Сибирь 3 как выйти из комнаты. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Оказавшись в Вольсемборе, Кейт слышит на набережной разговоры местных об озёрном чудовище и пароме "Кристалл". Около этого парома можно коротко пообщаться с пьяным капитаном. Зайдём в таверну (необязательно) и узнаем, где живет Штайнер, часовщик и изобретатель, который по просьбе доктора Замятина делает протез ноги для Курка.

Идём в лавку Штайнера, и хозяин неожиданно узнаёт в медальоне Кейт сердце автоматона уникальной работы Ганса Форальберга, своего друга и наставника. Заподозрив Кейт в краже механизма, он сильно разнервничался, и ему стало плохо. Надо срочно найти лекарство.

Осматриваем комнату и забираем кружку. Спускаемся в цокольный этаж, на верстаке видим почти готовый протез. Над ним к стене приколота записка со словами: "Не забудь принять лекарство за три часа до обеда", которые неточностью локализации вызывают большие сложности при выполнении этого задания, ложно намекая на время в первой половине дня. За спиной у Штайнера есть часы с голубой подсветкой, единственные в своём роде. Ставим на них кружку и выставляем на циферблате 17.00 . Лекарство подаётся автоматически.

Штайнер сообщает нам, что путь юколов лежит через Барапур, и хочет показать Кейт документальный фильм о трагедии в этом городе. В проекторе нет плёнки, найти её можно в коробке на полу, недалеко от входа. Кейт узнаёт, какую роль сыграл в тех событиях паром "Кристалл" и его капитан Обо. Ей приходит в голову мысль, что юколов можно переправить на этом пароме, если уговорить капитана. Внучка Штайнера Сара работает в таверне, которую часто посещает капитан, именно там его и надо искать.

Но перед этим поднимемся на борт заброшенного парома и прочитаем дневник капитана Обо (это необязательно, но даёт вам достижение и веский аргумент в разговоре с капитаном). В таверне пытаемся поговорить с пьяным Обо, который сидит за самым последним столиком слева, - неудачно. Просим помощи у Сары и хозяина таверны. После того, как капитан выпьет отрезвляющий напиток, он станет значительно сговорчивее, и Кейт удастся убедить его перевезти юколов на пароме. Поднимаемся на борт за капитаном, и он выдаёт Кейт первое задание: погрузить уголь на паром, и код от угольного склада и погрузочного крана - 0509.

Выходим на палубу и открываем люк для угля на носу парома. Идём к большим воротам склада и вводим код. Внутри справа от входа видим вагонетку, за сетчатым ограждением берём желоб (рассмотрите его в инвентаре) и лом около ящика.

Как вывезти уголь из склада?

  • Ломом стучим по коробам с углём (предпоследний по правой стороне полон),
  • толкаем вагонетку к нужному коробу,
  • рассматриваем короб вблизи (для тех, кто играет на ПК по умолчанию клавиша с цифрой 3) и устанавливаем желоб,
  • нажимаем кнопку справа на коробе (уголь посыпался в вагонетку),
  • активируем рычаг, изменяющий положение рельсов,
  • толкаем вагонетку (Кейт показывает, что не может),
  • садимся в машину за вагонеткой,
  • применяем нож на верхнюю левую кнопку и снимаем её,
  • применяем снятую кнопку из инвентаря на правый нижний переключатель и нажимаем её (она засветится зелёным)
  • нажимаем рычаг до упора вперёд.

Кейт успешно вывезла уголь, но теперь надо погрузить его на паром. Подходим к крану и вводим тот же код. Поднимаемся в кабину. Чтобы захватить вагонетку:

  • двигаем правый рычаг до упора вперёд,
  • поворачиваем рычаг на окружности на четверть влево,
  • нажимаем верхнюю кнопку.

Какие действия надо совершить в управлении краном, чтобы погрузить уголь на паром, и вид на мониторе крана при этом, посмотрите на скриншотах ниже.

Капитан доволен и выдаёт очередное, довольно лёгкое на этот раз, задание: наполнить водой баки парома. На носу судна, там, куда капитан подогнал насос, поворачиваем ручку и вставляем шланг в отверстие, возвращаем ручку в прежнее положение. Поднявшись на водонапорную башню, открываем слив. Всё сделано, но обнаружилась новая напасть: капитан потерял ключ зажигания. Возможно, копия есть у мастера Шнайдера. Идём к часовщику, и узнаём от Сары, что он уехал в больницу за Курком. Получаем разрешение осмотреть модель парома в цокольном этаже.

Как достать ключ из модели парома?

  • Нажимаем кнопку на подставке модели и включаем подсветку,
  • вставляем в отверстие сбоку рукоятку, которую дала Сара и крутим до упора, пока модель полностью не откроется,
  • читаем сопроводительную надпись и запоминаем числа 30, 80, 60,
  • набираем числа именно в таком порядке на колесе модели и после этого устанавливаем указатель до упора вправо (туда, где могло быть число 100)
  • вручную опускаем якорную цепь до упора.

Ключ оказался очень маленьким и не подходит для настоящего парома. Надо сделать увеличенную копию. Подходим к аппарату, стоящему на верстаке, под ним коробка с заготовками для ключей, берём одну.

Как сделать копию ключа?

  • Открываем круглую дверцу слева и вставляем ключ из модели парома,
  • нажимаем кнопку внутри, крепления захватывают ключ, и мы закрываем дверцу,
  • открываем круглую дверцу справа, вставляем заготовку для ключа
  • выбираем размер - 200 %
  • активируем аппарат.

Поздравляем, Кейт полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию. Об успехе можно доложить капитану Обо. Продолжение следует...

