Как дела у динозавров. Тестируем любимые старые программы в современных условиях

Jonathan Reilly, работающий в геймдеве над ААА-играми и в кинематографе над спецэффектами более 15 лет, расскажет о секретах создания реалистичного динозавра.

Создание такого вымершего существа, как динозавр, требовало хорошей подготовки и множества референсов. Обычно, когда я создаю монстра, то полностью полагаюсь на полет фантазии.

Существо же, лежащее в основе этого проекта, когда-то действительно обитало на нашей планете, поэтому я довольно долго собирал хорошую библиотеку референсов, чтобы сделать своего динозавра максимально реалистичным, с настоящей анатомией. Тираннозавр всегда был для меня образцовым представителем этого вымершего вида, поэтому, когда меня попросили воссоздать что-то похожее, я, не задумываясь, остановился на нем.

01 Настройка сцены в Maya

Для подобных проектов референсы являются ключевым моментом

Выбрав боковой референс с изображением динозавра, я загрузил его в Maya, чтобы руководствоваться им при создании бейзмеша динозавра. Референс, как текстуру, я назначил на плоскость с планарной UV-разверткой по оси Х.

Затем сделал изображение квадратным для более быстрой проекции, а материал полупрозрачным. Референс я добавил в слой Display, для которого установил режим Reference, чтобы изображение нельзя было выбрать во вьюпорте Maya.

02 Подготовка бейзмеша

Начните работу над динозавром с экструда фейсов обычного куба, ориентируясь на референс

3D-моделирование динозавра я начал с создания простого кубика. Далее с помощью экструда я создал силуэт динозавра на основании референса. Бейзмеш я моделил с помощью квадов, особенно не заботясь о мелких деталях, мне нужен был только общий объем. Старайтесь на этом этапе распределять полигоны равномерно, но не углубляйтесь сильно в детали, которые всегда можно добавить в ZBrush.

03 Работа над деталями

Создайте пару сфер и поместите их на место глаз

Затем я добавил в сцену пару сфер и расположил их на месте будущих глаз. На мой взгляд бейзмеш всегда облегчает скалптинг лица. Далее я перешел к созданию языка, в основе которого все также лежал обычный куб. В завершении, когда базовая модель динозавра была готова, я экспортировал полученный результат в формате.obj, чтобы продолжить работу в ZBrush.

04 Импорт в ZBrush

Импортируйте файл в формате. obj в ZBrush и разбейте меш на отдельные сабтулы

Файл в формате.obj я импортировал в ZBrush. Затем разделил геометрию на отдельные сабтулы с помощью команды Tool>Subtool>Split>Split To Parts. Далее замаскировал различные части тела динозавра с помощью инструментов выделения ZBrush (+ и клик) и создал для них полигруппы с помощью команды Tool> Polygroups>Group Visible. Благодаря такому подходу можно удобно работать с отдельными элементами тела динозавра.

05 Блокинг динозавра

Старайтесь не наваливать подразделений без необходимости

При работе в ZBrush важно не наваливать подразделений с самого начала. На этом этапе я всего лишь удвоил разрешение меша.

С помощью кистей Move, ClayTubes и Smooth я быстро набросал общие формы, стараясь не торопиться с мышцами. При этом я работал в режиме симметрии одновременно над обеими сторонами динозавра, что всегда позволяет ускорить процесс скалптинга.

06 Проработка мышц

Используйте полигруппы, чтобы скрыть те части динозавра, над которыми вы не работаете

Затем я спрятал с помощью полигрупп те части динозавра, над которыми не работал. И, снова, используя кисти Move, ClayTubes и Smooth, быстро наметил мышцы. На этом этапе уже можно начать повышать число сабдивов, но я стараюсь не торопиться, увеличивая разрешение только тогда, когда это действительно необходимо.

07 Детализация головы

Наметьте надбровные дуги и челюсти с помощью ClayTubes

Голова отличается от тела тем, что на ней меньше мышц, но присутствуют кости черепа. Фактически голова – это череп с массивными мышцами челюстей, которые и создают такие резко очерченные формы.

Надбровные дуги и челюсти я наметил с помощью кисти ClayTubes. Замаскировал область вокруг глаз и кистью Move создал углубления под глаза. Затем, вновь используя полигруппы, изолировал и тщательно проработал внутреннюю полость рта.

