이집트. 미네랄 및 릴리프 기능

이집트는 아프리카 북동부와 아시아 시나이 반도의 약 6%를 차지합니다. 국가는 또한 홍해에 의해 씻겨진 수에즈 만에 몇 개의 겸손한 섬을 소유하고 있습니다. 공화국의 북쪽은 지중해의 물로 씻겨 있습니다. 서쪽에서 그것은 리비아와 국경을 접하고 남쪽은 이집트와 수단, 북동쪽은 이스라엘과 국경을 접하고 있습니다.

자연 구호

이집트와 천연 자원의 구호 기능은 국가 지리의 특별한 부분입니다. 대부분의 국가는 특별한 접힘이없는 고대 플랫폼의 외곽에 위치하고 있습니다. 따라서 이집트의 구호는 주로 평야로 구성됩니다. 국가의 약 60%는 서쪽의 리비아 사막이 차지하고 있습니다. 동부 사막은 북쪽에서 남쪽으로 뻗어 있습니다. 홍해와 나일 계곡 사이에 위치한다. 이집트의 남동부는 누비아 사막이 차지하고 있습니다.

리비아 사막. 고원

부조는 주로 사암과 석회암으로 형성됩니다. 북쪽에는 약 100m, 남쪽에는 최대 600m의 높이가 있으며 고원 내에 움푹 들어간 곳도 있습니다. 가장 큰 우울증 인 Qattara는 약 19,000 평방 미터의 면적을 차지합니다. m. 가장 낮은 표시는 해수면 아래 133m에 이릅니다. 우울증의 전체 영역은 solonchaks로 덮여 있습니다.

Qattara의 서쪽에는 염습지로 덮인 Siwa 우울증이 있습니다. 동쪽 - Fayum, 남동쪽 - Dakhla, Baharia, Kharga 및 Farafra의 우울증. 우울증 중에는 농업이 빠르게 발전하는 오아시스도 있습니다. 이 지역의 사막은 둔덕이 특징입니다. 모래, 염분, 자갈, 자갈 및 모래 자갈 토양이 있습니다. 서쪽 부분에는 세포 기복이 있습니다. 모래의 세로 능선은 모래 막대로 연결됩니다.

아름다운 리조트뿐만 아니라 많은 관광객들이 이집트를 방문합니다. 이곳의 안도감과 미네랄은 독특합니다. 돌이 많고 자갈이 많은 토양은 북부와 동부 지역에서 더 널리 퍼져 있습니다. 여기에서 긴 모래 언덕도 찾을 수 있습니다. 리비아 사막의 지하수는 오아시스에서만 지표로 나옵니다.

아라비아 사막. 고원

고원의 기슭은 이집트 동부에서 탈출하여 Etbay 산을 형성하는 고대 결정질 암석으로 구성되어 있습니다. 서쪽에서는 석회암과 사암으로 덮여 있습니다. 일부 지역의 고원 높이는 해발 1000m에 이릅니다. 나일강 계곡 방향으로 아라비아 사막은 내리막길을 오르며 건조한 강바닥으로 심하게 움푹 들어가 있습니다. 이곳의 토양은 주로 암석질입니다.

누비아 고원은 유사한 구성과 구조를 가지고 있습니다. 일부 지역에서는 해발 1350m까지의 섬 높이를 관찰할 수 있습니다.

이집트 국가의 광물은 독특한 지질학적 특성을 가지고 있습니다. 이것은 일부 릴리프 기능의 영향을 받습니다. 평평한 지형 외에도 나라에는 고지대가 있습니다. 이집트에서 가장 높은 곳은 해발 2642m의 카테린산으로, 홍해 해안선을 따라 펼쳐진 산맥 중 하마타와 샤이브 엘바나트 봉우리가 눈에 띈다.

시나이 반도의 북부에는 화강암 조각이 늘어서 있습니다. 일부 봉우리는 해발 2500m 이상에 도달합니다. 석회암 기원의 El-Igma 고원과 사암의 Et-Tih 고원도 있습니다.

이집트. 탄산수

이집트의 창자는 미네랄이 풍부합니다. 탄화수소 기원의 거대한 매장량이 있습니다. 수에즈만과 홍해의 단층 분지는 유전으로 유명합니다. 북서부 지역과 Siva 및 Kattara 우울증의 창자에도 블랙 골드가 매장되어 있습니다. 이 지역에는 기름이 풍부할 뿐만 아니라 매우 다양합니다. 가스, 철광석, 알루미늄, 금, 텅스텐, 몰리브덴, 니오븀, 주석 및 기타 비금속 재료가 매장되어 있습니다.

석유 및 가스 분지로 유명합니다. 여기에 주요 유전 및 가스전이 집중되어 있습니다. 그들로 인해 현대 이집트가 번성합니다. 광물은 국가 경제에서 중요한 역할을 합니다. 이집트와 광물의 구호의 특징은이 나라를 지질학 연구의 주제로 만듭니다.

국내에는 갈탄과 무연탄이 많지 않습니다. 매장지는 시나이 반도에 집중되어 있습니다. 우라늄과 티타늄 광석도 매장되어 있습니다. 바하리 지역은 철광석이 밀집한 지역으로 유명합니다. 망간 광석의 매장량이 Khalayib 지역에서 발견되었습니다.

이집트는 온화한 태양과 피라미드뿐만 아니라 방문객을 매료시킵니다. 광물, 추출 및 수입은 국가 경제를 크게 향상시킵니다.

부조는 고대 이집트 예술의 중요한 구성 요소였습니다. 고대 왕국 시대에는 두 가지 주요 유형의 이집트 부조가 개발되었습니다. 즉, 일반 옅은 부조와 깊이있는 (매립) 부조 (배경으로 사용되는 돌의 표면은 그대로 남아 있었고 등고선은 이미지가 잘렸습니다.) 동시에 무덤 벽에 장면과 전체 구성의 엄격한 배열 시스템이 확립되었습니다. 왕릉의 부조는 세 가지 작업을 수행했습니다. 파라오를 지상의 통치자로 영화롭게 하는 것(전쟁과 사냥 장면), 그의 신성한 지위를 강조하는 것(신들에게 둘러싸인 파라오), 사후 세계에서 그의 행복한 존재를 보장하는 것(다양한 음식, 요리 , 옷, 무기 등) . 귀족 무덤의 부조는 두 가지 범주로 나뉩니다. 일부는 파라오를 위해 고인의 공로와 행동을 노래했고 다른 일부는 다른 삶에 필요한 모든 것을 묘사했습니다.

초기 왕국 시대로 돌아가서 부조 이미지(Narmer plate)의 기본 원칙은 다음과 같이 형성되었습니다. 2) 일반적인 평면 특성; 3) 인습과 도식, 부분적으로 이미지의 마법적 본성에 대한 믿음으로 인한 것: 인물의 크기를 통한 사회적 지위의 이전(파라오의 인물은 다른 모든 인물을 능가하고 귀족의 인물은 약간 작고 평범한 사람들 거의 피그미족임), 서로 다른 관점의 조합(사람의 머리와 다리는 프로필에 표시되고 눈, 어깨, 팔은 앞쪽으로 향함)은 개체를 개략적으로 고정하여 개체를 보여줍니다. 부품(말 대신 발굽, 숫양 자체 대신 숫양 머리), 특정 범주의 사람들에 대한 특정 포즈 고정(적은 항상 패배한 것으로 묘사됨 등); 4) 주인공의 최대 초상화 유사성; 5) 주인공과 그의 침착함과 부동성을 대조하는 나머지 장면을 대조합니다. 그러나 항상 작동하지 않습니다. 릴리프는 음영의 그라데이션없이 칠해졌으며 그림은 윤곽선으로 윤곽이 잡혔습니다.

