇 가지 움직임을 고려하고 있는 것입니다. 근거리, 중간 및 원거리 계획 범위를 겹치거나 "중첩"하는 것은 매우 흥미진진합니다. 현실 세계에서 우리는 종종 무엇이 무엇과 연결되어 있는지 의심조차 하지 않습니다.

예를 들어, 우리는 어떤 순간적인 성취가 나중에 더 많은 것을 가져올 수 있는지 모릅니다. 비디오 게임의 디지털 세계는 확실성을 제공합니다. "A"는 반드시 "B"를 따릅니다.

컴퓨터 게임을 끈끈하게 만드는 또 다른 개발자 트릭은 즉각적인 보상. "당신이 뭔가를 하면 캐릭터가 점프합니다."라고 Lantz는 설명했습니다. "현실 세계에서는 단추가 많이 부서지기 때문에 매우 매력적입니다." "학교에서 열심히 공부하기" 버튼을 눌렀지만 약속대로 선택한 대학에 가지 못하거나 "대학 졸업"을 눌렀지만 좋은 직장을 얻지 못합니다.

비디오 게임에서 버튼은 약속한 대로 작동합니다. "그래서 중독성이 있습니다.". 다양한/간헐적 보상으로 강박적인 게임을 장려하는 월드 오브 워크래프트에는 좋은 소설, 탐정, 스릴러와 같은 또 다른 심리적 유혹이 있습니다. Lantz는 "그래서 매일 밤 War and Peace를 열어 다음 장을 읽는 것입니다."라고 말합니다. "다음이 무엇인지 알고 싶으십니까." 무지는 강박적인 놀이를 만드는 것과 같은 불안을 유발합니다.“극에 빠져들고, 끝까지 따라가서 헤어질 수 있다는 게 그렇게 쉬운 일이 아니다.” - 강박을 극복하라.

Ryan Van Cleve는 모든 사람이 할 수 있는 것은 아니라고 확신했습니다. 라이언 앤더슨(Ryan Anderson) 출생으로 2006년 월드 오브 워크래프트에서 차용한 새 이름을 채택했습니다.

2007년 새해 전날, 게임에 대한 그의 열정은 거의 비극으로 바뀌었습니다. 대학 교수이자 시인이자 편집자인 Van Cleve는 강박적인 게임으로 인해 교수직에서 해고되었습니다. 그는 일주일에 최대 80시간을 놀았고 아내와 친구들과 완전히 멀어졌습니다. 12월 31일 그는 아내에게 기침약을 먹기 위해 달려가고 있다고 말했지만 대신 차를 몰고 워싱턴 DC의 알링턴 메모리얼 브리지(Arlington Memorial Bridge)로 가서 뛰어내릴 계획이었습니다. 미끄러지면서 그는 포토맥의 얼음 바다에 거의 떨어질 뻔했지만 마지막 순간에 자신을 붙잡고 가장자리에서 기어가는 데 성공했습니다. 2010년 그는 Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addic이라는 책을 출판하여 게임 지옥에 빠진 자신을 설명했습니다. 게임은 그의 인생에서 가장 중요한 것이 되어 다른 모든 것을 해쳤습니다. 그의 아내는 떠나겠다고 위협했고, 그의 아이들은 그를 미워했으며, 그의 부모는 방문을 거부했습니다. Van Cleve는 "가상 세계에 너무 깊이 빠져들어서 현실에서 무슨 일이 일어났는지 거의 기억나지 않습니다. 거의 모든 것이 나를 스쳐지나갔습니다.

Lanz는 게임 디자인에서 보는 기술과 창의성이 그러한 비극의 원인이 될 수 있다는 사실을 알고 슬퍼합니다. 그는 “게임 개발은 국내 심리학이나 무릎을 꿇은 신경과학과 같다고 생각한다”고 말했다. - 감정적 경험이 만들어지고 있으므로 개발자는 물론 심리학을 고려합니다. 무료 게임이 존재하기 오래 전에 목표는 게이머에게 몰입형 경험을 제공하는 것이었지만 이는 단순한 슬롯 머신이 아닌 좋은 게임을 만드는 것을 의미했습니다.

개발자는 플레이어가 필요로 하는 자원(힘, 능력, 생명, 무기 등)을 4번째 쓰레기통에 버리면 사람들이 계속해서 상자를 조사해야 한다는 것을 알고 있습니다.. 이것이 간헐적 보상의 힘이다.”

"이 모든 것에는 많은 샤머니즘이 있습니다."라고 Lantz는 요약했습니다. - Angry Birds의 인기에 대한 정확한 이유는 아직 모릅니다. 설명할 수 없는 일입니다." 내가 떠나려 할 때 나는 그에게 그가 가장 좋아하는 게임이 무엇인지 물었다. 바둑은 19x19 셀 보드에서 검은색과 흰색 돌로 움직여야 하는 고대 중국 보드 게임임이 밝혀졌습니다.

