Giochi interessanti per molte persone. Giochi di società O giochi divertenti per una grande azienda

Quando gli adulti si riuniscono, si crede erroneamente che non abbiano altro da fare che parlare e festeggiare. Questo non è vero! Ci sono molti giochi divertenti che ti permetteranno di trascorrere momenti interessanti e insoliti in compagnia, ridere e rilassarti. Tutti i giochi sono progettati per un'azienda di 6 o più persone. Possono essere giocati in campeggio, a una festa o al compleanno di qualcuno.

Molti giochi per l'azienda non richiedono addestramento e oggetti di scena speciali

giochi di conversazione

  • Capiscimi. L'azienda è divisa in coppie uomo-donna. Puoi inventare tu stesso un tema, ad esempio "Ospedale di maternità". Il significato del gioco: il "marito" fa domande ad alta voce sul bambino e la "moglie" cerca di rispondere a gesti. La cosa principale è fare domande insolite e vedere con quali gesti risponderà la "moglie".
  • Associazioni. L'azienda è in cerchio. Qualcuno sussulta: dice qualsiasi parola all'orecchio del suo vicino in un sussurro. Egli, senza esitazione, pronuncia la sua associazione a questa parola all'orecchio del prossimo partecipante. Il prossimo - la sua associazione, e così via fino a quando la parola dell'associazione ritorna a colui che ha iniziato il gioco. Mi chiedo in cosa verrà trasformata la parola originale!
  • Chi sono? Un nastro di carta viene applicato sulla fronte di tutti i partecipanti, su cui è scritto il nome della star del cinema. Tutti i partecipanti vedono cosa c'è scritto sulla fronte degli altri, ma non sanno cosa c'è scritto sulla loro. Devi fare a turno agli altri domande che ti aiuteranno a capire cosa è scritto sulla tua fronte. Ad esempio: "Sono un uomo?", "Ho recitato con Tom Cruise?", "Ho vinto un Oscar?". Puoi scrivere i nomi degli animali, quindi le domande saranno appropriate: "Vivo al Polo Nord?", "Sono un erbivoro?". Gioca fino all'ultima coppia. Il perdente compra a tutti una birra o un gelato.
  • Coccodrillo. Qualcuno della compagnia dice il nome di un film popolare nell'orecchio di un altro partecipante, e lui fa un gesto per mostrarlo a tutta la compagnia. Il compito dell'azienda è indovinare questo nome. Se il nome è composto da più parole, le parole indovinate possono essere annotate per non dimenticare. Certo, se lo desideri, puoi pensare a qualsiasi parola, non solo ai film.
  • "Nei miei pantaloni." Eventuali titoli sono tagliati dalla stampa (riviste, giornali). Il loro significato non è importante. Quindi vengono piegati in una grande busta. Ogni partecipante tira fuori un titolo e lo legge ad alta voce dopo la frase "Nei miei pantaloni...". Sembra molto divertente, soprattutto se si scopre qualcosa del tipo "Nei miei pantaloni... c'era una competizione per il cetriolo più grande cresciuto".

giochi di scena

Obbiettivo

A tutti i partecipanti vengono consegnati fogli bianchi di carta e penne (matite). Sul foglio devi disegnare un cerchio grande, all'interno del quale ci sono altri 4 cerchi per creare un obiettivo di cinque cerchi. Nel mezzo, devi mettere un punto e tracciare linee trasversalmente attraverso di esso, in modo che il risultato sia 4 settori.

I partecipanti devono scrivere: nel primo cerchio dal centro - le lettere P, P, S, L, una in ogni settore. Nel secondo cerchio - numeri da 1 a 4 in qualsiasi sequenza, nel terzo - un nome ciascuno (animale, uccello, pesce, insetto). Nel quarto - 4 aggettivi (divertente: grasso, ubriaco, stupido, sguazzato, ecc.). Nel quinto - 4 qualsiasi proverbio o detti.

Giocare con gli oggetti di scena non è adatto per i viaggi, ma è l'ideale per le feste

Ora raccogliamo tutti i target e leggiamo (con attribuzione). Le lettere al centro del cerchio significano: R - lavoro, P - letto, C - famiglia, L - amore. I numeri indicano dove ognuno dei partecipanti ha lavoro, famiglia, letto e amore. Animale e aggettivo: chi è il partecipante in una determinata area della vita. Ad esempio: Sasha nell'opera "greedy sciacallo", a letto "grassa volpe artica" e così via.

I proverbi sono il motto di una persona nel lavoro, nella famiglia, nel letto e nell'amore. Potrebbe risultare, ad esempio, che "Nel letto di Sasha, il motto è" Non c'è risposta senza saluti ", e in famiglia il motto è" Non importa quanto dai da mangiare al lupo, lui guarda nella foresta. Se il gioco con i bersagli non è abbastanza e vuoi ridere di più, ricorri a uno dei seguenti giochi!

  • Prendi una mela. La squadra è divisa in coppie uomo-donna. Una coppia viene selezionata per partecipare al concorso. A un livello di 2 m dal pavimento, viene tirata una corda. Su di esso, all'altezza della bocca di un adulto, una grande mela è sospesa per la coda. La sua coppia prescelta deve mangiare senza l'aiuto delle mani. Quale coppia ha mangiato completamente la mela - quella ha vinto.
  • Trasfusioni. Due della compagnia stanno giocando. Vengono prese due bottiglie (una di esse è vuota). È necessario raccogliere l'acqua con una cannuccia (puoi spremere, acqua minerale o birra) da una bottiglia e versarla in un'altra. Chi lo fa più velocemente è il vincitore. È vero, c'è la possibilità che qualcuno beva tutto e faccia i conti con la sua sconfitta.
  • Mela galleggiante. Qui, due della compagnia stanno partecipando al concorso. Le mele vengono gettate in una grande vasca d'acqua. Le mani dei partecipanti sono piegate dietro la schiena. Devi prendere una mela con i denti e tirarla fuori dall'acqua. Vince chi lo fa per primo.
  • Mummia. I partecipanti sono divisi in due squadre. Uno dei giocatori di ogni squadra è una "mummia". L'essenza del gioco: la squadra deve avvolgere la propria "mamma" il più rapidamente possibile. Come bende, viene utilizzata la normale carta igienica. La seconda parte del gioco: srotolare la mummia avvolgendo di nuovo la carta in un rotolo. Divertimento assicurato!

Se non hai un twister, puoi scegliere qualsiasi altro gioco all'aperto!