이러한 회화적 원리는 고대 왕국 시대에 부조와 밀접한 관련이 있었던 벽화에도 사용되었습니다. 이 기간 동안 두 가지 주요 유형의 벽 페인팅 기법이 보급되었습니다. 즉, 건조한 표면의 템페라와 미리 만들어진 홈에 유색 페이스트를 삽입하는 것입니다. 미네랄 페인트 만 사용되었습니다. 고왕국의 부조에서는 행렬의 모티브가 널리 사용되었는데, 종종 리드미컬한 제스처의 반복으로 형상이 프리즈를 따라 일정한 간격으로 차례로 이동합니다.

그러한 구성의 고전적인 예는 Saqqara의 무덤에서 나온 부조입니다. 고인의 하인들은 황소를 이끌고 장엄한 역할을 수행합니다. 같은 프리즈의 아래쪽 벨트에는 기러기 떼와 학 떼가 떼를 지어 행진합니다. 하인의 움직임은 상당히 제한되지 않습니다. 구부리고 뒤를 돌아보고 등을 대고 황소를 쓰다듬습니다 (하인을 묘사 할 때는 그러한 자유로운 해석이 허용되지만 소유자를 묘사 할 때는 결코 허용되지 않습니다). 그러나 인물, 동작 및 포즈의 균일한 반복은 장면에서 장르의 그늘을 박탈하고 의식적으로 엄숙한 것을 제공합니다. 이것은 헛간이 아닙니다. 이것은 영원으로 이동하는 살아있는 존재의 끈입니다.

중왕국 시대에는 이전 모델(파라오와 궁중의 무덤)을 엄격하게 재현하는 데 중점을 둔 대도시와 여러 가지 규범을 극복하려고 노력하고 찾고있는 지방의 두 가지 방향이 정의됩니다. 새로운 예술 기법(베니 하산의 유목민 무덤); 후자는 캐릭터의 보다 자연스러운 포즈, 장면의 주요 및 보조 참가자 묘사에서 불균형의 거부, 일반 사람과 동물의 디스플레이에서 더 큰 현실감, 풍부한 색상, 밝은 반점의 대담한 병치를 특징으로 합니다.

신왕국 시대에는 부조와 벽화가 분리되어 독립된 형태의 미술이 된다. 벽화의 중요성이 커지고 있습니다. 그림은 석회암 벽을 덮은 매끄러운 흰색 회반죽 위에 만들어졌으며 문체와 플롯의 다양성으로 구별됩니다(Theban 벽화). 부조는 훨씬 덜 자주 그리고 고품질 석회암에서 자른 암석 무덤에서만 조각됩니다. 벽화는 디자인의 유연성과 색상의 풍부함을 더 많이 허용했습니다. Antelope House의 암석 무덤에서 아름다운 주기의 벽화가 발견되었으며, 그 영주는 노마크 Khnumhotep였습니다. Khnumhotep의 사냥 장면은 여기에 매우 생생하게 묘사되어 있습니다. 수확, 자신의 영역에서 곡물 수확; 거의 일본의 기교로 묘사된 다양한 동물과 새. 이집트인들은 평균선을 사용하여 간결하게 동물, 새, 식물을 그렸지만 놀라울 정도로 정확하고 미묘했습니다. 그들은 후기 문명에 의해 잃어버린 동물의 세계에 대해 특히 친밀한 이해를 가지고 있었습니다. 한편 이집트인들은 자연에서 그림을 그리는 연습을 하지 않았습니다. 부조를 조각할 때와 벽화를 만들 때 모두 그림을 만드는 방법, 평면에 이미지를 배치하는 방법과 같은 대포를 사용했습니다. 그러나 작업을 성공적으로 수행하기 위해서는 자신이 묘사하는 대상이 어떻게 생겼는지 알아야 했습니다. 관찰과 연습이 모두 필요했습니다. 이집트 예술가들은 돌 조각, 파피루스 두루마리 또는 도자기 파편, 오스트라카에 기억을 바탕으로 그림을 그리면서 훈련을 받았습니다. 발굴 중에 많은 것이 발견되었습니다. 오스트라콘에는 고분 그림에 필요한 모티프나 이미 고대 고분에 있던 모티프의 변형이 그려져 있었다. 그러한 그림은 벽화 자체보다 덜 표준적이고 더 스케치적입니다. 그래픽에 가까운 책 그림이 있습니다(죽은 자의 책 삽화).

XVIII 왕조 동안 부조와 회화의 예술은 줄거리와 회화적 측면에서 모두 변화를 겪습니다(Theban 학교). 새로운 테마(다양한 군사 장면, 잔치 장면)가 나타납니다. 인물의 움직임과 볼륨을 전달하고 뒤에서, 전면 또는 전체 프로필에서 보여주려는 시도가 이루어집니다. 그룹 구성이 3차원이 됩니다. 착색이 더 자연스러워집니다. 이 진화의 절정은 Akhenaten과 Tutankhamun의 시대입니다. 이전 캐논을 거부하면 예술가가 지금까지 금지 된 주제 (일상 생활의 왕 - 저녁 식사, 가족과 함께)를 해석하고 환경 (정원)에 더 많은 관심을 기울일 수 있습니다. , 궁전, 사원), 어깨의 조건부 정면 회전없이 인물을 자유롭고 역동적 인 자세로 옮깁니다.

14세기부터 고대 이집트에서. 기원전 e, 왁스 페인팅은 사원의 정면을 그리는 데 사용되었습니다. 왁스의 낮은 화학적 활성과 내습성으로 인해 왁스 페인팅으로 만든 작품은 수세기 동안 현지 색상의 원래 신선함, 페인트 층의 밀도 및 질감을 유지합니다.

고대 이집트 회화가 나중에 발전한 채색된 부조는 조각에서 유래했습니다. 천천히 그러나 확실하게 그는 조각품을 밀어내기 시작합니다. 5-6왕조 시대에 파라오는 이전의 권력과 이전의 부를 일부 상실하고 무덤의 크기가 작아지기 때문입니다. 건물의 실내 장식으로 옮겨 가면서 그림과 부조에 더 많은 공간과 중요성이 부여됩니다. 파라오는 힘이 약해져서 이미 거의 공동 통치자인 자신의 고관들과 일부 특권을 공유해야 합니다. 그들은 자신의 장점과 "영원한 집"을 파라오의 무덤처럼 그리고 같은 주인이 짓고 칠할 권리를 인정받기를 원합니다. 그들의 매장에는 대군주의 무덤과 거의 동일한 계획과 음모가 사용됩니다. 그러나 동시에 우리는 귀족의 무덤에있는 비문을 읽을 때 "나의 주님"처럼 들리거나 그와 유사한 파라오에게 호소하기 때문에 거리가 그럼에도 불구하고 관찰되었음을 압니다.