08 Тело

Практика – лучший учитель скульптора

Скалптинг – это постоянный процесс наращивания, сглаживания и удаления геометрии, который практически ничем не отличается от работы с обычной глиной. Объемы я создавал с помощью кисти ClayTubes, затем сглаживал их кистью Smooth, а резкость черт наводил кистью Crease.

Так, скульптор, даже цифровой, может создать законченный продукт только с помощью постоянной практики, прорабатывая и прорабатывая геометрию до тех пор, пока она не начнет ему нравиться. На этом этапе старайтесь обращать внимание на то, как мышцы взаимодействуют со скелетом и друг с другом.

09 Текстура кожи

Теперь, когда мышцы готовы, пришел черед работы над когтями и кожей лица, локтей, коленей и пр.

Затем я проработал когти, складки, морщины и текстуру кожи на лице, локтях, коленях и пр. Проскалптил пару складок кожи на шее, которые навел кистью Crease.

Морщинки и впадинки на коже смягчил кистью Smooth, стараясь следовать естественному направлению роста кожи на плечах и ключицах. Далее детализировал полученную геометрию, повысив число подразделений.

10 Клинап геометрии

Сдублируйте тело динозавра и нарисуйте направляющие для ZRemesh там, где вы хотите получить аккуратную сетку

Сдублировав тело динозавра, я нарисовал направляющие для ZRemesh, наметив сетку вокруг глаз, рта, локтей, плеч, бедер и коленей. Также я нарисовал направляющие вокруг хвоста, чтобы сетка не была спиралевидной на этом участке

Постарался не забыть и включить симметрию, чтобы меш получился более аккуратным. Решил остановиться на полигонаже в 15.000 полигонов, за считанные секунды получив аккуратного динозавра с новой топологией.

11 Создание UV -развертки

Создание полигруп для различных UV -шеллов

Для создания UV-развертки я использовал UV Master в ZBrush. Для различных UV-шеллов, таких, как голова, рот, руки, тело и ноги, я создал отдельные полигруппы, включив функцию Colour Painting в UV Master. Это позволило мне обозначить области, в которых должны быть швы.

Для швов я выбрал те участки меша, которые не видны, например, внутренняя сторона ног или кожные складки. Таким образом, я получил развертку со швами в четко обозначенных местах.

12 Дополнительная работа с UV

Для лучшей работы с UV -разверткой экспортируйте. obj -файл в Maya

Затем я решил проработать UV-развертку более аккуратно и экспортировал файл в формате.obj в Maya. UV-шеллы я настроил таким образом, чтобы голова и рот располагались на одном UV-листе, а тело с ногами на другом. Далее, как только геометрия и UV-развертка в Maya стали меня устраивать, я импортировал новый бейзмеш в ZBrush. Голову я все-таки сделал отдельной текстурой, поскольку она, из-за сделанного на нее акцента, должна была быть достаточного разрешения.

13 Перенесение деталей

Перенесите детализацию со старого меша на новый

На этом этапе мне было необходимо перенести детализацию со старого меша на новый. Для этого я сдублировал старый сабтул с телом динозавра, сделал видимым сабтул с UV-разверткой и спустился на нижний уровень подразделений оригинальной геометрии.

Далее я воспользовался командой Subtool>Project>Project All, чтобы перенести детализацию со старого меша на новый. Перешел на более высокий уровень подразделений старого меша и продивайдил новый. Затем я повторял эту операцию до тех пор, пока результат не начал меня устраивать.

14 Мелкие детали

В ZBrush есть несколько полезных альф

В ZBrush есть несколько весьма полезных альф, но лично я обычно использую собственные альфы, заранее созданные в Photoshop. С альфами я работаю кистью Standard с параметром интенсивности 10 в режиме DragRect, перенося, таким образом, детали с изображения на геометрию.

Иногда, для увеличения скорости работы, я включаю симметрию на некоторых участках, но с головой и телом стараюсь работать без симметрии, избегая «эффекта бабочки».

15 Основные цвета

Блокинг паса с основными цветами с помощью Polypaint в ZBrush

Основные цвета я всегда набрасываю с помощью Polypaint в ZBrush. При этом раскрашивать модель лучше до позинга, поскольку при таком подходе можно спокойно работать со включенной симметрией, что значительно ускоряет процесс работы. Для базовой раскраски геометрии вполне подходит кисть Standard в режиме Colour Spray, а также альфа №07. Несомненным преимуществом такого подхода является то, что не нужно беспокоиться о швах, как, например, при работе в Photoshop.

