اعتیاد زن و مرد به کامپیوتر چگونه از شر: اعتیاد به بازی های رایانه ای خلاص شویم

اعتیاد به رایانه چیست و چگونه ایجاد می شود. نشانه های چنین وسواسی و انواع اصلی آن. چگونه با آن برخورد کنیم و برای کمک به چه کسی مراجعه کنیم.

محتوای مقاله:

اعتیاد به رایانه یک ارتباط بیمارگونه بین شخص و رایانه است که هر روز بر مقیاس آن افزوده می شود. این عارضه جانبی پیشرفت فناوری کمتر از سایر انواع اعتیاد - اعتیاد به مواد مخدر، قمار، اعتیاد به الکل - خطرناک نیست. همچنین می تواند از جامعه "بیرون زد" و بر سلامت جسمانی تأثیر بگذارد.

شرح و مکانیسم توسعه اعتیاد به رایانه


مفهوم "اعتیاد به کامپیوتر" در دهه 80 قرن گذشته در آمریکا ظاهر شد. دانشمندان روانپزشکی متوجه شده اند که رایانه ای که برای کمک به فرد در زمینه های مختلف زندگی او طراحی شده است، می تواند واقعاً ضروری باشد. یعنی پر کردن کل فضای زندگی صاحبش، آواره کردن اقوام و دوستان، کار و سایر سرگرمی ها از آن، به حداقل رساندن بهداشت اولیه و مهارت های اجتماعی.

امروزه تصور زندگی بدون رایانه و اینترنت واقعاً بسیار دشوار است - آنها در محل کار، خانه و مدرسه کمک می کنند. به لطف آنها، ما اطلاعات لازم را پیدا می کنیم و آن را به اشتراک می گذاریم، توسعه می دهیم و ارتباط برقرار می کنیم، یاد می گیریم و آموزش می دهیم. و با کمک انواع بازی های رایانه ای در محدوده ایمن، می توانید منطق، تفکر و توجه را به خوبی توسعه دهید. در اینجا فقط یک محدودیت ایمن روشن از "ارتباط" با کامپیوتر هنوز ایجاد نشده است. بنابراین، مرز بین نگرش معمولی نسبت به ابزار شما و اعتیاد به آن بسیار نازک است و هر کسی نگرش خود را دارد.

هسته اصلی شکل گیری چنین شیدایی شکست در مکانیسم های ذهنی درک جهان و پردازش اطلاعات دریافتی است. این با سطح توسعه فناوری رایانه مدرن تسهیل می شود که می تواند با موفقیت جایگزین واقعیت عینی مجازی شود.

بیشتر از همه، ویژگی های اجتماعی "برده" رایانه از چنین وابستگی رنج می برند: همدلی، باز بودن، اجتماعی بودن، دوستی، تمایل به برقراری ارتباط. وابستگی عمیقاً ریشه‌دار به بازی‌های رایانه‌ای، ویژگی‌های ذکر شده را جابجا می‌کند و باعث ناسازگاری اجتماعی می‌شود. کودکان و نوجوانان بیشتر مستعد ابتلا به آن هستند.

نتیجه چنین زندگی در توهم می تواند افزایش پرخاشگری، رفتار ضداجتماعی، نادیده گرفتن وظایف (خانگی، حرفه ای، خانوادگی و غیره)، انحطاط بیرونی و درونی باشد. با گذشت زمان، بدن فرد معتاد نیز نسبت به رفتن به واقعیت مجازی واکنش نشان می دهد. خستگی مزمن، مشکلات معده و ستون فقرات، هموروئید، اختلال بینایی وجود دارد.

مهم! وابستگی به رایانه سریعتر از سایر اعتیادها شکل می گیرد - از 6 ماه تا 1 سال "ارتباط" با ابزار شما.

علل اصلی اعتیاد به کامپیوتر

دلایل زیادی برای ترک دنیای مجازی وجود دارد. آنها می توانند در درون انسان باشند و بدون مقاومت او را به سمت اعتیاد بکشانند. و می توانند در اطراف او باشند و او را به تدریج به ورطه مجازی بکشانند. "طعمه" اصلی هر ابزار متصل به اینترنت، ارضای سه نیاز مهم انسان است:

  • گرسنگی اطلاعات. از میان همه موجودات زنده روی سیاره ما، برای ما، انسان ها، اطلاعات بسیار مهم و دائما مورد نیاز است. کامپیوتر قادر به پردازش، سیستماتیک کردن و ذخیره آن است و اینترنت قادر به ارائه آن در هر مقدار و در هر موضوعی است.
  • شارژ کردن برای مغز. ماهیت مغز ما به گونه ای است که نمی تواند در حال استراحت باشد. او به سادگی معماها و اقدامات منطقی ساده را "دوست دارد" که نتیجه آنها بلافاصله قابل مشاهده است. کار با یک کامپیوتر به طور کامل این الزامات را برآورده می کند، زیرا فقط دنباله ای از عملیات و اقدامات منطقی است.
  • نیاز به ارتباط. یکی دیگر از ویژگی های انسان نیاز به ارتباط است. شبکه جهانی وب امکان برقراری ارتباط با همه افراد را فراهم می کند: از کسانی که در واقعیت نمی توانند زندگی بدون ارتباط را تصور کنند، تا کسانی که در همان واقعیت شناختن یکدیگر و یافتن دوستان برایشان بسیار دشوار است.
با این حال، به خودی خود، اگر فرد مشکل روانی نداشته باشد، چنین "طعمه ها" کار نمی کنند.

علل روانی اصلی اعتیاد به رایانه:

  • ویژگی های شخصی. مانند آسیب پذیری، اضطراب، عزت نفس پایین، رنجش. این همچنین می تواند شامل تمایل به حالت های افسردگی، انزوا، ناتوانی در حل مشکلات، حل تعارضات، زنده ماندن در موقعیت های استرس زا، ایجاد روابط، از جمله با جنس مخالف باشد. از طرف دیگر دنیای مجازی به چنین افرادی فرصت ایده آل شدن را می دهد و بیشتر و بیشتر به این توهم می کشد.
  • فرار از واقعیت. یعنی از مشکلات با عزیزان، همسالان، کارمندان. کامپیوتر در اینجا پناهگاهی از ناراحتی، درد، تحقیر، درگیری و نیاز به تغییر چیزی می شود. خلق و خو را بهبود می بخشد، این توهم را ایجاد می کند که همه چیز خوب است - اما فقط در اینجا، در مجازی. بنابراین از راه حل وضعیت در واقعیت دور می شود.
  • تنهایی. به دلیل ناتوانی در برقراری ارتباط، عقده ها، سوء تفاهم از دیگران. یک فرد تنها چنین حمایت لازم را در بازی ها یا شبکه ها پیدا می کند - در آنجا تنش عاطفی و اضطراب خود را تسکین می دهد، بدون اینکه یاد بگیرد که موقعیت های زندگی خود را به تنهایی حل کند و از افراد واقعی که در نزدیکی هستند کمک بخواهد.
  • عوارض جانبی فرزندپروری. یعنی حضانت بیش از حد، مطالبات بیش از حد از کودک. مشکلات ارتباطی و عدم تفاهم در خانواده نیز می تواند تمایل به ارتباط با رایانه را داشته باشد.
  • کاهش اجباری فعالیت اجتماعی. در نتیجه مشکلات سلامتی (بیماری شدید یا طولانی مدت، ناتوانی)، عدم کار، از جمله به دلیل مرخصی زایمان.

تشخیص‌های جدی - اسکیزوفرنی، افسردگی - همچنین می‌توانند به ایجاد وابستگی به رایانه و اینترنت کمک کنند.

علائم یک معتاد

با وجود این واقعیت که اعتیاد به رایانه هنوز به طور کلی پذیرفته نشده است، معیارهای اصلی تشخیصی برای این شیدایی ایجاد شده است. آنها به دو گروه بزرگ تقسیم می شوند: ذهنی و جسمی.

نشانه های ذهنی


علائم روانی اعتیاد به کامپیوتر:
  1. وابستگی خلق و خو به حضور در رایانه. پشت سر او - خلق و خوی عالی، سرخوشی، آمیخته با احساس گناه. بدون آن - تحریک پذیری، افسردگی، پرخاشگری، احساس پوچی و ناآگاهی از آنچه باید با خود انجام دهید.
  2. از دست دادن کنترل در طول زمان. اعتیاد به اینترنت، مرزهای زمان، مفاهیم روز و شب را برای زندانی خود پاک می کند. در عین حال، ارتباط با ابزار شما به طور پیوسته برای فرد معتاد به طور نامحسوس افزایش می یابد.
  3. عدم امکان توقف. اغلب، زندانی رایانه تقریباً غیرممکن است که از "اشغالگر" جدا شود. نیاز به قطع بازی (ارتباطات، مرور سایت ها و ...) باعث مقاومت، عصبانیت و پرخاشگری در فرد معتاد می شود. گیمرها اغلب به هدف وسواس دارند: رسیدن به یک سطح معین، دریافت تمام پاداش ها، تکمیل کل بازی و سپس همه این گونه بازی ها. در عین حال، او هیچ هدف نهایی (به لطف توسعه دهندگان بازی) ندارد، زیرا دنیای بازی دائماً با نسخه های جدید واقعیت مجازی به روز می شود. حتی اگر به دلایلی بازی را دوست نداشته باشد، به خاطر کامپیوتر از جایش بلند نمی شود. او یک بازی دیگر پیدا خواهد کرد.
  4. نادیده گرفتن دنیای بیرون. اعتیاد به اینترنت، مانند یک همزاد حسود، به مرور زمان همه کسانی را که می توانند در «رابطه» آنها دخالت کنند، از محیط «برده» خود بیرون می کند. یعنی خانواده، کار، مطالعه، روابط شخصی، سرگرمی ها و سرگرمی ها. یک فرد معتاد کامپیوتر را به هر شغل دیگری ترجیح می دهد، حتی زمانی که محبوب ترین آن بود.
  5. انکار مشکل. مانند هر شیدایی دیگری، اعتیاد به بازی های رایانه ای توسط فردی که در "آغوش" آن افتاده است، تشخیص داده نمی شود. در بهترین حالت، او متوجه می‌شود که زمان زیادی را به واقعیت مجازی اختصاص می‌دهد و قول بهبود (هم به خودش و هم به اطرافیانش) می‌دهد. اما او به این وعده ها عمل نمی کند، حتی به دروغ متوسل می شود. در بدترین حالت، به سادگی هرگونه اعتیاد و آسیب ناشی از آن را انکار می کند.
  6. تحریک پذیری. به دلیل عدم امکان دسترسی به اینترنت (خرابی گجت، عدم وجود وای فای، ترافیک پرداخت نشده) و همچنین سرعت پایین آن مشاهده می شود.
  7. به حداقل رساندن نیازها. فردی که در یک شبکه کامپیوتری گرفتار می شود دیگر از خود مراقبت نمی کند، به طور کامل غذا می خورد، به اندازه کافی می خوابد. اقدامات اولیه بهداشتی را کنار بگذارد.

علائم فیزیکی


علائم فیزیکی اعتیاد به کامپیوتر:
  • مشکلات بینایی. یعنی نزدیک بینی، سندرم خشکی چشم، سندرم نمایش، که به دلیل بار بیش از حد دستگاه بینایی رخ می دهد، که به نوبه خود به دلیل کار طولانی در مانیتور رخ می دهد.
  • تغییرات پاتولوژیک در سیستم اسکلتی عضلانی. بنابراین، وضعیت اجباری در رایانه با پشت خم شده در طول زمان می تواند نه تنها به درد در پشت و گردن، بلکه به انحنای ستون فقرات، ایجاد پوکی استخوان و حتی فتق بین مهره ای منجر شود. کشش ماهیچه های دست و انگشتان روی موش در بهترین حالت می تواند منجر به درد عضلانی و در بدترین حالت - آسیب به اعصاب و تاندون ها (سندرم کارپال) شود.
  • اختلالات در دستگاه گوارش. تغذیه نامنظم و ناکافی می تواند منجر به ورم معده، زخم معده و یبوست مزمن برای یک گیمر یا عاشق شبکه های اجتماعی شود. و در ترکیب با اقامت طولانی در وضعیت نشسته - و هموروئید.
  • بیماری های سیستم قلبی عروقی. سبک زندگی بی تحرک و نشستن طولانی مدت به رکود خون و در نتیجه ایجاد رگ های واریسی کمک می کند. همان سبک زندگی بی تحرک، که توسط میان وعده های پر کالری پشتیبانی می شود، همچنین می تواند به ظهور پلاک های کلسترول در عروق، یعنی تصلب شرایین کمک کند.
  • خستگی سیستم عصبی. به دلیل نیاز به توجه مداوم و پردازش حجم زیاد اطلاعات و در مورد بازی - و تصمیم گیری سریع، سیستم عصبی تحلیل می رود. خستگی وارد می شود. در نتیجه کمبود خواب، کمبود هوای تازه، تغذیه نامناسب، مغز به سادگی زمانی برای استراحت ندارد و سیستم عصبی زمانی برای بهبودی ندارد. بنابراین، خستگی به تدریج رشد می کند و به خستگی مزمن تبدیل می شود. علاوه بر این، اعصاب دائماً توسط احساسات منفی "تضعیف" می شوند - از رسوایی با اقوام، مشکلات در محل کار یا مدرسه، تصمیمات بد شما یا حرکات اشتباه سایر بازیکنان، عکس های با رتبه پایین یا حذف از دوستان در شبکه های اجتماعی.

انواع اعتیاد به کامپیوتر


متخصصانی که با این مشکل سروکار دارند چندین گونه از آن را تشخیص می دهند. این تقسیم بندی بر اساس پیش نیازهای روانشناختی معتاد بود.

رایج ترین انواع اعتیاد به کامپیوتر:

  1. . در طول زمان "دولت" در شبکه های اجتماعی جایگزین ارتباطات واقعی، دوستی و روابط شخصی می شود. گروه خطر: افراد ناامن، و همچنین کسانی که خود را در زندگی (در محل کار، در خانواده، در زندگی شخصی، در ارتباطات) درک نکرده اند.
  2. بازی های کامپیوتری. خطرناک ترین در این زمینه بازی های چند نفره آنلاین هستند. آنها بهینه ترین توهم قدرت، اهمیت، مشارکت، احساس پیروزی، موفقیت، خوش شانسی را می دهند. القاب، القاب، سوابق و حتی عشق می دهند. در این صورت هرگونه اشتباه یا تصمیم اشتباه مشکلی ندارد. در دنیای مجازی می توانید همه چیز را درست کنید، از اول شروع کنید. یعنی چیزی دارد که در دنیای واقعی نیست. گروه خطر: افرادی که نمی خواهند مشکلات واقعی را حل کنند، بر موانع زندگی غلبه می کنند.
  3. شیفتگی به سایت های پورنو. فردی که از چنین اعتیادی رنج می برد، رهاسازی جنسی را در صفحه نمایشگر ترجیح می دهد، نه با شریک زندگی. او برای این کار از سایت های پورنو و فیلم های پورنو استفاده می کند و سکس واقعی را جایگزین سکس مجازی می کند. گروه خطر: افرادی که شریک واقعی ندارند، با نارضایتی از روابط موجود.
  4. موج سواری وسواسی. کاربران اینترنتی می توانند ساعت ها در اینترنت گشت و گذار کنند و به دنبال اطلاعات باشند. با این حال، آنها لزوماً به دنبال چیز خاصی نیستند. اغلب چنین افرادی به سادگی پیوندهای جالبی را از یک سایت به سایت دیگر دنبال می کنند. در نتیجه، مغز که بیش از حد از مقدار زیادی اطلاعات متنوع تغذیه می شود، در نهایت توانایی تفکر عمیق و انتقادی را از دست می دهد. گروه خطر: افراد کنجکاو که اوقات فراغت زیادی در اختیار دارند، افراد معتاد به خرید و همچنین کسانی که می خواهند کاستی های بیرونی یا شک و تردید خود را با دانش جبران کنند.
  5. علاقه به قمار و شرط بندی پول آنلاین. امروزه تقریباً هر سایت اینترنتی مملو از تبلیغاتی است که نویدبخش سود و درآمدهای کلان است. چنین کازینوهای مجازی، بورس اوراق بهادار و شرط‌بندی‌ها با موفقیت با اشتیاق قماربازان بازی می‌کنند. به خصوص کسانی که فرصت بازدید از یک کازینو واقعی را ندارند. گروه خطر: افراد قمارباز و همچنین کسانی که برای کسب درآمد آسان تلاش می کنند.
به طور خلاصه، در هر صورت، فرد به دلیل نارضایتی از زندگی واقعی خود و عدم تمایل (ترس) به تغییر این زندگی به واقعیت مجازی رانده می شود.