그 자체로 이집트 구호는 독특한 현상이며 그 자체로 별도의 심층 연구가 필요합니다. 이집트인들은 항상 그들이 작업한 재료와 기술의 가능성을 깊이 느꼈습니다. 그들은 어떤 것의 환영을 만드는 것이 아니라 이미지를 만들고 어떤 시점에서 사물이나 사람이 아니라 사람, 물건, 동물의 아이디어, 실체를 묘사하는 것을 과제로 삼았습니다. 이 이미지는 보는 사람을 위해 디자인되지 않았습니다. 탁월한 벽화와 부조로 장식된 무덤의 많은 방에 대한 접근은 엄격히 제한되었으며 때로는 금지되기도 한 것으로 알려져 있습니다. 따라서 이 예술은 창조적인 행위가 아니라 파라오의 "영원한 집"을 장식하려는 욕망이 아니라 "형태의 영속"에 더 가깝습니다. “예술은 몇 가지지만 변하지 않는 그림 공식을 찾고 있었습니다. 경제적 인 그래픽 기호, 엄격하고 명확한 선, 명확한 윤곽, 작고 매우 일반화 된 볼륨의 언어 인 영속성 개념에 해당하는 언어를 실제로 개발했습니다. 소의 젖을 짜는 양치기, 여주인에게 목걸이를 제공하는 하녀, 걸어가는 기러기 떼 등 가장 단순하고 평범한 것을 묘사하더라도 이러한 독창적인 모티브는 덧없는 행동의 이미지라기보다는 수세기 동안 확립 된이 행동의 추적 된 공식으로. 우리는 볼록, 오목 및 오목한 윤곽의 세 가지 유형의 이집트 부조를 알고 있습니다. 그것들은 때때로 개별적으로, 때로는 단지에서 사용되었지만, 항상 이것은 매우 높은 예술적 기술로, 눈에 보이는 자연적 특성과 질감을 동시에 잃지 않으면서 돌의 표면이 살아있는 이미지로 숨을 쉬도록 합니다. 부조 자체가 평평하지 않고 평면을 향하고 있는데, 이것이 바로 이런 미술의 독창성과 독창성이다. 한편으로는 3차원 조형 이미지의 모든 장점을 가지고 있고, 다른 한편으로는 그림 같은 채색과 돌덩어리와 벽과의 절대적인 융합 모두 매우 자연스럽습니다.

고왕국 시대에 구호의 예술은 유례없는 상승을 경험하고 있습니다. Saqqara에 있는 건축가 Khesir의 무덤에서 나온 나무 패널의 부조는 이것을 가능한 한 가장 잘 보여줍니다. 마스터는 엄숙한 기념비, 이미지의 무결성을 잃지 않고 기술에 유창하며 활기차고 자발성으로 사로 잡히는 이미지, "정력적이고 의지가 강하고 지적인 사람의 이미지"를 만듭니다.

또한 이집트 예술가들은 무결성, 전체 (!) 앙상블의 유기성, 항상 하나의 예술의 필요성을 잊지 않았습니다.

그것은 다른 사람에게서 자랐습니다. 부조는 일반적으로 상형 문자로 그려지고 새겨졌습니다. 벽면 뿐만 아니라 전면에도 공간을 구성하는 건축, 볼륨의 조각적 조형, 현실 세계의 색으로 피어나는 회화의 3가지 예술의 종합이었다.

고대 왕국의 부조는 벽화보다 더 발전되었습니다. 그려진 양각의 돌출되거나 오목한 윤곽의 물질성은 순수한 평면 그림보다 이집트인들에게 더 명확하고 현실적이었습니다.

브리태니커 백과사전에서는 “부조 기법에는 준비된 평면에 페인트로 그리기, 부조 샘플링, 최종 채색이라는 세 단계가 포함되어 있습니다. 그림에는 붉은 황토, 노란색 황토, 녹색 - 강판 공작석, 파란색 - 청금석 및 검은 그을음과 같은 미네랄 페인트가 사용되었습니다. 고왕국 매장의 벽화와 부조의 내용은 엄격하게 말해서 두 가지 유형으로 나눌 수 있습니다. 첫째, 파라오를 영화롭게 하는 것, 지상 생활에서 파라오가 수행한 그의 위대한 업적, 그의 주제 및 더 희귀한 벽화에 헌정된 것입니다. 신비한 미래의 삶, "영원하고 영원한 행복". 벽화의 줄거리는 무덤의 소유자가 다양한 모습으로 존재하는 모든 곳에서 매우 전형적입니다. 즉, 삶의 축하에서 - 잔치에서, 토지 또는 국가에서 농업 또는 수공예 작업의 진행 상황을 관찰하거나 사냥이나 낚시, 선물을 가져오는 하인들의 행렬을 관찰하면서.

부조와 벽화의 구성과 방 전체의 구성은 항상 전체로 생각되어 왔으며 이를 만든 사람은 작업에 대한 올바른 솔루션을 찾았습니다. 이집트의 모든 예술 유형의 특징인 기념비는 부조와 벽화의 장식성과 밀접하게 얽혀 있습니다. 기본적으로 카펫의 유추를 암시하는 프리즈 같은 구성을 사용하는 것이 일반적입니다. 멀리서 보면 그러한 벽은 잡색의 다채로운 평면처럼 보입니다. 전형적인 예는 귀족 Ti(기원전 3000년 중반)의 매우 유명한 무덤의 벽화입니다. 자세히 살펴보면 "양탄자"는 공통 리듬과 공간 법칙, 즉 Khnumhotep의 무덤에 의해 융합 된 엄청난 수의 개별 에피소드로 나뉩니다. 여기서 강성 등에 대해 이야기하는 것은 이미 어렵습니다. 사람의 이미지와 활동의 생동감과 즉각성은 비판의 여지가 없습니다. 아마도 이러한 장르 장면의 특성은 의식 초상화의 미리 정해진 고정성과 엄숙한 대표성과 비교하여 다양한 이미지가 수행하는 신성한 기능의 차이로 설명 될 수 있습니다. 그의 주제. 후자의 경우 그토록 생생하게 주인을 섬길 수 있도록 등장인물의 기능을 생생하고 사실적으로 표현하는 것이 중요했다. 우리는 또한 무덤에 있는 수많은 동물 묘사에 놀라지 말아야 합니다. 고대 이집트에서는 많은 동물이 신격화되었으며 그들의 형상은 신의 형상이었습니다.

크기의 그라데이션, 하나의 구성 내 인물의 비늘, 장식적인 생동감과 리듬의 쉬운 선율적 가변성을 부여하는 것은 이집트인들에게 무엇보다도 가치의 그라데이션이었습니다. 그림의 주인공은 가장 큰 것으로 묘사되었습니다. 그의 가까운 친척과 가까운 동료는 자신보다 약간 작은 것으로 묘사되고, 작은 문자는 그보다 몇 배 작은 것으로 묘사되어 Ti의 무덤과 Saqqara의 마스타바에있는 부조가 그 예입니다. 그러한 척도는 특별함을 요구하지 않는 가장 보편적인 순위표는 사치품의 등급과 사회적 지위에 따라 다릅니다. 신으로 추앙받는 파라오 자신의 힘의 위대함조차도 값비싼 옷을 입는 것조차 하지 않았고, 그의 몸집이 어마어마하게 컸고, 정경에 의해 미리 정해진 장엄한 포즈를 제외하고는 거의 아무 것도 없었다.