게임 중독: 디지털 마약

비디오 게임 팬의 충동은 좁은 산봉우리를 연상시키는 간격으로 발생할 수 있습니다. 한 발은 정상의 한 쪽을 내려가고, 한 사람은 지나치게 단순한 계곡에, 다른 한 사람은 과도한 복잡성의 심연에 있는 자신을 발견합니다. 너무 단순하거나 복잡한 게임은 지루함이나 답답함 때문에 포기하기 때문에 게임 디자이너는 적응을 통해 게임 "Goldilocks 영역"에 항상 머물도록 합니다(천문학, 거주 가능 영역 또는 생활 영역. 우주의 조건부 영역, 행성 표면의 조건이 지구의 조건에 가깝고 액체 상태의 물의 존재를 보장한다는 근거에 따라 결정됨).

그러한 최초의 예 중 하나는 테트리스였습니다. 이 기하학적 퍼즐에서 다양한 모양의 블록이 L, T, I, 2x2 정사각형의 형태로 화면 상단에서 하단으로 떨어지며 플레이어는 떨어지는 동안 회전하고 움직여야 합니다. 그들은 아래에 단단한 벽을 형성하고, 또한 채워진 아래쪽 행은 위쪽 행이 성장함에 따라 사라집니다.

« 그들은 이것을 파마트로닉이라고 불렀습니다. 이 전자 제품은 마약처럼 뇌에 영향을 미칩니다. 셰필드 대학의 인지 과학자인 Tom Stafford는 말합니다. 그에 따르면 Tetris는 심리적 현상인 Zeigarnik 효과를 사용하기 때문에 매우 끈적거립니다.

어느 날 베를린 카페에 앉아 있던 심리학자 Bluma Zeigarnik(1901-1988)은 웨이터가 아직 고객에게 배달되지 않은 주문을 완벽하게 기억한다는 사실을 알아냈습니다. 그러나 명령이 실행되자마자 즉시 잊혀집니다. Stafford는 "완료되지 않은 일이 기억에 남습니다. Tetris는 이를 잘 활용합니다. 이것은 끝없는 미완성 사업의 세계입니다. 각 라인이 완성되면 위에서 새 블록이 떨어집니다. 블록을 배치할 때마다 다음 블록이 들어갈 새 공간이 생깁니다.”

우리는 끝내지 못한 일을 기억하고, 결국 그 일을 해야 하고, 끝날 때까지 불안해진다. Stafford는 "Tetris는 끝나지 않은 일에 집착하는 기억력을 활용하고 우리를 작업을 완료하고 새로운 작업을 만드는 강박적인 나선형으로 끌어들이는 천재적인 게임입니다."라고 말합니다. "다음 과제를 완수하려는 열망은 당신을 끝없이 플레이하게 만듭니다."

우리가 무언가를 시작하고 목표를 향해 특정 단계를 밟았다면 끝내야 한다는 의무감을 느낍니다. 그러나 불완전한 행동은 Zeigarnik 효과 때문만이 아닙니다. 매몰 비용 효과도 있습니다. 우리는 이미 시간과 노력을 투자한 일을 포기하는 것을 싫어합니다. 편지를 쓰고 보내야 할 일이 있고 그 일을 중간에 마치면 계속 일해야 할 필요성을 느낍니다.

많은 MMORPG는 처음부터 우리를 깊이 끌어들여 매몰 비용을 피하려는 경향을 이용합니다. 영국 더비 대학의 심리학자인 자히르 후세인은 “이 게임들은 이른바 높은 흡수율을 보인다”고 말했다. - 플레이를 시작하면 쾌적한 색상과 음향 효과, 아무 문제 없이 처리할 수 있는 간단한 퀘스트, 이에 대한 보상을 받는 등 매우 편안한 환경에서 자신을 발견하게 됩니다.

그것은 우리가 게임에 점점 더 많은 시간을 할애하도록 합니다.” 이것은 행동주의자 B.F.가 발견한 인간 정신의 또 다른 특징을 사용함으로써 촉진됩니다. 1950년대의 스키너: 많은 온라인 게임에서 흔히 볼 수 있는 것처럼 보상이 점점 더 희귀해지고 달성하기가 더 어려워지면 게임을 계속할 뿐만 아니라 빌어먹을 상을 받으려는 결심이 점점 더 강박적으로 변하게 됩니다. 1 또는 2 레벨을 다시 사용할 수 있습니다.

World of Warcraft 및 기타 MMORPG에서는 화면 하단에 진행률 표시줄이 있어 완료한 퀘스트 수와 다음 레벨 또는 보상에 얼마나 근접했는지 알려줍니다. "

특히 레벨이나 퀘스트의 시작 부분으로 돌아가게 하는 경우 다음 성취에 너무 가깝게 멈추는 것은 이미 소비한 시간과 노력을 낭비하는 것을 의미합니다.