Giochi attivi

  • Pantano. Bel vecchio gioco. L'azienda è divisa in squadre, ma possono partecipare due persone. I giocatori ricevono due scatole di cartone (puoi prendere dei normali fogli di carta). Compito: questi cartoni sono "gobbi" e dovresti spostarli dall'uno all'altro per muoverti attraverso la "palude" (stanza, corridoio) il più rapidamente possibile. "Annegato nella palude" soddisfa il desiderio della squadra.
  • Battaglia di palle. I partecipanti sono divisi in due squadre di uguali dimensioni. Ogni partecipante lega un palloncino gonfiato alla sua gamba con un filo. Puoi acquistare palline dello stesso colore per ogni squadra. Più lungo è il filo, meglio è. Le palle devono giacere sul pavimento. A comando, devi distruggere le palle degli avversari calpestandole con i piedi e allo stesso tempo non permettere loro di calpestare la tua stessa palla. Il proprietario del pallone scoppiato è fuori gioco. Il vincitore è la squadra la cui palla sarà l'ultima sopravvissuta sul "campo di battaglia".
  • Oh voi cavalli, miei cavalli! Per la competizione sono necessarie due coppie di partecipanti e una stanza dove non sono presenti oggetti fragili. Ogni coppia è divisa in un "cavallo" e un "cavaliere". Il "cavaliere" siede sulle spalle del "cavallo" (di solito una ragazza magra sulle spalle di un ragazzo muscoloso). Il "cavaliere" è attaccato sul retro di un pezzo di carta con una parola scritta. Un altro "cavaliere" deve leggere quanto scritto sulla schiena dell'avversario e, allo stesso tempo, non fargli leggere quanto scritto su di lui.
  • Gemelli siamesi. La società è divisa in due squadre. Ci sono due persone per ogni squadra. Sono affiancati. La gamba sinistra di un partecipante è legata alla gamba destra dell'altro e i torsi sono legati con cinghie. Si scopre "gemelli siamesi". Tutte le azioni dovrebbero essere eseguite a velocità. I "gemelli siamesi" lavorano con due mani diverse (una con la destra, l'altra con la sinistra) senza parlarsi. Dovrebbero svolgere vari compiti assegnati dalla squadra avversaria: affilare una matita, allacciare i lacci delle scarpe o aprire una bottiglia, versare e bere.

Cosa fare quando fuori fa freddo e fa freddo, piove o sei semplicemente stanco di pulirti i pantaloni su una collina vicino all'ingresso? È ora di riunire una divertente compagnia di ragazzi giocosi, ragazze sognanti e ... giocare a casa! Ma non chinarsi sullo schermo di un tablet o di un telefono, ma semplicemente. Semplicemente, semplicemente, semplicemente in...

1. Occhio acuto

Numero di giocatori: 2 o più persone.
Puntelli: stoviglie (barattolo, ciotola, padella, ecc.), un foglio di carta, forbici.
Addestramento: Prima dell'inizio del gioco, i partecipanti dovrebbero considerare attentamente il contenitore scelto e cercare di immaginarlo mentalmente.

Le regole del gioco: Su un segnale, i giocatori devono tagliare il coperchio per la nave scelta. Il vincitore è colui il cui cappuccio corrisponde il più possibile al foro dell'oggetto selezionato.

2. Pollo spennato

Numero di giocatori: 4 o più persone.
Puntelli: mollette.
Addestramento: Dividi in 2 squadre: "galline" e "cacciatori".

Le regole del gioco: I "cacciatori" attaccano le mollette ai loro vestiti (lo stesso numero, in modo che tutto sia giusto). Il loro obiettivo è raggiungere i polli. Se il "cacciatore" ha catturato il "pollo", si aggrappa alla sua molletta. A proposito, sono i "cacciatori" che verranno "spennati". Inoltre, più il "catcher" viene spennato, meglio è! La vittoria andrà a colui che si libera rapidamente dalle mollette. Poi le squadre cambiano posto e il gioco continua.

3. Di chi è la scarpa?

Numero di giocatori: 3 o più persone.
Puntelli: scarpe per i giocatori, benda per ogni giocatore.
Addestramento: Togliti le scarpe e mettile in pila.

Le regole del gioco: I giocatori stanno in cerchio, al centro del quale c'è una montagna di scarpe. Bendare gli occhi. L'ospite mescola le scarpe e dà un segnale. Tutti iniziano a cercare le proprie scarpe (puoi provarle). Chiunque pensi di aver trovato le proprie scarpe deve indossarle e restarci per il resto del gioco. Tutti si tolgono le bende e guardano il risultato.

4. Nodo vivo

Numero di giocatori: 4 o più persone.
Puntelli: no.
Addestramento: Mettiti in cerchio.

Le regole del gioco: Al comando del leader, i giocatori allungano la mano destra al centro del cerchio e prendono qualcuno per mano (non puoi prendere un vicino). Quindi i giocatori allungano la mano sinistra e fanno lo stesso. Ma! Non puoi prendere la mano di qualcuno che già tieni con una mano. Il risultato è un nodo attivo. Il compito del leader è di sciogliere il nodo senza rompersi le mani. I giocatori, su sua richiesta, possono scavalcarsi, arrampicarsi tra le mani, ecc.

5. Ottimo cuoco

Numero di giocatori: 2 o più persone.
Puntelli: 2 cucchiai (forchette) e frutta (verdura), benda sugli occhi.
Addestramento: lavare la frutta (verdura).

Le regole del gioco: Il volontario prende i cucchiai (forchette) e al tatto cerca di riconoscere i frutti (verdure) che il leader gli porge. Si possono utilizzare patate, carote, cipolle, pere, pomodori, cetrioli, ecc.

6. Conduttore

Numero di giocatori: 5 o più persone.
Puntelli: no.
Addestramento: I giocatori stanno in cerchio, una persona esce dalla porta.

Le regole del gioco: Un "direttore" viene scelto tra i restanti giocatori nella stanza. Mostra come suonare strumenti musicali e il resto ripete dopo di lui tutti i movimenti. L'indovino entra nella stanza durante il "concerto", deve determinare chi è il "direttore d'orchestra". Se riesce a farlo in meno di tre tentativi, si mette in cerchio e l'ex "direttore d'orchestra" esce dalla porta.

7. Insalata

Numero di giocatori: 6 o più persone.
Puntelli: carte con i nomi di verdura/frutta (in base al numero di giocatori), sedie (una in meno rispetto ai giocatori). I nomi sulle carte possono essere ripetuti, ad esempio 2 mele, 3 pere, ecc.
Addestramento: Distribuisci le carte ai giocatori.

Le regole del gioco: Tutti si siedono sulle sedie, uno rimane in cerchio (ha anche una tessera). L'ospite (quello che sta in piedi) grida: "Pera!". Coloro che hanno una carta con questo nome dovrebbero cambiare posto. L'autista prende una sedia e uno dei giocatori rimane senza posto, diventa il centro del cerchio e il gioco continua. Puoi gridare due o tre nomi contemporaneamente. Alla parola "Insalata!" tutti i giocatori cambiano posto.

8. Chi è più veloce?

Numero di giocatori: 10 o più persone.
Puntelli: un oggetto come premio (una mela, un sasso, ecc.), una moneta.
Addestramento: Ognuno è diviso in due squadre, stanno in piedi o si siedono uno di fronte all'altro, nascondono le mani dietro la schiena dei vicini. Il leader si trova a un'estremità della catena e un oggetto premio viene posizionato sull'altra.