راه های مقابله با اعتیاد به کامپیوتر

باز هم با ترسیم موازی با سایر اعتیادها، درمان اعتیاد به رایانه تنها در یک مورد موفق خواهد بود. اگر معتاد مشکل خود را تشخیص دهد و واقعاً بخواهد از شر آن خلاص شود. در غیر این صورت، اعتیاد پاتولوژیک فقط بدتر می شود. نقش اصلی در درمان چنین اعتیادی را روانشناسان و روان درمانگران با کمک واجب بستگان معتاد و در صورت وجود عواقب جسمی، پزشکان با مشخصات مناسب ایفا می کنند.

آمادگی برای درمان اعتیاد به کامپیوتر


تقریباً همیشه، اشتیاق بیش از حد به رایانه اول از همه توسط محیط شخص وابسته - بستگان، دوستان، همکاران او - متوجه می شود. اما خودش نه بنابراین، این آنها هستند که شروع به جستجوی راه حلی برای این مشکل می کنند.

اغلب، کسانی که علاقه مند به بازگشت "ولگرد" مجازی به واقعیت هستند، سعی می کنند خودشان این کار را انجام دهند. ابتدا، متقاعدسازی (گاهی اوقات حتی به شکل اولتیماتوم) بر اساس شهودی، سپس بر اساس ادبیات، مقالات و انجمن های مرتبط در اینترنت استفاده می شود. و تنها پس از پی بردن به شکست چنین کمپینی، کسانی که هنوز تسلیم نشده اند، از متخصصان کمک می گیرند.

بنابراین، اولین مشاوره با روانشناس یا روان درمانگر با خود فرد معتاد انجام نمی شود، بلکه با افرادی که می خواهند به او کمک کنند، انجام می شود. در طی آن، یک متخصص به بستگان (دوستان) با مشاوره در مورد نحوه رفتار با یک معتاد کمک می کند تا او اعتیاد خود را بپذیرد و بخواهد او را درمان کند.

اصلاح روانشناختی اعتیاد به رایانه


هدف اصلی متخصص در درمان اعتیاد به رایانه، یافتن دلیل رفتن بیمار به دنیای مجازی و سپس تعیین راهی برای بازگرداندن او به واقعیت و کمک به او برای عادت کردن به آن است. بدین ترتیب در مرحله اول علل اعتیاد تشخیص داده شده و افسردگی و مشکلات روانپزشکی کنار گذاشته می شود.

فقط پس از آن، می توانید بردار اصلی اصلاح روانشناختی را انتخاب کنید: بهبود روابط با بستگان، همسالان، جنس مخالف، شکل گیری مهارت های خودتنظیمی و توانایی مقابله با مشکلات، توسعه ویژگی های با اراده قوی و خود احترام

یکی از زمینه های مهم چنین درمانی، درگیر کردن یک فرد معتاد به رایانه در دنیای واقعی است. نشان دهید که حتی بدون اینترنت و ابزار نیز می تواند جالب و هیجان انگیز باشد. برای این کار می توانید از انواع سرگرمی، ورزشی، هنری استفاده کنید. به عنوان مثال، بولینگ، پینت بال، فوتبال، پیاده روی، پیک نیک، رقص، موسیقی، مراسم خانوادگی (شب های پیتزا، گردش با بچه ها و غیره) یا مهمانی با دوستان.

از آنجایی که در این مرحله متخصص نمی تواند بدون کمک بستگان معتاد کار کند، به کار با آنها ادامه می دهد. او نه تنها به ایجاد فضای لازم در خانه کمک می کند، بلکه به آنها توصیه می کند که چگونه ایمان خود را به موفقیت درمان از دست ندهند. چون اعتیاد هم هست. یعنی خلاص شدن از شر آن آسان نخواهد بود.

اگر روش های روان درمانی ناکارآمد باشند، متخصص می تواند از روش پیچیده تری برای غلبه بر اعتیاد استفاده کند - هیپنوتیزم.

مهم! امروزه هیچ راه تضمینی جهانی برای رهایی از اعتیاد به رایانه وجود ندارد. درمان به صورت جداگانه انتخاب می شود و تا حد زیادی به بیمار و محیط اطراف او بستگی دارد. علاوه بر این، این اعتیاد است که یکی از سخت ترین درمان ها در نظر گرفته می شود.

درمان اعتیاد به رایانه


داروها درمان اولیه این نوع اعتیاد نیستند. آنها به حل مشکلات فیزیولوژیکی که در نتیجه اعتیاد به رایانه به وجود آمده اند کمک می کنند.

بر اساس اختلالات موجود در بدن ناشی از اعتیاد به رایانه، گروه‌های دارویی زیر را می‌توان تجویز کرد:

  • داروهای ضد افسردگی (در صورت افسردگی).
  • تسکین دهنده (برای رفع تحریک پذیری، عصبی بودن بیش از حد). از جمله منشاء گیاهی (پونه کوهی، رودیولا روزیا، جینسنگ). دومی نه تنها اثر آرام بخش دارد، بلکه می تواند عملکرد مغز را بهبود بخشد، خواب را عادی کند و سیستم ایمنی را تحریک کند.
  • ویتامین ها یا به عبارت بهتر مجتمع های ویتامین و مواد معدنی (برای جبران کمبود ناشی از سوء تغذیه). تأکید اصلی بر ویتامین های A و E، سلنیوم است که تأثیر مثبتی بر اندام های هدف اعتیاد به رایانه - مغز و چشم ها دارد.
  • داروهای علامت دار برای درمان مشکلات چشم، ستون فقرات، دستگاه گوارش، سیستم قلبی عروقی.
هر دارویی که در درمان اعتیاد استفاده می شود فقط باید توسط پزشک تجویز شود. به همین ترتیب، اثربخشی استفاده از آنها باید تحت کنترل متخصص باشد.

چگونه از اعتیاد به رایانه خلاص شویم - به ویدیو نگاه کنید:


امروزه جدا کردن کامل یک شخص از رایانه غیرممکن است، اما معتاد شدن به آن بسیار آسان است. و برای اینکه نیروی خود و نزدیکانتان را برای درمان هدر ندهید، بهتر است یاد بگیرید که چگونه احساسات مناسب را پیدا کنید و مشکلات را در واقعیت حل کنید.

بازی های رایانه ای معضلی است که برای برخی حتی دلیل طلاق هم شده است...

متأسفانه آمار رسمی در مورد تعداد زوج هایی که به دلیل اعتیاد به بازی ها از هم جدا شده اند وجود ندارد (ظاهراً به دلیل این واقعیت است که فقط عبارات مبهم در خود بیانیه ذکر شده است). با این حال، طبق گفته آکادمی وکلای آمریکا، در طول 30 سال گذشته، رایانه به تهدید بزرگی برای روابط خانوادگی تبدیل شده است و اکنون پس از اختلافات مالی به عنوان علت درگیری دائمی، در رتبه دوم قرار دارد.

یک نظرسنجی غیر رسمی از زنان روسی نیز از این مشکل صحبت می کند. 15 درصد از کسانی که در اداره ثبت احوال به رفتار غیرمنطقی شوهر اشاره کردند، اذعان داشتند که عشق شوهر به بازی های رایانه ای "غیر معقول" است.

با این حال، این واقعیت که بازی‌های رایانه‌ای واقعاً «نیمه ضعیف‌تر» را آزار می‌دهند، به وضوح در انجمن‌های زنان دیده می‌شود («شوهرم تمام وقت آزاد خود را پشت رایانه می‌گذراند. چه کار کنم؟»). و همچنین در ظهور گروه‌های فردی در شبکه‌های اجتماعی (مانند «همسران علیه دنیای تانک‌ها؟») و در رواج اصطلاحی مانند «بیوه رایانه‌ای».

بیایید با هم تلاش کنیم تا بفهمیم بازی های رایانه ای چقدر خطرناک هستند، چگونه یک مرد را از آنها جدا کنیم و آیا اصلاً ارزشش را دارد ...

غرایز اولیه

هنوز برای زنی که اصولاً تمایلی به غوطه ور شدن در برخی بازی ها در اوقات فراغت خود ندارد دشوار است، هنوز هم دشوار است که بفهمد مردی در یک "تیرانداز" معمولی چه چیزی را چنان جذاب می یابد که نمی تواند خود را پاره کند. ساعت ها از مانیتور

درک آن دشوار است، زیرا یک زن از چنین سرگرمی کمتری لذت می برد.

دکتر آلن ریس

دکتر آلن ریس از دانشکده پزشکی استنفورد یک مطالعه علمی انجام داد. 22 نفر (هر کدام 11 مرد و 11 زن) در آن شرکت کردند. آنها یک بازی طراحی شده خاص انجام دادند که طبق قوانین آن لازم بود تا آنجا که ممکن است قلمرو را تصرف کنند، در حالی که دانشمندان مغز آنها را "اسکن" می کردند.

معلوم شد که در مردانناحیه ای از مغز که مسئول احساس رضایت و اعتیاد است، در طول بازی با شدت بیشتری فعال می شود و با مقدار قلمرو تصرف شده، فعالیت آن بیشتر و بیشتر می شود.

در میان زنانبا این حال، چنین وابستگی آشکار نشد، در حالی که مرکز لذت آنها به طور کلی دو برابر کندتر "اشتعال" می کرد.

آلن ریس این ویژگی را از نظر تکامل توضیح داد.

سیستم عصبی مردانی که هزاران سال شکار، جنگیده و انتخاب کرده اند، دقیقاً از این واقعیت که دشمن را شکست داده و سرزمین های خارجی را فتح کرده اند، احساس شادی می کنند. بنابراین تمایل بیشتری به «نشستن» روی بازی های رایانه ای دارند. در اینجا غرایز اولیه آنها تحقق می یابد، که به نوبه خود، آنها را احساس سرخوشی می کند.

روانشناسان چه می گویند؟

در اینجا نظرات متفق القول نیست.

یک طرف، در بازی های رایانه ای راهی برای فرار از واقعیت (به دلیل نارضایتی از زندگی و جاه طلبی های محقق نشده) می بینند.

با این حال، از سوی دیگر- گذراندن وقت در نزدیکی کامپیوتر می تواند فقط یک سرگرمی باشد: مانند فوتبال، خواندن کتاب، ورزش، ماهیگیری، چتربازی و غیره.

مرد از انجام بازی های رایانه ای اولاً لذت می برد (در پاراگراف قبل در مورد او صحبت کردیم) و ثانیاً استرس را از بین می برد و منفی های انباشته شده در طول روز را تسکین می دهد.

از این گذشته ، نمایندگان جنس قوی تر ، بر خلاف زنان ، نمی توانند گفتگوهای احساسی و گریه در جلیقه را تحمل کنند. و آنها هنوز باید راهی برای احساسات خود پیدا کنند! ..

آیا بازی های رایانه ای کاربرد دارد؟

معلوم است وجود دارد. و نه تنها. دانشمندان موسسه فناوری سنگاپور مایکل دونالد پترسون و آدام چی مینگ اوی آزمایش جالبی انجام دادند.

آن‌ها پنج داوطلب را که قبلاً به بازی‌های ویدیویی معتاد نشده بودند، «زور» کردند، هر روز پشت کامپیوتر بنشینند و سطوح را در Angry Birds، The Sims، Battlefield 3، Hidden Expedition و غیره کامل کنند.

آدام چی مینگ اوی و مایکل دونالد پترسون عکس: sciencedaily.com

یک ماه بعد، دانشمندان "تجربی" خود را بر روی عملکردهای شناختی مغز آزمایش کردند. معلوم شد که همه آنها شروع به به خاطر سپردن اطلاعات، تمرکز، تفکر تاکتیکی و استراتژیک و تصمیم گیری سریع و درست کردند.

آزمایش دیگری باعث شگفتی دانشمندان هلندی شد که تأثیر بازی های رایانه ای را بر عملکرد انسان مطالعه کردند.

برای چندین هفته، بخشی از کارمندان یک شرکت بزرگ مجبور بودند هر روز حداقل یک ساعت از وقت خود را صرف بازی یک نفره و غیره کنند، در حالی که دیگری سخت کار می کرد.

در نتیجه، معلوم شد که اولی ها، به اندازه کافی عجیب، موفق به انجام کارهای بیشتری در طول روز کاری شده و کمتر خسته بودند، در حالی که نسبت به مسئولیت های شغلی خود بسیار خوشحال تر و مثبت تر بودند.

به هر حال، یافته های آنها توسط دانشمندان دانشگاه مونترال تایید شد. مک گیل. داوطلبان قبل از شروع کار مجبور بودند هر بار چند دقیقه بازی های کامپیوتری ساده ای را انجام دهند.

همانطور که مشخص شد، به لطف این فعالیت، بدن آنها 17 درصد تولید کرد کورتیزول کمتر (هورمون استرس)نسبت به کسانی که بلافاصله شروع به کار کردند.

و این نیست. پروفسور جیسون آلر از دانشگاه کارولینای شمالی، در نتیجه مشاهده 140 فرد مسن، دریافت که کسانی که هر از گاهی سرگرم بازی های رایانه ای می شوند، احساس شادی و حتی سلامتی بیشتری دارند. زیرا به این ترتیب کودک درون را در خود بیدار می کنند.

در سمت چپ عکس جیسون آلر است.

البته فقط در مواردی می توان در مورد تمام این مزیت های بازی صحبت کرد که فرد فقط چند ساعت از وقت آزاد خود را در کنار مانیتور می گذراند و اشتیاق او به اعتیاد به رایانه تبدیل نشده است.

اعتیاد. چه زمانی باید زنگ هشدار را به صدا درآورید؟

بله، اعتیاد به بازی های رایانه ای را نباید دست کم گرفت. چیزی که برای یکی ممکن است تنها یکی از راه‌های کسب لذت و مقابله با استرس باشد، برای دیگری جایگزین تمام بخش‌های دیگر زندگی می‌شود و منجر به یک دلبستگی بیمارگونه می‌شود.

چگونه آن را تعریف کنیم؟ چندین نشانه وجود دارد:

میل وسواسی برای بررسی به‌روزرسانی‌های بازی؛

افزایش مداوم زمان صرف شده در رایانه؛

افزایش مداوم هزینه های نقدی برای بازی های پولی و افزودنی های آنها.

خلق و خوی بازی ها به طور قابل توجهی بهبود می یابد و در صورت در دسترس نبودن آنها به شدت بدتر می شود.

هیچ چیز نمی تواند حواس شخص را از یک بازی رایانه ای منحرف کند.

تجلی پرخاشگری در رابطه با حواس پرتی؛

غفلت از همه امور مهم به نفع بازی ها؛

امتناع کامل از برقراری ارتباط با دوستان واقعی، جایگزینی آنها با همراهان مجازی.

بی‌توجهی به سلامت، بهداشت و سایر عوامل شخصی به نفع همه سرگرمی‌ها؛

مشکلات خواب و تغییرات روتین روزانه؛

سندرم تونل کارپال (ضایعه تونلی تنه عصبی دست در ناحیه مچ دست، همراه با کشیدگی طولانی عضلانی)؛

خشکی چشم؛

سردرد از نوع میگرن.

در مورد زمان صرف شده برای انجام یک بازی رایانه ای، کارشناسان مخالف هستند.

یکی می گوید که ساعت شش بعد از ظهر دلیلی برای شروع نگرانی است. و یک نفر معتقد است که اعتیاد در صورتی مشخص می شود که یک فرد 12 ساعت یا بیشتر به بازی داده شود.

چه باید کرد؟

اول از همه، برای تعیین اینکه دقیقاً چه چیزی در پس اشتیاق بازی های رایانه ای وجود دارد. اعتیاد یا فقط میل به روشن کردن اوقات فراغت؟

اگر سوء ظن وجود دارد که بازی های رایانه ای قبلاً به یک اعتیاد پاتولوژیک تبدیل شده اند، لازم است از یک متخصص (مثلاً در مرکز علمی و عملی جمهوری برای سلامت روان) مشاوره بگیرید. زیرا یک زن به تنهایی هرگز نمی تواند کنار بیاید و تمام توصیه ها، درخواست ها، فریادهای او فقط اوضاع را تشدید می کند. آنها باعث می شوند مرد حتی بیشتر در دنیای مجازی غوطه ور شود.

در شرایط دیگر، باید این سوال را از خود بپرسید:

دقیقاً چه چیزی مرا آزار می دهد؟ آیا خود بازی های رایانه ای است یا اینکه شوهرم اوقات فراغتش را به من اختصاص نمی دهد؟

از آنجا که زنان معمولاً به هر نوع سرگرمی مردانه، اعم از بازی، ماهیگیری، ملاقات با دوستان و غیره واکنش بسیار تندی نشان می دهند. بالاخره در تصویر زنانه جهان، خانواده و روابط حرف اول را می زند. او می خواهد که مرد فقط به او توجه کند و اگر این اتفاق نیفتد ، به نظر او همه چیز - عشق گذشته است ، او از او خسته شده است و غیره.

اگرچه او هدف یک مرد در روانشناسی خود "فتح جهان" است.و شناخت توانایی های آنها. یکی از گزینه های چنین رفتاری نیز همین است و می تواند بازی های رایانه ای باشد.

بنابراین، شاید اگر مردی کار می کند، درآمد کسب می کند، از انجام کارهای خانه امتناع نمی ورزد و شما (هر چند نه آنقدر که دوست دارید) وقت خود را با هم می گذرانید، باید به دلیل سرگرمی با او دعوا نکنید و او را تنها بگذارید؟ ..