어떤 경우이든 가디언의 2014년 독자들은 테트리스를 30%의 득표율로 역대 가장 "중독성 있는"* 게임으로 선정했습니다. 2위는 월드 오브 워크래프트(22%), 3위는 캔디크러쉬사가(10%)였다.

오 그 캔디크러쉬! 그녀의 악마 같은 매력의 비밀을 찾기 위해 나는 다시 도파민 때문에 고문을 당한 제이미 매디건을 찾았다. 나는 강박적인 나선에 대한 그의 분석에 흥미를 느꼈고, 수백만 명의 사람들이 캔디크러쉬에 빠져서 쉬고, 집안일과 집안일에 침을 뱉고, 그냥 일하고 잊는 이유를 그보다 더 잘 설명할 수 없다고 생각했습니다. 자녀의 존재. , 배우자 및 친구.

모르는 분들을 위해 게임이 무엇인지 설명하겠습니다. 화면은 다양한 색상과 모양의 "사탕"으로 가득 차 있으며 플레이어는 이동하여 동일한 3개를 연속으로 수집해야 합니다(전작인 Bejeweled도 비슷한 방식으로 배열되었습니다). 결과에 도달하면 삼위 일체가 사라지고 주변 요소가 재배열되며 멀티 컬러 플래시, 포인트, 사운드 볼륨 증가 및 "와 같은 자극 단어가 화면에 나타납니다. 아주 맛있는".

가장 기본적인 수준에서 Candy Crush는 무작위로 보이는 대상 그룹에서 패턴을 감지하는 우리 마음의 경향에 호소합니다. - 이 선물 덕분에 고대 그리스인과 로마인은 밤하늘에 흩어진 별들의 혼돈 속에서 백조, 쌍둥이, 곰을 보았습니다.

캔디 크러쉬 사가

Madigan은 "발달 과정에서 두뇌는 예를 들어 이전에는 없었던 음식 공급원을 찾는 것과 같이 있어서는 안 되는 곳에서도 좋은 것을 알아차리는 법을 배웠습니다."라고 설명했습니다. - 따라서 진화로 인해 우리는 왜. 우리는 패턴, 특히 예상치 못한 패턴에서 의미를 찾는 데 익숙합니다."

게다가, Candy Crush는 물건을 제자리에 놓고 모든 것을 정리하고 일반적으로 청소하는 습관에 의존합니다. 이것은 당신이 동일한 요소가 나란히 있도록 요소를 재배열할 수 있다는 것을 알고 완전한 혼란이 있는 경기장을 볼 때 당신이 하고 있다고 느끼는 것입니다. 따라서 게임은 즐거움을 끌어들이고 전달합니다.

그러나 영화 감상, 정원 가꾸기, 요리 또는 여가 시간에 좋아하는 모든 활동이 많이 있습니다. 재미는 있지만 "끈적끈적"하지는 않습니다. Madigan은 Candy Crush를 끈끈하게 만드는 것은 보상이 계속해서 오는 것이 아니라 예기치 않게 팝업되기 때문이라고 Madigan은 말합니다.

때로는 수집 한 요소의 트리플렛이 떨어지면서 그러한 트리플이 많은 조합이 형성되고 모두 즉시 경기장 뒤에 떨어져 밝은 섬광, 큰 소리로 폭발하여 득점 된 포인트를 보여줍니다. 전체 화면으로 축하합니다.

이 때문에 "뇌의 도파민 영역이 미쳐갑니다."라고 Madigan은 말했습니다. - 우리의 고대 조상인 수렵 채집인들은 식량이 어디에서 발견될지 완벽하게 알고 있었는데, 갑자기 물고기 시내나 베리 덤불과 같이 전혀 예상치 못한 곳에서 풍성한 선물을 우연히 발견했을 때 비슷한 일을 경험했습니다. 그들이 전에 의심하지 않았던 덤불.

2013년 연구에서는 이러한 심리적 현상의 이면에 있는 메커니즘을 밝혀냈습니다. 하버드 대학교의 심리학자 Jordy Kvoidbach와 브리티시 컬럼비아 대학교의 Elizabeth Dunn은 자원 봉사자를 대략 동일한 3개의 그룹으로 나누고 다음과 같이 지시했습니다.

  1. 일부는 실험실에 재방문할 때까지 일주일 동안 초콜릿 섭취를 금지했습니다.;
  2. 다른 사람들은 거의 킬로그램을 주고 아프지 않으려면 최대한 많이 먹으라고 했습니다.;
  3. 세 번째는 일주일 후에 다시 오라는 요청 외에는 아무 말도 하지 않았습니다..

돌아오자 모두들 다시 초콜릿을 대접하고 좋아하냐고 물었다. " 일시적으로 초콜릿을 포기한 참가자들은 훨씬 더 맛있고 즐거웠습니다. 과학자들이 Social Psychological and Personality Science에서 보고한 바와 같이 암묵적으로 원하는 만큼 먹도록 허용되거나 명시적으로 초콜릿 탐식에 밀어넣은 사람들보다.