Иногда лучше не возвращаться. Обзор ужасной Syberia 3

Жанр классических квестов мертв - как ни крути, пора это признать. Они трансформировались в то, что индустрия называет адвенчурами. Это приключенческие игры, в которых акцент ставится на повествовании, глубокой истории, проработке персонажей, а не на поиске крохотного ключа в огромном поместье. Вторая часть Syberia вышла в 2004 году, когда такая механика еще была уместной. Спустя долгое время разработчики принялись за третью игру и попытались подвести ее под современные стандарты. Оказалось, делать этого не стоило.

Во время прохождения Syberia 3 складывается впечатление, что французы из Microids по верхам изучили Dreamfall: The Longest Journey и The Walking Dead, посмотрели на свой бюджет, вздохнули и решили хотя бы для вида добавить элементы адвенчур. Иначе объяснить произошедшие изменения нельзя. Syberia 3 сперва даже приятно удивляет: игра предлагает разные линии поведения в диалогах, показывает, как ваши реплики влияют на настроение персонажей, а когда вы долго молчите, собеседник еще и поторопит вас - чего, мол, молчишь, скажи уже что-нибудь. Все бы ничего, но раньше серия превосходно обходилась без этой мишуры и была совсем о другом.

А была она о сказочном приключении юриста Кейт Уокер, которая из шумного Нью-Йорка отправилась в провинцию, чтобы всего-то составить типовой договор о продаже фабрики по производству механических игрушек. Вскоре девушка забыла о прежней жизни и отправилась искать гениального изобретателя и единственного наследника компании, который уехал искать мамонтов на загадочной земле. Отлично выписанные образы персонажей, тонкий юмор, сложные, но логичные задачки, изучение документов и уютная атмосфера стали прочно ассоциироваться с Syberia.









Не сказать, что в новой игре всего этого нет. Кейт снова в переделке: в снегах ее находит племя юколов. У кочевников своеобразная традиция: они периодически мигрируют из одного места в другое на снежных страусах, чтобы существа могли в новой локации размножаться. Такому укладу не рады местные жители, на чьей территории застряло племя. Эти люди более продвинуты и недолюбливают странников, поэтому решать их проблемы совсем не торопятся. Кейт принимается помогать юколам.

Игра целиком перешла в трехмерное измерение. Но камера не прикреплена к спине героини, а висит на углу локации. Управление движением происходит с клавиатуры, и вместе с неудачными (не всегда, но часто) углами обзора это выливается в катастрофу. Для движения вперед порой нужно удерживать стик или кнопки в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо или по диагоналям - смотря под каким ракурсом мы видим Кейт. Но проблема кроется в смене перспективы при переходе на другую локацию. Сначала глядите на Кейт со спины, она идет вперед. Загружается следующая карта - героиню уже показывают нам спереди, и, соответственно, нужно нажимать «движение вниз», чтобы она шагала прямо.

Иногда управление работает некорректно или сторону вы задали недостаточно точно - тогда Кейт не спеша разворачивается и идет на прошлую карту, прервать эту анимацию нельзя. Хуже всего с лестницами: героиня едва по ним ползет, а шаг на первую ступеньку дается ей труднее, чем Нилу Армстронгу при выходе на Луну. Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках, не то что в походных ботинках.

Настоящий ад начинается, когда героиня заходит куда-то на дальний план. Тяжело рассмотреть, где она запуталась. Такая ситуация случилась в подводном эпизоде: темно, ни зги не видно, дальше Кейт не идет - это край локации или она застряла? Но ведь и обратно не может пройти - значит, все-таки увязла.

Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках.

Главная головоломка тут - не найти чертову цепь или выяснить, во сколько часовщик изволит ужинать, а совладать с управлением. Когда это с трудом получится, можно приступить к, собственно, изучению игры. Syberia 3 хоть и сдала в плане персонажей, но все еще затягивает историей. Проблемы юколов принимаешь как собственные: то страусы рискуют напиться отравленной воды, то персонажу необходимо помочь с протезом ноги, то что-то еще. Из второстепенных героев, пожалуй, лучшим вышел капитан теплохода: поначалу вечно пьяный, но если взять его «на слабо», то он здорово поможет и вообще проявит себя с хорошей стороны.

Головоломки - одно из немногих, что Microids не сломали в Syberia 3. Большинство задачек решается логическим путем, только в паре случаев может возникнуть настоящий «затык», который проходится перебором доступных вариантов. В остальном проблем не должно быть: поднимаем все, что видим, запоминаем принцип действия устройств, а затем думаем, как это все применить на практике. Остались даже типичные для квестов ситуации: персонажу стало плохо, нужно найти его лекарство. На это уйдет минут тридцать, если не больше, но герой стоически переносит припадок - остается в сознании и ни за что не скажет, где же он оставил микстуру.















Разработчики изменили только подход к решению головоломок. Как правило, раньше мы сначала находили тонну барахла, а потом пытались понять, зачем это все нужно и как оно умещается под курткой Кейт. Теперь часто ставят четкую цель: найди то, чтобы сделать сё. В плане упрощения и ориентации на «новое поколение» игроков такой подход уместен, но фанатам первых частей Syberia квест может показаться слишком простым.

Кейт Уокер доплывает на лодке до стоянки племени юколов и предупреждает их о том, что вода загрязнена и не пригодна для питья. Но предупредить мало, надо очистить воду. Идём к плотине по дороге вдоль озера. Кейт нужно настроить четыре заслонки плотины так, чтобы стрелка датчика напора воды оказалась в зелёном секторе. Решение (сверху вниз):

  • первая заслонка - закрыта,
  • вторая заслонка - приоткрыта,
  • третья заслонка - открыта полностью,
  • нижняя заслонка - закрыта.