Le regole del gioco: L'ospite lancia una moneta. Se cade "croce" non succede nulla, la moneta viene lanciata di nuovo, se è "testa", l'ultimo giocatore di ogni squadra deve stringere la mano a un vicino. Quindi, lungo la catena, il segnale viene trasmesso all'altra estremità. L'ultimo deve prendere il premio. Il giocatore che l'ha fatto per primo porta un punto alla sua squadra, torna alla fine della catena e il gioco continua. Vince la squadra con il cambio di giocatori più rapido.

9. Meccanismi animati

Numero di giocatori: 8 o più persone.
Puntelli: no.
Addestramento: I giocatori sono divisi in due o più squadre. Ogni squadra, di nascosto dalle rivali, decide quale meccanismo (aspirapolvere, lavatrice, asciugacapelli, ecc.) rappresenterà.

Le regole del gioco: Tutti dovrebbero prendere parte alla drammatizzazione. Puoi imitare i suoni del meccanismo, rappresentare le dimensioni con le mani, ma non puoi parlare. Una squadra segna un punto se indovina il meccanismo dell'avversario. Vince chi ha più punti.

10. Siamo stanchi di miagolare!

Numero di giocatori: 8 o più persone.
Puntelli: bende in base al numero di giocatori, sedie per limitare lo spazio.
Addestramento: I giocatori sono divisi in due squadre: una - maialini, la seconda - gattini.

Le regole del gioco: I gattini dovrebbero miagolare e i maialini dovrebbero grugnire. Tutti sono bendati e mescolati tra loro in un cerchio di sedie. È necessario radunare la tua squadra il prima possibile, senza uscire dal cerchio.

È bello trascorrere del tempo in un'allegra compagnia di amici, organizzando un campionato insolito. I giochi sono importanti non solo per i bambini, ma anche per gli adulti, perché possono unirci ancora di più. Inoltre, questo è un ottimo modo per aiutare i nuovi amici a unirsi alla squadra e non stare da soli tutta la sera al muro. Abbiamo selezionato 10 giochi popolari che ti permetteranno di divertirti. Nel nostro articolo troverai una varietà di intrattenimento che allena la mente e sviluppa la flessibilità del corpo.

Quando si parla di giochi per una grande azienda, molti prima di tutto ricordano la "Mafia", che ha conquistato il mondo intero e ha conquistato moltissimi fan. Per giocare a un detective intelligente, avrai bisogno di un mazzo di carte speciali che puoi acquistare online o pescare tu stesso. Puoi anche creare i tuoi modelli di biglietti e ordinarne la stampa in qualsiasi edizione. Bene, se le opzioni di cui sopra non sono adatte, prendi le carte più comuni e concorda con i tuoi amici quali ruoli darai loro. Ad esempio: Spades - Mafia, Ace of Spades - Mafia Boss, Jack of Hearts - Doctor, King of Hearts - Commissioner e così via. Per evitare che i giocatori si guardino a vicenda, è consigliabile indossare mascherine o bende non appena la città si addormenta.



L'essenza del gioco
Ci sono condizionatamente tre parti nel gioco: Mafia, Civili e Maniac. L'obiettivo della mafia è uccidere i giocatori di notte ed eseguire durante il giorno, fingendosi chicche. L'obiettivo dei Cittadini è trovare e giustiziare la mafia. Un maniaco è una persona ostinata che uccide tutti indiscriminatamente.
Personaggi
La versione classica ha personaggi attivi e passivi. L'host è un personaggio passivo, non influenza lo svolgimento del gioco, ma coordina le azioni di tutti i suoi partecipanti.
Personaggi malvagi: Mafia (composta dal Boss e dai suoi scagnozzi), Maniac.
Buoni personaggi: Commissario, dottore, civili.
I Cittadini Pacifici sono giocatori passivi: dormono la notte, ma possono votare durante il giorno, mandando a morte persone discutibili.
La mafia si sveglia di notte.
Il boss mafioso sceglie una vittima da accoltellare. In caso di morte del Boss, il suo posto viene preso da un'altra mafia.
Maniac colpisce qualsiasi giocatore di notte.
Il commissario può controllare qualsiasi giocatore di notte. Se quel giocatore è stato visitato dalla mafia o dal maniaco, l'assegno del commissario spaventa i criminali, salvando la vita del giocatore.
Il Dottore fa anche la sua mossa di notte e può curare chiunque (un giocatore) annullando la mossa omicida della Mafia o del Maniaco.

Progresso del gioco

Il gioco è diviso in intervalli: giorno e notte. Il primo giorno, l'Host distribuisce le carte ai giocatori, dopodiché inizia la prima notte. La prima notte (al comando del Leader), i giocatori si svegliano a turno, facendogli sapere chi ha quale ruolo. La mafia si conosce e scopre chi ha ottenuto il ruolo di Boss. Tutti i giocatori si svegliano durante il giorno. L'ospite descrive brevemente gli eventi della notte precedente. Ad esempio: «La mafia ha colpito, ma la visita del commissario ha spaventato i banditi. Il maniaco ha brutalmente deriso un'altra vittima per tutta la notte, ma il Dottore è riuscito a salvare il poveretto. Questi suggerimenti consentono ai giocatori di identificare l'avversario. Segue una votazione, durante la quale ogni giocatore può proporre un candidato per l'esecuzione. Esaminando attentamente le argomentazioni e i sospetti, si possono individuare i mafiosi, poiché tendono a essere unanimi nelle votazioni diurne. Tuttavia, i giocatori abili sanno concedersi il lusso, incolpandosi a vicenda durante il giorno (ma solo se l'esecuzione dell'alleato non è chiaramente in pericolo). Dopo l'esecuzione, viene rivelata la carta del morto e tutti vedono il suo ruolo. Poi cala la notte sulla città ei giocatori attivi fanno di nuovo la loro mossa. Il gioco si conclude con la vittoria dei Pacifici, se tutti i Maf e i Maniac vengono uccisi. La mafia vince quando resta nella maggioranza. Con una combinazione vincente di circostanze, il Maniac può vincere, lasciato solo con un giocatore passivo.

Oltre alla trama classica, ci sono molte opzioni diverse per il gioco. Ti consigliamo di scegliere l'amico più creativo con un ottimo senso dell'umorismo per il ruolo del protagonista. Puoi utilizzare riferimenti a vari libri e film nelle tue competizioni. Così, ad esempio, è diventata popolare la trama su vampiri e licantropi, dove il ruolo del boss è interpretato dal conte Dracula, il dottor Frankenstein guarisce dai disturbi e il commissario si trasforma in Helsing o Buffy. Più amici hai, più personaggi puoi portare nel gioco, rendendolo ancora più divertente!

L'entusiasmante gioco "Twister" ti darà un motivo per ridere delle pose imbarazzanti dei tuoi amici e, allo stesso tempo, dedicarti allo sport, perché durante il gioco dovrai piegarti, allungare braccia e gambe in cerchi colorati e cerca di mantenere l'equilibrio.

