Syberia 3 как проходить ледорубы. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Иногда лучше не возвращаться. Обзор ужасной Syberia 3

Жанр классических квестов мертв - как ни крути, пора это признать. Они трансформировались в то, что индустрия называет адвенчурами. Это приключенческие игры, в которых акцент ставится на повествовании, глубокой истории, проработке персонажей, а не на поиске крохотного ключа в огромном поместье. Вторая часть Syberia вышла в 2004 году, когда такая механика еще была уместной. Спустя долгое время разработчики принялись за третью игру и попытались подвести ее под современные стандарты. Оказалось, делать этого не стоило.

Во время прохождения Syberia 3 складывается впечатление, что французы из Microids по верхам изучили Dreamfall: The Longest Journey и The Walking Dead, посмотрели на свой бюджет, вздохнули и решили хотя бы для вида добавить элементы адвенчур. Иначе объяснить произошедшие изменения нельзя. Syberia 3 сперва даже приятно удивляет: игра предлагает разные линии поведения в диалогах, показывает, как ваши реплики влияют на настроение персонажей, а когда вы долго молчите, собеседник еще и поторопит вас - чего, мол, молчишь, скажи уже что-нибудь. Все бы ничего, но раньше серия превосходно обходилась без этой мишуры и была совсем о другом.

А была она о сказочном приключении юриста Кейт Уокер, которая из шумного Нью-Йорка отправилась в провинцию, чтобы всего-то составить типовой договор о продаже фабрики по производству механических игрушек. Вскоре девушка забыла о прежней жизни и отправилась искать гениального изобретателя и единственного наследника компании, который уехал искать мамонтов на загадочной земле. Отлично выписанные образы персонажей, тонкий юмор, сложные, но логичные задачки, изучение документов и уютная атмосфера стали прочно ассоциироваться с Syberia.









Не сказать, что в новой игре всего этого нет. Кейт снова в переделке: в снегах ее находит племя юколов. У кочевников своеобразная традиция: они периодически мигрируют из одного места в другое на снежных страусах, чтобы существа могли в новой локации размножаться. Такому укладу не рады местные жители, на чьей территории застряло племя. Эти люди более продвинуты и недолюбливают странников, поэтому решать их проблемы совсем не торопятся. Кейт принимается помогать юколам.

Игра целиком перешла в трехмерное измерение. Но камера не прикреплена к спине героини, а висит на углу локации. Управление движением происходит с клавиатуры, и вместе с неудачными (не всегда, но часто) углами обзора это выливается в катастрофу. Для движения вперед порой нужно удерживать стик или кнопки в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо или по диагоналям - смотря под каким ракурсом мы видим Кейт. Но проблема кроется в смене перспективы при переходе на другую локацию. Сначала глядите на Кейт со спины, она идет вперед. Загружается следующая карта - героиню уже показывают нам спереди, и, соответственно, нужно нажимать «движение вниз», чтобы она шагала прямо.

Иногда управление работает некорректно или сторону вы задали недостаточно точно - тогда Кейт не спеша разворачивается и идет на прошлую карту, прервать эту анимацию нельзя. Хуже всего с лестницами: героиня едва по ним ползет, а шаг на первую ступеньку дается ей труднее, чем Нилу Армстронгу при выходе на Луну. Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках, не то что в походных ботинках.

Настоящий ад начинается, когда героиня заходит куда-то на дальний план. Тяжело рассмотреть, где она запуталась. Такая ситуация случилась в подводном эпизоде: темно, ни зги не видно, дальше Кейт не идет - это край локации или она застряла? Но ведь и обратно не может пройти - значит, все-таки увязла.

Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках.

Главная головоломка тут - не найти чертову цепь или выяснить, во сколько часовщик изволит ужинать, а совладать с управлением. Когда это с трудом получится, можно приступить к, собственно, изучению игры. Syberia 3 хоть и сдала в плане персонажей, но все еще затягивает историей. Проблемы юколов принимаешь как собственные: то страусы рискуют напиться отравленной воды, то персонажу необходимо помочь с протезом ноги, то что-то еще. Из второстепенных героев, пожалуй, лучшим вышел капитан теплохода: поначалу вечно пьяный, но если взять его «на слабо», то он здорово поможет и вообще проявит себя с хорошей стороны.