Сообщив племени об успехе, проходим в шатёр, осматриваем рынок и беседуем с шаманом Аяваской о дальнейших планах юколов и о Курке. Нужно как можно скорее помочь ему выбраться из больницы, а для этого придётся пройти в город и взять у мастера готовый протез ноги для юноши.

Поговорите с полицейским на КПП, он не пропустит Кейт в город без пропуска с печатью. Зайдите в здание КПП и осмотрите аппарат для штампов. Разжав крепления на нём, можно взять кожаный планшет, на котором отпечатался нужный нам штамп, и губку для чернил.

Возвращайтесь в шатёр, но по пути сверните на дорогу справа, ведущую к озеру. На берегу в луже собственной синей слизи лежит мёртвый кальмар. Применяем на него губку, получаем губку с чернилами. Внутри шатра, у входа, нужно подняться по приставной лестнице и взять из ящика восковые свечи. На рынке находим кузнеца, показываем ему след штампа на кожаном планшете, отдаём свечи, и через минуту Кейт становится счастливой обладательницей печати города Вальсембора. Там же на рынке поговорите с местным торговцем, он отдаст Кейт пропуск своей жены без печати.

Возвращаемся на КПП и готовим аппарат для создания фальшивки:

  • кладём кожаный планшет,
  • кладём пропуск без печати,
  • закрываем зажимы,
  • кладём губку с чернилами в специальную "ложку",
  • устанавливаем печать,
  • опускаем рычажок справа,
  • устанавливаем губку над местом печати,
  • нажимаем на главный рычаг (наверху),
  • "ложку" с губкой отодвигаем в сторону (влево),
  • снова нажимаем на главный рычаг.

В здание заходит знакомый Кейт персонаж, и в результате этой встречи она оказывается со связанными руками, у неё есть лишь пара минут на побег. Разрезать путы можно осколком стекла. Взаимодействуем с бутылкой на полке, но та падает и не разбивается. Взаимодействуем с лампой на столе, и освобождаемся, выбрав ближайший к Кейт осколок. Показываем пропуск с печатью полицейскому, и он пропускает Кейт. Обидчик пытается догнать девушку, но юколы приходят на помощь и мешают ему.

Поздравляем, Кейт удалось пройти в Вальсембор, где её ждут новые приключения. Продолжение следует...

Подготовка к отплытию: вода

После общения с капитаном вы получите новое задание – наполнить резервуары водой. Поднимитесь на судно и рядом с крышкой трюма, через которую высыпали уголь, найдите шланг. Сначала нужно использовать рычаг красного цвета, а затем – подключить шланг и закрепить его. Спуститесь вниз, поднимитесь на водонапорную башню и активируйте подачу воды. Дело сделано!

Подготовка к отплытию: дубликат ключа

Вновь пообщайтесь с капитаном у штурвала. Он скажет, что потерял ключ. Бегите в мастерскую Штайнера, но мастера здесь не будет. Зато его внучка даст вам рукоятку . Спуститесь в подвал и осмотрите модель «Кристалла». Вставьте рукоятку в отверстие сбоку и проверните, чтобы опустить защитный экран. Нажмите на кнопку сбоку, чтобы включить свет. Изучите корабль. Вам нужно прочитать надпись на табличке, чтобы выделить важные числа. Они вам пригодятся. Теперь изучите колесо корабля. Вам нужно выставить по очереди определённые значения. Если вы выберите правильное значение, то якорь опустится немного вниз. Если ошибётесь, то якорь поднимется вверх. Последовательность будет следующей: 30, 80, 60, 90.

Потяните за опустившийся якорь и достаньте из макета корабля ключ. Этот ключ хоть и является дубликатом, но миниатюрен. То есть вам нужно сделать более крупную модель.

Подойдите к столу слева и неподалёку от места, где был протез, найдите прибор для изготовления ключей. Заготовку найдите в металлическом ящике снизу. Вставьте заготовку в правый отсек устройства. Вставьте ключ в левый отсек и обязательно зажмите при помощи рычага. Выставьте в качестве размере 200 %. Именно такой ключ вам нужен. Запустите прибор, нажав на кнопку в правой части. Забрав ключ от «Кристалла» , отнесите его в капитанскую рубку и вставьте в отверстие слева от штурвала.

Подготовка к отплытию: открытие портовых замков

И это ещё не всё! Теперь вам нужно получить разрешение на открытие портовых замков. Бегите к мастерской Штайнера и проследуйте дальше неё. Поднимитесь по ступенькам и идите направо, на площадь у ратуши. Поднимитесь к мэру и поговорите с ним. Убедите его дать вам разрешение на открытие портовых ворот. Склоняйте его к тому, что так будет лучше для жителей Вальсембора, которым надоели юколы.

Мэр Вальсембора.

Вернитесь к капитану Обо и скажите, что разрешение получено. Но вот замки придётся открывать вручную. Покинув паром, идите к его корме, где вы впервые появились на локации, и проследуйте налево. Двигайтесь до самого конца, пока неподалёку от маяка не обнаружите капитана Обои. Пройдите через дверь около него и снимите с вешалки справа водолазный костюм . Чуть ниже, с пола подберите пустые баллоны для кислорода . В левой дальней части найдите водолазный шлем . Но это ещё не всё – баллоны необходимо заполнить. Слева есть соответствующее устройство. Сначала осмотрите его левую часть – электрический щиток. Установите давление на отметку 180 бар, а затем щёлкните по кнопке зелёного цвета. В правую часть прикрепите баллоны и по очереди поверните два рычага. Заберите баллоны с кислородом и щёлкните по помещению в углу, чтобы Кейт переоделась.