또한 벽화나 부조의 일부 인물이 다른 인물보다 더 신중하게 개발되었다고 분명히 말하는 것도 불가능합니다. 벽화와 부조는 모두에게 동등하게 측정되고 필연적으로 흐르는 삶의 그림을 제공합니다. 구성은 일반적으로 라인별로 대칭이며 균형을 이룹니다. 부조와 벽화의 이미지는 원형 조각에서와 같이 건축 양식에 엄격하게 종속되고 비율과 리듬, 규모에 대한 방향으로 만들어졌습니다.

이집트인들은 상형 문자와 그림 구성의 공동 사용에서 모방할 수 없는 조화와 통일성을 달성했습니다. 유익한 기능 외에도 상형 문자는 건축물을 장식하는 표현 수단으로도 사용되었습니다. 그림이나 부조 구성에 규칙성과 안정성의 요소를 도입하여 건물(방)의 건축을 회화나 부조에 종속시키는 첫 번째 단계였습니다.

상형 문자 구성의 구성과 벽화 및 부조 구성의 유사성으로 인해 첫 번째는 두 번째에서 유래하여 많은 특징을 유지한다는 결론을 내릴 수 있습니다. 그림(화자)의 첫 번째 예는 파라오 나르메르(Pharaoh Narmer)의 석판이 일반적으로 인용되며, 한편으로는 의심할 여지 없이 고급 예술 작품이며, 다른 한편으로는 이미지에 상당히 구체적인 통계 정보를 담고 있습니다. 여기서 이미지는 문자와 동일합니다. 미래에는 분화가 일어날 것이지만 친족과 호환성을 죽이지는 않을 것입니다. 고대 왕국의 그림과 부조는 종종 상형 문자 비문과 협력합니다. 이러한 근접성을 관찰하면서 우리는 정보를 전송하는 이러한 방식의 형태가 의심할 여지 없이 유사함을 주목합니다. 초심자에게 상형 문자는 기본 이미지를 보완하는 독립적 인 비유적 기호가 아닌 경우 적어도 복잡한 다중 구성 요소 장식으로 나타납니다. 두 경우 모두 협력에서 어느 쪽도 잃지 않습니다.

고대의 동쪽

nie 및 숭배의 내용에 대한 설명. 영혼이 육체를 되찾을 수 있도록 고인의 상을 무덤에 안치하는 풍습은 이 시대까지 거슬러 올라갑니다. R.C. 그리고. 여전히 토테미즘 문화와 관련이 있으며 기념물의 그림과 같은 플라스틱 장식에는 수많은 동물 이미지가 있으며 그 중 다수는 신성한 것으로 간주됩니다.

애굽 통일의 초기 단계에서 명목(행정구역)의 신으로 변한다는 점은 주목할 만하다. 그들의 숭배는 질서가 있고 엄격한 계층 구조를 얻습니다. 따라서 예술적 전통의 발전은 이집트 왕국의 문화 형성의 가장 중요한 과정과 직접적인 관련이 있습니다. R. c. 시대의 고대 이집트 미술 그리고. 그것은 상형 문자와 밀접한 관련이 있음이 밝혀졌습니다. 즉, 특히 강렬한 상징적 색채가 있습니다.


초기 왕조 시대의 조각은 세 개의 큰 센터에 집중되어 있습니다.


사원: Onet, Abydos 및 Koptos. 많은 기념물이 파라오의 체력을 회복시키는 의식인 heb-sed 의식과 관련이 있습니다. 여기에는 왕의 앉거나 걷는 모습(둥근 조각 및 부조)과 그의 의식 실행 이미지(부조만)가 포함됩니다. 이 시대 조각의 특징은 볼록한 안구가 있는 궤도에 있는 눈 설정과 왼발을 앞으로 내밀고 서 있는 모습의 정형적인 자세입니다. 후자는 고대 왕국의 조각 방식에 특히 중요합니다. R. c.의 부조에서 그리고. 다중 그림 구성은보다 간결한 이미지와 표면의 빈 영역의 표현력을 능숙하게 사용하여 대체됩니다. 좋은 예는 1왕조의 유명한 파라오 제트의 비석입니다. 뱀의 상형 문자(제트 이름)는 신성한 통치자의 집을 상징하는 "세레크"라는 궁전 외관의 조건부 이미지 위의 직사각형 필드에 새겨져 있습니다. 놀라운 맛으로 알려지지 않은 마스터는 비석 구성에 직사각형과 지그재그 윤곽을 결합합니다. Horus의 매 이미지는 예술 기념물의 상형 문자 구성 요소의 한 예입니다.

R.C. 그리고. 장신구, 의례용 그릇, 가구, 응용품이 매우 풍부하다. 그들의 형태는 더욱 복잡해지고 다양해집니다. 증가하는 처리 기술. 많은 것들에서 꽃 봉오리와 연잎과 같이 그토록 인기 있는 식물 요소가 나중에 나타납니다. 다양한 유형의 장식용 돌이 널리 사용되면서 특히 기구 및 사원 가구에 대한 상감 기법이 개발되었습니다. R.C. 그리고. 고대 이집트 문화의 강력한 건물이 세워지는 토대가 됩니다.

문학:

Pomerantseva N. 고대 이집트의 예술 // 예술의 작은 역사. 고대 동양의 예술. 엠., 1976.

구호 고대 이집트,이집트 왕조 초기부터 헬레니즘 시대가 끝날 때까지 관련성을 잃지 않은 미술의 특징적인 영역. 부조 이미지는 고대부터 일상 및 숭배 대상, 장례식 비석에서 발견되었지만 특히 사원과 무덤의 벽에서 자주 발견되었습니다. 주제의 차이로 인해 그림의 원리는 동일하게 유지되며 고대 이집트 정경의 요구 사항을 기반으로 합니다. 표면을 장식하는 릴리프는 질감을 파괴해서는 안되므로 R. d.의 높이는 매우 작고 때로는 1밀리미터 미만입니다. 원근법 및 공간 계획이 없으며 인물 이미지의 단축법이 사용되지 않습니다. 그룹 장면은 항상 하나로 펼쳐집니다.

일상 생활에서 사람은 마음에 떠오르는 시각적 이미지, 즉 지각 공간의 이미지에 의해 인도됩니다. 그들은 그의 행동을 크게 결정하므로 이러한 이미지에 대한 관심은 매우 자연스럽습니다. 사람이 그것을 그림으로 포착하고 싶어하는 것도 이해할 수 있습니다. 시각적 지각의 공간과 함께 사람이 살고 있지만 보지 못하는 객관적인 공간이 있다. 이 진술을 좀 더 명확하게 하기 위해 사람은 시각의 도움이 아니라 촉각의 도움으로 객관적인 공간을 인식한다고 설명할 수 있습니다. 그는 물체를 손에 들고 물체의 객관적인 형태를 인식한다... 물론 시각도 중요한 역할을 하지만, 한 지점에서 고정된 시선이 아니라 물체를 조사한 결과 생기는 어떤 총체적 인상 모든면에서. 그러므로 인간은 지각적 공간과 객관적 공간이라는 두 가지 다른 공간을 다룬다.