Progresso del gioco

Il facilitatore fa girare una freccia speciale, dando a ogni giocatore una determinata posa (ad esempio, la mano sinistra sul cerchio verde, il piede destro su quello giallo, ecc.). Il vincitore è il giocatore che riesce a stare in campo, seguendo tutti gli ordini del leader. Se un giocatore tocca la superficie del campo nel posto sbagliato, viene automaticamente escluso dal gioco.

Uno degli intrattenimenti giovanili più popolari all'estero è il gioco delle domande o dei desideri. Per determinare la coda dei giocatori, puoi utilizzare i puntatori (ad esempio una bottiglia) o passare il turno in senso orario.

Progresso del gioco

Il giocatore A offre al giocatore B una delle due opzioni: una domanda o un desiderio. Se il giocatore B sceglie una domanda, il giocatore A può chiedergli qualsiasi cosa. Se il giocatore B sceglie un desiderio, il giocatore A può ordinare qualsiasi cosa. È meglio che le coppie sposate non giochino, perché le domande potrebbero rivelarsi troppo personali e complicate. Soprattutto, questo divertimento è adatto a ragazzi e ragazze single.

Un quiz poliziesco che sviluppa ingegno e fantasia è una variante del popolare gioco Danetki.

Progresso del gioco

L'ospite descrive una situazione (il più delle volte si tratta di una rapina o di un omicidio) e tu, usando la logica e l'immaginazione, cerchi di capire cosa è successo. La chiave della soluzione è sempre nel problema stesso.

Esempi di indovinelli

1) Il corpo di un uomo è stato trovato in mezzo al deserto, accanto al quale giaceva uno zaino. L'uomo era assolutamente sano, né la fame né la disidratazione causavano la morte. Da cosa è morto?
La risposta: la chiave della soluzione è lo zaino in cui si trovava il paracadute e il poveretto è morto perché il paracadute non si è aperto.

2) Il cadavere di una guardia giurata viene ritrovato in mezzo al supermercato. L'uomo non è stato aggredito, non è morto per una malattia. C'era solo un segno accanto. Quello che è successo?
Indovina: probabilmente hai visto cartelli nei negozi che dicono "pavimento bagnato". Ovviamente, la guardia è scivolata sul pavimento bagnato e si è colpito cadendo.

3) Nei pressi del campo sportivo è stato trovato un uomo, morto in circostanze misteriose. Non ci sono ferite visibili sul suo corpo. Gli investigatori hanno individuato una palla nelle vicinanze. Quello che è successo?
Risposta: una palla da basket pesante, essendo volata fuori campo, ha colpito alla testa il poveretto.


Questo gioco ha molti nomi e probabilmente lo conosci. Ha guadagnato particolare popolarità dopo l'uscita del film Bastardi senza gloria.

Progresso del gioco

Ogni partecipante scrive un nome (personaggio letterario, personaggio del film o persona reale) sull'adesivo. I fogli vengono distribuiti ai giocatori (il giocatore non deve vedere le parole sul proprio foglio) e sono attaccati alla fronte. Facendo domande agli altri partecipanti, il giocatore deve indovinare il suo personaggio. Alle domande si può rispondere solo con "sì" o "no".

Esempio di indovinello
Giocatore 1: Sono umano?
Giocatore 2: No.
Giocatore 1: Sono io l'eroe del film?
Giocatore 2: Sì.
Giocatore 1: Sto sputando fuoco?
Giocatore 2: Sì.
Giocatore 1: Sono io il drago Drogon?
Giocatore 2: Sì.

Il round è vinto dal giocatore che dà la risposta corretta ponendo il minor numero di domande.

"Black Box" è una variante del gioco "What? Dove? Quando?", dove viene utilizzata una scatola nera al posto della classica scatola nera. La particolarità del gioco è che tutte le domande e le risposte sono alquanto frivole: sono legate al sesso, al bere, ecc. Nella versione televisiva, non sentiresti domande del genere.

Progresso del gioco

Il facilitatore pone una domanda relativa all'oggetto nella scatola nera. Dopo un minuto, i giocatori devono rispondere alla domanda. A proposito, non è affatto necessario utilizzare una scatola nera, può essere condizionale.

Esempio di domanda per "CHS"
Gli attori del popolare musical "Cats" attaccano i microfoni sotto i loro collant. Gli artisti ballano spesso e (per proteggersi dal sudore) mettono QUESTO sui microfoni. Attenzione alla domanda: cosa c'è nella scatola nera?
Risposta: preservativi.


Questo quiz ti permetterà di testare la tua erudizione e competere nella velocità del pensiero.

Progresso del gioco

Uno dei giocatori (che manca a questo round) suggerisce all'ospite uno slogan, un proverbio o un detto ben noto. L'host riporta il numero di parole in una determinata frase. I giocatori devono indovinare la frase ponendo all'ospite tante domande quante sono le parole nella frase. Domande e risposte possono essere assolutamente qualsiasi cosa. Tuttavia, ogni risposta può essere composta da una sola frase e deve contenere 1 parola della frase nascosta.

Esempio di indovinello
Host: la frase contiene 3 parole. Il giocatore può fare 3 domande.
Giocatore: Che ore sono?
Host: Guarda il muro dove è appeso l'orologio.
Giocatore: C'è vita su Marte?
Moderatore: gli studiosi non sono d'accordo su questo problema.
Giocatore: Di chi è la colpa?
Host: La radice del problema è nascosta ai nostri occhi.
Risposta: è stato realizzato l'aforisma di Kozma Prutkov "Guarda alla radice".

Sicuramente conoscete tutti il ​​gioco del coccodrillo, durante il quale un partecipante mostra silenziosamente la parola nascosta a un gruppo di giocatori che indovinano. Nel finto coccodrillo, le regole sono in qualche modo diverse.

Le missioni affascinanti nello stile di "Trova una via d'uscita dalla stanza" sono diventate uno degli intrattenimenti più alla moda. In quasi tutte le città ci sono stanze delle missioni dove (per una tariffa moderata e non molto moderata) metteranno in scena un'intera esibizione per te.

Progresso del gioco

La squadra è chiusa in una stanza sconosciuta, dalla quale deve uscire entro un certo lasso di tempo. I giocatori sono alla ricerca di enigmi e indizi su varie scatole segrete con nuove chiavi. Dopo aver risolto tutti i problemi, la squadra trova la chiave maestra che apre la porta della libertà. Se hai una stanza spaziosa e un'immaginazione inesauribile, tu stesso puoi inventare uno scenario per la ricerca. Chiama i tuoi amici, lascia loro suggerimenti e guarda come affrontano il compito.