16 Карта Specular

Использование Polypaint для создания бесшовного изображения в оттенках серого

С помощью Polypaint также можно быстро нарисовать бесшовное изображение в оттенках серого, высветляя более бликующие участки и наоборот. Впоследствии эти карты можно легко экспортировать в Photoshop с помощью Multi Map Exporter.

Кроме того, можно создать карту Cavity, при помощи которой можно также подчеркнуть более мелкие детали на рендере.

17 Позинг динозавра

Позинг очень важен, поэтому он стоит потраченного времени

Этап позинга очень важен, поэтому на него необходимо тратить достаточно времени. К этому моменту лучше уже понимать, как именно будет расположен персонаж, поскольку это значительно ускорит процесс его позиционирования. Так, я поставил персонажа в T-позу с помощью Transpose Master, далее маскировал и двигал соответствующим образом различные элементы модели.

18 Текстурные карты

Создание текстурной карты с основными цветами кожи с помощью ZAppLink и Photoshop

Для создания текстурной карты с основными цветами кожи я использовал ZAppLink и Photoshop. Чтобы получить эту карту, я сосредоточился на основных цветах кожи с небольшим значением параметра Noise.

Кроме того, можно воспользоваться референсами кожи слона или, например, носорога, а затем с помощью ZAppLink, спроецировать текстуру на динозавра, совершенно не заботясь о швах.

19 Запекание текстур

Запеките карты с финальной модели с помощью Multi Map Exporter в ZBrush

Далее я запек карты с финальной модели с помощью Multi Map Exporter в ZBrush. Запекал карты Colour, Cavity, Ambient Occlusion и Normal в разрешении 8k. Для динозавра я использовал два набора текстурных карт, один для тела, второй для головы (UDIMS).

20 Карта Diffuse

Старайтесь работать в Photoshop с файлом в формате. psd с несведенными слоями

В Photoshop очень удобно работать с изображением по слоям, храня файл в формате.psd на черный день. При таком подходе всегда можно внести в изображение какие-либо правки. За основу я взял текстуру с основными цветами кожи, поверх которой последовательно расположил карты Ambient Occlusion, Cavity и Base Colour, настраивая, при необходимости, яркость, контрастность и прозрачность. Старайтесь работать на этом этапе аккуратно и внимательно, чтобы затем не пришлось бороться со светом на рендере.

21 Дополнительные детали

Создайте небольшой фейковый бамп, скопировав синий канал из экспортированный карты Normal

Поверх всех слоев я создал небольшой фейковый бамп, скопировав синий канал из экспортированной карты Normal. Затем снова настроил яркость, контрастность, прозрачность и режим наложения слоев. При этом старался не забывать, что у меня было два разных UV-листа, которые должны были быть бесшовными, поэтому любые изменения в одном требовали мгновенных изменений в другом. По такому же принципу я затекстурил язык и глаза.

22 Доводка в Photoshop

Улучшение финальной картинки с помощью фильтров

В Photoshop я разместил рендер динозавра, полученный в KeyShot, поверх фонового изображения. Провел небольшую цветокоррекцию различных слоев, выставил для некоторых из них режим наложения Overlay и Multiply. Эффектность рендера можно также повысить с помощью различных фильтров, стилизовав изображение соответствующим образом.

.

Ark: Survival Evolved - универсальный игровой проект в жанре симулятора выживания, в котором пользователи отправляются в эпоху динозавров для того, чтобы выжить и доказать свое превосходство. В этой игре можно создавать личные серверы и контролировать их не только при помощи специальных настроек, но и посредством специальных консольных команд для Ark: Survival Evolved.

Зачем нужны эти команды?

Консольные команды для Ark: Survival Evolved - это удобный инструмент для администраторов серверов. Если вы таковым являетесь, то достаточно вызвать специальную консоль и ввести определенный набор символов, после этого вы получите преимущество, динозавра или какое-нибудь полезное действие. Эти команды созданы специально для того, чтобы облегчать игровой процесс, дать администраторам серверов большие возможности и расширять их контроль. Ведь главный создатель должен быть могущественным и ни в чем себе не отказывать.

Осталось только разобраться в том, как именно ими пользоваться. В принципе, в этом нет ничего сложного. Чтобы активировать консольные команды в Ark: Survival Evolved, достаточно выполнить ряд действий:

  1. Нажимаем кнопку Tab, чтобы вызвать специальную консоль для ввода.
  2. Вводим сначала команду enablecheats AdminPassword. Если расшифровать ее, то получится, что команда enablecheats является основной, а AdminPassword - это ваш пароль к панели администратора.
  3. После удачной активации вновь вызываете консоль при помощи Tab.
  4. Затем необходимо ввести набор символов, который уже запрограммирован под определенное действие.
  5. Нажимаем на кнопку Enter, и команда будет активирована.