موافق نیستم؟ آیا احساس می کنید که باید بیشتر با هم باشید؟ و اینکه مرد تمام وظایف خود را در خانه انجام نمی دهد؟

سپس سعی کنید در مورد آن به او بگویید. فقط نه به صورت تهمت، سخنرانی، جیغ و .... به جای گلایه از "تو به من توجه نمی کنی / تو از بچه ها مراقبت نمی کنی / در خانه کمک نمی کنی"، مشخص کنید دقیقاً چه چیزی او باید انجام دهد.

گذشته از همه اینها مردان چنین زبان مبهمی را نمی فهمند- آنها به وظایف خاصی نیاز دارند.

به عنوان مثال، "لطفا بچه ها را بخوابانید"، "لطفا ظرف ها را بشویید"، "مهربان باشید، سینک را تمیز کنید"، "من واقعاً می خواهم با شما به سینما بروم" و غیره. علاوه بر این، شما نباید درخواست های خود را چندین بار در عرض پنج دقیقه تکرار کنید - اجازه دهید مرد زمان فکر کردن و "آمادگی اخلاقی" داشته باشد.

برای گذراندن وقت بیشتر با شوهرتان می توانید سراغ چنین ترفندی بروید. بازی را از فضای مجازی به فضای واقعی منتقل کنید.

به عنوان یک گزینه، برای هر عمل خاص به او امتیاز بدهید (ماساژ - دو امتیاز، شام - پنج، پیاده روی مشترک عصرانه - سه ...)، برای کارهای انجام نشده کم کنید و مشخص کنید که در صورت کسب امتیاز، مثلاً 50، چه پاداشی در انتظار او است. نکته ها.

جایزه کاملا به تخیل شما بستگی دارد. درست مثل خود بازی.

و بیشتر زمانی را که یک مرد به رایانه اختصاص می دهد، می توانید کاملاً به خود اختصاص دهید: سرگرمی های خود، ملاقات با دوستان، مراقبت از خود و غیره.

و هنگامی که یک بار دیگر نگران این واقعیت هستید که مردی اوقات فراغت خود را به اشتباه می گذراند، از دیدگاه شما، فکر کنید: آیا بازی ها با گشت و گذار در اینترنت، ارتباط در انجمن ها و شبکه های اجتماعی تفاوت زیادی دارند؟ ..

محتوا

یک سرگرمی برای یک بزرگسال نه تنها راه خوبی برای تنوع بخشیدن به یک زندگی نسبتاً یکنواخت است، بلکه همچنین برای دور شدن از استرس است. کسی نمی تواند بدون مدل های تجهیزات نظامی زندگی کند، نمونه های اولیه خود را با کوچکترین جزئیات تکرار می کند، کسی روح را در تمبرها یا کارت پستال های قدیمی دوست ندارد و کسی جذب رقص های اسپانیایی یا آواز کرال می شود. فقط می توان از چنین منافعی استقبال کرد. بسیاری از سرگرمی ها افق و دایره اجتماعی یک فرد را گسترش می دهند و حتی تبدیل به سرگرمی های خانوادگی می شوند. اما اگر یک شغل به ظاهر بی ضرر تبدیل به یک شیدایی شود، چه باید کرد، فرد رشد نمی کند، اما تنزل می یابد، درک متقابل و روابط خوب در خانواده نقض می شود.

اعتیاد به قمار چیست؟

اعتیاد به رایانه می تواند منجر به چنین نتایج فاجعه آمیزی شود، که معتادان خانواده جدی، افراد بالغ، بیشتر از مردان هستند. پدر خانواده که به سر کار بازگشته است، وارد دنیای مجازی می شود و به درخواست های آرام و سرزنش های بلند عزیزان پاسخ نمی دهد. گاهی اوقات برای یک مرد سخت است که حتی برای شام خود را از مانیتور جدا کند، فقط به این دلیل که در حمله شرکت می کند یا آنجا، پشت شیشه، یک جنگ سرنوشت ساز وجود دارد.

چگونه با چنین جنگجوی برخورد کنیم؟ چگونه یک همسر و کل خانواده می توانند توجه شوهر و پدری که به دنیای بازی های رایانه ای رفته اند را به خود جلب کنند؟ به نظر می رسد که روانشناسان از مدت ها قبل به این مشکل علاقه مند بوده اند و نوعی تشخیص "اعتیاد به بازی" را برای افرادی که بیش از دوازده ساعت در روز جنگ مجازی می کنند، قرار داده اند. برای افرادی که با این فاجعه روبرو نشده اند، باور این موضوع که ممکن است پس از تمام روز کار کردن، اینقدر درگیر بازی شوند، دشوار است. در واقع، ممکن است شرایط به گونه‌ای پیش برود که فرد کار را رها کند و بی‌وقفه بخوابد و غذا بخورد و به وضوح کافی نباشد. در سخت ترین و نادیده گرفته شده ترین موارد، گیمر مراقبت از خود را متوقف می کند، روش های بهداشتی و ابتدایی ترین وظایف خانه را فراموش می کند.

بازی‌های چند نفره نیز خطرناک هستند، زیرا دوستان و دشمنان مجازی آنقدر وارد ناخودآگاه می‌شوند که بخشی از زندگی ظاهراً واقعی می‌شوند. دنیای کامپیوتر جایگزین دنیای واقعی می شود و باید با کمک پزشکان واجد شرایط، فرد را از شبکه بازی خارج کرد. روانشناسان از تکنیک های مختلف روان درمانی، هیپنوتیزم و حتی داروها استفاده می کنند.

شوهر همیشه پشت کامپیوتر است

زنانی که در اعتیاد به بازی های رایانه ای چندان جدی نیستند و می گویند چنین اوقات فراغت شوهر بهتر از الکل یا قمار است، اشتباه می کنند. تمام این فعالیت ها، وقتی مورد سوء استفاده قرار گیرند، به یک پایان منتهی می شوند. خانواده سرش را از دست می دهد، زن با شوهرش قطع رابطه می کند، ازدواج دیر یا زود از هم می پاشد.

روانشناسی مردان به گونه ای است که در اعماق روح هر یک از آنها کودکی باقی می ماند و با اشتیاق و لذت خالصانه با اسباب بازی های در دسترس بازی می کند. شخصی از صبح تا شب آماده است که در کنار ماشین مورد علاقه خود سپری کند، کسی مشتاقانه ماهی می گیرد یا شکار می کند. این تجلی طبیعت مردانه است - طبیعت یک جنگجو، سودجو و برنده. و چه چیزی می تواند ساده تر باشد، کامپیوتر را روشن کنید، بازی را شروع کنید و تبدیل به یک فاتح شجاع فضا، یک کاپیتان دزدان دریایی رایگان یا یک قهرمان تنها بی باک از قبیله الف های جنگل شوید. دنیا زیبا و روشن است، هیچ زباله‌ای در بال‌ها وجود ندارد، هیچ جاروبرقی و لامپ‌های سوخته‌ای وجود ندارد... در این نوع لوکینگ گلس، هیچ اعضای خانواده آزاردهنده‌ای وجود ندارد. فقط موسیقی حماسی وجود دارد، دستی خوش هدف و رفقای وفادار، آماده مبارزه و پیروزی خستگی ناپذیر!

اینجاست که باید به سراغ اقوام و دوستان واقعی قهرمان رفت که دیگر نه به صورت مجازی، بلکه کاملاً واقعاً گیمر را از دست می دهند؟

به هیچ وجه نباید خود را کنار بکشید و کنار بروید. یک فرد بزرگسال که قدرت مبارزه با نقص جهان را پیدا نمی کند، اغلب شروع به بازی می کند تا حداقل در بازی شهرت خود را حفظ کند. این یک راه غیر تهاجمی برای دور شدن از مشکلات بزرگ و کوچک است و همچنین می تواند یک شبیه سازی واقعی باشد.

شوهر تانک بازی میکنه

وقتی سرگرمی همسر به بازی های تک نفره تبدیل می شود چندان بد نیست. حتی درخشان ترین و اعتیاد آورترین حماسه ها نیز زمانی به پایان می رسند. یکی دو روز مرخصی و همین تعداد شب بی خوابی نیاز دارد تا کل ماجرا را مرور کند، یکی برای یک ماه یا حتی شش ماه گیر می کند. اما پس از پایان داستان، مرد بلافاصله نمی خواهد به بازی های mi بازگردد. علاوه بر این، ادامه اسباب بازی مورد علاقه شما، به احتمال زیاد، به زودی منتشر نخواهد شد.

خیلی بدتر است اگر شوهر به دنیای یک بازی چند نفره رفته باشد. این بدان معنی است که یک شخص وارد جامعه همان گیمرها و روند بی پایان ساختن یک امپراتوری بزرگ و مبارزه برای آینده روشن کسی شده است.

استراتژی‌هایی که به شما امکان می‌دهند آنلاین بازی کنید، زمان زیادی را می‌طلبند تا ساختمان بعدی ساخته شود یا مهارت لازم را ایجاد کنید. ده ها دقیقه، ساعت و روز کامل صرف ساختن قلعه ها و استخدام ارتش می شود. در تمام این مدت یک فرد به یک کامپیوتر گره خورده است. این فرآیند همه را درگیر نمی کند. اغلب افراد با عزت نفس پایین یا جاه طلبی های برآورده نشده به استراتژی ها وابسته می شوند. یک امپراتور مجازی یا ژنرال سعی می کند خود را در بازی تعالی بخشد و در نتیجه شکست های واقعی را فراموش کند.

نقش آفرینی شبکه ای یا بازی های اکشن حتی خطرناک تر از بازی های استراتژیک هستند. طرحی که به دقت فکر شده است، سرورهایی که به صورت شبانه روزی کار می کنند، هزاران بازیکن آنلاین به طور همزمان و اقدامی ابدی، که زمانی فرار از آن غیرواقعی است. بازیکنان خود را در تیم های متنوع سازماندهی می کنند و در خط داستانی تعامل دارند. گاهی اوقات بازی آنقدر جایگزین زندگی می شود که افراد در آن ابتدا دوستان و دشمنان را به دست می آورند و سپس اقتصاد.

همه چیز خوب خواهد بود، اما همسر، پس از خرید یک وب کم و یک میکروفون، شروع به مدرن کردن زرادخانه بازی خود، بهبود زره و به دست آوردن املاک و مستغلات می کند. این روند با هدر دادن بودجه واقعی خانواده، غیبت از کار و فریب احمقانه و تقریباً کودکانه به خاطر فرصت بازی برای سرگرمی همراه است.

اگر این مرحله از بیماری بازی فرا رسیده باشد دیگر نمی توان معطل کرد!

چگونه با اعتیاد به کامپیوتر مقابله کنیم

برای جدا کردن همسرش از مانیتور، زنان گاهی اوقات سختگیرانه ترین اقدامات را اتخاذ می کنند. شخصی به بدرفتاری پیش پا افتاده محدود می شود و همسر را اره می کند و او را به خاطر بچه های رها شده سرزنش می کند، ماشین لباسشویی که شش ماه کار نمی کند و تعطیلات به تعویق افتاده برای قرن آینده. اما این رویکرد، احتمالاً، هیچگاه تأثیر مثبتی نداده است. غرور زخمی باعث می شود که رئیس خانواده حتی بیشتر در دنیای مجازی فرو برود ، جایی که هیچ کس سرزنش نمی کند ، جایی که او یک قهرمان و حاکم است.

خانم های مصمم به سرعت کوتاهی کرده و اینترنت را خاموش کنند. فقط کل خانواده از این رنج می برند، زیرا امروز هم بچه ها و هم خود مادر نیاز به دسترسی به شبکه دارند. غیرممکن است که با چنین اقداماتی یک گیمر را از سرگرمی خود خارج کنید. او به راحتی شروع به بازی در محل کار می کند، از دسترسی رایگان در جایی در یک کافه استفاده می کند یا دائماً برای اینترنت تلفن همراه اضافه پرداخت می کند.

ناامیدترین زنان با فداکاری از خود، علایق و وقت خود به بازی با همسرشان برده می شوند. این مسیر مبهم ترین است. از یک طرف، می توانید گیر بیفتید و همچنین معتاد شوید، و از طرف دیگر، ارتباط با شوهرتان مطمئناً بهبود می یابد، زیرا علایق ارتباطی جدیدی ظاهر می شود. اگر تمام اراده را در یک مشت جمع کنید، می توانید همسر خود را کنترل کنید و او را از خطرات جانبی زیادی که با بازی های شبکه همراه است نجات دهید.

این یک پرخاشگری پنهان است که می تواند در طول ساعت ها نبردهای مجازی و گردهمایی آبجو با دوستان واقعی و بیشتر اوقات با دوستان مجازی پشت مانیتور و آشنایی های آنلاین خوشایند شوهر به واقعیت تبدیل شود که می تواند برای همسرش به یک مشکل واقعی تبدیل شود. .

آیا راه های موثری برای بازگشت شوهر به دنیای واقعی وجود دارد؟ معلوم است وجود دارد.

چه باید کرد؟

اول از همه، ممنوعیت شدید بازی ها را اعمال نکنید. برای یک مرد بالغ هیچ چیز توهین آمیز و ظالمانه تر از ممنوعیت وجود ندارد. وظیفه اصلی زن این است که تا حد امکان شوهرش را از کارهای مضر منحرف کند و اوقات فراغت او را به چیزهای مفید مشغول کند. بنابراین، بگذارید او بازی کند، اما در مکث های بین رفتن به باغ پسرش، قدم زدن با سگ، تعمیرات جزئی مبلمان، سفر با مادرشوهرش به کشور و صدها کار دیگر. . موارد باید از قبل به مجری ارائه شود تا زمان خود را برنامه ریزی کند و البته فوری باشد.

چنین تکنیکی می تواند هم پیشگیری خوبی برای مبتدیان باشد و هم یک درمان در مراحل اولیه بیماری، اما تنها به شرطی که هیچ کس مردی را در اشتیاق بیش از حد خود به بازی افراط نکند. شما نباید شام را به کامپیوتر بیاورید و هر کاری که در خانه برای همسرتان انجام نشده است انجام دهید: قفسه هایی را که یک ماه پیش افتاده اند آویزان کنید یا سیفون را در حمام تمیز کنید.

اما باید از شوهر تعریف کرد. هرچه زودتر بفهمد که در واقعیت مورد علاقه و قدردانی قرار گرفته است، او یک قهرمان واقعی است، بازگشت او از دنیای مجازی آسان تر خواهد بود.

چگونه با همسر خود ارتباط برقرار کنیم

برای بازگرداندن تماس از دست رفته کافی است به بازی مورد علاقه همسرتان علاقه مند شوید و شروع به بحث در مورد اتفاقات موجود در آن کنید. داستان چیست، قهرمانان بازی چه کسانی هستند و شوهر طرف مقابل چه کسی می جنگد؟ مطمئناً او خوشحال خواهد شد که در مورد دستاوردهای خود صحبت کند، تجهیزات خود را به نمایش بگذارد و او را به همرزمانش معرفی کند. حتی اگر همه این جزئیات همسر را مجذوب خود نکند، می توانید به نام برقراری ارتباط و بازگشت شوهر وانمود کنید که علاقه مند هستید.

و تحسین صمیمانه همسر می تواند نقش خوبی در بازگرداندن روابط عاطفی و اعتماد به همسرش داشته باشد. این شروع مرحله بعدی در استخراج نیمه دوم از اعماق دنیای بازی ها خواهد بود.

نباید شوهرتان را برای مدت طولانی با کامپیوتر تنها بگذارید. موضوعات زیادی برای بحث وجود دارد، از جمله موضوعاتی که برای همسر چندان خوشایند نیست. در این مورد، شما باید طرف او را بگیرید و با صحبت در مورد شکست ها یا مشکلات، همچنان شوهر خود را تحسین کنید، اقدامات او را تایید کنید و از حل مشکلات خوشحال شوید. لحظات خوشی از دوران کودکی یا گذشته نزدیک، خاطرات و رویاهای مشترک می توانند برای همه اعضای خانواده لذت ببرند و به رویای تعطیلات آینده یا یک پیاده روی یکشنبه با هم تبدیل شوند. مهم نیست که چقدر افراد خوب و جالب اطراف همسر را احاطه کرده اند، در این مرحله مهم است که دامنه علایق و اعتماد او به خانواده منتقل شود.

اگر خانواده به اندازه کافی آشنا و دوستان داشته باشد، اغلب می توانید از مهمانان پذیرایی کنید و مجالس را با انواع مسابقات و بازی های رومیزی همراهی کنید. یک گفتگوی دلپذیر روی میز و پیروزی نه بر یک حریف مجازی، بلکه کاملاً ملموس، راه درستی برای رهایی شوهر از اسارت رایانه است.