"Litrball" è un gioco per adulti nello stile di "chi supera chi". Gli storici sostengono che i suoi vari analoghi esistono da secoli in tutti gli angoli del pianeta. Coloro che vogliono misurare la loro capacità di superare un avversario sono apparsi non appena l'umanità ha inventato le bevande alcoliche. Dicono che questi giochi piacessero particolarmente agli antichi greci e a Pietro I. Nei paesi della CSI, i cosiddetti. "Drunk checkers", in cui al posto delle pedine bianche e nere si usano bicchieri con vodka e cognac o bicchieri con birra chiara e scura. Non appena "mangi" la pedina dell'avversario, devi bere il contenuto di questo bicchiere e rimuoverlo dal tabellone. I giocatori più avanzati preferiscono gli scacchi ubriachi. Per una partita, le sagome dei pezzi degli scacchi vengono disegnate sui bicchieri con un pennarello.

Tuttavia, Drunken Checkers e Drunken Chess possono essere giocati solo da 2 persone, quindi prenderemo in considerazione l'opzione per una compagnia più affollata. Riguarda il divertimento degli studenti chiamato "Birra Ping-Pong" (o "Birra Pong").

Progresso del gioco

Avrai bisogno di bicchieri di plastica, un tavolo, una pallina da ping pong e birra. Un sacco di birra. I partecipanti sono divisi in 2 squadre. Il giudice versa la birra nei bicchieri e li posiziona in modo uguale su entrambi i lati del tavolo, allineando i bicchieri a forma di triangolo. I concorrenti, a turno, lanciano la palla nel bicchiere dell'avversario. Se la pallina cade in un bicchiere, il giocatore colpito beve birra da questo bicchiere, rimuove la ciotola vuota dal tavolo e ottiene il diritto di rilanciare. Vince la squadra più precisa, avendo devastato tutti i bicchieri dell'avversario.

Attenzione: il passatempo preferito degli studenti può portare all'intossicazione da alcol. Ti consigliamo di prendere bicchieri più piccoli, in modo che in seguito non sia terribilmente doloroso per il fegato ucciso senza meta.

I partecipanti sono divisi in due squadre. La prima squadra chiama il secondo giocatore. Gli viene suggerita una parola, che deve mostrare esclusivamente con l'ausilio di espressioni facciali e gesti, senza dire nulla. I compagni di squadra stanno cercando di indovinare cosa raffigura.

Viene concesso un tempo limitato per indovinare, ad esempio un minuto. Poi tutto si ripete con il giocatore dell'altra squadra.

In una versione più complessa di "Coccodrillo", si indovina una frase. Ad esempio, una citazione da una canzone famosa o una quartina, un proverbio, un detto e così via.

2. Cappello

Il gioco coinvolge due squadre, che devono avere lo stesso numero di giocatori. Ogni partecipante scrive 5–6 parole su cartoncini (piccoli pezzi di carta) (una parola per pezzo). Le carte vengono quindi messe in un cappello.

Il primo giocatore estrae una carta dal cappello e, su un segnale, inizia a spiegare a uno dei giocatori la parola scritta su di essa. Non si possono citare parole con una radice e consonanti, si possono usare metafore, sinonimi, spiegazioni astratte. Il compito del secondo giocatore è esprimere le proprie versioni e avere il tempo di indovinare la parola in 20 o 30 secondi. Se ha funzionato, la carta rimane con la squadra, in caso contrario viene rimessa nel cappello.

Quindi i giocatori della seconda squadra indovinano la parola allo stesso modo, e così via fino a svuotare il cappello. Vince la squadra che ha più carte.

3. Cosa fa?

Questa è una specie di variazione del "Cappello". I giocatori sono divisi in squadre. Ognuno di loro scrive alcune azioni su un pezzo di carta, ad esempio: cambiare un pannolino, girare i pancake, guidare una ruota panoramica, superare un esame, ballare nella fan zone a un concerto rock e così via.

Il giocatore tira fuori il compito e cerca in silenzio, solo con gesti ed espressioni facciali, di mostrare questa azione a un compagno di squadra.

Il resto delle regole sono le stesse del "Cappello": vince la squadra con i giocatori più artistici e arguti che hanno segnato più cartellini.

4. Contatto

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Uno dei giocatori è designato come leader. Pensa a una parola - sostantivo comune al nominativo e al singolare - e ne chiama la prima lettera. Il resto dei giocatori può porre al leader delle domande principali, ovvero una parola specifica.

Ad esempio, la parola "mucca" è indovinata. Il giocatore ricorda la parola-k e chiede al facilitatore: "Non è questo un posto che piace molto ai bambini?" (giostra). Se qualcuno ha indovinato cosa si intende, dice: "Contatta!" Entrambi i giocatori contano fino a dieci e pronunciano la parola all'unisono. Se entrambi chiamati "carosello", il leader apre la seconda lettera "o". Se il secondo giocatore ha commesso un errore e ha detto, ad esempio, "barca", tutti pensano oltre.

Il compito del facilitatore è capire il più velocemente possibile a quale parola ha pensato il giocatore e nominarla, mentre i partecipanti “contattanti” contano fino a dieci (“No, questa non è una giostra”). Se ci riesce, la seconda lettera non si apre.

Il gioco continua finché qualcuno non indovina la parola nascosta. In questo caso, il vincitore diventa il leader.

5. Rispondi in 5 secondi

I partecipanti sono divisi in due squadre. Ognuno esce con un compito musicale e chiama il giocatore dell'avversario. Ad esempio: nomina tre stili di rock; tre eroi dei musical; tre canzoni buone da ascoltare nel traffico; tre associazioni con la parola "radio" o "ritmo"; tre professioni musicali; tre oggetti che sono sul palco durante la performance, e così via. Il giocatore deve avere il tempo di rispondere entro cinque secondi.

I compiti possono essere modificati: distribuire compiti non musicali, ma, ad esempio, sportivi, geografici, naturali o persino di storia locale.

6. Danetki

Un gioco con regole molto semplici. Il facilitatore pensa ad una certa situazione e la descrive brevemente. Ad esempio: “Un uomo è saltato da un aereo, ma è sopravvissuto. Come è successo?" I giocatori possono porre domande a cui il facilitatore può solo rispondere "sì" o "no". Per esempio:

È caduto nell'oceano?
- Non.
- Era con il paracadute?
- Non.
- È stato salvato in aria da un altro paracadutista?
- Non.
La persona era su un aereo in movimento?
- Non.
- L'aereo era a terra?
- Sì.

Le situazioni possono essere di qualsiasi complessità. La cosa principale è che hanno almeno un po' di logica. Colui che ha risolto la situazione diventa il leader.

7. Chi sono?

Ogni giocatore scrive su un piccolo pezzo di carta il nome di un eroe popolare o il nome di un oggetto. Successivamente, i fogli vengono mescolati e distribuiti a tutti i partecipanti. Li attaccano sulla fronte senza guardare.

I giocatori si siedono in cerchio. Ognuno di loro può fare domande. Ad esempio: "Sono umano?", "Ho le gambe enormi?", "Sono verde?". Dopo aver ricevuto la risposta "no", il diritto di porre domande passa al giocatore successivo in senso orario.