Как видите, в этом нет ничего сложного, поэтому можете смело начинать пользоваться новыми возможностями и достигать своих целей.

Призыв динозавров

Наиболее актуальными и востребованными являются консольные команды для Ark: Survival Evolved, которые касаются динозавров. Благодаря коллекции этих команд появляется возможность вызывать огромных существ для активного использования в плане перемещения и сражений.

В первую очередь предлагаем вам ознакомиться с коллекцией команд для сухопутных существ, которые являются самыми распространенными в игре. Их мы представили выше. Далее предлагаем воспользоваться возможностью призвать водных существ.

Актуальными будут и команды, указанные ниже. Главное - вводить их безошибочно.

Приятным дополнением станет небольшая коллекция летающих существ, которые разрушат границы вашего перемещения по игровому миру.

Но не стоит ограничивать себя только этими вариантами. К примеру, можно использовать для игры Ark: Survival Evolved консольные команды ID-динозавров, которые являются боссами.

Вот, собственно, и все варианты существ, которые могут стать верными напарниками в вашем приключении. Вызывайте, приучайте и используйте их для разных целей.

Набор полезностей для игрока

Если вам не нужны динозавры, а хочется получить преимущество перед другими пользователями, то в этом могут помочь консольные команды в Ark: Survival Evolved для игрока. В их число входят: получение опыта, увеличение урона, возможность летать, замораживание противников и т. д. Все, что вам нужно - просто ввести необходимую команду.

Вот еще некоторые команды, которые станут вам полезными. Они также пользуются спросом.

Настройки графики

В последнее время игра начала активно развиваться, и теперь есть возможность вносить корректировки в настройки графики при помощи обычных команд и значений. Консольные команды в Ark: Survival Evolved для графики выглядят следующим образом:

  1. r.bloomquality 0 (регулирование режима bloom);
  2. r.lightshaft 0 (настройка уровня освещения);
  3. r.shadowquality 0 (управление тенями).

Пока что это все доступные команды для удобного редактирования настроек визуального оформления. В дальнейшем разработчики обещают внести корректировки и значительно расширить выбор команд. А пока можете смело пользоваться указанными вариантами и в нужный момент настраивать оформление игры.

Теперь у вас на вооружении имеется большой выбор различных консольных команд, которые можно активно использовать прямо во время приключения. Пользуйтесь нашей инструкцией, внимательно набирайте ряд символов и получайте необходимые действия. Благодаря им вы сможете комплексно контролировать ситуацию на своем сервере, раздавать подарки участникам, устраивать хаос среди игроков и просто веселиться. Именно для этого и создана данная возможность, поэтому мы рекомендуем вам ее не упускать и смело оперировать всеми доступными вариантами команд.

Предисловие

Этот гайд поможет прежде всего таким же новичкам как я в разведении питомцев. Возможно гуру АРК знают даже больше, но тем не менее. В процессе мы разберем какие характеристики повышены у прирученных дино, как на это влияет эффективность приручения, как рассчитываются характеристики детеныша и его уровень, возможно ли создать убер монстра и как на все это влияют случайные мутации.

Гайд написан на момент патча 277.0
Информация из официальной о формулах на данный момент не актуальна т. к. разработчики постоянно вносят изменения в игру.

разведение, приручение, размножение, кормление, рецепты, выращивание, cultivation, domestication, reproduction, feeding, recipes, cultivation.

Выбор родителей

И так, мы собираемся выращивать топовых динозавров. Что нам для этого нужно? Как минимум приручить двух динозавров разного пола с как можно большим уровнем. Не стоит искать только 150 уровень (офф сервера), для наших целей пойдут дино от 140 и выше. Почему так? Потому что нужная нам характеристика по итогу приручения может оказаться выше, чем аналогичная характеристика у 150 уровня.