잠재적인 게이머

강박적인 게이머가 되는 위험이 개인의 성격 특성, 나이, 성별 또는 기타 변수에 따라 달라지는지 알아보기 위해 다음 문제를 해결할 때입니다.

이 문제에 대한 과학적 연구는 새로운 연구 분야의 특징인 아동기 질병의 대량으로 "아팠다". 기본적인 개념(예: 행동을 문제로 만드는 요소와 행동이 정확히 무엇인지)조차도 연구에서 과학자마다 다르게 정의합니다.

델라웨어 대학의 스콧 카플란(Scott Kaplan)은 이 행동이 "일관성도 없고 특정하지도 않다"고 말했다. 문제는 강박적 도박 중독에 걸릴 위험이 가장 큰 사람에 대한 설명의 변경으로 설명됩니다.

오늘날보다 인터넷 사용자가 적던 2000년대 초반에 온라인 게임 남용(일반적으로 인터넷 남용)에 대한 연구는 이러한 행동의 예측 변수를 찾는 데 중점을 두었습니다. 불행하게도 출판된 결과를 피상적으로 조사해도 과학자들은 "많은 심리적 특성과 상당한 상관관계를 발견했다"고 런던 정경대학의 다니엘 카데펠트-윈터(Daniel Kardefelt-Winter)는 2014년 Computers in Human이라는 기사에서 말했습니다. 행동. , 그는 계속해서 "사실상 모든 심리적 특성이 도박 중독에 걸릴 가능성에 상당한 기여를 한다"고 말했습니다. 스페이드라고 부르는 가장 중요한 위험 요소는 인간 두뇌의 존재입니다.

Kaplan은 처음에 전형적인 강박 게이머는 "외롭고 사회적으로 어려운 유형, 아마도 사회적 불안을 가진 유형"이라고 말했습니다. "하지만 그 당시 비디오 게임을 한 사람들은 그들뿐이었습니다." 따라서 성격 특성은 과도한 도박의 진정한 근본 원인의 외적 표현이지 원인 자체가 아닙니다. 예를 들어 신경증과 같은 특징은 불안을 견디지 못하는 것과 관련되어 게이머의 특성에 대한 연구에서 고정됩니다. 그러나 사람들이 온라인 게임을 하도록 만드는 것은 신경증 자체가 아니라 다른 방법으로 완화할 수 없는 불안입니다.

마찬가지로 연구자들은 과도한 온라인 게임과 외로움, 우울증, 불안, 수줍음, 공격성, 대인 관계 어려움, 스릴 추구 및 사회적 기술 부족과 같은 다양한 성격 특성 사이의 상관 관계를 발견했습니다. 그러나 이러한 특성은 강박적이거나 강박적이지 않은 대부분의 인터넷 사용자와 같이 강박적인 온라인 행동을 하는 경향이 있는 개인을 구별하지 못합니다. 카플란은 “오늘날 모든 사람들이 스마트폰을 포함해 인터넷을 사용하고 있으며, 이를 강박적으로 하는 사람들의 유형에 대한 설명도 바뀌어야 한다”고 덧붙였다.

다른 강박과 마찬가지로 강박적인 비디오 게임 플레이는 그 자체로 병리학이나 정신 장애가 아닙니다. 사람들은 매일 많은 시간 동안 게임을 합니다(다음 장에서 논의할 인터넷, 트위터, 메시징 서비스 또는 Facebook 사용). 그들의 친구들이 그렇게 합니다.”라고 Kaplan은 설명했습니다.

온라인 게임, 특히 멀티플레이어 게임은 기본적으로 중요합니다. 저장 아바타 모습 뒤에 사회적 상호 작용을 제공 , 개인적으로 지인에게 연락하는 것보다 익명으로 의사 소통하는 것이 더 쉽다고 생각하는 사람들에게 매력적입니다.

정신적으로 취약한 사람들은 온라인 커뮤니케이션을 선호할 수 있습니다. 단순히 개인이 그들에게 너무 스트레스가 많거나 나쁘기 때문에 - 가상 생활이 그들에게 더 편안합니다. 따라서 많은 사람들이 이를 보상하기 위해 비디오 게임을 하는 데 많은 시간을 보냅니다. 적응 전략, 스트레스나 우울증에 대처하는 방법, 외로움, 지루한 일 또는 현실 세계의 역겨운 측면에서 탈출하는 방법입니다.

2013년 연구에서 Kaplan과 동료들은 정기적으로 온라인 게임을 하는 597명의 십대들을 인터뷰했습니다. 문제가 있는 게임 행동과 게임이 한 사람의 남은 삶에 미치는 부정적인 영향에 대한 가장 신뢰할 수 있는 예측 변수는 기분을 정상화하기 위해(예: 낙담, 권태 또는 외로움을 없애기 위해) 게임을 사용하는 것이었습니다. 다른 방법으로 이 문제를 해결할 수 없습니다.