È una partita a eliminazione diretta: chi indovina di essere uno sgabello o Sherlock esce dal cerchio. Tutto continua fino all'unico rimasto che non riesce a indovinare quale sia l'iscrizione sulla sua fronte.

8. Tornado


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Tre o quattro persone possono giocare a Twister contemporaneamente. Per giocare, hai bisogno dell'inventario: un campo bianco con cerchi verdi, gialli, blu e rossi, disposti sei su quattro file. Più un metro a nastro piatto, diviso in quattro settori: ognuno di essi corrisponde a un determinato braccio o gamba ed è ulteriormente suddiviso in sezioni di quattro colori. L'host fa girare la freccia e dice in quale settore e su quale braccio o gamba il giocatore dovrebbe spostarsi.

Puoi creare il tuo campo twister sull'erba usando una scatola di cartone con un cerchio ritagliato sul fondo e quattro diversi colori di vernice spray. E sostituisci la roulette con le carte con le scritte "gamba destra", "mano sinistra", "rosso", "blu" e così via, che il presentatore estrae da un cappello o da una scatola.

Se non vuoi separarti dal tuo smartphone nemmeno all'aria aperta, puoi scaricare le applicazioni per giocare in compagnia.

9. Alias

Un gioco simile a Crocodile, ma con alcune limitazioni. I partecipanti sono divisi in coppie e si siedono uno di fronte all'altro. Il primo giocatore riceve una parola nell'applicazione che deve mostrare al suo partner utilizzando sinonimi, gesti, traduzioni in lingue straniere e così via.

Per ogni parola indovinata, la coppia ottiene un punto. Se il processo non va, la parola può essere aggiornata: in questo caso, la squadra perde un punto. Un minuto dopo, lo smartphone viene trasferito su un'altra coppia. Vince chi fa più punti.

10. Squadra spaziale

Spaceteam è un gioco di squadra per aziende composte da un massimo di otto persone che si gridano a vicenda sciocchezze tecniche. Questo continua fino a quando la loro nave non esplode.

Ogni giocatore si connette utilizzando il proprio smartphone o tablet. È dotato di un pannello di controllo generato casualmente con pulsanti, interruttori a levetta, cursori e quadranti. Il compito principale è seguire le istruzioni fornite in tempo, mentre la nave cade e la stella dietro minaccia di esplodere.

11. fronzoli

Dinamica "lato sbagliato" del gioco "Chi sono io?". Invece delle carte, devi attaccare uno smartphone sulla fronte, dove verrà scritto chi è esattamente il giocatore in questo momento. Il resto dovrebbe spiegarlo in ogni modo possibile, senza nominare la parola stessa.

Trascorso il tempo impostato, lo smartphone viene trasferito alla "vittima" successiva. Vince chi indovina più volte. Il gioco ha categorie da cui puoi scegliere parole, ad esempio: "Cinema", "Oggetti per la casa", "Elementi", "Arbitri della natura" e così via.

12. Bomba - giochi di società

L'applicazione contiene il miglior divertimento per le grandi aziende: coccodrillo con compiti originali, Fanta, Danetki e altri giochi.

Compiti e giochi divertenti ti aiuteranno non solo a divertirti, ma anche a conoscerti meglio, il che è particolarmente importante in un'azienda in cui ci sono molti nuovi personaggi. È meglio selezionare le competizioni in anticipo, tenendo conto della composizione dell'azienda e delle sue preferenze. E ci sono molte tra cui scegliere!

Nella prima parte dell'articolo, offriamo fantastici concorsi divertenti per una divertente compagnia a tavola. Forfait divertenti, domande, giochi: tutto ciò aiuterà a rompere il ghiaccio in un ambiente sconosciuto e a trascorrere del tempo divertente e utile. I concorsi potrebbero richiedere la presenza di oggetti di scena aggiuntivi, quindi è meglio risolvere questo problema in anticipo.

Il concorso si svolge all'inizio di ogni evento. È necessario preparare su più fogli una risposta comica alla domanda "Perché sei venuto a questa vacanza?". Queste risposte possono variare:

  • cibo gratis;
  • guarda le persone, ma mostrati;
  • nessun posto dove dormire;
  • il padrone di casa mi deve dei soldi;
  • era annoiato a casa;
  • Ho paura di stare da solo a casa.

Tutti i fogli con le risposte vengono messi in una borsa e ogni ospite a turno tira fuori una nota e fa una domanda ad alta voce, quindi legge la risposta.

"Picasso"

È necessario giocare senza alzarsi dal tavolo e già ubriachi, il che darà alla competizione una piccantezza speciale. In anticipo, dovresti preparare disegni identici con dettagli incompiuti.

Puoi rendere i disegni completamente uguali e non rifinire le stesse parti, oppure puoi lasciare parti diverse incompiute. La cosa principale è che l'idea del disegno è la stessa. Propaga fogli con immagini in anticipo su una stampante o manualmente.

Il compito degli ospiti è semplice: finire i disegni come vogliono, ma usare solo la mano sinistra (a destra se la persona è mancina).

Il vincitore viene scelto dall'intera azienda mediante votazione.

"Giornalista"

Questo concorso è pensato per aiutare le persone a tavola a conoscersi meglio, soprattutto se molti di loro si vedono per la prima volta. Sarà necessario preparare in anticipo una scatola con dei volantini su cui scrivere le domande in anticipo.

La scatola viene distribuita e ogni ospite tira fuori una domanda e risponde nel modo più veritiero possibile. Le domande possono essere diverse, l'importante è non chiedere troppo francamente, in modo che la persona non si senta a disagio:

Le domande possono sorgere in gran numero, divertenti e serie, l'importante è creare un'atmosfera rilassata in compagnia.

"Dove sono"

In anticipo, dovresti preparare fogli di carta e penne bianchi in base al numero di ospiti. Su ogni foglia, ogni ospite deve descrivere il suo aspetto a parole: labbra sottili, occhi belli, un ampio sorriso, una voglia sulla guancia, ecc.

Quindi tutte le foglie vengono raccolte e piegate in un contenitore. L'ospite a turno estrae i fogli e legge ad alta voce la descrizione della persona, e l'intera compagnia deve indovinarla. Ma ogni ospite può nominare solo una persona e quello che indovina di più vince e riceve un premio simbolico.

"IO"

Le regole di questo gioco sono estremamente semplici: la compagnia si siede in cerchio in modo che tutti i partecipanti possano vedersi chiaramente negli occhi. La prima persona dice la parola "io", e dopo di lui tutti ripetono la stessa parola a turno.

Inizialmente è facile, ma la regola principale è non ridere e non saltare il turno. All'inizio, tutto è semplice e non divertente, ma puoi pronunciare la parola "I" in diverse intonazioni e commenti per far ridere la compagnia.

Quando qualcuno ride o sbaglia il proprio turno, tutta la società sceglie un nome per questo giocatore e poi lui dice non solo "io", ma anche la parola che gli è stata assegnata. Ora sarà più difficile non ridere, perché quando un uomo adulto si siede vicino e dice con voce stridula: "Sono un fiore", è molto difficile non ridere e gradualmente tutti gli ospiti avranno soprannomi divertenti.