Головоломки - одно из немногих, что Microids не сломали в Syberia 3. Большинство задачек решается логическим путем, только в паре случаев может возникнуть настоящий «затык», который проходится перебором доступных вариантов. В остальном проблем не должно быть: поднимаем все, что видим, запоминаем принцип действия устройств, а затем думаем, как это все применить на практике. Остались даже типичные для квестов ситуации: персонажу стало плохо, нужно найти его лекарство. На это уйдет минут тридцать, если не больше, но герой стоически переносит припадок - остается в сознании и ни за что не скажет, где же он оставил микстуру.















Разработчики изменили только подход к решению головоломок. Как правило, раньше мы сначала находили тонну барахла, а потом пытались понять, зачем это все нужно и как оно умещается под курткой Кейт. Теперь часто ставят четкую цель: найди то, чтобы сделать сё. В плане упрощения и ориентации на «новое поколение» игроков такой подход уместен, но фанатам первых частей Syberia квест может показаться слишком простым.

Оказавшись за воротами Вальсембора, поверните налево и идите до конца, к маяку. По сюжету это пока необязательно, но необходимо для завершения получения достижения «Вальсемборский кошмар». Поговорите с одиноким рыболовом, и ачивка ваша.

Возвращайтесь к воротам и двигайтесь направо. Обойдите внушительное белое судно (позже вы выясните, что это паром «Кристалл») и поговорите с нетрезвым капитаном Обо. Когда к вам вернется управление, зайдите на паром. Войдите в любую дверь, пройдите мимо кресел и поднимитесь по любой лестнице наверх. Там на столе вы обнаружите дневник капитана.

Возьмите его и сразу прочитайте (J). Это понадобится вам для получения в дальнейшем целых четырех достижений – «Веский довод», «Кошмар сценариста», «Преступление и наказание» и «Темное прошлое». Достижение «Кошмар сценариста» получить сложнее прочих - для этого вам нужно выполнять все необязательные действия в игре с опережением логической цепочки («Кошмар» вы получите за одно из них абсолютно рандомно – автор текста заработал его вместе с ачивкой «Кассандра»). Достижение «Веский довод» также можно заработать позже, просто следуйте подсказкам в этом прохождении. Важно прочитать дневник до того, как вы поговорите с остальными персонажами в Вальсемборе. Выходите с парома и идите в местное кафе, которое находится неподалеку (дверь рядом с сидящим на скамейке мужчиной).

Поговорите с официанткой – ею окажется Сара, внучка изобретателя Штайнера, у которого мы должны забрать протез. После диалога выходите из кафе и поверните налево. Идите до конца улицы и постарайтесь не запутаться из-за постоянно меняющей ракурс камеры. Заходите в мастерскую и поговорите со Штайнером. Изобретателю станет плохо, и мы должны помочь ему найти лекарство. Для начала получения достижения «Ворчун» сразу попытайтесь выйти за дверь, затем осмотрите заводную птицу на полке слева от хозяина лавки. Слева от птицы стоит чашка, возьмите ее и спускайтесь в подвал. В принципе, можно этого не делать, но в подвале находится подсказка о том, где искать лекарство. Это записка над столом с протезом, в которой говорится, что лекарство нужно выпить за три часа до ужина. Возвращаемся к Штайнеру и осматриваем часы, которые висят на стене позади него.

Поставьте чашку на подставку под часами. Как известно, европейцы подают ужин в восемь, значит, нужно выставить стрелки на пять. Сразу после этого механизм часов наполнит чашку лекарством. Дайте чашку Штайнеру. После краткой беседы с ним (и автоматического завершения получения ачивки «Темное прошлое») спуститесь в подвал и найдите бобину с фильмом о Барануре в картонной коробке неподалеку от лестницы. Установите бобину в проектор и посмотрите фильм. Далее после беседы с Сарой наверху снова спуститесь в подвал и поговорите с изобретателем. После этого пощелкайте выключателем на макете парома и получите достижение «Ворчун». Затем возвращайтесь в кафе и найдите там капитана Обо. Он очень пьян, поэтому обратитесь за помощью к бармену. После того, как будет готов отрезвляющий коктейль, вернитесь к капитану и в диалоге выберите следующие ответы: «Лесть», «Вальсембор нуждается в вас» и «Я предлагаю искупление». Получите ачивки «Преступление и наказание» и «Веский довод».