Kaplan은 "미혼이고 온라인에 접속하면 보상이 됩니다."라고 설명했습니다. "이것은 기본 병리가 아닙니다." 게임은 우리에게 필요하거나 원하는 것을 줍니다. 보상이 효과적이고 불안에 대한 해결책이 된다면 강박적으로 변할 수 있습니다.

우리 모두가 위험에 처해 있습니까? 동등하지 않습니다. 기억하시겠지만, 월드 오브 워크래프트와 같은 MMORPG는 "한팔 도적"이 플레이어를 유인하는 트릭의 대가입니다. 즉, "도파민 버튼"을 누르는 예상치 못한 고가의 전리품과 같은 미끼에 의해 제공되는 가변/간헐적 강화입니다." . 그러한 미끼에 대한 감수성은 거의 보편적인 인간의 특성입니다., 그러나 다른 측면에서와 마찬가지로 많은 약점이 있습니다.

Madigan은 비디오 게임과 관련된 강박성에 대해 또 다른 점을 지적했습니다. 다른 매력 중에서 Candy Crush 및 Angry Birds와 같은 간단한 게임은 직장에서 할 일, 집안일 사이 또는 A 지점에서 B 지점으로 가는 도중과 같이 아주 짧은 시간에 플레이할 수 있다는 점에서 구별됩니다.

이 새로운 질병은 인구의 젊은 부분, 주로 청소년기와 젊은 성인에게 영향을 미칩니다. 이 질병은 감염과 관련이 없지만 전염병의 속도로 전 세계로 퍼지고 있습니다. 여기저기서 십대의 공격적인 행동이 비극적 인 결과를 초래했다는 언론의 보도가 많이 있습니다. 많은 사람들은 미국 십대가 기관총으로 동료와 교사를 쏜 방법을 기억할 것입니다. 또 다른 예는 비극 이전에 그녀의 놀이 친구에게 매우 피곤하다고 말한 중국 소녀의 죽음입니다.

전문가들의 결론은 고무적이지 않다. 하루에 2시간 이상 비디오 게임을 하는 사람은 누구나 컴퓨터 게임에 중독될 위험이 있습니다. 현대 기술의 노예에 빠지지 않는 방법은 무엇입니까? 컴퓨터 멀미를 예방하거나 극복할 수 있는 방법이 있습니까? 저희 클리닉 "Alternative"는 컴퓨터 노예 치료를 위한 포괄적인 프로그램을 개발했습니다.

중독은 어떻게 형성됩니까?

컴퓨터 중독은 도박 중독과 뿌리가 같습니다. 각 사람의 뇌에는 쾌락 센터가 있습니다. 실험실 동물에서이 센터를 지속적으로 자극하면 세상의 모든 것을 잊어 버립니다. 쾌락을 위해 음식 섭취를 거부하는 실험동물들은 지쳐서 죽습니다. 컴퓨터 질병은 점진적으로 발전하는 질병입니다. 가상 작업자는 2시간 이상 컴퓨터와 떨어져 있으면 숙취에 시달리는 알코올 중독자처럼 금단증상을 겪는다.

컴퓨터 중독의 주요 유형

  • 인터넷 중독(네트워크주의)
  • 컴퓨터 게임 의존(사이버 중독)

Seteholics (인터넷에 대한 의존성)는 네트워크에 사람이 끝없이 머물면서 나타납니다. 때때로 그들은 하루에 12-14시간 동안 가상 세계에서 가상 지인을 만들고, 음악을 다운로드하고, 채팅을 합니다. 이들은 자신의 사랑하는 사람에 대해 조금도 신경 쓰지 않는 조잡하고 균형이 맞지 않는 사람들입니다.

네트워크 중독의 몇 가지 징후가 있습니다.

  • 끊임없이 이메일을 확인하려는 강박관념;
  • 다음 온라인 세션에 대한 기대;
  • 온라인에서 보내는 시간의 증가;
  • 온라인 지출 금액의 증가.

사이버 중독(컴퓨터 게임에 대한 의존성)은 특정 게임의 특성에 따라 그룹으로 나뉩니다.

I. 롤플레잉 컴퓨터 게임(현실로부터 최대한의 도피).

Ⅱ. 롤 플레잉이 아닌 컴퓨터 게임(목표 달성 욕구 - 게임 완료, 목표 달성의 흥분, 득점).

컴퓨터 중독의 징후:

  • 컴퓨터 작업으로 기분이 크게 개선되고,
  • 일을 그만두거나 컴퓨터에서 노는 것을 꺼림,
  • 환자를 컴퓨터에서 멀리 떨어뜨리면 짜증을 내고 당신에게 약간의 공격성을 보이기도 합니다.
  • 일의 끝을 계획하거나 컴퓨터에서 놀지 못함,
  • 집안일을 소홀히 하고 컴퓨터를 하고,
  • 개인위생 소홀, 컴퓨터 편애,
  • 다른 사람과 의사 소통을 할 때 대화를 컴퓨터 주제로 줄이고,
  • 친구와 의사 소통을 거부합니다.