Per una risata e per una parola dimenticata, viene assegnato di nuovo un soprannome. Più sono divertenti i soprannomi, più velocemente rideranno tutti. Il vincitore è colui che finisce il gioco con il soprannome più piccolo.

"Associazioni"

Tutti gli ospiti sono in una catena uno accanto all'altro. Il primo giocatore inizia e dice una parola qualsiasi nell'orecchio del vicino. Il suo prossimo continua e all'orecchio del suo prossimo dice la sua associazione con la parola che ha udito. E così tutti i partecipanti in cerchio.

Esempio: Il primo dice "mela", il vicino passa la parola associazione "succo", poi ci possono essere "frutta" - "orto" - "verdura" - "insalata" - "ciotola" - "piatti" - " cucina" e oltre. Dopo che tutti i partecipanti hanno detto l'associazione e il cerchio è tornato al primo giocatore, dice ad alta voce la sua associazione.

Ora il compito principale degli ospiti è indovinare il tema e la parola originale che era all'inizio.

Ogni giocatore può esprimere i propri pensieri una sola volta, ma non dire la propria parola. Tutti i giocatori devono indovinare ogni parola dell'associazione, se hanno fallito: il gioco ricomincia semplicemente, ma con un altro partecipante.

"Cecchino"

L'intera compagnia si siede in cerchio in modo che sia bello vedersi negli occhi. Tutti i giocatori tirano a sorte: possono essere fiammiferi, monete o banconote.

Tutti i gettoni per il lotto sono gli stessi, tranne uno, che mostra chi sarà il cecchino. Il sorteggio deve essere estratto in modo che i giocatori non vedano cosa e a chi cade. Dovrebbe esserci un solo cecchino e non dovrebbe tradirsi.

Seduto in cerchio, il cecchino sceglie in anticipo la sua vittima, quindi le fa l'occhiolino gentilmente. La vittima, notando questo, grida ad alta voce "Ucciso (a)!" e lascia il gioco, ma la vittima non deve dare il cecchino.

Il cecchino deve stare estremamente attento che il suo occhiolino non venga notato da un altro partecipante e lo abbia chiamato. L'obiettivo dei giocatori è identificare e neutralizzare l'assassino.

Tuttavia, questo deve essere fatto da due giocatori che puntano contemporaneamente al cecchino. Questo gioco richiederà notevole resistenza e velocità, nonché ingegno per calcolare il nemico e non essere ucciso.

"Indovina il premio"

Questo gioco sarà un'ottima opzione per una festa di compleanno, perché puoi prendere come base il nome dell'eroe dell'occasione. Per ogni lettera nel nome del festeggiato, viene messo un premio in un sacchetto opaco, ad esempio il nome Victor - il sacchetto dovrebbe contenere 6 piccoli premi diversi per ogni lettera del nome: cialda, giocattolo, caramella, tulipano, noci, cintura.

Gli ospiti devono indovinare ogni premio. Colui che indovina e riceve un regalo. Se i premi sono troppo complicati, l'host dovrebbe dare suggerimenti agli ospiti.

Questa è una competizione molto facile che richiede la preparazione di oggetti di scena aggiuntivi: penne e pezzi di carta. In primo luogo, l'intera azienda è divisa in coppie, questo può essere fatto in modo casuale, a sorte o per scelta.

Ognuno prende una penna e un pezzo di carta e scrive qualsiasi parola. Possono esserci da 10 a 20 parole: nomi reali, non inventati.

Tutti i pezzi di carta vengono raccolti e messi in una scatola e il gioco inizia.

La prima coppia riceve una scatola e uno dei partecipanti tira un pezzo di carta con la parola. Cerca di spiegare questa parola al suo partner senza nominarlo.

Quando indovina la parola, passano a quella successiva, per l'intero compito la coppia non ha più di 30 secondi. Trascorso il tempo, la scatola passa alla coppia successiva.

Il vincitore è colui che indovina più parole. Grazie a questo gioco, il divertimento è assicurato!

"pulsanti"

Dovresti preparare un paio di pulsanti in anticipo: questi sono tutti gli oggetti di scena necessari. Non appena l'host dà il comando, il primo partecipante mette il pulsante sul pad dell'indice e cerca di passarlo al vicino.

Non puoi usare altre dita e lasciarla cadere, quindi devi passarla con molta attenzione.

Il pulsante deve fare il giro completo e i partecipanti che lo lasciano cadere vengono eliminati. Il vincitore è colui che non ha mai lasciato cadere un bottone.

Semplici concorsi di fumetti per una compagnia di divertimento per adulti a tavola

A tavola, quando tutti i partecipanti hanno già mangiato e bevuto, è più divertente giocare. Soprattutto se ci sono un paio di concorsi interessanti e insoliti che divertiranno anche la compagnia più noiosa.

Che festa è senza brindisi? Questo è un attributo importante di qualsiasi festa, quindi puoi diversificarli un po 'o aiutare coloro a cui non piace questo business o non sanno come fare discorsi.

Pertanto, l'ospite annuncia in anticipo che i brindisi saranno insoliti e devono essere pronunciati, rispettando le condizioni. Le condizioni scritte su un pezzo di carta sono poste in anticipo nella borsa: collega un brindisi al cibo (lascia che la vita sia tutta nel cioccolato), fai un discorso in un certo stile (discorso criminale, nello stile dello Hobbit, balbuzie, ecc.), associa le congratulazioni agli animali ( svolazza come una farfalla, sii fragile come una falena, ama fedelmente come i cigni), pronuncia le congratulazioni in versi o in una lingua straniera, fai un brindisi, dove tutte le parole iniziano con una lettera.

L'elenco delle attività può essere aumentato all'infinito, la cosa principale è che c'è abbastanza immaginazione.

"Nei miei pantaloni"

Questo gioco piccante è adatto alla compagnia in cui tutti si conoscono bene ed è pronto a divertirsi. L'host non può rivelare in anticipo il significato del gioco. Tutti gli ospiti sono seduti e ogni ospite chiama il nome di qualsiasi film nell'orecchio del suo vicino.

Il giocatore ricorda e, a sua volta, nomina un altro film al vicino. Tutti i giocatori devono ricevere un titolo. Il facilitatore, dopo, chiede ai giocatori di dire ad alta voce "Nei miei pantaloni..." e di aggiungere il nome stesso del film. Diventa molto divertente quando qualcuno ha "The Lion King" o "Resident Evil" nei pantaloni!

La cosa principale è che la compagnia dovrebbe essere allegra e nessuno si offenderebbe per le battute!

"Quiz Illogico"

Questo piccolo quiz è perfetto per gli amanti dell'umorismo intellettuale. È bene tenerlo all'inizio del festival, mentre gli ospiti possono pensare sobriamente. Vale la pena avvisare tutti in anticipo che dovresti riflettere attentamente sulla domanda prima di dare una risposta.