Погружение под воду

После этого Кейт Уокер окажется под водой. Идите направо и увидите первый замок. Подберите с земли большую шестерню . Осмотрите замок и подберите с земли ещё две – обычную и ступенчатую шестерни . Справа от замка, на дне валяется квадратный ключ . Взяв его, идите направо, поскольку этот замок пока что открыть не получится.

Добравшись до второго замка, примените квадратный ключ на отверстие и поверните его. Откройте дверцу и поверните красный вентиль до упора. Опустите рычаг, чтобы открыть первую часть портовых ворот. Идите по направлению нижней части экрана и сверните налево, через открытые ворота. Найдите разбившийся катер и подберите рядом с ним цепь .

Бегите к первому замку и установите шестерни и цепь следующим образом: на левый штук поставьте большую шестерню, на штык ниже – ступенчатую, на штык выше – обычную. Цепь примените на активную точку слева от вентиля. Поверните вентиль до упора и опустите рычаг. Портовые ворота открыты!

Спасение Курка

Поговорите с Обо и окажетесь в лагере юколов. Пообщайтесь с шаманом, чтобы рассказать о пароме. Идите обратно в Вальсембор и побеседуйте с Сарой. Так скажет, что её дедушка до сих пор не вернулся. Нужно посетить больницу и спасти Штайнера и Курка.

Для начала двигайтесь к мастерской Штайнера. Пройдите дальше неё и увидите ступени, ведущие наверх, к площади у ратуши. Слева от них есть открывшийся проход. Идите туда и вытащите их под повозки клин. Подберите ещё один – в общей сложности у вас будет три клина – два больших и один маленький.

Поднимитесь по ступенькам, ведущим к площади, но не идите направо. Пройдите вперёд сразу, как поднялись, чтобы найти фуникулёр. Точнее самого фуникулёра здесь не будет – нужно его вызвать. Изучите деревянную дверь и осмотрите её нижнюю часть. Здесь будет головоломка. Вставьте маленький клин справа. После этого рядом с ним расположите большой клин. Вытащив маленький клин, вставьте его уже влево. Затем можно и нужно будет вставить второй большой клин рядом с ним. Вытащите маленький клин и вставьте его сверху на большой клин справа. Дверь рухнет.

Пройдя в помещение, идите вниз экрана и на стене справа найдите электрический щиток. Открыв его, потяните за рубильник, чтобы включить свет.

Сделав это, потяните за рычаг на панели управления впереди. Войдите в фуникулёр и запустите его, чтобы вернуться в больницу.

Войдите внутрь больницы, но увидите впереди солдат и полковника. Вернитесь наружу и обойдите вертолёт слева. Зайдите внутрь и из ящика в дальнем конце достаньте рацию . Снова пройдите в больницу и примените рацию на полковника. Скажите, что вам нужно встретиться (Кейт притворится Ефимовой).

Беседа со Штайнером и Замятиным.

Идите в кабинет Замятина и пообщайтесь с ним и Штайнером. Двигайтесь в комнату Ефимовой и увидите Курка, прикованного к креслу. Осмотрите кресло. Поверните экран так, чтобы увидеть спинку. Снимите крышку на спинке и увидите механизм. Попытайтесь стянуть проволоку и увидите, что маятник остановится. Нужно его чем-то закрепить. А ходить далеко не придётся. Под правой рукой Курка (для вас слева) висит подставка с листиком. На углу листика есть скрепка – заберите её и примените на механизм кресла. Маятник остановится.

Айяваска передала вам флягу – в ней находится зелье, которое нужно Курку. Осмотрите шприц над рукой парня, отодвиньте иглу, чтобы слить лекарство, а затем верните её на место. Теперь отодвиньте верхнюю часть шприца и залейте в него зелье из фляги в инвентаре. Поговорив с Курком, вам нужно будет спасти парня. Чтобы это сделать, нужно ввести пароль на панели под левой рукой. Но какой? Выйдите из приближения и идите к столу слева. Найдите записку. Прочитав её, вы поймёте, что Ольга нарочно оторвала ту часть, где указан пароль. Заберите со стола статуэтку Ольги и ударьте ею по экрану циферблата. Так вы сломаете механизм и освободите Курка.

Сражение с монстром на воде

После продолжительной кат-сцены вы окажетесь на озере. Сначала корабль столкнётся с льдинами. Вам нужно включить ледоломы. Спускайтесь в машинное отделение и пройдите направо. Поднимитесь по ступенькам и найдите пульт управления ледоломами. Устройство специфичное, так же как и его запуск. Но если знать, как правильно всё делать, то вы разберётесь без проблем.

Итак, сначала нажмите на красную кнопку справа вверху, чтобы запустить ледоломы. Поверните вентиль красного цвета, чтобы привод соединился с остальной частью устройства. Вы увидите, что рычаг справа приподнялся и стал активным.

Теперь действовать нужно быстро. Опустите рычаг справа на себя. Начнёт расти давление, о чём свидетельствует перемещающаяся стрелка на шкале. Вам нужно быстро переключать передачи в следующем порядке – первая, третья, вторая. Если не успеете, то устройство заглохнет. Придётся повторять всё сначала – красная кнопка, рычаг вниз и передачи. С первого раза может не получиться, но вы справитесь.

Следующий этап – огромный осьминог, который атакует «Кристалл» Вам нужно будет разбить прожектора на палубе. Их в общей сложности шесть штук. Два находятся у правого борта, два – у левого, один – на корме, один – в носовой части. Сначала подойдите к правому борту и на углу здания найдите ящик, о который опирается лом . С его помощью вы сможете разбивать прожектора.