컴퓨터 중독으로 고통받는 환자의 신체 이상:

  • 시각 장애,
  • 면역력 저하,
  • 두통,
  • 피로,
  • 불명증,
  • 허리 통증,
  • 터널 증후군(손목의 통증).

컴퓨터 중독 진단

대부분의 정신 질환과 마찬가지로 환자의 성격과 행동의 변화를 가장 먼저 알아차리는 사람은 주변 사람들입니다. 게이머 자신이 아프다는 것을 확신시키는 것은 매우 어렵습니다. 환자 치료의 첫 번째 단계는 컴퓨터에 대한 병리학 적 의존성을 깨닫는 것입니다. 심리 치료사를 방문하기 위해 환자를 긍정적으로 설정하는 것이 매우 중요합니다. 때로는 심리 테스트, 전문적인 오리엔테이션의 형태로 일부 구실을 사용할 수 있습니다. 나머지 작업은 전문가에게 안전하게 맡길 수 있습니다. 일반적으로 자신이없고 의사 소통에 어려움을 겪고 삶에 불만이 있고 자존감이 낮고 콤플렉스가있는 사람들은 컴퓨터 중독에 걸리기 쉽습니다. 심리 치료사와의 첫 번째 세션 후에 이미 게이머는 자신의 중독을 더 비판적으로 인식하기 시작합니다. 심리 치료 과정을 거친 후에 마침내 자신을 변화시키고 컴퓨터 중독을 없앨 수 있습니다.

컴퓨터 중독의 성공적인 치료에서 중요한 단계는 사람이 현실에서 도피하도록 유도한 이유를 식별하는 것입니다. 치료의 기본은 심리 치료 세션입니다. 잠재 우울증이 감지되면 약물 치료가 수행됩니다. 정신 교정은 개별적으로 또는 그룹으로 수행됩니다. 치료 결과 친척 및 동료와의 관계가 개선되고 의지가 강하고 자존감이 높아지고 새로운 취미 생활이 형성됩니다. 도박꾼뿐만 아니라 그의 가족과 함께 일하는 것이 매우 중요합니다. 그들의 도움이 있어야만 치료의 결과가 지속되고 가족 내 관계가 조화를 이룰 것입니다. 개별 치료 세션에서 심리 치료사는 환자에게 "게임 최면"을 풀고 도박에 무관심합니다.

어린이 및 청소년의 컴퓨터 중독 예방을 위한 팁

  • 아이가 현실세계를 떠나게 된 근본적인 원인은 기존 현실에 대한 불만이기 때문에 무엇보다 아이가 '컴퓨터로' 가게 된 동기를 찾는 것이 필요하다.
  • 컴퓨터를 너무 많이 하는 아이를 비난하는 것은 잘못된 일입니다.
  • 아이에게 컴퓨터 중독의 징후가 보이면 상황을 악화시키지 말고 심리 치료사에게 데려가십시오.
  • 게임의 본질을 이해하고 자녀의 관심사를 공유하려고 노력할 수 있습니다. 그러면 자녀가 부모와 더 가까워지고 부모에 대한 신뢰가 높아집니다.
  • 폭력을 소재로 한 게임 및 영화에 대한 어린이의 접근을 제한하는 것이 좋습니다.

인터넷 중독 테스트(S.A. Kulakov, 2004)

1. 의도한 것보다 온라인에 더 오래 머무르는 경우가 얼마나 자주 있습니까?

2. 온라인에서 더 많은 시간을 보내기 위해 집안일을 얼마나 자주 포기합니까?

3. 파트너와의 친밀감보다 온라인 오락을 얼마나 자주 선호합니까?

4. 얼마나 자주 온라인 친구와 새로운 관계를 구축합니까?

5. 친구들은 당신이 온라인에서 보내는 시간에 대해 얼마나 자주 불평합니까?

6. 귀하의 교육 및/또는 업무는 온라인에서 보내는 시간 때문에 얼마나 자주 어려움을 겪습니까?

7. 다른 일을 하기 전에 얼마나 자주 이메일을 확인합니까?

8. 인터넷 사용으로 인해 업무 효율성이나 생산성이 얼마나 자주 저하됩니까?

9. 온라인에서 한 일에 대해 질문을 받았을 때 말하거나 숨기는 것을 얼마나 자주 거부합니까?

10. 얼마나 자주 삶에 대한 부정적인 생각을 배경으로 밀어내고 인터넷에 대한 부드러운 생각으로 대체합니까?

11. 네트워크에 곧 진입할 것이라는 즐거운 기대를 얼마나 자주 느끼십니까?

12. 인터넷이 없는 삶이 지루하고 공허하고 재미없게 될까봐 얼마나 자주 두려워합니까?