با در نظر گرفتن تمایل طبیعی مردان به احساس شکارچی و شکارچی، مهم است که نشان دهیم یک زن از بودن در کنار چنین مردی خشنود است. در اینجا فقط شلوار خانه با حباب روی زانو و یک تی شرت قدیمی با لکه های قهوه به هیچ وجه با تصویر قهرمان مطابقت ندارد. یک زن به سادگی موظف است به شوهرش کمک کند تا مانند یک قهرمان دلخواه احساس کند که بدون او عملاً درمانده است.

ترفندهای زنانه

زنان حیله گری نمی کنند، بنابراین، در مبارزه برای همسر خود، می توان و باید از این سلاح جدی استفاده کرد.

در بازی، همسر یک شوالیه شکست ناپذیر است که به سطح صدم می رسد؟ بگذارید شوهر در زندگی احساس کند که فقط او می تواند بر آزمایش های سخت در این خانه غلبه کند و زن طبق معمول برای قهرمان شدن ضعیف تر از آن است. برای این کار، می توانید به حقه بروید و در عین حال وانمود کنید که دست و پا چلفتی، ترسو، احمق و شیطون هستید. بگذارید کلیشه های مردانه برای زنان کار کند!

حتی اگر زن بتواند توالت را با چشمان بسته نصب کند، موتور ماشین را مرتب کند و سیم کشی آپارتمان را عوض کند، باید به شوهر اطمینان دهید که بدون کمک او زن ناپدید می شود. بگذارید همسر مهارت های خود را نشان دهد، ستایش شایسته دریافت کند و شروع به این باور کند که هنوز در این طرف مانیتور بهتر است.

شما نباید در کارها عجله کنید، صبر متحد بسیار بهتری از عصبانیت و بدرفتاری است. بدون ترتیب دادن صحنه های پرمخاطب و بایکوت نکردن، بلکه با گفتگوی صمیمانه و سپردن کارهای مهم به خانواده می توان به نتایج مهم تری دست یافت، که مطمئناً همسر "به خوبی" انجام خواهد داد. یک مرد باید به طور مستقل خود را در این ایده تثبیت کند که این دنیای زیبا، روشن و مهمتر از همه، دنیای واقعی بدون او نمی تواند انجام دهد.

تعداد بازدید پست: 183

فصلی از کتاب «نمی‌توانم متوقف شوم. وسواس‌ها از کجا می‌آیند و چگونه می‌توان از شر آنها خلاص شد. شارون بیگلی در مورد نحوه عملکرد اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای مختلف - از Candy Crush Saga تا World Of Warcraft.

اعتیاد اجباری به بازی های ویدیویی با همه اجبارهای دیگر متفاوت است. بیشتر مردم به دنبال علوفه شناسی پاتولوژیک، مبتلایان به OCD، اجباری خواران، بدنسازان یا معتاد به خرید تبدیل نمی شوند. با توجه به روان‌شناسی خود، خطر افتادن در سیاه‌چاله‌ای از چنین الگوهای رفتاری را ندارند، زیرا مقاومت نسبتاً بالایی در برابر اضطراب طاقت‌فرسا دارند.

ولی بازی‌های ویدیویی و سایر وسوسه‌های الکترونیکی از جنبه جهانی روان‌شناسی انسان بهره‌برداری می‌کنند. همانطور که قبلاً اشاره کردم، رفتار اجباری یک فرد به معنای دیوانه بودن او نیست. برعکس، پاسخ انطباقی به اضطراب که در غیر این صورت غیرقابل تحمل خواهد بود، کاملا طبیعی است.

این در هیچ کجا به وضوح خود را به اندازه قمار نشان نمی دهد. بازی های ویدیویی بسیار جذاب هستند زیرا سازندگان آنها یاد گرفته اند از جنبه های جهانی عملکرد مغز ما استفاده کنند. از همین رو تقریباً هر کسی می تواند جذابیت بازی ها و ناتوانی در مقاومت در برابر آن را احساس کند. جان دوئر، سرمایه‌گذار مشهور سیلیکون ولی که روی توسعه‌دهنده بازی Zynga سرمایه‌گذاری کرد، در مصاحبه‌ای با Vanity Fair در سال 2011 گفت: شناخته شده است.

من امیدوار بودم که طراحان بازی و دانشمندانی که خود را وقف یک زمینه تحقیقاتی جدید - روانشناسی بازی کردند، بتوانند دلایل این امر را توضیح دهند. اما ابتدا باید مطمئن می شد که بازی ها شرط لازم - توانایی کاهش اضطراب - را برآورده می کند تا موضوع یک اجبار باشد و نه مثلاً اعتیاد.

در مقاله ای در سال 2012 در مجله نیویورک تایمز، مشاور انتقادی سام اندرسون نیاز اجباری خود را به بازی Drop7، بازی سودوکو مانند Zynga در سال 2009 که شامل دستکاری توپ هایی است که از بالا به پایین در یک شبکه مربع 7x7 می افتد، توضیح داد.

اندرسون اعتراف کرد: «من به جای شستن ظروف، حمام کردن کودکان، ارتباط با اقوام، خواندن روزنامه و از همه مهمتر نوشتن، بازی کردم. "این بازی برای من تبدیل به یک مسکن، یک غلاف فرار اضطراری، یک دستگاه تنفس، زاناکس شده است."

این بازی به یک مسکن دیجیتال تبدیل شده است. او متوجه شد که با کمک او مشغول "خوددرمانی" بود، "در هر شرایط شدید" Drop7 را گرفت، به عنوان مثال "پس از صحبت کردن با صدای بلند با مادرش. به محض اینکه فهمیدم ممکن است سگم از سرطان بمیرد.

یکی از مفسران آنلاین تأیید کرد که بازی های ویدیویی، حداقل برای او، از اجبار جدایی ناپذیرند. او نوشت: «آنها اضطراب من را کاهش می دهند و تأیید می کنم که Bejeweled را برای این منظور بازی می کنم. "به مدت زمانی که به این بازی اختصاص می دهم توجه نکردم تا اینکه یک روز متوجه شدم که در حین فیزیوتراپی با دوچرخه ثابت بازی می کنم" - قبل از افتادن از آن.

اسکرین شات از بازی Bejeweled.

نیل گیمن این وضعیت را در شعر "ویروس" در سال 1990 توضیح داد:

بازی می کنی - اشک در چشمانت،
مچ دست درد می کند
گرسنگی عذاب می دهد ... و سپس همه چیز می رود. یا - همه چیز به جز بازی.
اکنون در ذهن من - فقط یک بازی و هیچ چیز بیشتر *.

ده ها میلیون نفر می توانند این کلمات را مشترک کنند.

در ماه مه 2013، دونگ نگوین، یک بازی ساز ناشناخته از هانوی، ویتنام، Flappy Bird را منتشر کرد که در سال بعد در مورد آن به خبرنگاران گفت: "این احتمالا ساده ترین ایده ای بود که می توانستم به آن فکر کنم."

معلوم شد که این بازی تجسم "اسباب بازی های احمقانه" مورد تحقیر گیمرهای جدی است که در آن فقدان طرح ، جذابیت خارجی و توسعه کامل فقط با بی فکری کامل فرآیند جبران می شود. در Flappy Bird، بازیکن به صفحه نمایش ضربه می‌زند و سعی می‌کند پرنده‌ای که به سختی متحرک شده است (حتی بال‌های ابتدایی‌اش را تکان نمی‌دهد - در واقع آنها به سختی قابل مشاهده هستند) به شکاف بین لوله‌های سبز عمودی پرواز کند.

با این حال، با وجود حماقت - یا، برعکس، به لطف آن - بازی تبدیل به یک احساس شد. در ابتدای سال 2014، در صدر فهرست محبوب ترین دانلودها در اپل و اندروید قرار گرفت که باعث شگفتی کامل سازنده شد.

نگوین به واشنگتن پست گفت: "من نمی فهمم چرا Flappy Bird اینقدر محبوب است." ایان بوگوست، استاد سیستم‌های کامپیوتری تعاملی در موسسه فناوری جورجیا و طراح بازی، نوشت که تعداد بی‌شماری گیمر از این واقعیت که هم از این بازی متنفرند و هم به آن معتاد شده‌اند، شگفت‌زده و افسرده شده‌اند.

بازی های ویدیویی: هنجار یا اعتیاد؟

البته، بازی ها نیز به منظور رهایی از استرس پس از یک روز سخت، تجربه حداقل اندکی غرور در دستاوردهای خود، یا فقط برای استراحت و قطع ارتباط از همه چیز انجام می شود. و هر عملی که زمان زیادی به آن داده شود، اجباری نیست. افراط و تفریط نشانه اجبار نیست (حتی با کنار گذاشتن این سوال که خود مفهوم «بیش از حد» ذهنی است).

دلایل زیادی وجود دارد که چرا افراد به بهای هزینه کردن سایر فعالیت ها و به قیمت کار، بازی های ویدیویی انجام می دهند، مانند خلاص شدن از شر خستگی یا وقت گذرانی، اجتناب از تماس اجتماعی یا کنار آمدن با تنهایی. اما همانطور که نمونه های بالا و همچنین بررسی پدیده جذابیت روانی بازی های ویدیویی نشان می دهد، برای برخی افراد این فعالیت همچنان به یک اجبار و از جمله مخرب تبدیل می شود.

از دهه اول قرن بیست و یکم، "کمپ های راه اندازی مجدد" در کره جنوبی و چین برای درمان کودکانی که قادر به مقاومت در برابر نیاز اجباری به صرف ساعت ها بازی های ویدیویی نیستند، افتتاح شده است.

با این حال، این نتیجه نمی گیرد که اجبار یک بیماری روانی است. گروهی از کارشناسان که تعیین کردند کدام اختلالات باید در آخرین ویرایش راهنمای تشخیصی انجمن روانپزشکی آمریکا گنجانده شود، حدود 240 مطالعه را که برای توصیف «اعتیاد به بازی آنلاین» طراحی شده بودند، بررسی کردند.

در نتیجه، آنها تصمیم گرفتند که اجبار بازی را در بین بیماری های روانی که به طور رسمی توسط علم به رسمیت شناخته شده است، قرار ندهند، و تنها موافقت کردند که این مشکل مستحق مطالعه بیشتر است. امروزه علم یک چیز را با قاطعیت می گوید: حتی فردی با ذهنی کاملاً سالم می تواند به یک بازی اجباری کشیده شود.

جریان، تقویت متناوب و پرندگان خشمگین

نیکیتا میکروس با یک تی شرت خیس عرق و کلاه ایمنی زیر بغل به مصاحبه می آید و دوچرخه ای را کنار خود می چرخاند. توافق کردیم که در یک انبار قدیمی کنار آب در دامبو، محله هیپسترهای بروکلین با سنگفرش ها و کافی شاپ ها، ملاقات کنیم.

Micros که از دهه 1990 یک توسعه دهنده بازی های ویدیویی و آرکید بود، به من پیشنهاد کرد که صبح را با او بگذرانم و چیزهای جالب زیادی یاد بگیرم. به عنوان مثال، چرا Candy Crush Saga، یک بازی معمایی از غول بازی های موبایلی King Digital Entertainment، در سال 2013 66 میلیون بازیکن را به خود اختصاص داد، الک بالدوین به خود اجازه داد که از هواپیمای آماده برای بلند شدن به پایین انداخته شود تا از حرف های Zynga با دوستانش پیروی کند* *، و تتریس با توجه به نتایج رای گیری تبدیل به هیجان انگیز ترین بازی تمام زمان ها و مردم شد.

کلمه با دوستان

Micros به من ایمیل کرد: «ما چیزهای زیادی در مورد اینکه چگونه بازی‌ها را وسوسه‌انگیز کنیم، یاد گرفته‌ایم. "متاسفانه، برخی از ترفندها باعث می شود که خودم احساس ترس کنم."
Micros من را به سرعت به محل شرکت سازنده بازی خود، Tiny Mantis هدایت می کند. این فقط دو اتاق و دوازده ایستگاه کاری است. در میان گیمرها، Micros به خاطر خلق چیزهایی مانند Dora Saves the Crystal Kingdom، Dungeons and Dungeons و Lego Dino Outbreak مشهور است.

اتاق‌ها مملو از مانیتورهای صفحه تخت است که اطراف آن را فنجان‌های قهوه یکبار مصرف احاطه کرده‌اند، ارتباطات عمومی، دیوارهای آجری رنگ‌شده، سوراخ‌هایی در سقف، و پوسترهایی از آقای اسپاک و یک پاندا به‌عنوان همراهان هستند.

میکروس برای یک دقیقه آنجا را ترک می کند و با یک تی شرت تازه - مشکی، با عکس مونالیزا، در حال خونریزی، برمی گردد. من در تمام صبح کوک شده بودم تا او را برش Diablo و Angry Birds تماشا کنم، اما او ارائه ای را که برای من آماده کرده بود دانلود می کند. به جای روده کردن هیولاها، به ایده های Mihaly Csikszentmihalyi می پردازیم.

روانشناس Csikszentmihalyi ایده "جریان" را پیشنهاد کرد - حالتی از ذهن که با یکپارچگی کامل با فعالیت فعلی مشخص می شود.

در حالت جریان، چنان در کاری که انجام می دهید غرق شده اید که دنیای بیرون به سختی وارد آگاهی شما می شود، هیچ فکر دیگری بر ذهن شما غلبه نمی کند، حس زمان از بین می رود، حتی گرسنگی و تشنگی نیز احساس نمی شود. از آنجایی که "در جریان" بوده اند، بسیاری شگفت زده می شوند: "مادر صادقانه، زمان کجا گذشت و چرا اینقدر احساس گرسنگی می کنی؟"

Mikros توضیح می‌دهد که بهترین توسعه‌دهندگان بازی، بازیکنان را در حالت جریان قرار می‌دهند: «شما خود را فراموش می‌کنید، حس زمان تغییر می‌کند. شما شروع به بازی می کنید و خودتان متوجه نمی شوید که چگونه اتفاق افتاده است، اما - اوه! - الان صبح شده احساس بازی به خودی خود تبدیل به یک هدف می شود. اما برای هر فرد، منطقه جریان ابعاد خاص خود را دارد. اگر بازیکنان بیش از حد به چالش کشیده شوند، بیش از حد مضطرب می شوند و تسلیم می شوند و اگر خیلی آسان باشد، حوصله شان سر می رود و ترک می کنند.

اما با حضور در منطقه مرکزی، آنها کاملاً در این فرآیند غوطه ور هستند." جریان آنقدر جذاب است که تجربه تجربه آن در روح فرو می رود و امتناع از آن بسیار دشوار است.

به گفته Mikros، یکی از راه‌های نگه داشتن بازیکنان سطوح مختلف در جریان، تنظیم مداوم سختی است. این روش در کلاسیک دهه 1980 مورد استفاده قرار گرفت. کراش باندیکوت*. اگر بازیکن به طور مهلکی قادر به پریدن به قفسه های متحرک نبود، بازی با عدم عقب نشینی بیش از حد در صورت مرگ شخصیت، و با آسان تر کردن حرکت در محیطی پر از موانع، مهربان بود.

از طرفی ارزش کسب تجربه داشت و بازی سخت تر شد. میکروس گفت: «بعضی از مردم آن را دوست دارند. - از آنجایی که حالم بهتر می شود، آنها استدلال می کنند، بگذارید کارها پیچیده تر شود، وگرنه فقط یک پیاده روی است.

راه دیگر برای نگه داشتن بازیکن در حالت جریان این است که مثلاً هیولا را با یک مهارت جدید در برابر آن له کنید و در چند موقعیت بعدی فقط از آن مهارت استفاده کنید.

میکروس توضیح داد: «توانایی‌های شما در حال رشد هستند، حالا می‌توانید هیولایی را که قبلاً آسیب‌ناپذیر بود، شکست دهید. "توسعه دهندگان خوب شما را از یک راهرو باریک در منطقه جریان می برند، سختی را افزایش می دهند و سپس کار کمی آسان تر به شما می دهند، دوباره سطح دشواری را افزایش می دهند و دوباره چیز ساده تر را ارائه می دهند."

اعتراف می کنم که چیز خاصی در ساخت بازی هایی که ما را در جریان نگه دارند، نمی بینم. بدیهی است که یک بازی برای جذاب بودن باید این ویژگی ها را داشته باشد (چون باید توجه بازیکن را به اندازه کافی درگیر کند تا درگیر شود) اما این شرط به نظر من ضروری است اما کافی نیست. هیچ فرمول یکسانی برای همه وجود ندارد، Mikros موافق است: "اگر می‌دانیم دقیقاً چه کاری انجام دهیم، هر بازی Angry Birds خواهد بود."

در 4 سالی که از انتشار این بازی توسط Rovio Entertainment می گذرد، 2 میلیارد بار دانلود شده است.

به نظر می رسد مردم قادر به مقاومت در برابر وسوسه استفاده از تسمه مجازی برای پرتاب یک پرنده دیوانه به سمت خوک سبز تخم مرغ نیستند! چرا؟ دلایل زیادی وجود دارد که بازی پرندگان خشمگین را سرگرم‌کننده می‌کند: این یک بازی ساده است، هیچ منحنی یادگیری برای شما وجود ندارد، و در یک ضربه مستقیم، خوک منفجر می‌شود تا هر کودک پیش دبستانی درونی را خوشحال کند.