Опустите ближайший прожектор при помощи рукояти и разбейте его ломом. Пройдите ко второму прожектору по правому борту, но его разобьёт осьминог. Идите в носовую часть, опустите рычагом единственный прожектор и разбейте его ломом.

Один из прожекторов у левого борта разбейте так же. Другой не будет опускаться, поэтому подвиньте к нему ящик, заберитесь на него и разбейте.

Попытайтесь подойти к прожектору на корме. Но подход к последнему прожектору охраняют щупальца монстра. Нужно их отвлечь. Идите внутрь здания и в общем зале, под одной из лавочек слева найдите ящик. Достаньте из него сигнальную ракету (аварийный фонарик ) и примените на последний прожектор снаружи. Разбейте его.

Скамья, под которой спрятан ящик с фонариком.

Монстр не успокаивается. Спуститесь в машинное отделение и отключите двигатель «Кристалла» при помощи рычага на стене справа от пульта управления ледоломами.

Вернитесь на палубу – монстр всё равно не уходит. Идите к правому борту, где в лодке находится капитан Обо. Пообщайтесь с ним – у него есть план. Следуйте внутрь паром и поднимитесь наверх. Пройдите влево, чтобы под глобусом отыскать разбросанные книги. В одной из них вы найдёте бутылку водки . Взяв её, спуститесь в машинное отделения и пройдите уже в левую часть. На столе найдите лампу. Соедините её, а затем залейте водку. Теперь лампу нужно поджечь – спички валяются в общем зале со стульями, неподалёку от лестницы, ведущей наверх, к штурвалу. С их помощью зажгите фонарь, идите к капитану и передайте ему этот прибор. Смотрите кат-сцену.

Парк Баранур: восстанавливаем питание парка

Прибыв на место, нужно будет найти прибор для измерения радиации. Для начала идите к штурвалу и из отверстия слева от него вытащите ключ от «Кристалла». Выйдите на палубу и идите направо, к носовой части. Поднимитесь туда и рядом с прожектором найдите устройство по выдаче очков для измерения радиации. Вставьте ключ в отверстие сбоку и проверните. Нажмите на рычаг и достаньте очки. Так Кейт убедится, что на территории парка радиация отсутствует.

Покиньте судно и осмотрите свисающий со столба кабель. Нужно его как-то достать. Бегите вниз и следуйте к длинной лестнице. Сблизившись с её правой частью, вы увидите кат-сцену – на скамье сидит автоматон, который хорошо сохранился. Кейт придёт к выводу, что пора бы попробовать вернуть к жизни Оскара. Но пока что без инструмента сделать это не выйдет.

Слева от лестницы есть деревянная хижина. Поднимитесь на неё и с левой стороны, в конце найдите телескопический прут . Примените этот прут на кабель, висящий на столбе около корабля. Нужно войти в приближение и щёлкнуть по верхней активной точке. После этого поговорите с Буруком, стоящим рядом, чтобы попросить подключить кабель к кораблю. Войдите внутрь парома и спуститесь в машинное отделение. Включите питание при помощи того рычага, который находится на стене справа от пульта управления ледоломами. Вы восстановили питание в парке!

Парк Баранур: ищем вход в метро (загадка на американских горках)

Идите к большой лестнице и поднимитесь по ней. Через большие ворота пройдите на территорию парка. К слову, вы должны увидеть приехавшую вагонетку (когда будете входить). Попав на территорию парка, пройдите вправо и поднимитесь по лестнице под аркой. Подберите с пола скомканную записку и изучите её, чтобы узнать о некой формуле, которая позволит вам добраться до нужного места. В формуле речь идёт об определённом расстоянии, на которое вы должны проехать. Но по инерции вагонетка будет всё время следовать дальше.

Осмотрите вагонетку на рельсах и увидите отверстия рядом с каждым числом. Отодвиньте от панели управления и загляните на соседнее сидение справа. Найдите здесь первый металлический прут . Спуститесь вниз и пройдите вглубь парка. Когда камера будет у вас за спиной, то держитесь левой стороны. После аттракциона с вращающимися по кругу качелями есть поворот налево. Чуть дальше этого поворота есть дверь, ведущая в здание, но внутри будет тупик – это вход в метро.

Так вот, вам нужно уйти налево, к большой красно-белой ракете, и слева от неё у скамьи отыскать второй металлический прут .

Имея на руках оба прута, вернитесь к вагонетке справа от входа (американские горки) и заведите её по максимуму, провернув рукоятку так, чтобы стрелка расположилась напротив «50». Вы же вставьте два прута напротив «25» и «15» (подсказка в записке). Запустите вагонетку. Когда остановится, то удалите прут с отметки «25». В следующий раз вагонетка остановится в крытом тоннеле. Выходите из неё, щёлкнув слева, и спуститесь вниз.

Настраиваем американские горки.

Так вы окажетесь в метро и обойдёте тот самый завал. Следуйте ещё ниже и бегите вдоль поезда. Войдите в открытый вагон. Если хотите получить ДОСТИЖЕНИЕ, то обыщите тумбу в дальней части и пролистайте фотоальбом до последней страницы (где говорится о втором месте Екатерины в конкурсе красоты). Сделав это, в разговоре с Екатериной вы сможете использовать информацию, и получить достижение.

А разговор начнётся после того, как вы попытаетесь выйти из вагона. Т. е. по сути, вам нужно просто войти и выйти из него.

«Сибирь 3», или Syberia 3, как вы уже знаете, вышла. Игра продолжает традиции первых двух частей.