이미지 평면에서 객관적인 공간을 전송하기 위해 일련의 특별한 방법인 그리기가 개발되었습니다. 결과 이미지를 도면이라고 합니다. 드로잉은 대상의 기하학을 전달하는 반면 드로잉은 이와 대조적으로 지각 공간의 기하학을 전달합니다. 따라서 동일한 대상을 그림과 그림의 두 가지 다른 방식으로 나타낼 수 있습니다. 이 두 이미지 모두 정확하지만 하나는 시각적 공간에서 물체의 기하학적 모양을 보여주고 다른 하나는 객관적인 공간에서 보여줍니다. 작업에 따라 두 이미지 중 어느 것을 선호할지 결정됩니다 ...

오늘날 드로잉에서 객관적인 공간의 이동은 예술가가 아닌 엔지니어에 의해 수행되지만 항상 그렇지는 않았습니다. 그림보다 그림을 선호하는 문화가 있었습니다. 드로잉은 기계나 구조물의 어떤 부분도 제작하는 역할을 하지 않고 순수 예술의 한 유형이었기 때문에 이 버전의 예술적 창의성을 "예술적 드로잉"이라고 부르는 것이 적절합니다. 예를 들어 이것은 고대 이집트 미술이었습니다 ...

고대 이집트(그곳뿐만 아니라 이집트에서도 가장 일관되게)에서 사용되었던 비행기에서 공간을 옮기는 우리에게 특이한 방법은 오랫동안 연구원들의 관심을 끌었습니다. 처음에 그 특징은 예술가의 순진함, 종교적 정경의 영향 및 기타 이유로 설명되었습니다. 그러나 그러한 설명의 실패는 거의 명백했습니다.

더 최근에 Emma Brunner-Trout은 이집트인들이 원근법을 사용하지 않고 원근법을 사용한다는 이론을 개발했습니다. (그녀는 순수 예술뿐만 아니라 고대 이집트 문화 전체에서 측면 접근 방식을 발견했습니다....) "aspective"라는 용어는 "aspect"라는 단어에서 유래했습니다. E. Brunner-Traut는 고대 이집트인 마스터가 신체의 가시적(즉, 객관적으로 존재하는 것과 비교하여 왜곡된) 이미지가 아니라 신체의 진정한 지식을 그림의 평면에 전달하려고 한다는 것을 그의 도움으로 강조하고 싶었습니다. 자질. 따라서 그림의 평면에서 보여지는 것의 그림적인 면이 전달되어 그것을 정확하게 판단할 수 있었다. 원근법 접근 방식을 사용하려면 고대 예술가들이 고대 이집트 그림에 깊은 독창성을 부여했지만 필요한 측면의 합계를 얻고 따라서 표시된 대상을 표현하는 데 상당히 합리적인 여러 가지 전통적인 기법을 개발해야 했습니다.

오늘날 공학에서 널리 사용되는 세 개의 돌기를 사용하여 특정 신체의 객관적인 형태를 전달하는 것은 미술에서는 사용할 수 없습니다. 그 중 가장 중요한 것은 명확성입니다. 그림에 대한 예술적 인식 대신 감정 대신 세 개의 이미지에 대한 논리적 비교가 필요하고 묘사된 기하학적 속성의 세련미가 필요합니다. 따라서 예술 작품을 만드는 데 사용되는 일반적인 그리기 규칙은 각 개체의 단일 이미지만 허용된다는 사실로 보완되어야 합니다(다중 표시는 특정 프로세스가 있는 경우에만 정당화됩니다). 시간의 길이는 이러한 방식으로 전송됩니다) .

엔지니어가 사용하는 기술 도면도 명확성과 간결성을 위해 노력한다는 점에 유의해야 합니다. 가능한 경우 3개의 예측 대신 2개로 제한되며 매우 자주(가능한 경우) 1개로 제한됩니다. 그러나 필요한 정보 내용을 보존하기 위해 그러한 투영 중 하나는 상징적 성격을 포함하는 여러 규칙으로 보완됩니다. 현대 엔지니어와 고대 이집트 예술가가 실제로 동일한 작업에 직면 한 것으로 나타났습니다 (물론 이것은 예술적 이미지를 만드는 것이 아니라 그림의 평면에서 객관적인 공간의 기하학을 묘사하는 방법에 관한 것입니다). 동일한 기하학적 문제를 해결하여 현대 엔지니어와 고대 이집트 예술가 모두 동일한 결과에 도달했으며 이미지 방법이 동일한 유형이라고 가정 할 수 있습니다. 고대 이집트인과 현대 공학자들이 사용한 방법에 대한 비교 분석은 그들의 놀라운 유사성, 거의 완전한 우연의 일치를 확신합니다.

논의된 방법[직교 투영 방법]은 이미지 평면을 기준으로 묘사된 객체의 잘 정의된 위치를 권장합니다. 고대 이집트 예술에서는 이것이 주요 규칙이 되었습니다. 일반적으로 사람과 동물의 인물을 묘사할 때는 측면도를 선택합니다. 정면에서 볼 때 서 있는 것과 걷는 것이 구별할 수 없기 때문에 이것은 실제로 가장 유익한 투영입니다. 동시에 바닥에 쓰러져 있는 살해된 적들을 평면도, 즉 가장 특징적인 투영으로 보여줍니다. 이것은 식물, 사물 등을 묘사할 때도 관찰됩니다.

이 방법을 사용하는 이미지의 또 다른 중요한 결과는 거리에서 이미지 평면의 개체 크기가 독립적이라는 것입니다. 고대 이집트 회화의 이러한 특징은 너무도 잘 알려져 있어 추가적인 설명이 필요하지 않습니다. 이제 드로잉 방식의 틀 안에서 자연스러운 해석을 받는다는 점에서 의미가 있는 것 같다.

특정 인물을 묘사 할 때 예술가의 특정 자유에 대해 말할 수 있다면 (그는 스스로 투영 유형을 선택함) 이러한 인물이 서있는 땅의 이미지는 이미 필수 요구 사항의 적용을 받습니다. 지구는 평면으로만 보여질 수 있습니다. 정면과 측면에서 볼 때 지구 전면에서 수평선까지의 지표면이 직선으로 투영되고 사람과 동물의 형상이 수평선 위에 서 있는 것처럼 보입니다. 결과적으로 고대 이집트 그림에서 지구 표면(평면이 아닌 경우)은 명확하고 일반적으로 직선인 수평선으로 묘사되며, 이를 아래에서 참조선이라고 부를 것입니다. 이 선은 지구의 수평면의 측면 투영으로서 직교 투영 시스템에서만 합리적인 의미를 얻습니다.

지구 표면을 의무적으로 묘사하는 방식은 공간성의 문제에 대한 독특한 해결책으로 이어진다. 얕은 공간을 전달해야 하는 경우 알려진 모든 깊이 표시 중에서 도면에 복제된 유일한 표시가 사용됩니다. 즉, 겹치는 것입니다(가까운 물체는 먼 것을 가립니다). 깊은 공간을 표현해야 한다면 이 경우 도면을 참고하는 것 외에는 깊이를 전달할 방법이 없다. 계획을 통해서만 강이나 연못과 같은 지표면에 그러한 형성을 보여줄 수 있습니다. 측면 투영과 함께 기준선과 합쳐지는 모든 것.