13. 온라인에 있을 때 방해가 된다면 짜증이 나거나 소리를 지르는 경우가 얼마나 자주 있습니까?

14. 인터넷에 늦게 접속하면 얼마나 자주 잠을 잃습니까?

15. 인터넷에 연결되어 있지 않을 때 얼마나 자주 인터넷에 빠져 있다고 느끼거나 인터넷에 있다고 상상합니까?

16. 온라인 상태에서 "몇 분만 더..."라고 말하는 자신을 얼마나 자주 느끼십니까?

17. 온라인 시간을 줄이기 위해 얼마나 자주 실패합니까?

18. 얼마나 자주 온라인에서 보내는 시간을 숨기려고 합니까?

19. 얼마나 자주 사람들을 만나는 것보다 온라인을 선호합니까?

20. 온라인에 접속하면 곧 사라지는 우울, 나쁜 기분, 초조함을 온라인에 없을 때 얼마나 자주 느끼십니까?

50-79점이면 인터넷이 삶에 미치는 심각한 영향을 고려해야 합니다.

80점 이상이면 인터넷 중독일 가능성이 높으므로 전문가의 도움이 필요합니다.

어린이 인터넷 중독 테스트(S.A. Kulakov, 2004)

응답은 5점 척도로 제공됩니다: 1 - 매우 드물게, 2 - 가끔, 3 - 자주, 4 - 매우 자주, 5 - 항상.

1. 자녀가 네트워크 사용에 대해 설정한 시간 제한을 얼마나 자주 위반합니까?

2. 자녀가 온라인에서 더 많은 시간을 보내기 위해 얼마나 자주 집안일을 합니까?

3. 얼마나 자주 자녀가 가족과 시간을 보내는 것보다 온라인에서 시간을 보내는 것을 선호합니까?

4. 얼마나 자주 자녀가 온라인 친구와 새로운 관계를 형성합니까?

5. 자녀가 온라인에서 보내는 시간에 대해 얼마나 자주 불평합니까?

6. 자녀가 온라인에서 보내는 시간 때문에 자녀의 교육이 얼마나 자주 어려움을 겪습니까?

7. 자녀는 다른 일을 하기 전에 이메일을 얼마나 자주 확인합니까?

8. 귀하의 자녀는 얼마나 자주 다른 사람과의 의사소통보다 온라인 의사소통을 선호합니까?

9. 자녀가 온라인에서 무엇을 하고 있는지 물었을 때 얼마나 자주 꺼려하거나 비밀스럽습니까?

10. 자녀가 당신의 의지와 상관없이 그물에 침입하는 것을 얼마나 자주 목격했습니까?

11. 귀하의 자녀는 얼마나 자주 방에서 컴퓨터를 하며 시간을 보내나요?

12. 자녀가 새로운 온라인 "친구"로부터 이상한 전화를 얼마나 자주 받습니까?

13. 자녀가 온라인에 있는 것이 방해받을 때 얼마나 자주 화를 내거나 소리를 지르거나 짜증을 내는 행동을 합니까?

14. 인터넷이 없을 때보다 얼마나 자주 자녀가 더 피곤하고 피곤해 보입니까?

15. 자녀가 오프라인 상태에서 온라인으로 돌아가야 한다는 생각에 사로잡혀 있는 경우가 얼마나 자주 있습니까?

16. 자녀가 온라인 시간에 대해 화를 내면 얼마나 자주 욕을 하고 화를 냅니까?

17. 귀하의 자녀는 이전에 좋아했던 활동, 취미, 다른 사람들의 관심사보다 온라인에 있는 것을 얼마나 자주 선호합니까?

18. 자녀가 온라인에서 보내는 시간에 제한을 가할 때 얼마나 자주 화를 내고 공격적입니까?

19. 얼마나 자주 자녀가 친구들과 외출하는 것보다 온라인에서 시간을 보내는 것을 선호합니까?

20. 오프라인일 때 우울함, 우울함, 초조함을 느끼고 네트워크로 돌아가면 이 모든 것이 사라지는 경우가 얼마나 자주 있습니까?

50-79점으로 부모는 인터넷이 자녀와 가족 전체의 삶에 미치는 심각한 영향을 고려해야 합니다.

80점 이상이면 아동은 인터넷 중독일 가능성이 높으며 전문가의 도움이 필요합니다.

컴퓨터 중독

컴퓨터를 자주 사용

사람이 컴퓨터에서 여가 시간을 매우 자주 또는 지속적으로 보내고 첫 번째 기회에 그것을 위해 노력한다면 이것은 중독의 가장 명백한 신호입니다. 그는 자신의 메일, 소셜 네트워크 계정, 게임 또는 컴퓨터와 연결된 다른 작업에서 어려운 수준을 확인해야 합니다.

컴퓨터 중독으로 사람은 실제로 어떤 것에도 산만하지 않습니다. 전화하면 가지 않을 이유를 찾거나 도착을 끊임없이 지연시킵니다.