اما دلایل ماندگاری بازی عمیق تر است. اگر عمل تضمین شده باشد که پاداش می گیرد (پرنده را با موفقیت پرتاب کرد - خوک منفجر شد)، سیستم تولید دوپامین در مغز شروع می شود. قبلاً تصور می شد که تنها هدف آن ایجاد یک احساس ذهنی از پاداش یا لذت است، اما معلوم شد که سیستم پیچیده تر عمل می کند: احتمال اینکه یک عمل پاداش ارائه کند را محاسبه می کند و ماژول انتظار را در ما تنظیم می کند. مغز بر این اساس

مایکل هوروست روانشناس در Psychology Today در سال 2011 نوشت: "وجود دوپامین به مغز سیگنال می دهد که انتظار پاداشی وجود دارد - برای مثال، منظره مجلل خانه های شیشه ای و چوبی که به هوا پرواز می کنند." خود را از شر نیاز اجباری به بازی خلاص می کند). - با این حال، مغز نمی داند که پاداش چقدر بزرگ خواهد بود.

آیا پرنده فقط از سطح زمین می گذرد یا به چشم گاو نر برخورد می کند؟ این عدم اطمینان باعث ایجاد تنش می شود و مغز میل به تسکین دارد. در نتیجه، شما برای یافتن این آرامش تمام تلاش خود را خواهید کرد.» به عنوان مثال، شما بارها و بارها از یک اسلینگ مجازی استفاده خواهید کرد.

جای تعجب نیست که بسیاری از افرادی که نمی توانند بازی Bejeweled یا حتی FreeCell را متوقف کنند، احساسات خوشایندی را تجربه نمی کنند. آنها احساس اجبار می کنند، نمی توانند از قید و بندهای بازی رهایی یابند و به طور غیرارادی، تقریباً بدون لذت، به جز لحظات نادر موفقیت، به بازی ادامه می دهند.

بازی‌های ویدیویی به نوعی به ویژگی‌های زیربنایی روان ما نفوذ می‌کنند که باعث می‌شود ما انتظار لذت را داشته باشیم، تجربه‌های ناخوشایندی را برای ما به ارمغان می‌آورند و ما را مجبور می‌کنند که دائماً این تجربه را تکرار کنیم، اگرچه می‌دانیم که ناامیدی و آزار اجتناب‌ناپذیر هستند.

بازی‌ها می‌توانند بدون هیجان‌انگیز بودن جذاب باشند، زیرا توسعه‌دهندگان آن‌ها از آن بهره‌برداری می‌کنند 2 ترفند روانشناختی بسیار مؤثر: تقویت متغیر و متناوب (یا احتمالی).

تقویت متناوب با احتمال متغیر دریافت پاداش است: گاهی اوقات برای دستاورد خود یک جایزه دریافت می کنید (به عنوان مثال، یک تروفی بازی یا حرکت به سطح بعدی)، و گاهی ... هیچ - برای همان اقدام.

تقویت متغیر یک سیستم پاداش است که در آن ارزش پاداش برای یک دستاورد معین متفاوت است. ماشین های اسلات جوهر تقویت متغیر و متناوب هستند. هر بار که بازی می کنید، یک عمل را انجام می دهید - دسته راهزن یک دست را بکشید - یا با انتقال از دستگاه های مکانیکی به الکترونیکی، یک دکمه را فشار دهید. گاهی برنده می‌شوید، گاهی می‌بازید - اما بیشتر اوقات می‌بازید. ورودی یکسان است، خروجی از جکپات به باست متفاوت است. تعجب آور نیست که تصویر کتاب درسی عاشق ماشین بازی مردی است که به ماشین زنجیر شده است، گویی هیپنوتیزم شده است و به طور مکانیکی ربع ها را به داخل روده آهنی فرو می برد. اجباراً بازی می کند تا اینکه همه چیز را باد می کند و مجبور می شود با اتوبوس به خانه برگردد.

Micros توضیح داد: «دیابلو مانند یک دستگاه اسلات، از پاداش های متغیر استفاده می کند و این یکی از دلایل اعتیادآور بودن آن است». برای شفاف سازی برای ناآگاهان: Diablo یک نسخه در سال 2012 در یک فرنچایز بازی است که در سال 1996 توسط Blizzard Entertainment تأسیس شد.

هر سه نسخه یک بازی نقش آفرینی اکشن با تاکید بر کشتار جمعی مخالفان در نبردهای نزدیک (به اصطلاح هک اند اسلش یا به سادگی "rubilovo") هستند. این بازیکن که به عنوان قهرمان نیز شناخته می شود، آواتار خود را از طریق پادشاهی Khanduras هدایت می کند، با خون آشام ها و دیگر دشمنان مبارزه می کند تا به سلطنت Diablo، ارباب وحشت پایان دهد.

اگر بتوانید از 16 سطح سیاه چال عبور کنید و به جهنم برسید، قهرمان در نبرد نهایی با دیابلو ملاقات می کند. در راه، بازیکن جادوها را پرتاب می کند، سلاح ها و سایر موارد مفید را به دست می آورد و با شخصیت های مختلف - یک جنگجو، یک دزد، یک جادوگر و دیگران تعامل می کند.

در ابتدای بازی، جوایز اساسا ثابت می‌شوند: شما یک هیولا را می‌کشید و اتفاق خوبی می‌افتد، مانند بالا بردن سطح یا افزایش «تجربه» (در اصل قدرت رزمی). با این حال، با پیشرفت بازی، شانس دریافت یک سلاح جدید موثر یا ابزارهای دیگر برای بقا و حرکت رو به جلو به عنوان پاداش کاهش می یابد، اما ارزش پاداش افزایش می یابد.

Mikros می‌گوید: «شما هنوز انتظارش را دارید، اما هر بار آن را دریافت نمی‌کنید. - شما قبلاً به این واقعیت عادت کرده اید که از بین بردن این دیو یا هیولا چیزی مفید برای شما فراهم می کند، مثلاً طلا، یک شمشیر یا کمان خاص. اما اکنون نمی دانید چیزی دریافت خواهید کرد یا خیر و با بی حوصلگی و حتی با اضطراب منتظر این لحظه هستید.

توسعه دهندگان بازی این اثر را "حلقه اجباری" می نامند. این ریشه در نحوه عملکرد مغز ما دارد و به ما اجازه می دهد تا ماهیت ترکیبی بازی ها را درک کنیم. مانند سایر جذابیت‌های الکترونیکی مانند خدمات پستی و پیام‌رسانی، بازی‌های ویدیویی نمونه‌ای از کتاب درسی از فعالیت‌هایی هستند که در آن اعتیاد و اجبار به یکدیگر سرازیر می‌شوند، مانند یک شیطان که در حال تغییر شکل است.

اعتیاد به بازی: دسترسی به دوپامین

اعتیادها با نیاز شدید به مقدار دیگری از لذت تغذیه می شوند. دلیل این امر این است که اعتیادها از لذت زاده می شوند - تجربه اولیه همیشه دلپذیر، هیجان انگیز، شادی آور و بالا است. این احساسات در به اصطلاح سیستم پاداش در مغز شکل می گیرد.

این سیستم زمانی فعال می شود که ما لذت را تجربه می کنیم و متشکل از نورون هایی است که تحت تأثیر دوپامین به یک شبکه متصل می شوند. "اتصال به یک شبکه عصبی" به این معنی است که یک سیگنال الکتریکی که به انتهای یک نورون رسیده است، از طریق سیناپس به نورون بعدی می رسد، زیرا نورون اول دوپامین را در شکاف سیناپسی آزاد کرده است.

دوپامین شکاف بین دو نورون را پر می کند و توسط نورون گیرنده مونتاژ می شود، درست همانطور که ماژول های ISS توسط فضاپیمای سایوز مونتاژ می شوند. "دروازه" نورون گیرنده دوپامین نامیده می شود. واقعیت اتصال باعث ترویج انتشار یک سیگنال الکتریکی در تمام طول نورون گیرنده می شود و این فرآیند بارها تکرار می شود تا زمانی که ما به عنوان لذت درک کنیم - یک احساس ذهنی ناشی از غذا، رابطه جنسی، الکل، نیکوتین، کوکائین. و نابودی هیولاها در دیابلو.

به همین دلیل است که همه این مواد و فعالیت ها، به عنوان منبع سرخوشی عمیق، دارای چنین تأثیر برجسته ای از تقویت هستند.

با این حال، فرآیندهایی که در مغز اتفاق می‌افتد، پیچیده‌تر از آن چیزی است که دانشمندان در ابتدا تصور می‌کردند، و تولید دوپامین نیز از این قاعده مستثنی نیست. وقتی به عنوان یک مکانیسم انتظار در نظر گرفته شود، درک فعالیت مرکز لذت آسان‌تر است: پیش‌بینی‌هایی درباره لذت‌بخش بودن تجربه ایجاد می‌کند.

برای درک بهتر اینکه توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی چگونه از سیستم دوپامین استفاده می‌کنند، به جیمی مادیگان، دکترا، که سال‌ها در یک شرکت بازی‌سازی کار می‌کرد، روی آوردم. مادیگان از طریق psychologyofgames.com در دنیای بازی معروف شد، جایی که او مطالبی را در مورد موضوعات مورد علاقه من پست می کند، از جمله "افزایش دوپامین" - که به اعتراف خودش، خودش به سختی با بازی Diablo کنار آمد.

در پایان Diablo، او گفت: «شما خط داستانی کشتن خون‌آشام‌ها و هیولاها را تکمیل می‌کنید تا به دیابلو برسید و با او مبارزه کنید، و تروفی‌های بیشتر و مؤثرتری برای کشتن هیولاهای بیشتر و دریافت تروفی‌های قوی‌تر دریافت کنید». بیش از ده سطح وجود دارد، "و هر چه تجهیزات بهتری تهیه کنید، هیولاها سرسخت تر می شوند. این پایانی ندارد. کم کم متوجه شدم که هر روز غروب 3 ساعت همین کار را انجام می دهم و دیگر از آن راضی نبودم. اگر من، با دانستن اینکه چه عناصری از بازی آن را چسبناک می‌کنند، گیر می‌افتم...» او ادامه می‌دهد.

اما این عناصر چه هستند که اجبار را برمی انگیزند؟ نیک میکروس نمونه کتاب درسی دیگری از بازی ارائه کرد که مانند دیابلو از سیستم پاداش متغیر/منقطع بهره برداری می کند. این بازی فوق‌العاده محبوب World of Warcraft است که به دلیل توانایی آن در پرتاب کردن بازیکنان به سمت یافته‌های غیرقابل پیش‌بینی و غیرمنتظره نیز شناخته می‌شود.

World Of Warcraft

یک بازی نقش آفرینی آنلاین (MMORPG) که در سال 2004 منتشر شد، بیش از 10 میلیون مشترک دارد که هر کدام شخصیتی را انتخاب می کنند و در بسیاری از سطوح دنیای مجازی به جستجو می پردازند. در World of Warcraft، بازیکنان حرفه ای مانند آهنگری یا معدن را انتخاب می کنند و می توانند به هر یک از چهار مهارت ثانویه (باستان شناسی، آشپزی، ماهیگیری یا کمک های اولیه) مسلط شوند.

آنها با هم متحد می شوند تا وظایف خود را انجام دهند، یا به صورت موقت یا به عنوان بخشی از انجمن های دائمی - اصناف، دعوت یکدیگر از طریق پیام رسان داخلی بازی، گروه "کانال های متنی"، یا، در برخی بازی ها، سیستم های ارتباط صوتی.

در اصناف، بازیکنان به ابزارهایی دسترسی پیدا می‌کنند که در ماموریت‌ها به کار می‌آیند - ماموریت‌هایی که ستون فقرات بازی را تشکیل می‌دهند و به بازیکنان امتیاز تجربه، اشیاء مفید، مهارت‌ها و پول می‌دهند. بعلاوه، World of Warcraft و سایر MMORPG ها به دنیایی که به دقت ساخته شده، پیچیده و جالب است، فرار می کنند، جایی که هیچ حمله والدین، رئیس های کوچک یا همسران ناسپاس وجود ندارد. آنها از میل ما برای موفقیت سوء استفاده می کنند، حتی اگر موفقیت - شکست دادن دشمنان، از بین بردن هیولاها، نجات شاهزاده خانم ها، جمع آوری ثروت یا افزایش موقعیت و رفتن به سطوح بالاتر - کاملا واقعی نباشد.

با این حال، این یک عامل کشش روانی آشکار و نسبتاً بی ضرر در بازی های چند نفره است. جیمی مادیگان قربانی مکانیسم دیگری شد. او زمانی راهزنان را در World of Warcraft نابود کرد و فرصتی برای پر کردن زرادخانه زره، سلاح یا دیگر غنائم مصرفی به دست آورد که در نبردها و ماموریت های بعدی به کار می آیند.

جوایز کیفیت متفاوتی دارند که با رنگ متن همراه مشخص می شود: خاکستری ضعیف ترین است، سفید کمی ارزشمندتر است، سپس سبز، آبی، بنفش و نارنجی. شخصیتی که بازیکن به عنوان آواتار خود انتخاب می کند نیز جایگاه خاصی در سلسله مراتب دارد. "کلاس ها" - راهبان، سرکش ها، شمن ها، جنگجویان و درویدها - سبک رفتاری خاص خود را دارند که با سلاح ها و تکنیک های دفاعی در دسترس آنها و همچنین مهارت ها، قدرت ها و جادوهایی که با تکمیل مراحل مختلف به دست می آیند، تعیین می شود.

شخصیت او چیز خاصی نبود و به سختی می‌توانست روی خریدهای ارزشمند حساب کند، بنابراین مادیگان به خاطر می‌آورد که «از جایزه‌ای که افتاد - یک جفت دستکش نادر «آبی» که کاملاً نیازهای کلاس من را در آن زمان برآورده می‌کرد، شوکه شد. برای یک شخصیت مردمی، «پیدا کردن یک آیتم آبی روی یک دشمن تصادفی یک مورد منحصربه‌فرد است، و من تصمیم گرفتم که در انتظار یک پیشرفت عظیم هستم.

مهمتر از آن، در همان زمان میل شدیدی برای ادامه بازی و کشتن راهزنان بیشتر وجود داشت. یک جایزه متناوب به شکل یک تروفی نادر، گرما را مانند هیچ جوایز مورد انتظار یا قابل پیش بینی حفظ می کند. مادیگان توضیح داد: «این یک راه فوق‌العاده مؤثر برای نگه داشتن مردم در بازی به دلیل نحوه عملکرد سیستم پاداش دوپامین است.

همانطور که به یاد دارید، «نرون‌های دوپامین» با شلیک قبل از رسیدن جایزه (مثلاً زمانی که سیگنال مایکروویو به شما می‌گوید که غذای مورد علاقه‌تان آماده است) لذت حاصل از یک تجربه لذت‌بخش را پیش‌بینی می‌کنند. او ادامه داد: "اما این تنها یکی از دلایلی است که بازی های مبتنی بر تروفی بسیار قدرتمند هستند." - نکته اصلی این است که نورون های دوپامین به محض اینکه مغز شما یاد می گیرد یک رویداد را پیش بینی کند فعال می شوند، اما آنها به معنای واقعی کلمه با دوز غیرمنتظره و غیرقابل پیش بینی دوپامین وحشی می شوند و شما را حتی بیشتر تحریک می کنند. چیزی مثل " بلیمی! بخش دیگر - به طور غیر منتظره، غیر منتظره! همان کاری را که انجام می دهید ادامه دهید، در حالی که ما سعی می کنیم بفهمیم چگونه تکرار کنیم!» و تو به بازی ادامه می دهی».

پس چه می شود اگر مغز منطقی به شما بگوید که بس کنید! اگر از نظر عاطفی در شرایط سختی هستید - مانند بیرون بردن افراد شرور در یک تیرانداز آنلاین یا مسابقه دادن در مدارهای جهنمی Gran Turismo با لاستیک های جیغ - به یاد نداشته باشید که مراقب نان روزانه خود باشید، برای ارائه فردا آماده شوید یا یک مقاله ترم را تمام کنید. .

« تمام نیت های دیکته شده توسط عقل سلیم ناتوان هستند - شما قبلاً با مغز دیگری فکر می کنید، پس از اینکه یک اسکان رکورد شما را در یک تیرانداز شکست، یا خودتان یک شاهکار شگفت انگیز در یک بازی دیگر انجام دادید.مادیگان توضیح داد. - عقلانیت با دم بین پاهایش در حال خزش است، و ناگهان متوجه می‌شوی که الان یک ربع به سه است و یک روز کاری در پیش است، اما همچنان غر می‌زنی که یک بار دیگر انجام خواهی داد، و تمام...»