직교 투영법에 기반한 예술은 드로잉(즉, 지각 공간의 이미지)에 익숙한 현대인에게 낯설게 만드는 특징이 있다.

이미 언급한 바와 같이 묘사된 물체의 이미지를 하나의 투영 리드로 제한해야 하는 요구 사항. 이 단일 이미지의 정보 내용을 증가시키는 여러 조건부 기술을 사용합니다. 기존의 모든 장치와 마찬가지로 이미지의 올바른 해석이 가능하려면 그림을 감상하는 사람에게 잘 알려져 있어야 합니다. 따라서 예술가는 점점 더 많은 새로운 기술을 발명 할 수 없었고 일반적으로 받아 들여지고 이미 모든 사람에게 알려진 것을 사용해야했습니다. 즉, 표준화되었습니다. 여기에서 기존 기술도 표준화되고 도면 작성 규칙에 포함된 기술 도면과의 완전한 유사성을 볼 수 있습니다.

따라서 고대 이집트인들은 주변 세계를 이런 식으로 보는 데 익숙했습니다!.. 그들의 인식은 우리와 상당히 달랐습니다. 우리는 이것을 고려해야합니다!..

특정 세부 사항의 한 투영이 충분히 완전한 그림을 제공하지 않고 두 번째 투영을 보여주는 것이 알려진 초과인 것처럼 보이는 경우 기술 도면에서 조건부 기술에 의존합니다. 예를 들어 전체 세부 사항이 앞에 표시됩니다. , 그 부분 중 하나가 측면에서 조건부 회전에 있습니다. 이것이 하나의 이미지에서 두 개의 투영의 조건부 조합이 발생하는 방법입니다 ... 인간의 모습을 묘사 할 때 고대 이집트 예술가들이 사용했던 것은 기술 도면에서 상당히 합법화 된이 기술이었습니다. 그 안에서 주 투영 방향은 측면도이지만 어깨는 정면도처럼 렌더링됩니다. 드로잉의 틀 내에서 인간의 형상에 대한 그러한 "이상한" 묘사는 상당히 수용 가능하고 합리적입니다. 이 방법이 가장 일반적이기는 했지만 반드시 필요한 것은 아닙니다. 사람의 노동 활동이 묘사되어 있고(밀접한 손으로 쟁기를 끄는 쟁기질하는 사람, 하프 연주자, 밧줄을 오르는 선원) 어깨의 회전이 부적절하면 그것을 보여주지 않았습니다. 도면에서와 같은 방식으로 충분하다면 부품의 하나의 투영으로 제한할 수 있습니다.

그림 1은 연못에 있는 오시리스의 이미지인 사자의 서(Book of the Dead)에 나오는 삽화의 그림을 보여줍니다. 정면에서 보여지는 어깨를 제외하고는 받침대, 왕좌, 신들의 형상이 측면에서 주어졌음을 분명히 알 수 있다. 또한, 위의 사진은 나무로 둘러싸인 연못을 보여줍니다. 연못은 이미 깊은 공간이며, 이미 언급했듯이 평면도 외에는 표현할 수 없습니다. 연못을 둘러싼 나무는 측면도, 즉 연못에 대한 조건부 회전으로 다시 표시됩니다. 구성의 오른쪽에 있는 주요 개체: 은행에 수직입니다. 여기에서 직각도의 실제 사실이 전달됩니다. 꼭대기가 바깥쪽으로 향하는 나무의 방향은 아주 자연스럽습니다. 연못과 나무는 너무 잘 렌더링되어 관광객을 위해 게시된 지도 계획, 위에서 볼 때 지도 자체가 계획에 주어지고 가장 중요한 관광지가 위에서 볼 때 조건부 객체에 있는 오늘날에도 이 기술이 살아 있습니다. 옆.

그림에서 연못의 크기가 2:1인 것이 궁금합니다. 황금비율과 관련된..

평면상 위에서만 깊은 공간을 전달하는 필연성은 그러한 공간에 위치한 사물, 사람 또는 동물을 전달하는 독특한 방식으로 이어진다. 이미지의 대상을 평면도에 있어야 하는 위치에 배치한 후 예술가는 말하자면 그것을 회전시키고 측면(또는 정면)에서, 즉 허용된 회전으로 볼 때 모양을 나타냅니다. 그림의 규칙. 그런 다음 그림에서 더 먼 것이 종가 위에 표시됩니다. 이것은 깊이 있는 몸체를 렌더링하는 "이집트식" 방식이 발생하는 방식입니다. 하나의 물체가 다른 물체 위에 표시됩니다(원거리 물체의 크기를 줄이지 않고 - 투영의 직교성의 결과).

... 침대와 이와 유사한 물건을 묘사할 때 종종 측면도와 평면도가 결합된 이미지가 제공됩니다. 이것은 투영 평면의 조건부 회전을 사용하여 현대 도면 규칙에서 합법화된 객관적인 기하학을 전달하는 것과 동일한 방식입니다.

컷은 이미지의 정보 콘텐츠를 늘리기 위한 것입니다. 기술 도면에서의 사용은 일반적으로 허용됩니다 ... 고대 이집트 예술에서 컷은 덜 자주 사용되며 정보 내용을 늘리는 것과 같은 목표를 가지고 있습니다. 과일로 가득 찬 바구니는 고대 이집트 예술가가 그 안에 무엇이 들어 있는지 명확하게 보여주기 위해 단면을 보여줄 수 있습니다. 새장에 먹이를 싣고 다니는 새들을 보며 작가는 새장 자체를 단면으로 그려 누구도 새장 안의 내용물을 의심하지 않도록 했다. 계단, 천장 및 기타 많은 구조적 세부 사항이 표시된 3층 집의 단면 이미지도 있습니다.

... 컷은 전형적인 드로잉 기법이며, 그 이유는 묘사된 대상의 보이지 않는 특성 중 일부를 전달하려는 욕구 때문입니다. 외부 세계의 시각적 인식을 전달할 때 드로잉에서는 생각할 수 없습니다.

묘사 된 인물이 이미지 평면에 대해 표준 방식, 예를 들어 정확히 측면에 위치하는 경우 직교 투영 방법은 큰 어려움을 초래할 수 있습니다. 다음 예를 통해 말한 내용을 설명하겠습니다. Akhenaten이 그의 아내 옆에 앉아 외국 대사관을받는 이미지가 알려져 있습니다 (그림 2). 아내의 존재는 그녀의 손의 일부가 파라오를 껴안고 있는 이미지와 다른 손의 손바닥이 파라오의 손바닥과 얽혀 있는 이미지에서 추측할 수 있습니다. 아내의 모습은 Akhenaten의 이미지에 의해 거의 완전히 가려졌습니다. 이미지는 형식적으로 정확하지만 작가가 눈에 띄는 관습을 도입한 이전 이미지(그림 3)보다 훨씬 덜 표현적입니다. 그는 남편의 모습에 상대적인 아내의 모습을 옮겼습니다. 그 나라의 관습을 아는 고대 이집트인은 배우자가 서로 옆에 앉아 있다는 것을 완벽하게 이해했습니다. 조건부 시프트를 사용하여 정보적으로 예술적으로 정당화되는 이 표현 방법이 Akhenaten 시대의 혁신에 실패한 후에도 계속 사용되었다는 것은 놀라운 일이 아닙니다... 시프트는 현대 기술 도면에서 합법화된 기술입니다.