Существует мнение что несколько диких дино одного уровня обладают одинаковыми характеристиками - это в корне не так. Давайте разберемся. Выращивать мы будем птеранодонов. Есть базовые вещи, которые можно посмотреть на официальной вики для 1 уровня:

Прибавка за каждый последующий уровень увеличивает лишь один параметр и оглушение. Если мы встретим дикого птера 2-го уровня - мы будем точно знать, что у него оглушение равно 120 + 7.2 и еще завышен один какой-то параметр кроме скорости (конечно этот поинт может случайно лечь в скорость, но никакого влияния он не окажет т. к. дикие дино не прибавляют в скорости. Отсюда следует что оглушенный дино 150-го уровня обладает 149 поинтами для распределения по любым из его характеристик в случайном порядке. По теории вероятности конечно может произойти так, что все поинты лягут в одну нужную характеристику, но вероятность эта чудовищно ничтожна. Тем не менее дино 140-го уровня по воле случая может получить гораздо больше поинтов на характеристику, чем дино 150-го уровня.

Стоит оговориться что прокачка родителей никак не повлияет на характеристики ребенка который мог бы получиться при их скрещивании. Лишь базовые характеристики полученные при приручении родителя передаются потомку. Нужно стремиться к максимальной эффективности приручения т. к. от нее зависят будущие характеристики оглушенного динозавра.

И так, зная сколько за уровень прибавляется к каждой из характеристик и зная начальные значения этих характеристик, оглушив птера уже можем посчитать сколько поинтов легло в каждую характеристику:

Считаем здоровье: От полученых 1386 отнимаем базовое значение первого уровня 210 и делим на количество очков за каждый уровень 42. Ответ: 28 уровней легло в здоровье. Таким образом просчитываем каждую характеристику и видим итог:

Для удобства расчетов можно использовать электронную таблицу. Мы видим что сверх выдающихся характеристик тут нет. По итогу приручения картина может кардинально измениться, но стоит учитывать один факт: если до приручения у дино значительно завышена одна из характеристик, то с большой долей вероятности он еще более усилит эту характеристику.

Этот же птер после приручения:

Так же считаем уровни, но тут уже к расчетам прибавляются разные коэффициенты за приручение, TA, TM и еще немного по мелочи. Мы учтем только один самый большой - ТМ, остальное не будем, чем проще - тем лучше, хотя поимеем небольшую погрешность при расчетах. Нам главное определить наибольшие характеристики и решить стоит ли спаривать данное животное. На меня подобные формулы

V = (B × (1 + Lw × Iw × IwM) × TBHM × (1 + IB × 0.2 × IBM) + Ta × TaM) × (1 + TE × Tm × TmM) × (1 + Ld × Id × IdM)

наводят тоску и уныние, по этому обойдемся без них.

Мутация - случайно меняет цвет и добавляет 2 уровня на одну случайную характеристику ребенка. Лучше чтобы на начальных этапах разведения мутации не происходили потому, что в начале пути вероятность встретить дино лучшего чем дино с мутацией довольно высока. Ведь количество мутаций ограничено и лучше их приберечь на потом и улучшать уже довольно значительные характеристики, но тут как повезет. Все мутации наследуются от родителей и копятся. Можно получить максимум 20 мутаций от матери и 20 от отца т. е. 40 раз какой то параметр будет улучшен на 2 пункта. Это даст еще 80 уровней сверх имеющихся.

Мы видим что параметр выносливости был завышен на два пункта - это и есть мутация.

Что же такое топовый динозавр? Это ребенок, вобравший в себя лучшие характеристики от многих родителей, имеющий максимально возможное количество мутаций в нужных характеристиках, воспитанный со 100% привязанностью и прокачанный игроком на все возможные 71 уровень.

Когда у вас будет такая пара питомцев, вы можете продавать их яйца на сервере по неприлично дорогой цене.

При написании статьи пострадало около 120 птеранодонов. По мне так и сгодился бы детеныш из третьего поколения с 271 уровнем, если его еще качнуть по максимуму +71 уровень и сделать привязанность - получится неплохое летало 342 уровня с 30% прибавкой к урону и защите.

К сожалению официальная вики очень редко обновляется и на ее страницах не всегда можно найти актуальную информацию. Есть программа для создания модов на АРК, называется DEVKIT и она вшита в движок UNREAL ENGINE – в ней всегда актуальная информация для всех дино. Весит она порядка 120 Гб. Найти нужную информацию можно так: Строка меню: Blueprints – Open Level Blueprints. Потом File – и в поле search assets вставляем DinoCharacterStatusComponent. Выбираем нужную животину. Профит.

Прошу прощения за пунктуацию и орфографию:)

Удачи в поисках питомцев, она вам точно понадобится!!!