نیک میکروس از اینکه سازندگان بازی های ویدیویی استفاده از سیستم دوپامین را یاد گرفته اند، هیجان زده نیست. به نظر می رسد نیمی از زیرزمین ها در بروکلین توسط طراحان بازی اشغال شده است که حلقه های اجباری را در ساخته های خود تعبیه کرده اند. با این حال، همه افراد در این حرفه به این افتخار نمی کنند، مهارت همکاران را به کمال رسانده اند.

Micros در پایان روز اذعان می کند: «موهای من از بازی هایی که تجسم فیزیکی جعبه اسکینر هستند سیخ می شود. - به همین دلیل نمی‌خواهم بازی بسازم، نه اینکه مردم غذا بگیرند. اهرم را فشار داد، یک گلوله گرفت. من شک دارم که این راه پیشرفت بشر باشد.»

علوم اعصاب خانگی

داشتم احساس می‌کردم که در جستجوی Halo هستم به این امید که اتاق بعدی که وارد شدم - متخصص بعدی که با او مصاحبه کردم - بقیه رازهای این بازی اجباری را فاش کند. مکان بعدی من مرکز توسعه بازی دانشگاه نیویورک بود.

او آنقدر تازه وارد مرکز تجاری MetroTech در بروکلین شده است که مدیر دفترش، فرانک لانتز، در آسانسور با من ملاقات کرد و کارت کلید دفتر کار نکرد. (یکی از دانشجویان فارغ التحصیل به ما کمک کرد.) مانیتورهای اتاق استراحت هنوز در سلفون پیچیده شده بودند و جعبه ها همه جا انباشته بودند. مرکز توسعه بازی، که در سال 2008 به عنوان یک کرسی در مدرسه هنر Tisch تأسیس شد، یک برنامه کارشناسی ارشد دو ساله در ساخت بازی های رایانه ای ارائه می دهد.

لانتز یک افسانه در دنیای بازی است. او یکی از بنیانگذاران Area/Code است (که توسط Zynga در سال 2011 خریداری شد)، که بازی های فیس بوک مانند CSI: Crime City و Power Planets را توسعه داد ("سرنوشت سیاره مینیاتوری خود را کنترل کنید. ساختمان هایی بسازید تا زندگی شاد را تضمین کنید. ساکنان، و ... منابع انرژی برای حمایت از توسعه تمدن خود ایجاد می کنند.

او بازی های زیادی از جمله Drop7 برای آیفون ساخته است. در Sharkrunners که او برای هفته کوسه 2007 کانال Discovery ایجاد کرد، بازیکنان می‌توانند مانند زیست‌شناسان دریایی در حال تعامل در اقیانوس با کوسه‌های واقعی باشند که به حسگرهای GPS متصل هستند که بازی را با داده‌های تله‌متری تغذیه می‌کنند.

لانتز پشت میز تقریباً خالی نشست (هنوز وسایلش باز نشده بود) و از اینکه بالاخره طراحی بازی به عنوان یک رشته دانشگاهی تمام عیار شناخته شد، ابراز خرسندی کرد، به خصوص که ایده‌هایی از حوزه‌های متنوعی مانند معماری و ادبیات در این زمینه همگرا هستند. او گفت: «بیشتر بازی‌سازان اهداف خلاقانه‌ای دارند که انگیزه‌بخش‌تر از تمایل به ساخت بازی‌ای هستند که بازیکنان نتوانند از آن امتناع کنند.

با این حال، اگر توسعه‌دهندگان با ملاحظات زیبایی‌شناختی و سایر ملاحظات عالی هدایت شوند، شرکت‌های بازی بیش از هر زمان دیگری به دنبال دستیابی به یک بازی ثابت برای سرمایه‌گذاری خود هستند. در سال های گذشته، یک نوجوان 59.95 دلار برای Gran Turismo خرج می کرد و این آخرین چیزی بود که سونی می توانست از آن بسازد. اگر بازیکنی علاقه خود را از دست می داد، هیچ کس اهمیت نمی داد.

در دهه 2000 یک مدل کسب و کار متفاوت ایجاد شد: به جای پرداخت از قبل، گیمرها دسترسی رایگان داشتند، اغلب به شکل دانلود به یک دستگاه تلفن همراه، اما سپس "پرداخت های خرد" به آنها اختصاص داده شد. به عنوان مثال، در Farmville، می توانید با یک دلار جادو بخرید که محصولات را ترمیم می کند (به دلیل بی توجهی شما هدر می رود، لعنت به تکالیف خانه!) یا رسیدن آن را تسریع می کند (به طوری که قبل از فرستادن به رختخواب زمان برای چیدن سبزیجات داشته باشید).

Farmville دائماً بازیکنان را تشویق می کند که به زمین های مجازی بازگردند، زیرا دارای یک تایمر است: اگر به اندازه کافی از آنها بازدید نکنید، محصولات می میرند. بسیاری از مردم از از دست دادن آنچه به دست می‌آورند متنفرند، و این تأثیر آنقدر قوی است که روانشناسان نام آن را «از دست دادن بیزاری» گذاشته‌اند.

بازی‌های دیگر به شما پیشنهاد می‌دهند برای دور زدن مانع، دسترسی به بخش عجیب‌تر از دنیای بازی، یک لباس جالب برای آواتار خود، یا غذا و نوشیدنی مجازی برای ساکنان مجازی CityVille، 1 یا 2 دلار بپردازید.

در مدل micropayout، چسبندگی (جاذبه‌ای بسیار قوی که گیمرها نمی‌توانند بازی را متوقف کنند) آلفا و امگا است. لانتز می گوید: «عملیات تجاری در بازی گنجانده شده است. - این باعث ایجاد یک بحث واقعا جدی در مورد طراحی بازی می شود، زیرا برخی از تکنیک ها به عنوان دستکاری تلقی می شوند. هدف آنها بهبود تجربه بازیکن یا تحقق چشم انداز توسعه دهنده نیست، بلکه شما را به سمت پرداخت های خرد سوق می دهد. من شک دارم که طراحان بازی عمداً از تکنیک‌های روان‌شناسی رفتاری استفاده کنند تا بازیکنان را وادار به پایبندی به بازی کنند. تعداد بسیار کمی از توسعه دهندگان می دانند که در حال ایجاد یک مکانیسم اجباری هستند. آنها از مردم می خواهند که این تجربه را ارزیابی کنند و بگویند که جالب و سرگرم کننده بود. با این وجود، آنها می دانند که بر دانش روانشناسی تکیه می کنند.

و این به بیان ملایم است. سازندگان بازی چه از طریق آزمون و خطا و چه از طریق تحقیق عمدی، به قدرت ترسناکی برای خلق بازی های متقاعد کننده دست یافته اند. به گفته Lanz، حتی چیزی ابتدایی مانند تابلوی امتیازات کمک می کند تا این اتفاق بیفتد، میل به ورود به آن را برمی انگیزد و در نتیجه از نیاز عمیق ما به موقعیت بالا سوء استفاده می کند، که برای آن آماده بازی و بازی هستیم تا زمانی که به صد نفر برتر بشویم ( یا انگشتان ما پژمرده نمی شوند).

یا مثلاً اهداف "تودرتو". طبق خلاصه داستان، در بازی ویدیویی Civilization در سال 1991، بازیکنان به نوبت «امپراطوری می‌سازند که در آزمون زمان مقاومت کند». همه در نقش فرمانروای امپراتوری آینده سفر خود را در 4000 سال قبل از میلاد آغاز کردند. از یک جنگجو و چند نفر از مردم عادی که می توانست برای سازماندهی شهرک ها حرکت کند. از طریق اکتشاف، دیپلماسی، و جنگ، بازیکنان تمدن های خود را با ساختن شهرها، انباشته دانش (در ابتدا کدام را اختراع می کنید، سفال یا الفبا؟) و تسلط بر مناطق اطراف توسعه دادند.

"چرا اینقدر اعتیاد آور است؟ لانتز به سوال من پاسخ می دهد. - زیرا در اینجا اهداف فوری وجود دارد: مثلاً اسکان دهقانان یا تکمیل موفقیت آمیز یک تلاش توسط شخصیت شما، میان مدت، که باید در 3-4 نوبت بعدی، مانند ایجاد یک شهر، و طولانی مدت به دست آید. -ترم، محاسبه شده برای 10-15 نوبت [دستیابی به شکوفایی تمدن]. بازی ریتمیک است و هنگامی که به هدف فوری رسید و ذهن می تواند استراحت کند، شما از قبل به چند حرکت پیش رو فکر می کنید. همپوشانی، یا "تودرتو" افق های برنامه ریزی نزدیک، میانی و دور فوق العاده هیجان انگیز است. در دنیای واقعی، ما اغلب حتی به آنچه با چه چیزی مرتبط است مشکوک نیستیم.

به عنوان مثال، ما نمی دانیم که بعداً چه دستاورد لحظه ای می تواند منجر به چیزی بیشتر شود. دنیای دیجیتال بازی ویدیویی اطمینان می دهد: «الف» لزوماً از «ب» پیروی می کند.

یکی دیگر از ترفندهای توسعه دهنده برای چسبناک کردن یک بازی کامپیوتری این است پاداش فوری. لانتز توضیح داد: "شما کاری انجام می دهید و شخصیت می پرد." این بسیار جذاب است زیرا در دنیای واقعی، بسیاری از دکمه‌ها شکسته شده‌اند.» دکمه «در مدرسه سخت درس بخوان» را فشار می‌دهید، اما طبق قولی که داده‌اید وارد کالج انتخابی خود نمی‌شوید، یا «فارغ التحصیل از کالج» را می‌زنید، اما شغل خوبی برای شما ایجاد نمی‌کند.

در بازی‌های ویدیویی، دکمه همانطور که وعده داده بود کار می‌کند، "این چیزی است که آنها را بسیار اعتیاد آور می‌کند". World of Warcraft که بازی‌های اجباری را با پاداش‌های متغیر/منقطع تشویق می‌کند، جذابیت روان‌شناختی دیگری مانند یک رمان خوب، کارآگاهی یا هیجان‌انگیز دارد. لانتز می گوید: «به همین دلیل است که شما هر شب War and Peace را باز می کنید تا فصل بعدی را بخوانید. "شما می خواهید بدانید که در ادامه چه خبر است." جهل باعث اضطراب می شود - همان چیزی که باعث بازی اجباری می شود."غواصی در طرح چندان آسان نیست، آن را تا انتها دنبال کنید و بتوانید از آن جدا شوید" - بر اجبار غلبه کنید.

رایان ون کلیو متقاعد شده بود که همه نمی توانند این کار را انجام دهند. او که رایان اندرسون به دنیا آمد، در سال 2006 نام جدیدی برگزید که از World of Warcraft به عاریت گرفته شده بود.

در سال 2007، در شب سال نو، اشتیاق او برای این بازی تقریباً به یک تراژدی تبدیل شد. ون کلیو، استاد کالج، شاعر و ویراستار، به دلیل بازی های اجباری از سمت تدریس خود اخراج شد: او تا 80 ساعت در هفته بازی می کرد و به طور کامل از همسر و دوستانش دور شد. در 31 دسامبر، او به همسرش گفت که برای سرفه در حال تمام شدن است، اما در عوض به سمت پل یادبود آرلینگتون در واشنگتن دی سی رفت و قصد داشت از آنجا بپرد. با لیز خوردن، تقریباً در آب های یخی پوتوماک سقوط کرد، اما در آخرین لحظه خود را گرفت و توانست از لبه بخزد. او در سال 2010 کتاب Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction را منتشر کرد که در آن سقوط خود به جهنم بازی را شرح داد. این بازی به ضرر همه چیز، مهمترین چیز در زندگی او شد: همسرش تهدید به رفتن کرد، فرزندانش از او متنفر بودند و والدینش از آمدن به ملاقات امتناع کردند. ون کلیو نوشت: «من آنقدر در دنیای مجازی غوطه ور شده ام که به سختی می توانم آنچه را در زندگی واقعی اتفاق افتاده به خاطر بیاورم. تقریبا همه چیز از کنارم گذشت.

لنز ناراحت است که می داند مهارت و خلاقیتی که در طراحی بازی می بیند می تواند عامل چنین فجایعی باشد. او خاطرنشان کرد: "من فکر می کنم توسعه بازی مانند روانشناسی داخلی یا علوم اعصاب روی زانو است." - یک تجربه احساسی در حال ایجاد است، بنابراین البته توسعه دهندگان روانشناسی را در نظر می گیرند. مدت‌ها قبل از اینکه بازی‌های رایگان وجود داشته باشند، هدف این بود که تجربه‌ای فراگیر را برای گیمرها فراهم کنیم، اما این به معنای ساخت یک بازی خوب بود، نه فقط یک دستگاه اسلات.

توسعه‌دهندگان می‌دانند که اگر منابع مورد نیاز بازیکنان را پرتاب کنید: قدرت، توانایی‌ها، جان‌ها، سلاح‌ها - به عنوان مثال، در هر چهارمین زباله‌دان، این افراد را مجبور می‌کند که به بررسی جعبه‌ها ادامه دهند.. این قدرت پاداش متناوب است.»

لانتز خلاصه کرد: "شمنیسم زیادی در همه اینها وجود دارد." - هنوز دلیل محبوبیت انگری بردز را دقیقاً نمی دانیم. این فقط چیزی غیرقابل توضیح است." وقتی می خواستم بروم از او پرسیدم بازی مورد علاقه اش چیست؟ مشخص شد که go یک بازی رومیزی باستانی چینی است که در آن باید با سنگ های سیاه و سفید روی تخته ای از سلول های 19x19 حرکت کنید.

اعتیاد به بازی: مواد مخدر دیجیتال

اجبار یک طرفدار بازی ویدیویی ممکن است در فاصله‌ای رخ دهد که یادآور قله‌ای باریک کوه است: یک پله از یک طرف قله پایین می‌آید، یکی خود را در دره‌ای با سادگی بیش از حد می‌بیند، دیگری در پرتگاهی با پیچیدگی بیش از حد. ما بازی‌هایی را که خیلی ساده یا پیچیده هستند به دلیل کسالت یا ناامیدی کنار می‌گذاریم، بنابراین طراحان بازی از سازگاری استفاده می‌کنند تا همیشه در «منطقه طلایی» بازی بمانند (در نجوم، منطقه قابل سکونت یا منطقه زندگی. یک منطقه مشروط در فضا، بر این اساس تعیین می شود که شرایط سطح سیارات در آن نزدیک به شرایط زمین باشد و وجود آب در فاز مایع را تضمین کند).

یکی از اولین نمونه های این چنینی تتریس بود. در این پازل هندسی، بلوک هایی با اشکال مختلف از بالای صفحه به پایین - به شکل حروف L، T، I، مربع های 2x2 - می افتند و بازیکن باید در حین سقوط، آنها را بچرخاند و حرکت دهد تا آنها یک دیوار جامد در زیر تشکیل می دهند، علاوه بر این، ردیف های پایین پر شده با رشد ردیف های بالایی ناپدید می شوند.

« آنها آن را داروسازی نامیدند، این چیز الکترونیکی که مانند یک داروی مخدر بر مغز تأثیر می گذارد. تام استافورد، دانشمند شناختی در دانشگاه شفیلد می گوید. به گفته وی، تتریس فوق العاده چسبنده است، از جمله به این دلیل که از یک پدیده روانی استفاده می کند - به اصطلاح اثر Zeigarnik.

یک روز، روانشناس Bluma Zeigarnik (1901-1988) در حالی که در یک کافه برلین نشسته بود، متوجه شد که پیشخدمت ها سفارش هایی را که هنوز به مشتریان تحویل نداده بودند، به خوبی به خاطر می آورند. اما به محض اجرای دستور بلافاصله فراموش می شود. استفورد توضیح داد: «کار ناتمام به یاد می‌آید، و تتریس در استفاده از آن عالی است. این دنیای بی پایان کارهای ناتمام است. با هر خط تکمیل شده، بلوک های جدید از بالا سقوط می کنند. هر بلوکی که در جای خود قرار می دهید فضای جدیدی را برای بلوک بعدی ایجاد می کند.

ما کارهای ناتمام را به یاد می آوریم و این باعث می شود که در نهایت نیاز به انجام کار داشته باشیم و تا تکمیل شدن آن اضطراب داشته باشیم. استافورد ادامه می دهد: «تتریس یک بازی نابغه است که از توانایی حافظه برای چسبیدن به کارهای ناتمام سوء استفاده می کند و ما را به یک مارپیچ اجباری از تکمیل وظایف و ایجاد کارهای جدید می کشاند». "میل به انجام کار بعدی باعث می شود تا بی پایان بازی کنید."

اگر ما شروع به انجام کاری کرده ایم، گام های خاصی به سمت هدف برداشته ایم، آنگاه احساس وظیفه می کنیم که آن را به پایان برسانیم. با این حال، اعمال ناقص ذهن ما را نه تنها به دلیل اثر زیگارنیک تسخیر می کند. اثر کاهش هزینه نیز وجود دارد: ما از دست کشیدن از چیزهایی که قبلاً برای آنها زمان و تلاش صرف کرده ایم متنفریم. اگر وظیفه ای برای نوشتن و ارسال نامه دارید و در نیمه راه هستید، پس احساس می کنید که باید به کار خود ادامه دهید.