Это означает предельно простые задачки, решаемые, как правило, на месте. Конечно, порой придется сделать пару шагов вперед, влево, вправо или назад, чтобы подобрать нужный предмет, но если тратить некоторое время на осмотр местности и на все горячие точки, которые подсвечиваются на экране, то все решается более чем элементарно…

Да, управлять персонажем мышкой — это муки творчества. «Сибирь 3» стала приставочной и куда лучше понимает геймпад, чем мышь, но в общем-то и к мышке на второй час игры можно привыкнуть. Да, вы будете не вписываться в повороты, натыкаться на какие-то предметы, персонажей, но все же двигаться вперед.

Как и полагается адвенчурам, в «Сибири 3» нет ни грамма экшена. В отличие от , и десятков других игр здесь не решается ничего грубой физической, магической силой — только разговорами, убеждениями и пазлами.

«Сибирь 3» крайне заскриптованная игра. Это означает, что персонажи, объекты порой становятся активными только тогда, когда вы выполнили определенное действие. Такой подход делает прохождение игры абсолютно линейным. В игре встречаются баги типа необычных фортелей камеры, исчезновения голосовой озвучки в некоторых кат-сценах, но все это, как не трудно догадаться, преподносит движок Unity.

Но довольно болтовни. Читайте прохождение игры — «Сибирь» простая, но не всегда логичная…

Клиника Вальсембора

Кейт не очень нравится ее заточение. Она собирается бежать. В палате она находится вместе с Курком, он лишен ноги и привязан к креслу.

Первым делом надо расковырять ножом со стола звонок, затем подключить зеленый провод.

В коридоре Кейт встретит доктор Мангелинг — только он говорит, кому можно покинуть клинику, а кому нет. Тем не менее, он дает ключ от выхода и возвращает одежду. Ключом надо попытаться открыть дверь — это несложный пазл, в котором надо расположить элементы так, чтобы они закрывали отверстия. Однако это не сработает.

В ключе кое-что отсутствует. Надо раздобыть оригинальный чертеж ключа. Он обнаружится в кабинете доктора в ящике стола (в красной брошюрке о клинике). Ключ из инвентаря совместите с изображением ключа в брошюре. Надо найти шпильку. Курк, сосед Кейт по палате, посоветует передать ключ вместе с чертежом через сову.

Сова сидит снаружи, но игнорирует Кейт. Подманить ее помогут механические птицы. Ключ от комнаты с птицами можно спереть у одного из шахматистов, который уснет. Сломанный ключ от выхода вместе с чертежом надо поместить в «рюкзачок» совы. Она улетит.

В больничной палате поджидает главврач Ольга. Она чем-то уколет Кейт и та потеряет сознание. Но это лишь укрепит ее уверенность в том, что из клиники надо бежать. Курку нужен протез ведь… Первым делом заберите отремонтированный ключ у совы. Она уже вернулась и ждет на балконе.

Первый этаж

Спуститься на первый этаж больницы можно без проблем. Поговорите с главврачом. Он не отпустит Кейт и предложить ей обратиться к Ольге, той самой даме, которая вколола снотворное пленнице. Эта врачиха Ольга что-то затевает — Кейт подслушивает ее разговор с каким-то военным, полковником.

В кабинете читайте почту Ольги и пообщайтесь с детективом по видеочату. Он намерен вернуть Кейт Волкер в Америку — она обвиняется в хищении средств…

А далее ищите секретный проход. У стены откройте шторку, а затем решите еще один пазл с мечом рыцаря (составьте такую же схему, как на щите), а затем расставьте на щите на стене такую же последовательность цветов, как на рукоятке меча. Откроется проход.

Лифт доставит Кейт в склеп. Там оба доктора, которые возятся с краном — они собираются отравить соляной кислотой воду, которую используют юколы. Надо нарушить их планы.

Из чего сделана канистра, что кислота не разъела ее дно, стенки, но запросто «сожгла» толстые кольца цепи?.. Еще образчик странной логики…

Возьмите пустую канистру. Кран, который что-то вливает в ров, у Кейт закрыть не получится — силенок не хватит. Наполните канистру соляной кислотой. Кислота не влияет на канистру, но разрушит цепи, которые держат лодку. Кейт куда-то плывет на лодке…

Стоянка племени

Местные аборигены просят очистить воды. Это можно сделать регулируя поток воды посредством рычагов. Надо чтобы стрелка на датчике попала в зеленую область. После спасения страусов надо заняться спасением Курка. Для этого придется искать протез. Идите в шатер племени юколов, чтобы выяснить — протез самое простое, что предстоит решить Кейт. Для выхода из лагеря надо найти пропуск.

Расспросите все и у всех — поговорите с шаманом, узнайте у торговца о статуе злого существа с одна озера. Один из покупателей (что осматривает фрукты, овощи) поделится пропуском своей жены, но на пропуск надо поставить печать в ратуше. Печать сгодится и фальшивая.

Постовой стоит к вам спиной. Он знает, что никакой печати у Кейт нет. Он знает, что в комнате есть машинка для печати. Он слышит, как много раз открывается и закрывается дверь. Но никак не реагирует. Когда Кейт показывает ему пропуск с печатью, у него не возникает подозрений. Да человек ли он? Или автоматон?

Выходите из шатра и осмотрите побережье. Поговорите с постовым. В домике, около которого постовой остановил Кейт, есть машинка печатей. Но чего-то в ней, как всегда, не хватает. Отодвиньте боковые крепления и поместите пропуск в машинку для печати.

Увы, ничего не получится — печати нет. Заберите все что можно, включая нижнюю подложку. Форму печати изготовит кузнец. Но ему нужны подложка, а также воск. Где найти воск? К одному из животных прислонена лесенка. Поднимайтесь по ней. Внутри в комнатушке есть ящик, а в нем свечи. Свечи — воск. Возвращайтесь к кузнецу. Отдайте все что требуется (подложку и свечи). Он изготовит печать.