Akhenaten이 이것에서 개혁을 시도했다는 것이 궁금합니다 !!! 그는 고대 신과 관련된 모든 것을 거부했습니다(이미지의 완벽한 원리 포함)!!!

그림의 스윕은 물체가 아니라 공백의 이미지라고하며이 물체는 구부려서 만들어집니다 ... 그림에서. 4는 뒤쪽에 두 개의 가방이 고정되어 측면에 매달려있는 당나귀를 보여줍니다. 고대 이집트 예술가는 원리 [sweep]를 사용했습니다 ... 고대 이집트인은 상품이 당나귀로 운송되는 방법을 아주 잘 알고 있었기 때문에 정신적으로 가방의 이미지를 접었고 "상단"하중은 보이지 않는 것에 매달려있는 것으로 나타났습니다. 당나귀의 측면.

쌀. 네

다양성은 기술 도면에서 널리 사용됩니다. 다양한 세부 정보가 기계의 다양한 부분에 대해 제공되는 경우 항상 적절합니다. 따라서 단일 세트에서 도면은 종종 다른 축척으로 만들어집니다. 더 중요한 것 - 더 큰 것, 중요하지 않은 것 - 축소된 형태로. 때로는 하나의 도면에서 다른 축척을 사용할 수 있습니다.

고대 이집트 회화에서는 다른 비늘도 널리 사용되었습니다. 정보 내용을 늘리고 구성을 개선하며 계층 적 표현을 전달하기 위해 매우 편리한 것으로 판명되었습니다 ... 예를 들어 이미지의 작업과 관련하여 아티스트는 군인을 근처의 요새에 비해 부당하게 크게 만듭니다. 전투가 벌어지고 있습니다. 나무 가지에 앉아 있는 새는 종종 너무 커서 가지가 그것을 어떻게 잡고 있는지 명확하지 않습니다.

종종 다른 비늘에는 계층 적 의미가 있습니다. 파라오의 모습은 같은 이미지의 다른 사람들의 모습보다 훨씬 큽니다. 때로는 여러 가지 그라데이션을 찾을 수 있습니다. 파라오의 인물이 가장 크고 (내림차순) - 귀족의 인물과 가장 작은 인물은 전사, 하인 등 일반 사람들의 이미지입니다. 상호 작용하는 캐릭터의 경우 여기에서는 그림의 계층 적 불평등 규칙이 일반적으로 적용되지 않았습니다.

... 다양한 표시를 사용하는 것은 도면 제조에서 완전히 합법적이고 널리 사용되는 수단입니다. 고대 이집트 미술은 문자 그대로 유사한 기호 사용으로 가득 차 있습니다.

걷는 사람의 모습을 옮길 때 두 발을 한 발 벌렸을 때 엄지손가락 쪽에서 보이는 경우가 많다. 그러한 이미지가 터무니없는 것이 분명합니다. 이제는 사람에게 두 개의 왼쪽 (또는 두 개의 오른쪽) 다리가 있다는 것이 밝혀졌지만 예술가가 여기에 외모가 아니라 표시를 전달했다고 가정하면 다리가 이해가 됩니다. 결국 상징적 인 관점에서 두 다리는 완전히 동일하고 기능이 동일하므로 동일한 이미지도 허용됩니다. 또한 눈. 측면에서 본 얼굴은 정면에서 보여집니다. 이것은 또한 의심할 여지 없이 눈의 표시이며 가장 중요한 특징을 가장 표현적인 방식으로 전달합니다.

연못을 묘사한 고대 이집트 예술가는 연못이 물로 채워져 있음을 분명히 하기 위해 일련의 관습적인 기하학적 "파도"를 사용합니다. 이것은 물의 표시입니다. 강의 물은 같은 방식으로 전달되고, 배는 표시된 물을 따라 항해하고, 동일한 물결 모양의 쌍은 선박에서 흐르는 물의 흐름을 전달합니다. 저수지의 물고기와 수중 동물은 종종 물의 상징적 인 이미지에 묘사되며 수중 세계의 주민들의 표시로만 나타납니다. 주어진 예에서 잘 설명되는 기호의 중요한 특성은 물의 기호는 표현의 필요성이 나타나는 곳마다 항상 동일하다는 것입니다. 이는 기호에 매우 자연스러운 것입니다. , 동일해야 하며 다른 도면 기호 규칙과 마찬가지로 표준화되어야 합니다.

행동의 전달, 즉 완전히 무형의 것조차도 기호의 최대 사용에 대한 만연한 욕망의 영향을 받았습니다. 따라서 무거운 쟁반이나 파피루스 두루마리를 들고 있는 사람의 손도 같은 방식으로 전달되지만, 둘 중 하나를 잡을 가능성은 배제된 위치에 있습니다. "손으로 물건을 잡고 있다"는 신호일 뿐입니다.

기호 표준화는 색상과 같은 영역도 캡처합니다. 남성 인물은 항상 여성 인물보다 더 어둡게 렌더링되며 두 인물의 색상은 표준 확실성에서 두드러집니다.

객관적인 공간을 옮기는 고대 이집트 방식과 현대 기술 도면의 비교는 완전한 동형(일치하는 구조)을 보여주었다. 그리고 이것은 어떤 경우에는 우리 앞에 예술 작품이 있다는 사실에도 불구하고; 다른 하나는 지루한 생산 문서입니다. 물론 그들에게 공통적 인 것은 이미지 평면에서 객관적인 공간을 전달하는 기하학적 방법뿐입니다. 이 동형은 고대 이집트 미술을 예술적 그림이라고 부르는 이유를 제공합니다. 비 유적으로 말하면 고대 이집트 예술가는 작업을 시작하기 전에 그림 제조에 대한 현대 산업 표준을주의 깊게 연구하고 규칙을 엄격하게 준수했으며 실수하지 않은 것 같습니다. 사실, 고대 이집트의 주인은 현대 엔지니어보다 드로잉 규칙에 더 자주 의지해야 한다는 사실을 인정해야 합니다. 엔지니어와 달리 두세 개의 투영법을 동시에 사용할 기회가 없었기 때문입니다.

그림과 원근법 이미지는 두 가지 극성이지만 똑같이 합리적이고 올바른 묘사 방법입니다. 그리고 고대 이집트 미술은 원근법이 아니라 드로잉의 관점에서 봐야 합니다. 이 관점을 취하면 필연적으로 고대 이집트 미술의 절대적인 완성에 대한 결론에 도달하게 됩니다. 현대 산업 도면은 긴 발전 과정을 거쳤고 뛰어난 수학자와 수천 명의 엔지니어가 그 형성과 정당성을 위해 노력했습니다. 오늘날 그것은 오랫동안 확립된 지식 분야이며 더 이상의 개선은 사실상 불가능합니다. 따라서 더 이상 발전하지 않습니다. 한도에 도달했습니다. 그러나 동형 고대 이집트 미술 또한 완벽의 한계이며 기하학적 구조를 개선하는 것은 불가능합니다(객관적 공간의 기하학을 전달하는 목표를 계속 설정한다면). 이집트 미술은 고왕국 시대에 이러한 성숙 단계에 도달했는데, 이는 거의 3000년 동안 고대 이집트 회화의 불변성과 전통주의가 두드러진 이유 중 하나일 수 있습니다. 결국 완벽의 한계에 도달하면 더 이상 개선이 불가능하고, 따라서 변화를 시도하는 것은 무리가 됩니다. 물론 이것이 항상 예술적 그림으로 남아있는 고대 이집트 예술이 발전하지 않았다는 것을 의미하지는 않습니다.