بسیاری از MMORPG ها از تمایل خود برای جلوگیری از هزینه های غرق شده با کشیدن ما به عمق از همان ابتدا سوء استفاده می کنند. ظاهر حسین، روانشناس دانشگاه دربی در بریتانیا می گوید: «این بازی ها دارای نرخ جذب بالایی هستند. - با شروع بازی، خود را در یک محیط بسیار راحت می یابید: رنگ های دلپذیر و جلوه های صوتی، ماموریت های ساده ای که می توانید بدون هیچ مشکلی از عهده آنها برآیید، برای این کار جایزه دریافت می کنید.

این ما را مجبور می کند که زمان بیشتری را صرف بازی کنیم." این امر با استفاده از یکی دیگر از ویژگی های روان انسان که توسط رفتارگرا B.F. کشف شده است تسهیل می شود. اسکینر در دهه 1950: به نظر می رسد اگر پاداش نادرتر و سخت تر شود، مانند بسیاری از بازی های آنلاین، شما نه تنها به بازی ادامه می دهید، بلکه در تصمیم خود برای دریافت یک جایزه لعنتی بیشتر و بیشتر اجبار می کنید. که فقط 1 یا 2 سطح در دسترس است.

حسین می‌گوید در World of Warcraft و سایر MMORPG‌ها، یک نوار پیشرفت در پایین صفحه وجود دارد که به شما می‌گوید چند ماموریت را تکمیل کرده‌اید و چقدر به سطح یا پاداش بعدی نزدیک شده‌اید، «یک انگیزه برای ادامه بازی. "

توقف بسیار نزدیک به دستاورد بعدی، به خصوص اگر شما را به ابتدای یک سطح یا تلاش برگرداند، به معنای هدر دادن زمان و تلاش قبلی است.

به هر حال، خوانندگان گاردین در سال 2014 با 30 درصد آرا، تتریس را به عنوان «اعتیادآورترین»* بازی تمام دوران انتخاب کردند. رتبه دوم به World of Warcraft (22٪) و سوم - Candy Crush Saga (10٪) رسید.

اوه آن Candy Crush! برای کشف راز جذابیت شیطانی او، دوباره به جیمی مادیگان که او را به خاطر دوپامین شکنجه کرده بودم، روی آوردم. تحلیل او از مارپیچ های اجباری برایم جالب بود و فکر می کردم هیچ کس بهتر از او نمی تواند توضیح دهد که چرا میلیون ها نفر آنقدر در Candy Crush غوطه ور هستند که از ایستگاه خود می گذرند، تف به کارهای خانه، کار خانه و فقط کار می کنند و فراموش می کنند وجود فرزندان، همسران و دوستان.

برای ناآگاهان توضیح خواهم داد که بازی چیست. صفحه پر از "آب نبات" با رنگ ها و اشکال مختلف است و بازیکن باید با حرکت دادن آنها، سه عدد از آن ها را پشت سر هم جمع کند (بازی قبلی، Bejeweled، به همین ترتیب چیده شده بود). پس از رسیدن به نتیجه، تثلیث ناپدید می شود، عناصر اطراف مرتب می شوند و با فلاش های چند رنگ، نقاط، افزایش حجم صدا و ظاهر شدن کلمات محرک بر روی صفحه پاداش می گیرید، مانند " لذیذ".

در ابتدایی ترین سطح Candy Crush تمایل ذهن ما را برای تشخیص الگوها در گروه های به ظاهر تصادفی از اشیاء جلب می کند. - به موجب این هدیه، یونانیان و رومیان باستان یک قو، دوقلوها و یک خرس را در هرج و مرج ستارگان پراکنده در آسمان شب دیدند.

Candy Crush Saga

مادیگان توضیح داد: «در طول دوره رشد خود، مغز یاد گرفته است که حتی در جایی که نباید باشد، متوجه چیزهای خوب شود، به عنوان مثال، برای یافتن منبع غذایی که قبلاً وجود نداشت. - بنابراین، به دلیل تکامل، ما چرا. ما به دنبال معنی در الگوها، به خصوص الگوهای غیرمنتظره هستیم."

بعلاوه، Candy Crush به عادت ما برای قرار دادن چیزها در جای خود، سازماندهی همه چیز و به طور کلی مرتب کردن چیزها متکی است. این همان کاری است که وقتی به زمین بازی نگاه می‌کنید، احساس می‌کنید دارید انجام می‌دهید، جایی که سردرگمی کامل وجود دارد، زیرا می‌دانید که می‌توانید عناصر را طوری مرتب کنید که همان عناصر در کنار هم قرار گیرند. بنابراین، بازی جذب و ارائه شادی.

با این حال، فعالیت های زیادی وجود دارد - تماشای فیلم، باغبانی، آشپزی یا هر چیز دیگری که در اوقات فراغت خود ترجیح می دهید - سرگرم کننده هستند اما "چسبنده" نیستند. مادیگان می‌گوید چیزی که Candy Crush را چسبناک می‌کند این است که جوایز نه تنها ادامه می‌یابند، بلکه به‌طور غیرمنتظره‌ای ظاهر می‌شوند.

گاهی اوقات، با سقوط سه گانه عناصری که جمع آوری کرده اید، ترکیبی تشکیل می شود که در آن سه گانه های زیادی وجود دارد و همه آنها بلافاصله پشت زمین بازی می افتند، با فلاش های درخشان، صداهای بلند، نشان دادن امتیازات کسب شده و در تمام صفحه به شما تبریک می گویم.

مادیگان گفت که به همین دلیل، "نواحی دوپامینی مغز دیوانه می شوند." - چیزی مشابه توسط اجداد باستانی ما، شکارچیان، که به خوبی می دانستند کجا تضمینی غذا می شود، تجربه کردند، زمانی که ناگهان به یک هدیه غنی در یک مکان کاملا غیر منتظره، به عنوان مثال، یک جریان ماهی یا انبوه توت ها برخورد کردند. بوته هایی که قبلاً به آنها مشکوک نبودند.

یک مطالعه در سال 2013 مکانیسم پشت این پدیده روانی را نشان داد. روانشناس جوردی کوویدباخ از دانشگاه هاروارد و الیزابت دان از دانشگاه بریتیش کلمبیا داوطلبان را به 3 گروه تقریباً مساوی تقسیم کردند و دستورالعمل های زیر را ارائه کردند:

  1. برخی از آنها به مدت یک هفته تا زمان مراجعه مجدد به آزمایشگاه از خوردن شکلات منع شدند;
  2. به دیگران تقریباً یک کیلوگرم داده شد و به آنها گفتند که تا حد امکان غذا بخورند تا بیمار نشوند;
  3. به سومی چیزی نگفتند جز اینکه یک هفته دیگر برگردد..

پس از بازگشت، از همه دوباره با شکلات پذیرایی شد و از آنها پرسیدند که آیا آن را دوست دارند یا خیر. " شرکت کنندگانی که به طور موقت شکلات را کنار گذاشتند، آن را بسیار خوشمزه تر و لذت بخش تر یافتند. همانطور که دانشمندان در Social Psychological and Personality Science گزارش کردند، نسبت به کسانی که به طور ضمنی اجازه داشتند هر چقدر که می‌خواهند بخورند یا صراحتاً به شکم‌خوری شکلات فشار می‌آورند.

گیمرهای بالقوه

وقت آن است که مشکل بعدی را حل کنیم - بفهمیم که آیا خطر تبدیل شدن به یک گیمر اجباری به ویژگی های شخصیتی فردی، سن، جنسیت یا سایر متغیرها بستگی دارد یا خیر.

مطالعه علمی این مشکل با انبوهی از بیماری های دوران کودکی که مشخصه حوزه تحقیقاتی جدید است، «بیمار بوده است». حتی مفاهیم اساسی - مثلاً چه چیزی رفتار را مشکل‌ساز می‌کند و دقیقاً چنین رفتاری چگونه به نظر می‌رسد - دانشمندان، هر کدام در مطالعه خود، آن را به‌طور متفاوتی تعریف می‌کنند.

اسکات کاپلان از دانشگاه دلاور گفت: این رفتار «نه سازگار است و نه مشخص». این مشکل با تغییر در توصیف فردی که بیشترین خطر ابتلا به اعتیاد اجباری به قمار را دارد نشان می‌دهد.

در اوایل دهه 2000، زمانی که تعداد افراد کمتری نسبت به امروز در اینترنت وجود داشت، تحقیقات در مورد استفاده بیش از حد از بازی های آنلاین (و به طور کلی استفاده بیش از حد از اینترنت) بر روی یافتن عوامل پیش بینی کننده این رفتار متمرکز شد. دانیل کاردفلت وینتر از دانشکده اقتصاد و علوم سیاسی لندن در مقاله ای در سال 2014 در Computers in Human گفت: متأسفانه، همانطور که حتی یک بررسی گذرا از نتایج منتشر شده نشان می دهد، دانشمندان "همبستگی قابل توجهی با تعداد زیادی از ویژگی های روانی پیدا کردند." رفتار، او ادامه داد: «تقریباً همه ویژگی‌های روان‌شناختی نقش مهمی در احتمال ابتلا به اعتیاد به قمار دارند. با نامیدن بیل، مهمترین عامل خطر وجود مغز انسان است.

کاپلان گفت، در ابتدا، یک گیمر معمولی اجباری "یک نوع تنها و از نظر اجتماعی مشکل بود، شاید با اضطراب اجتماعی". بنابراین، ویژگی های شخصیتی تجلی بیرونی علت واقعی و زمینه ای قمار بیش از حد بود و نه خود علت. به عنوان مثال، ویژگی مانند روان رنجوری با ناتوانی در تحمل اضطراب همراه است، که در ارتباط با آن در مطالعات ویژگی های قماربازان ثابت شده است. اما این روان رنجورخویی به خودی خود نیست که افراد را به بازی های آنلاین سوق می دهد، بلکه اضطرابی است که نمی توانند با روش های دیگر آن را کاهش دهند.

به طور مشابه، محققان ارتباطی بین بازی‌های آنلاین بیش از حد و طیف گسترده‌ای از ویژگی‌های شخصیتی، مانند تنهایی، افسردگی، اضطراب، کمرویی، پرخاشگری، مشکلات بین فردی، هیجان‌جویی و فقدان مهارت‌های اجتماعی پیدا کرده‌اند. با این حال، این ویژگی‌ها به اندازه اکثر کاربران اینترنت، اعم از اجباری و غیراجباری، افراد مستعد رفتار اجباری آنلاین را متمایز نمی‌کرد. کاپلان افزود: «امروزه همه از اینترنت استفاده می‌کنند، از جمله از طریق تلفن‌های هوشمند، و توصیف نوع افرادی که این کار را اجباری انجام می‌دهند نیز باید تغییر کند.»

مانند سایر اجبارها، بازی ویدیویی اجباری نه یک آسیب شناسی است و نه یک اختلال روانی به خودی خود. مردم هر روز ساعت‌های زیادی بازی می‌کنند (با استفاده از اینترنت، توییتر، سرویس‌های پیام‌رسان یا فیس‌بوک، همانطور که در فصل بعد مورد بحث قرار گرفت) «به همان دلایلی که اجباراً مرتکب اعمال دیگری می‌شوند - به دلیل کسالت، فرار، رقابت و اجتماعی بودن، کاپلان توضیح داد، زیرا دوستان آنها این کار را انجام می دهند.

بسیار مهم است که بازی های آنلاین، به ویژه بازی های چند نفره، ایجاد تعامل اجتماعی در پشت ظاهر آواتار صرفه جویی ، که برای افرادی که ارتباط ناشناس را آسان تر از تماس شخصی با آشنایان خود می دانند جذاب است.

افراد شکننده ذهنی ممکن است ارتباطات آنلاین را ترجیح دهند صرفاً به این دلیل که شخصی برای آنها بسیار استرس زا یا بد است - زندگی مجازی برای آنها راحت تر است. بنابراین، بسیاری از مردم زمان زیادی را صرف بازی های ویدیویی می کنند تا جبران کنند. این یک استراتژی انطباق است، راهی برای کنار آمدن با استرس یا افسردگی، فرار از تنهایی، کار خسته کننده یا هر جنبه منزجر کننده دیگری از دنیای واقعی.

در یک مطالعه در سال 2013، کاپلان و همکارانش با 597 نوجوانی که به طور منظم بازی های آنلاین انجام می دادند، مصاحبه کردند. مطمئن ترین پیش بینی کننده رفتار مشکل ساز در بازی و تأثیر منفی بازی ها بر بقیه زندگی افراد، استفاده از بازی به منظور عادی سازی خلق و خوی (مثلاً برای رهایی از ناامیدی، کسالت یا احساس تنهایی) و ناتوانی در حل این مشکل از راه های دیگر.

کاپلان توضیح داد: «اگر مجرد باشم و آنلاین باشم، این جبران است. "این یک آسیب شناسی اولیه نیست." بازی ها چیزی را به ما می دهند که نیاز داریم یا می خواهیم. اگر جبران مؤثر باشد و به درمان اصلی اضطراب تبدیل شود، می تواند اجباری شود.

آیا همه ما در معرض خطر هستیم؟ نه به طور مساوی. همانطور که ممکن است به خاطر داشته باشید، MMORPG هایی مانند World of Warcraft در ترفندی که "راهزنان یک دست" بازیکنان را به آن می کشانند، استاد هستند - تقویت متغیر / متناوب که توسط فریب هایی مانند غارت های غیرمنتظره با ارزش بالا با فشار دادن "دکمه های دوپامین" ما ارائه می شود. . حساسیت به چنین طعمه هایی یک ویژگی تقریباً جهانی انسان است.، اما، مانند هر جنبه دیگری، نقاط ضعف بسیاری وجود دارد.

مادیگان به نکته دیگری در مورد اجبار مرتبط با بازی های ویدیویی اشاره کرد. در میان دیگر جذابیت‌ها، بازی‌های ساده‌ای مانند Candy Crush و Angry Birds با توانایی بازی در بازه‌های زمانی کوچک، مثلاً بین وظایف در محل کار، کارهای خانه، یا در مسیر از نقطه A به نقطه B، متمایز می‌شوند.

این بیماری جدید بخش جوان‌تر جمعیت، عمدتاً نوجوانان و بزرگسالان جوان را تحت تأثیر قرار می‌دهد. اگرچه این بیماری ربطی به عفونت ندارد، اما با سرعت یک اپیدمی در حال گسترش در سراسر جهان است. گزارش های زیادی در مطبوعات وجود دارد که اینجا و آنجا رفتار پرخاشگرانه یک نوجوان منجر به عواقب غم انگیزی شده است. احتمالاً بسیاری به یاد دارند که چگونه یک نوجوان آمریکایی با مسلسل به همسالان و معلمان خود شلیک کرد، نمونه دیگر مرگ دختری چینی است که قبل از فاجعه به همبازی های خود گفت که بسیار خسته است.

نتیجه گیری کارشناسان دلگرم کننده نیست. هرکسی که بیش از دو ساعت در روز را صرف بازی های ویدیویی کند، در خطر اعتیاد به یک بازی رایانه ای قرار دارد. چگونه به بردگی فناوری مدرن نیفتیم؟ آیا راه هایی برای پیشگیری یا غلبه بر بیماری رایانه وجود دارد؟ کلینیک ما "جایگزین" یک برنامه جامع برای درمان بردگی کامپیوتری ایجاد کرده است.

اعتیاد چگونه شکل می گیرد؟

اعتیاد به رایانه ریشه ای مشابه اعتیاد به قمار دارد. مغز هر فرد مجهز به مرکز لذت است. تحریک مداوم این مرکز در حیوانات آزمایشگاهی منجر به این واقعیت می شود که آنها همه چیز را در جهان فراموش می کنند. حیوانات آزمایشگاهی با امتناع از مصرف غذا به نفع لذت، از خستگی می میرند. بیماری رایانه ای بیماری است که به تدریج ایجاد می شود. اگر کارگر مجازی به مدت 2 ساعت یا بیشتر از رایانه دور شود، مانند یک الکلی که از خماری رنج می برد، علائم ترک را تجربه می کند.

انواع اصلی اعتیاد به کامپیوتر

  • اعتیاد به اینترنت (شبکه گرایی)
  • وابستگی به بازی های رایانه ای (اعتیاد سایبری)

Seteholics (وابستگی به اینترنت) با ماندن بی پایان یک فرد در شبکه ظاهر می شود. گاهی اوقات آنها 12-14 ساعت در روز در دنیای مجازی هستند، آشنایی مجازی ایجاد می کنند، موسیقی دانلود می کنند، چت می کنند. اینها افرادی شلخته و نامتعادل هستند که به عزیزان خود اهمیتی نمی دهند.

برخی از نشانه های اعتیاد به شبکه وجود دارد:

  • میل وسواسی به بررسی مداوم ایمیل؛
  • پیش بینی جلسه آنلاین بعدی؛
  • افزایش زمان صرف آنلاین؛
  • افزایش مقدار پولی که آنلاین خرج می شود.