Потребуется еще кое-что. Губка, которую Кейт извлекла из машины, высохла. Но на берегу вы наткнетесь на дохлого кальмара, который лежит в чернильной луже. Обмакните губку. Бегите к станку и ставьте печать на пропуск.

После — неприятная встреча с детективом. Он обвиняет Кейт в хищении и убийстве. Руки он свяжет веревкой, но Кейт начнет кричать и детектив уйдет. Как освободиться? Попробовать разбить бутылку на стеллаже, опрокинув его. Бутылка упадет, но не разобьется. Разбить бутылку можно лампой со стола. Осколком придется разрезать веревку. И можно сматываться.

Да, у меня есть огромные сомнения, что таким осколочком можно перерезать такие жилы (скорее уж пальцы изранить), но скрипт и кат-сценка опровергает эти мои сомнения…

Поиски изобретателя Штайнера

Штайнер — тот, который делает протез Курку. На пути появляется дедок с бутылкой. Пообщайтесь с ним. Это капитан Обо. Впрочем, он в стельку и несет какую-то ахинею.

Бегите по набережной, по узким улочкам к магазину Штайнера.

Заходите внутрь. Там снова механические люди, механизмы, часы. Он заинтересуется медальоном.

Что-то с сердцем старика. Надо искать лекарство срочно. Впрочем, никакой спешки в задании нет — надо понять, какое время надо выставить на часах.

Около часов возьмите кружку.

Спуститесь в подсобку по лестнице. Там еще куча часов. Там, кстати, на столике лежит протез. Он не закончен.

Над протезом на стене прочтите записку — лекарство надо принять за 3 часа до обеда. Это подсказка! Возьмите при желании также газетную вырезку и прочтите ее.

Возвращайтесь в комнату Штайнера. На часах выставите время (не забудьте чашку поставить на часы) — часовую стрелку на пять. В чашку насыплется лекарство.

Штайнер сам отнесет протез. Он расскажет, что ждет кочевников. И даже покажет — в подсобке стоит киноаппарат.

Пленка в коробке, возьмите бабину о кальмаре и смотрите фильм. Штайнер обвинит капитана Обо — того алкаша, который встретился на пристани.
После можно познакомиться с дочерью Штайнера.

Кейт придумала как перевести страусов — на том же пароме Кристалл, который в фильме перевозил автоматонов. Надо только уговорить капитана.

Но капитан боится подводного чудища.

Таверна

Идите в таверну к капитану. Поиск таверны при управлении мышкой — это целый квест. Сложный! Бар там, где мужик спит на скамейке.

Капитан бухает около камина под рисунком чудища. Кейт просит капитана о помощи. Не получается. Нужен другой подход.

Поговорите c барменом и Сарой около стойки бара. Бармен сделает уникальный отрезвляющий коктейль. Сара угостит капитана коктейлем.

Капитан мгновенно протрезвеет. Поговорите с ним. Кейт уговорит капитана.

Вообще такой ход высосан из пальца. На мой взгляд, логика повествования здесь полностью отказала. Трезвый капитан — сразу соглашается. С чего вдруг?

Идите к кораблю.

Порт

Заходите на корабль. Ищите капитана. Как всегда, кое-что придется сделать Кейт. Например, пополнить запасы угля. Уголь в ангаре. Код доступа в ангар дал капитан. Загрузить уголь придется с помощью крана.

Возьмите бортовой журнал капитана на столе.

Открыть склад для угля можно вентилем снаружи, на палубе. Просто поверните его.

Ваша задача найти, откуда посыплется уголь — он есть лишь в одном месте, остальные пустые. В моем случае уголь был в среднем отсеке.

Подберите желоб в комнатушке-клетке. Поместите желоб в механизм, который ссыпает уголь и дождитесь, когда этот процесс завершится.

Сдвинуть вагонетку с углем не получится. Она теперь весит сотни килограмм.

Садитесь в машину. Надо разобраться с агрегатом, используя нож. Выковырните верхнюю кнопку. Вагонетку надо вывести на улицу — возможно, придется передвинуть стрелку.

Теперь грузите уголь на корабль с помощью крана. Используйте тот же код, что забраться в кабину крана. Один рычаг поворачивает кабину крана, второй двигает кран вперед назад, кнопки поднимают, опускают кран. Кнопки под экраном меняют камеру обзора. Но мышкой управлять краном — это, повторюсь, мучение.

Но это еще не все. Придется еще перелить воду из водонапорной башни. Больше некому. Сначала подключите шланг на Кристалле — рычажок в одну сторону, засунуть шланг и рычажок в прежнее положение.

Поднимайтесь на водонапорную башню и дергайте рубильник.

Ключ

И снова проблема. Капитан потерял ключ зажигания, точнее, выбросил его в воду после того случая. Но Штайнер может помочь с ключом.

Однако Штайнер уже уехал, придется просить о помощи его дочь. Надо осмотреть макет корабля. Дочь дает рукоятку, которая позволит рассмотреть корабль вблизи — он поднимает крышку над макетом.

Щелкните по тумблеру, чтобы включить освещение. Прочтите табличку рядом с кораблем, затем решите несложный пазл — выставите стрелку на числе 30 — 60 — 80 — 100 (эти значения указаны в табличке, просматривайте текст снизу вверх и ищите в нем числа; откуда взялось 100, это число закодировано в дате: 2-марта-1976 года — 2+3+19+76=100). Каждый раз спускается игрушечный якорь, а в конце поднимается секретная крышка и там обнаруживается модель ключа.

Эта головоломка с датами определенно вызовет наибольшую сложность в Syberia 3, по крайней мере, из того, что уже довелось видеть. Догадаться, откуда берется число 100, можно не сразу. Впрочем, его можно подобрать случайно!