강력한 결론!

고대 이집트와 다른 나라에서는 문화 발전의 특정 단계에서 지각 공간보다 객관적인 묘사를 선호한 이유를 설명할 필요가 있습니다. 아동 심리학과 관련된 과학자들도 비슷한 일을 해야 합니다. 왜 어린 아이들도 그림에서 객관적인 공간을 전달하려고 합니까? 그러한 질문에 대한 답변을 받으면 고대 예술을 어린이 그림에 더 가깝게 만드는 것이 무엇인지 분명해질 것입니다.

고대 이집트 회화의 특징과 평면적 특성과 같은 구호에 대한 몇 마디. 연구원들은 오랫동안 그것에 주목해 왔습니다. 평면성은 고대 이집트 미술의 가장 중요한 특징 중 하나인 것 같습니다. 고대 이집트 예술가가 왜 그것을 필요로했는지는 불분명합니다. 동시에 그는 둥근 조각품도 만들었기 때문입니다. 이제 우리는 평평함이 고대 이집트 예술의 특정한 특징이 아니라고 주장할 수 있습니다. 평면 특성을 가진 고대 이집트 그림이 아니라 이집트 예술 그림을 포함한 모든 그림입니다. 따라서 고대 이집트 미술에서 평면적 성격은 그 자체가 목적이 아니라 드로잉을 참고하여 객관적 공간의 기하학을 전달할 때 발생하는 치명적인 필연성이다. 공간성에 대한 환상은 어떤 그림에도 깊이 이질적입니다. 그림의 목적은 묘사되는 것에 대한 정확하고 객관적인 데이터를 전달하는 것이며 여기에서는 어떤 환상도 완전히 필요하지 않습니다. 객관적인 정보를 전달하려고 할 때 환상에 호소하는 것은 부적절합니다.

그래서 질문이 생깁니다. 시각 예술에서 그러한 객관성에 대한 열망은 어떻게 "환상적인 신화 의식"과 결합 될 수 있습니까? ..

드로잉은 원칙적으로 공간성의 착시를 허용하지 않기 때문에 작가는 다른 수단을 통해 작품의 표현력을 높였습니다. 선, 실루엣, 대칭과 비대칭, 리듬, 장식성, 장식성이 가장 중요하게 여겨졌습니다. 예를 들어 고대 이집트 예술의 리듬에 대해 이야기하면 사람들이 "선을 따라 걷기", 소가 "선으로 걷기"(리듬이 의도적으로 한 소의 이미지로 중단됩니다. 머리 아래로) 및 기타 유사한 리드미컬한 구조는 고대 이집트 회화의 표현력을 향상시킵니다.

고대 이집트 미술의 발전사를 추적해 보면 그리기 방법의 거의 완전한 불변성을 발견할 수 있습니다. 그러나 일정하게 유지하면서 강조점을 이동하여 예술 자체를 크게 변경할 수 있었습니다. 옛날 그림의 시대에는 글자와 이미지가 다르지 않았습니다. 나중에 그들은 갈라졌습니다. 쓰기는 점점 더 상징적이 되었고(완전한 계층 쓰기로 바뀌고 단순화된 계층 쓰기로 바뀌었음), 이벤트의 예술적 묘사는 점점 더 조형적으로 유익해졌습니다. 이 과정은 항상 계속되어 고대 이집트 회화의 2000년 이상 발전의 주요 추세는 상징적 성격의 점진적인 감소와 플라스틱 정보 콘텐츠의 증가였습니다. 말하자면 프로토콜 형식에서 라이브 장면 묘사로 점진적인 전환이 있었습니다.

신왕국 시대에는 거의 기호가 없는 이미지도 나타나므로 사실적인 그림에 매우 가깝습니다.

... 사회 발전의 초기 단계에서 사람은 자신이 자연의 일부라고 느꼈고 자기 중심주의가 아직 우세하지 않았으며 훨씬 후에야 자신의 정체성에 대한 느낌이 이어졌습니다. 그런 다음 그는 전 세계를 "나"와 "다른 모든 것"의 두 부분으로 나누었습니다. 그러다 주관적 지각, 주관적 공간, 그리고 결과적으로 드로잉이 자연스러워졌다. 이전 시대에 지배적 인 것은 "나"에 대한 주관적인 인식이 아니라 완전히 객관적인 이미지, 즉 그림에 해당하는 "우리"에 대한 객관적이고 중심없는 인식이었습니다. 결국 어떤 대상을 바라보는 많은 사람들은 관점이 다르므로 각도, 삭제 등이 다릅니다. 대상의 객관적 형태만이 모든 것에 공통적이다. 따라서 모든 사람에게 똑같이 올바른 이미지로 그림이 선호되었습니다.

고대 이집트의 원형 조각은 냉담함과 일정한 표준화가 특징이며, 이는 그리스의 고대 조각과 로마의 고대 조각과 크게 다릅니다. 고대 이집트 조각가는 자신의 작품에서 온갖 감정을 제거하려고 했습니다. 조각 초상화에서는 웃는 얼굴이나 화난 얼굴을 하나도 찾을 수 없으며 역동적인 포즈도 조각가에게는 상상할 수 없습니다(Miron의 "Discobolus"를 기억하십시오). 한 순간에 변할 수 있는 모든 것이 그에게는 용납될 수 없습니다. 그의 관심은 순간적인 상황과 연결되지 않고 변하지 않는 것에만 끌립니다. 이것은 자세에도 적용됩니다. 묘사되는 인물은 어떤 표준자세에 앉거나 걷고 있는 이들에게 넘겨지지만 걷지 않고 똑바로 앞을 바라보며 걷는데, 이 행렬은 영원할 것 같다. 고대 이집트 조각가는 삶에서 끊임없이 변화하는 기분이나 자세에 의해 가려지지 않고 묘사되는 사람의 변하지 않는 본질을 전달합니다. 마찬가지로 회화에서 우연한 관점이나 조명은 허용되지 않습니다. 즉, 무한하거나 가변적입니다. 여기서도 이집트인에 따르면 절대적인 객관성이 필요하기 때문에 사고가 없는 그림으로 전환해야 합니다. 따라서 원형 조각과 회화의 독창성의 근원적 원인은 같다고 볼 수 있다. 규칙에 대한 예외는 장인, 하인, 악마 등 "낮은" 캐릭터를 묘사할 때만 허용되었습니다.

드로잉과 드로잉의 근본적인 차이는 하나를 다른 것으로 점진적으로 변형하는 것을 불가능하게 만듭니다. 따라서 고대 이집트 미술 말기에서 원근법의 기초적 묘사 방식의 흔적을 찾으려는 시도는 의미가 없습니다. 드로잉에서 드로잉으로의 전환은 혁명적 일 수 밖에 없었습니다. 고대 이집트 예술은 고대 예술로 대체되었으며 점차 그 안으로 이동하지 않았습니다.

헤더 사진: https://cinemamir.com/forum/iskusstvo/topic-252-page-73.html

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