Кто же не знает Winamp, The Bat, ICQ, Far Manager, WinRAR? Когда-то эти программы были установлены на каждом компьютере. Живы ли сейчас они и их менее известные современники? Обновляются ли? Будут ли последние доступные версии работать в Windows 10? Давай проверим!

Winamp

Проект официально мертв, и оживлять его, судя по всему, никто не собирается. На русском подсайте висит опрос, стоит ли закрывать ресурс. Ниже есть последние новости, причем последние - в прямом смысле слова. Верхняя датирована 31 декабря 2014 года и сообщает о том, что Winamp спасен. Вот только с того времени - ни новых версий, ни новостей. Последний релиз с числом зверя 5.666 появился 12 декабря 2013 года. На этом все.

Если сравнивать Winamp с динозавром, то это был бы тираннозавр, не меньше. В 2009 году у «Винампа» было 70 миллионов пользователей. Только вдумайся в эту цифру! К примеру, по последним данным, во Франции проживает меньше людей - 64 миллиона. Армия пользователей Winamp больше, чем целая страна.

Однако 20 ноября 2013 года компания AOL, владеющая Winamp, объявила о закрытии проекта. Несмотря на то что программа развивалась (к примеру, успели выйти версии для OS X и Android) и у нее оставались миллионы пользователей по всему миру, в AOL посчитали дальнейшее вложение денег бесперспективным. Монетизировать бесплатный Winamp было непросто, особенно учитывая, что число пользователей в США сокращалось стремительнее всего. Естественно, закрытие столь известного проекта не прошло незамеченным - о нем тогда писали даже нетехнические СМИ.

У этой истории было и продолжение, которое могло означать возрождение Winamp. Через два месяца после объявления о закрытии бельгийская компания Radionomy Group, занимающаяся интернет-радиовещанием, подтвердила, что выкупает Winamp у AOL. Именно поэтому на сайте ru.Winamp.com и появилось сообщение о том, что Winamp спасен, вот только новых версий с того времени так и не было.

Впервые Winamp показали публике 21 апреля 1997 года. Последняя версия вышла в декабре 2013-го. Следовательно, проект прожил шестнадцать лет. Неплохо, но это далеко не рекорд. В нашем обзоре будут и более древние продукты.

Сможет ли наш тираннозавр работать в Windows 10? Качаем последнюю версию 5.666 и пытаемся ее запустить. Динозавр определенно жив!


Правда, содержимое библиотеки «Музыка» он увидел не сразу, пришлось добавить его вручную. В целом никакого отторжения последняя версия Winamp не вызывает. Наоборот, его современная обложка Bento выглядит вполне эффектно.


Однако деваться некуда: офлайновые проигрыватели музыки потихоньку отмирают. Сейчас музыку принято слушать в онлайне - это быстрее, да и новых исполнителей найти гораздо легче. Winamp и его более живые сородичи теперь нужны в основном меломанам, которые не могут расстаться с накопленной фонотекой. А еще десктопные плееры позволяют использовать эквалайзер - в онлайновых проигрывателях такой функции пока не встречается.

Кстати, некоторые традиционные плееры имеют специальные плагины для воспроизведения музыки из интернета. К примеру, AIMP умеет воспроизводить музыку из «ВКонтакте». Ну и конечно, существует iTunes со встроенным Apple Music и неофициальный для Google Play Music.

The Bat

The Bat - знаменитый почтовый клиент, разработанный молдавской компанией RitLabs. Если от Winamp я в свое время отказался, то от почтового клиента The Bat - нет, и продолжаю его использовать. Почему The Bat? Да потому, что в нем очень удобно организована работа с несколькими почтовыми ящиками. Думаю, пользователи The Bat, особенно те, которые раньше сидели с Outlook, меня поймут.

Да, в The Bat нет отдельных плюшек, которые бы пригодились для работы в корпоративной среде, но многим пользователям это нисколько не мешает. Если сравнивать The Bat с ископаемым, то я бы выбрал и чи - это динозавр, напоминающий летучую мышь, который был найден на территории Китая. Вот только называть The Bat ископаемым я бы не стал.

Продолжение доступно только участникам

Вариант 1. Присоединись к сообществу «сайт», чтобы читать все материалы на сайте

Членство в сообществе в течение указанного срока откроет тебе доступ ко ВСЕМ материалам «Хакера», увеличит личную накопительную скидку и позволит накапливать профессиональный рейтинг Xakep Score!