اعتیاد سایبری (وابستگی به بازی های رایانه ای) بسته به ماهیت یک بازی خاص به گروه هایی تقسیم می شود:

I. بازی های رایانه ای نقش آفرینی (حداکثر فرار از واقعیت).

II. بازی های رایانه ای غیر نقش آفرین (میل به رسیدن به هدف - تکمیل بازی، هیجان دستیابی به هدف، گلزنی).

علائم اعتیاد به کامپیوتر:

  • بهبود قابل توجه خلق و خوی ناشی از کار با کامپیوتر،
  • عدم تمایل به جدا شدن از کار یا بازی با رایانه،
  • اگر بیمار را از کامپیوتر دور کنید، او عصبانی می شود، حتی نسبت به شما پرخاشگری نشان می دهد.
  • ناتوانی در برنامه ریزی برای پایان کار یا بازی در رایانه،
  • بی توجهی به کارهای خانه به نفع کامپیوتر،
  • بی توجهی به بهداشت فردی و خواب به نفع کامپیوتر،
  • هنگام برقراری ارتباط با دیگران، کاهش هر گونه مکالمه به موضوعات رایانه ای،
  • امتناع از برقراری ارتباط با دوستان.

ناهنجاری های فیزیکی در بیمار مبتلا به اعتیاد به کامپیوتر:

  • اختلال بینایی،
  • کاهش ایمنی،
  • سردرد،
  • خستگی،
  • بیخوابی،
  • کمر درد،
  • سندرم تونل (درد در مچ دست).

تشخیص اعتیاد به کامپیوتر

مانند بسیاری از بیماری های روانی، این اطرافیان هستند که برای اولین بار متوجه تغییر در شخصیت و رفتار بیمار می شوند. متقاعد کردن خود گیمر که بیمار است بسیار دشوار است. اولین قدم در درمان بیمار پی بردن به وابستگی پاتولوژیک او به کامپیوتر است. تنظیم مثبت بیمار برای مراجعه به روان درمانگر بسیار مهم است، گاهی اوقات می توان از برخی بهانه ها برای این کار در قالب تست روانشناسی، جهت گیری حرفه ای استفاده کرد. می توانید با خیال راحت بقیه کار را به یک متخصص بسپارید. به عنوان یک قاعده، افرادی که از خود مطمئن نیستند، در برقراری ارتباط با مشکلاتی مواجه می شوند، از زندگی خود نارضایتی دارند، اعتماد به نفس پایینی دارند و عقده دارند، مستعد اعتیاد به رایانه هستند. در حال حاضر پس از اولین جلسه با یک روان درمانگر، گیمر شروع به درک انتقادی تر از اعتیاد خود می کند. بالاخره بعد از یک دوره روان درمانی می توانید خودتان را تغییر دهید و از اعتیاد به کامپیوتر خلاص شوید.

یک قدم مهم در درمان موفقیت آمیز اعتیاد به رایانه، شناسایی دلایلی است که فرد را به فرار از واقعیت ترغیب می کند. اساس درمان جلسات روان درمانی است. در صورت تشخیص افسردگی نهفته، درمان دارویی انجام می شود. اصلاح روانی هم به صورت فردی و هم به صورت گروهی انجام می شود. در نتیجه درمان، روابط با خویشاوندان و همسالان بهبود می یابد، ویژگی های با اراده قوی پرورش می یابد، عزت نفس افزایش می یابد، سرگرمی های جدید زندگی شکل می گیرد. کار نه تنها با قمارباز، بلکه با اعضای خانواده او نیز بسیار مهم است. تنها با کمک آنها، نتایج درمان ماندگار و روابط درون خانوادگی هماهنگ خواهد بود. در جلسات درمانی فردی، روان درمانگر بیمار را از "هیپنوتیزم بازی" رها می کند، بی تفاوتی نسبت به قمار در او شکل می دهد.

نکاتی برای پیشگیری از اعتیاد به رایانه در کودکان و نوجوانان

  • از آنجایی که علت اصلی خروج کودک از دنیای واقعی نارضایتی از واقعیت موجود است، قبل از هر چیز لازم است که دریابیم چه چیزی باعث شده کودک به "رایانه" برود.
  • انتقاد از کودکی که زمان زیادی را با کامپیوتر می گذراند اشتباه است.
  • اگر علائم اعتیاد به کامپیوتر را در کودک مشاهده کردید، اوضاع را تشدید نکنید، او را نزد روان درمانگر ببرید.
  • می توانید سعی کنید ماهیت بازی را درک کنید، علایق کودک را به اشتراک بگذارید، این باعث می شود کودک به والدین نزدیک تر شود، میزان اعتماد به آنها افزایش یابد.
  • توصیه می شود دسترسی کودکان به بازی ها و فیلم های مبتنی بر خشونت محدود شود.

تست اعتیاد به اینترنت (S.A. Kulakov، 2004)

1. هر چند وقت یکبار متوجه می شوید که بیشتر از آنچه در نظر دارید آنلاین می مانید؟

2. چند وقت یکبار کارهای خانه خود را رها می کنید تا زمان بیشتری را به صورت آنلاین بگذرانید؟

3. چقدر سرگرمی های آنلاین را به صمیمیت با شریک زندگی خود ترجیح می دهید؟

4. هر چند وقت یکبار با دوستان آنلاین روابط جدیدی ایجاد می کنید؟

5. چند وقت یکبار دوستان شما از مدت زمانی که آنلاین می گذرانید شکایت می کنند؟

6. هر چند وقت یکبار تحصیل و/یا کار شما به دلیل زمان آنلاین سپری شده آسیب می بیند؟

7. چند بار قبل از انجام کار دیگری ایمیل خود را چک می کنید؟

8. بازده کاری یا بهره وری شما به دلیل استفاده از اینترنت چقدر زیاد است؟

9. هر چند وقت یکبار وقتی از شما در مورد کاری که آنلاین انجام داده اید پرسیده می شود در مقابل صحبت کردن یا پنهان شدن مقاومت می کنید؟

10. هر چند وقت یکبار افکار منفی در مورد زندگی خود را به پس زمینه می اندازید و آنها را با افکار آرامش بخش در مورد اینترنت جایگزین می کنید؟

11. هر چند وقت یک بار انتظار خوشایندی از ورود آینده به شبکه را احساس می کنید؟

12. هر چند وقت یکبار می ترسید که زندگی بدون اینترنت خسته کننده، پوچ و غیر جالب شود؟

13. هر چند وقت یکبار وقتی آنلاین هستید، اگر چیزی مزاحم شما شود، عصبانی می شوید، فریاد می زنید؟

14. هر چند وقت یک بار وقتی دیر آنلاین هستید خوابتان را از دست می دهید؟

15. وقتی آنلاین نیستید چقدر احساس می کنید که در اینترنت مصرف می کنید یا تصور می کنید که آنجا هستید؟

16. هر چند وقت یکبار متوجه می شوید که وقتی آنلاین هستید می گویید "چند دقیقه دیگر ..."؟

17. چند وقت یکبار تلاش می کنید که زمان آنلاین خود را کاهش دهید ناموفق؟

18. هر چند وقت یکبار سعی می کنید مدت زمانی را که آنلاین می گذرانید پنهان کنید؟

19. چقدر ترجیح می دهید به جای ملاقات با مردم آنلاین باشید؟

20. هر چند وقت یکبار وقتی آنلاین نیستید، احساس افسردگی، خلق و خوی بد، عصبی می کنید که به محض آنلاین شدن از بین می رود؟

با امتیاز 50-79 باید تاثیر جدی اینترنت بر زندگی خود را در نظر بگیرید.

با نمره 80 یا بیشتر، به احتمال زیاد اعتیاد به اینترنت دارید و به کمک متخصص نیاز دارید.

تست اعتیاد به اینترنت کودکان (S.A. Kulakov, 2004)

پاسخ ها در مقیاس پنج درجه ای داده می شود: 1 - بسیار به ندرت، 2 - گاهی اوقات، 3 - اغلب، 4 - اغلب، 5 - همیشه.

1. فرزند شما هر چند وقت یکبار محدودیت های زمانی که برای استفاده از شبکه تعیین کرده اید را نقض می کند؟

2. فرزند شما هر چند وقت یکبار کارهای خانه را انجام می دهد تا زمان بیشتری را در فضای مجازی بگذراند؟

3. فرزند شما هر چند وقت یک بار ترجیح می دهد به جای گذراندن وقت با خانواده، وقت خود را آنلاین بگذراند؟

4. فرزند شما هر چند وقت یک بار با دوستان آنلاین روابط جدیدی برقرار می کند؟

5. چند وقت یکبار از مدت زمانی که فرزندتان آنلاین می گذراند شکایت می کنید؟

6. هر چند وقت یک بار به دلیل مدت زمانی که فرزند شما آنلاین می گذراند، تحصیلات فرزند شما دچار مشکل می شود؟

7. فرزند شما چند بار قبل از انجام کار دیگری ایمیل را چک می کند؟

8. فرزند شما چقدر ارتباط آنلاین را به ارتباط با دیگران ترجیح می دهد؟

9. هر چند وقت یکبار از کودک شما در مورد آنچه که در اینترنت انجام می دهد سوال می شود، بی میل یا پنهانی است؟

10. هر چند وقت یکبار کودک خود را در حال شکستن توری بر خلاف میل شما دستگیر کرده اید؟

11. فرزند شما هر چند وقت یک بار در اتاقش وقتش را با کامپیوتر بازی می کند؟

12. فرزند شما هر چند وقت یکبار از "دوستان" جدید آنلاین خود تماس های عجیب و غریب دریافت می کند؟

13. هر چند وقت یکبار کودک شما وقتی از آنلاین بودن ناراحت می شود، تند می زند، فریاد می زند یا عصبانی می شود؟

14. هر چند وقت یکبار کودک شما نسبت به زمانی که شما اینترنت نداشتید خسته و خسته به نظر می رسد؟

15. به نظر می رسد فرزند شما هر چند وقت یک بار در حالی که آفلاین است در فکر بازگشت به اینترنت است؟

16. هر چند وقت یکبار کودک شما وقتی از زمان آنلاین او عصبانی می شوید فحش می دهد و عصبانی می شود؟

17. فرزند شما هر چند وقت یک بار آنلاین بودن را به فعالیت ها، سرگرمی ها و علایق دیگران ترجیح می دهد؟

18. هر چند وقت یکبار کودک شما زمانی که برای مدتی که آنلاین می گذراند محدودیت قائل می شوید عصبانی و پرخاشگر می شود؟

19. فرزند شما هر چند وقت یک بار ترجیح می دهد به جای بیرون رفتن با دوستان، وقت خود را آنلاین بگذراند؟

20. هر چند وقت یکبار وقتی آفلاین هستید احساس افسردگی، روحیه ضعیف، عصبی می کنید و وقتی به شبکه برمی گردید همه اینها از بین می رود؟

با نمره 50-79، والدین باید تأثیر جدی اینترنت بر زندگی فرزند شما و کل خانواده را در نظر بگیرند.

با نمره 80 یا بیشتر، کودک به احتمال زیاد اعتیاد به اینترنت دارد و نیاز به کمک متخصص دارد.

اعتیاد به کامپیوتر

استفاده مکرر از کامپیوتر

اگر فردی اغلب اوقات یا دائما اوقات فراغت خود را پشت کامپیوتر می گذراند و در اولین فرصت برای آن تلاش می کند، این واضح ترین علامت اعتیاد است. فقط باید ایمیل، حساب شبکه اجتماعی خود را بررسی کند، مرحله سختی در بازی یا چیز دیگری که به رایانه متصل است را طی کند.

با اعتیاد به رایانه عملاً حواس انسان به چیزی پرت نمی شود، اگر با او تماس بگیرید دلیلی برای نرفتن پیدا می کند یا مدام ورود را به تاخیر می اندازد.

اگر به دلایلی معتاد مجبور باشد چشمش را از کامپیوتر بردارد: درخواست کمک از یکی از اعضای خانواده، قطع اتصال به اینترنت، یخ زدن کامپیوتر یا خاموش شدن، و در عین حال معتاد عصبانی می شود.

با توجه به اینکه معتاد نمی تواند خود را از کامپیوتر جدا کند، مدام دیر می کند و پشت کامپیوتر می نشیند، هرچند قبلا همیشه وقت شناس بوده است. این در نتیجه این واقعیت است که فرد معتاد نمی تواند زمان را کنترل کند زیرا همه چیز روی رایانه متمرکز است.

معتاد به طور مداوم در اولین فرصت رایانه خود را به روز می کند، علیرغم اینکه چیزی که در حال تعویض است، با توجه به پارامترهای آن، نیازی به تعویض ندارد.

گیمرها دائما در حال خرید یا دانلود نسخه های جدید بازی ها هستند. در مورد کسانی که بازی های آنلاین انجام می دهند، دائماً برای پخش کننده خود افزونه هایی را در اینترنت خریداری می کنند، خواه یک تانک خاص، سلاح، حفاظت و غیره باشد.

در صورتی که شخص دائماً فراموش می کند: انجام کاری، در مورد جلسه ای که برای او تعیین شده است، در مورد این قول و غیره، و در آن زمان پشت کامپیوتر نشسته بود.

یک فرد معتاد از مصرف غذا غافل می شود، هم می تواند آنها را نادیده بگیرد و هم نزدیک کامپیوتر غذا بخورد. اغلب معتاد از فست فود به عنوان غذا استفاده می کند و تنقلات می خورد.

وقتی همسر، دوست پسر یا فرزند شما مدام در مورد کامپیوتر، بازی، اینترنت صحبت می کند و به هیچ چیز دیگری علاقه ای ندارد.

در مرحله اولیه اعتیاد، فرد شروع به ماندن طولانی‌تر پشت کامپیوتر می‌کند و دیرتر به رختخواب می‌رود. در سخت ترین موارد اعتیاد، ممکن است فرد یک روز یا حتی چند روز اصلا نخوابد.

به طور کلی، همه اینها علائم اصلی اعتیاد به رایانه، بازی و اینترنت در بزرگسالان است. حال بیایید به علائم اعتیاد به کامپیوتر در کودکان نگاه کنیم.

مخالفت با والدین هنگام استفاده از رایانه ممنوع است

واکنش ناکافی به نظرات مربوط به اقامت طولانی در رایانه

محدود کردن تماس با دوستان و خانواده

امتناع از راه رفتن در خیابان به نفع کامپیوتر

تمایل به انجام هر کاری به گونه ای که به او اجازه استفاده از رایانه را بدهید

  • در مبارزه با اعتیاد به رایانه، تنبلی اغلب به یک مانع تبدیل می شود. بنابراین، مقاله روش های غلبه بر تنبلی را یک بار برای همیشه بخوانید.

در این شرایط می خواهیم به یک نکته بسیار مهم اشاره کنیم. باید بتوانید بین اعتیاد و اشتیاق تمایز قائل شوید. اعتیاد به رایانه با تمام نشانه های اعتیاد مشخص می شود، اما تفاوت اساسی آنها در این است که اشتیاق به سرعت از بین می رود و به طور معمول بیش از یک هفته طول نمی کشد، پس از آن می گذرد و فرد به راه معمول خود باز می گردد. از زندگی نمونه ای از چنین سرگرمی می تواند یک انجمن باشد که در آن یک بحث جالب شروع شد، آشنایی با یک فرد جالب از جنس مخالف، یک بازی جدید و غیره. اگر ظرف چند روز از بین نرود، شیفتگی می تواند به اعتیاد تبدیل شود - پس آن را کنترل کنید.

برای شروع مبارزه با اعتیاد یک فرد، باید مشخص شود که هدف این اعتیاد چیست: بازی ها، اینترنت یا به طور کلی هر چیزی که به رایانه متصل است.

اولین قدم برای درمان معضل اعتیاد به رایانه، شناخت و آگاهی از آن است. البته در بیشتر موارد فرد معتاد اعتیاد خود را نمی شناسد و بهانه های زیادی پیدا می کند و می گوید ممکن است اصلاً از کامپیوتر استفاده نکند اما هیچ اقدام ملموسی از سوی او صورت نگیرد. نکته اصلی این است که رویکرد مناسب را پیدا کنید و به او کمک کنید هنوز متوجه شود که مشکل وجود دارد.

توجه داشته باشید که منع یا محدود کردن یک فرد معتاد برای استفاده از رایانه غیرممکن است، زیرا این امر می تواند منجر به عواقب منفی شود. دلیلی بیابید که معتاد تا حد امکان زمان خود را دور از رایانه بگذراند. برای این کار بهتر است فرد معتاد از کامپیوتر دور باشد. کاری برای او پیدا کنید، کاری در خانه انجام دهید یا به جایی بروید و برای کاری. همچنین می توانید پیاده روی کنید یا به مکان های تفریحی بروید. برای آخر هفته به خارج از شهر بروید، جایی که نه کامپیوتر و نه اینترنت وجود دارد. سعی کنید سرگرمی دیگری برای فرد معتاد پیدا کنید که به او کمک کند تا از اعتیاد خلاص شود.