어떤 이유로 중독자가 컴퓨터에서 눈을 떼면 가족에게 도움을 청하거나, 인터넷 연결을 끊고, 컴퓨터를 정지시키거나 종료하고, 동시에 중독자가 짜증을 냅니다.

중독자는 컴퓨터에서 자신을 떼어 놓을 수 없기 때문에 항상 시간을 엄수했음에도 불구하고 항상 늦고 컴퓨터 앞에 앉아 있습니다. 이것은 중독된 사람이 모든 것이 컴퓨터에 집중되어 있기 때문에 시간을 제어할 수 없다는 사실의 결과로 발생합니다.

중독자는 매개 변수에 따라 교체되는 것이 교체가 필요하지 않다는 사실에도 불구하고 첫 번째 기회에 컴퓨터를 지속적으로 업데이트합니다.

게이머는 지속적으로 새로운 버전의 게임을 구매하거나 다운로드합니다. 온라인 게임을 하는 사람들은 특수 탱크, 무기, 보호 장치 등 인터넷에서 플레이어용 애드온을 지속적으로 구매합니다.

사람이 끊임없이 잊어 버리는 경우 : 무언가를하기 위해, 그에게 예정된 회의에 대해,이 약속 등에 대해 그리고 그 당시 그는 컴퓨터에 앉아있었습니다.

중독자는 음식 섭취를 무시하고 건너 뛰고 컴퓨터 근처에서 먹을 수 있습니다. 매우 자주 중독자는 패스트 푸드를 음식으로 사용하고 간식을 먹습니다.

배우자, 남자 친구 또는 자녀가 컴퓨터, 게임, 인터넷에 대해 끊임없이 이야기하고 다른 것에 관심이 없을 때.

중독의 초기 단계에서 사람은 컴퓨터에 더 오래 머물기 시작하고 나중에 잠자리에 듭니다. 가장 어려운 중독의 경우, 사람은 하루 또는 며칠 동안 전혀 잠을 자지 못할 수 있습니다.

일반적으로 이것은 성인의 컴퓨터, 게임 및 인터넷 중독의 주요 증상입니다. 이제 어린이의 컴퓨터 중독 징후를 살펴보겠습니다.

컴퓨터 사용 시 부모 반대 금지

컴퓨터를 오래 사용하는 것과 관련된 댓글에 대한 부적절한 반응

친구 및 가족과의 접촉 제한

컴퓨터를 위해 거리를 걷는 것을 거부합니다.

그가 컴퓨터를 사용하도록 허용하기 위해 어떤 조치를 취하려는 의지

  • 컴퓨터 중독과의 싸움에서 게으름은 종종 장애물이 됩니다. 따라서 게으름을 완전히 극복하는 방법에 대한 기사를 읽으십시오.

우리는 이 상황에서 매우 중요한 한 가지 점을 지적하고자 합니다. 중독과 열정을 구별할 수 있어야 합니다. 컴퓨터 중독은 중독의 모든 징후가 특징이지만 근본적인 차이점은 열정이 빨리 사라지고 일반적으로 일주일 이상 지속되지 않고 그 후에 지나고 사람이 평소대로 돌아간다는 사실에 있습니다. 인생의. 그러한 취미의 예로는 흥미로운 토론이 시작된 포럼, 흥미로운 이성의 지인, 새로운 게임 등이 있습니다. 며칠 안에 사라지지 않으면 집착이 중독으로 변할 수 있으므로 통제하십시오.

사람의 중독과 싸우기 시작하려면 게임, 인터넷 또는 일반적으로 컴퓨터와 연결된 모든 것과 같은 중독의 대상이 무엇인지 확인해야 합니다.

컴퓨터 중독 문제를 치료하기 위한 첫 번째 단계는 이를 인식하고 인식하는 것입니다. 물론 대부분의 경우 중독된 사람은 자신의 중독을 인지하지 못하고 핑계를 많이 대고 컴퓨터를 전혀 사용하지 않을 수도 있다고 말하지만 그에 대한 구체적인 조치는 없을 것이다. 가장 중요한 것은 올바른 접근 방식을 찾고 그가 여전히 문제가 있음을 깨닫도록 돕는 것입니다.

중독된 사람이 컴퓨터를 사용하는 것을 금지하거나 제한하는 것은 불가능합니다. 이는 부정적인 결과를 초래할 수 있습니다. 중독자가 컴퓨터에서 가능한 한 많은 시간을 보내는 이유를 찾으십시오. 이렇게 하려면 중독자가 컴퓨터에서 떨어져 있는 것이 가장 좋습니다. 그에게 할 일을 찾거나 집 주변에서 무언가를 하거나 어딘가로 가십시오. 산책을 하거나 유흥 장소에 갈 수도 있습니다. 주말에는 컴퓨터도 인터넷도 없는 도시 밖으로 나가십시오. 중독된 사람이 중독을 없애는 데 도움이 될 다른 취미를 찾아보십시오.