Ai giocatori possono essere dati pezzi di carta e matite in modo che possano annotare le risposte o semplicemente porre domande e immediatamente ad alta voce, dopo aver ascoltato le risposte, nominare l'opzione corretta. Le domande sono:

Quanti anni durò la Guerra dei Cent'anni?

Da quale paese provengono i panama?

  • Brasile;
  • Panama;
  • America;
  • Ecuador.

Quando si celebra la Rivoluzione d'Ottobre?

  • a gennaio;
  • nel mese di settembre;
  • in ottobre;
  • A novembre.

Qual era il nome di Giorgio VI?

  • Alberto;
  • Carlo;
  • Michael.

A quale animale le Isole Canarie devono il loro nome?

  • sigillo;
  • rospo;
  • canarino;
  • topo.

Mentre alcune delle risposte sono logiche, le risposte corrette sono:

  • 116 anni;
  • Ecuador;
  • A novembre.
  • Alberto.
  • da un sigillo.

"Cosa sento?"

In anticipo, dovresti preparare pezzi di carta su cui verranno scritte emozioni e sentimenti: rabbia, amore, ansia, simpatia, flirt, indifferenza, paura o abbandono. Tutti i documenti dovrebbero essere in una borsa o in una scatola.

Tutti i giocatori sono posizionati in modo che le loro mani si tocchino e i loro occhi siano chiusi. Il primo partecipante al cerchio o alla riga apre gli occhi ed estrae dalla borsa un pezzo di carta con il nome della sensazione.

Deve trasmettere questo sentimento al prossimo toccandogli la mano in un certo modo. Puoi accarezzare delicatamente la tua mano, raffigurante la tenerezza, o colpire, raffigurante la rabbia.

Quindi ci sono due opzioni: o il vicino deve indovinare la sensazione ad alta voce e tirare fuori il prossimo pezzo di carta con la sensazione, oppure trasmettere ulteriormente la sensazione ricevuta. Durante il gioco, puoi discutere di emozioni o giocare in completo silenzio.

"Dove sono?"

Un partecipante viene selezionato dalla compagnia e lo fa sedere su una sedia al centro della stanza in modo che si trovi con le spalle a tutti. Un cartello con iscrizioni è attaccato alla sua schiena con del nastro adesivo.

Possono essere diversi: "Bagno", "Negozio", "Stazione di disintossicazione", "Stanza di maternità" e altri.

Il resto dei giocatori dovrebbe fargli domande importanti: quanto spesso ci vai, perché ci vai, per quanto tempo.

Il giocatore principale deve rispondere a queste domande e quindi far ridere l'azienda. I giocatori sulla sedia possono cambiare, l'importante è che la compagnia si diverta!

"Ciotole-mestoli"

Tutti i giocatori si siedono in cerchio. Il facilitatore prepara in anticipo una scatola con forfait, su cui sono scritti vari elettrodomestici da cucina e attributi: forchette, cucchiai, pentole e così via.

Ogni giocatore a turno deve togliere un forfait e leggerne il nome. Nessuno può nominarlo. Dopo che tutti i giocatori hanno ricevuto le carte, si siedono o stanno in piedi in cerchio.

L'ospite dovrebbe chiedere ai giocatori e i giocatori dovrebbero dare la risposta che hanno letto sul pezzo di carta. Ad esempio, la domanda è "In cosa sei seduto?" La risposta è "In una padella". Le domande possono essere diverse, il compito del presentatore è quello di far ridere il giocatore e poi dargli un compito.

"Lotteria"

Questa competizione è buona da tenere in compagnia delle donne l'8 marzo, ma è perfetta per altri eventi. Piccoli bei premi sono preparati in anticipo e numerati.

I loro numeri sono scritti su pezzi di carta e messi in un sacchetto. Tutti i partecipanti all'evento devono tirare fuori un pezzo di carta e ritirare il premio. Tuttavia, questo può essere trasformato in un gioco e il facilitatore dovrebbe porre domande divertenti al giocatore. Di conseguenza, ogni ospite partirà con un piccolo premio piacevole.

"Avido"

Al centro del tavolo è posta una ciotola con delle monetine. Ogni giocatore ha il suo piattino. L'host distribuisce cucchiaini o bastoncini cinesi ai giocatori.

Ad un segnale, tutti iniziano a rastrellare le monete dalla ciotola e trascinarle nel piatto. Il facilitatore dovrebbe avvisare in anticipo quanto tempo i giocatori avranno a disposizione per questo compito e dare un segnale acustico allo scadere del tempo. Dopodiché, l'host conta le monete per ogni giocatore sul piattino e sceglie il vincitore.

"Intuizione"

Questo gioco si gioca in una compagnia di bevute dove le persone non hanno paura di ubriacarsi. Un volontario esce dalla porta e non sbircia. L'azienda mette 3-4 bicchieri sul tavolo e li riempie in modo che uno contenga vodka e il resto contenga acqua.

Il volontario è invitato. Deve scegliere intuitivamente un bicchiere di vodka e berlo con acqua. Se riesca a trovare la pila giusta dipende dal suo intuito.

"Forchette"

Un piatto viene posizionato sul tavolo e al suo interno viene posizionato un oggetto casuale. Il volontario viene bendato e gli vengono date due forchette in mano. Viene portato al tavolo e gli viene dato del tempo in modo che possa sentire l'oggetto con le forchette e identificarlo.

Puoi porre domande, ma dovresti rispondere solo con "Sì" o "No". Le domande possono aiutare il giocatore a determinare se un oggetto è commestibile, se può lavarsi le mani o lavarsi i denti e così via.

L'ospite deve preparare in anticipo due forchette, una benda e degli oggetti: un'arancia, una caramella, uno spazzolino da denti, una spugna per piatti, una moneta, un elastico per capelli, un portagioielli.

Questo è un gioco famoso che è venuto dall'America. Non hai bisogno di nastro adesivo e fogli, così come un pennarello.

Puoi usare adesivi appiccicosi, ma controlla in anticipo se aderiranno bene alla pelle. Ogni partecipante scrive su un pezzo di carta qualsiasi persona o animale.

Possono essere celebrità, personaggi di film o libri o persone normali. Tutti i pezzi di carta vengono messi in un sacchetto e il presentatore li mescola. Quindi tutti i partecipanti si siedono in cerchio e il leader, passando accanto a ciascuno, incolla un pezzo di carta con un'iscrizione sulla fronte.

Un pezzo di carta con un'iscrizione viene incollato sulla fronte di ogni partecipante con l'aiuto del nastro adesivo. Il compito dei giocatori è scoprire chi sono ponendo a turno le domande principali: “Sono una celebrità?”, “Sono un uomo?”. Le domande dovrebbero essere strutturate in modo tale da poter rispondere in una parola. Vince chi indovina per primo il personaggio.

Un esempio di un'altra divertente gara di bevute è nel prossimo video.