Теперь надо сделать настоящий ключ. У стола стоит агрегат для изготовления ключей. Возьмите на нижней полке заготовку для ключа. На агрегате откройте откройте зажим, ставьте туда ключ, зафиксируйте и закройте зажим. Заготовку поместите во второй зажим (что поменьше в диаметре). Рукояткой сбоку выберите размер заготовки (200%) и затем красным тумблером включите агрегат.

Идите на корабль. Вставьте ключ и заведите корабль. Капитан вскоре придет. Осталось открыть портовые шлюзы — попросить об этом мэра… Все это придется делать опять же Кейт Волкер.

Подводные шлюзы

Мэр города Булякин находится там, где проходит митинг. Пока вы бегали по городу, не могли пропустить его. Идите на площадь мимо бара.
Поговорите с мэром и уговорите его открыть шлюзы. Открывать Кейт придется самостоятельно. Как обычно. Для этого надо погрузиться под воду и включить подводный механизм.

Возвращайтесь на «Кристалл». Поговорите с капитаном. Он скажет, что снаряжение в сарае на краю дамбы. Идите в сарай, мимо крана, вагонетки. Капитан уже тут. Он открыл сарай.

Водолазный шлем на столе. Водолазный костюм за тряпьем на вешалке. Рядом — баллоны. Баллоны надо заправить кислородом: поставить, закрепить и под давлением 180 баррелей (это значение указано на инструкции) заполнить. Для заполнения нажмите зеленую кнопку. Во время закачки переключитесь на установленный балон и дергайте рычаги. Заправка завершится.

После одевайте костюм и спускайтесь под воду. Под водой двигайтесь к шлюзу. Здесь еще один пазл. Подберите шестерни, квадратный ключ. Пазл решается так: ступенчатая шестерня — в центральный отсек, большая шестерня — в правый отсек, просто шестерня — в левый отсек. Если шестерни не снимаются — все сделано верно.

Прогуляйтесь к соседнему шлюзу. Откройте крышку квадратным ключом, дерните рычаг и вращайте рукоятку пока шлюз не откроется. Снова дерните рычаг.

Проходите в открывшуюся дверь шлюза. Подберите цепь — ее как раз не хватает, чтобы открыть первый шлюз. Поместите цепь и открывайте шлюз в той же последовательности: дерните за рубильник, вращайте и снова дергайте рубильник. Шлюзы открыты.

Переговорите с капитаном и отправляйтесь за юколами.

Возвращение в больницу

Идите к племени через рынок. Зайдите в юрту шамана и поговорите с ней. Расскажите о корабле. Юколы добрались до корабля. Однако Курка не отпускают. Полковник в больнице. Проблема!

У Курка протез, впрочем, установлен.

Шаман даст Кейт флягу. Надо идти в больницу. По пути пообщайтесь с мэром. Идите к канатной дороге. Попробуйте войти в комнату, где дорога.

Осмотрите нижнюю частью двери. Спуститесь на нижнюю улицу. Там вы наткнетесь на ворота. Прежде они были закрыты. Но сейчас приоткрыты.

Подойдите к телеге и выдерните подпорку. Телега укатится. А у вас останется два клина — большой и средний. Не забудьте подобрать еще и маленький клин.

Возвращайтесь к двери и вбивайте клины, чтобы снять дверь с петель. Последовательность примерно такая:
Слева маленький клин, рядом средний. Вытащить маленький и вбить его справа. Большой также справа. А малый поверх большого.

Заходите в комнату. Подойдите к щитку и примените нож на щитке. Дерните рычаг. Подойдите к пульту, чтобы вызвать тележку. Садитесь в вагончик и езжайте в больницу. Тем временем Курка гипнотизируют…

Спасение Курка

Кейт уже около больницы. Осмотрите вертолет. Заходите в вертолет. В ящике берите рацию.

Входите в больницу. Внутри военные. Они не доверяют доктору Ефимовой. Воспользуйтесь рацией. Кейт подделает голос Ефимовой. Надо соврать, что пациенты взбунтовались. Военные уйдут.

Осмотритесь. Кейт позовет Доктор Замятин. Часовщик Штайнер болен, но в сознании. Штайнером займется Замятин, а Курком — Кейт. Он намекнет, что Оскара можно оживить с помощью сердца-амулета, который таскает Кейт.

Курк в кабинете Ефимовой. Поговорите с ним. Посмотрите сбоку кресла — там записи Ефимовой. Заберите скрепку. Откройте заднюю стену кресла — там какой-то механизм. Сломайте его с помощью скрепки.

Слейте из шприца зелье Ефимовой (щелкнуть по иголке) и влейте шаманское зелье (щелкнуть по верхней части шприца). Вколите новое зелье. Курк придет в себя.

В нижней части кресла есть пульт управления — о нем скажет Курк. Подсказка к коду есть в комнате. Возьмите Ольгину статуэтку со стола и записку. Код был в этой записке. Но проблема в том, что кусок записки оторван. Так что поступаем проще — фигачьте статуэткой по кодовому замку. И Курк на свободе. Когда беглецы оказываются в приемной, появляются военные с доктором Ефимовой.

Но Кейт с Курком все же убегают на транспорте на канатной дороге. На полпути поезд останавливается и… движется назад. Это влияние доктора Ефимовой. Транспорт ломается. К счастью, там где надо. Кейт и Курс сбежали.

Дочка Штайнера перед расставанием дарит шарф. Шхуна отплыла. Но у Ефимовой и полковника новые злодейские планы. Еще бы, у них же остался вертолет. Стоило его повредить гранатой в ящике…

Post Views: 2 011