После того, как вы уломали капитана перевозить юколов, возвращайтесь на «Кристалл» (на ту локацию, где брали дневник). Поднимитесь по лестнице на мостик и поговорите с Обо. Он вручит вам бумажку с паролем – 0509 – и даст задание загрузить трюм углем. Выйдите на палубу и поверните вентиль рядом с трапом до упора. Створки трюма должны быть полностью открыты.

Спуститесь по трапу и идите к большим воротам напротив «Кристалла». Найдите на стене рядом со входом активную точку – это панель, на которой нужно набрать выданный вам код (0509). Войдите в ангар и прокатите вагонетку для угля до конца комнаты. Вернитесь к двери и переключите рычаг (1), затем возьмите складной желоб (2) и стальной прут (3).

Пройдите с прутом вдоль труб подачи угля, мимо которых вы катили вагонетку, и постучите по каждой. За это чуть позже вы получите достижение «Мудрец». Подкатите вагонетку к трубе, которая отзывается глухим звуком, и нажмите на значок лупы (если не получается сделать это мышью, подведите к трубе курсор и выберите значок лупы при помощи стрелок на клавиатуре). Далее примените на трубу желоб и приведите в действие кнопку сбоку. Полная вагонетка слишком тяжела для хрупкой Кейт, поэтому идите к похожему на мотоцикл погрузчику. Осмотрите панель. Извлеките кнопку (1) при помощи ножа, который уже есть в вашем инвентаре, поставьте ее в паз (2) и сдвиньте рычаг (3) вверх до упора. После просмотра катсцены подойдите к погрузочному крану и введите на панели прежний код (0509). Поднимитесь по лестнице. Вы увидите перед собой следующую панель:

Кнопки (1) переключают камеры с видом на кран, так что периодически вы можете отслеживать правильность своих действий. Далее вам нужно сделать следующее:

  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 9 часов.
  • Нажать кнопку захвата (3). Теперь вагонетка находится в воздухе.
  • Дважды переместить двигающий кран рычаг (2) влево.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вверх.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вниз.
  • Переместить двигающий кран рычаг (2) вправо.
  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 12 часов. На этом шаге проверьте при помощи кнопок (1) находится ли вагонетка точно над открытым трюмом. Если это так, переходите к следующему шагу.
  • Нажать кнопку сброса (4). Теперь уголь находится в трюме.

Спустившись с крана, вы обнаружите Обо за пультом. Он отправит вас пополнять запасы воды. Поднимитесь на палубу парома. Рядом с трюмом, в который вы загружали уголь, находится шланг. Рычажком сбоку откройте отверстие для подачи воды, вставьте в него шланг и снова зафиксируйте рычажком. Спуститесь с парома, поднимитесь к цистерне, которая теперь стоит рядом с «Кристаллом» и потяните рычаг. Возвращайтесь к капитану, который сообщит, что у него нет ключа от парома. Идем к Штайнеру, но вот незадача, он ушел в больницу с протезом. Сара даст вам рукоятку от макета в подвале. Спуститесь в подвал, примените рукоятку на отверстие сбоку на столе с макетом и включите свет тумблером. Прочитайте табличку о постройке парома, в тексте вам встретятся цифры 98, 60, 80 и 30. На гребном колесе корабля выставьте эти цифры в обратной последовательности – 30, 80, 60 и 98 (в последнем случае просто сдвиньте стрелку максимально вправо). С каждой правильно введенной цифрой миниатюрный якорь на носу корабля будет опускаться. После последней цифры потяните за цепь, крыша макета откинется, и вы увидите ключ. Возьмите его и обратите внимание на написанную на нем цифру 50%. Это не полноценный ключ, а уменьшенная копия. Идите к столу рядом с тем, на котором раньше лежал протез. Под столом находится ящик с заготовками для ключей, возьмите одну. Далее обратите внимание на устройство на столе.

Откройте крышку (1), поместите туда копию ключа и нажмите белый тумблер. Затем поместите болванку под крышку (2). Поверните ручку (4) так, чтобы указатель на шкале (3) указывал на цифру 200 (так как ваш ключ – половинная копия оригинала, вам нужен масштаб 200%). Станет активной красная кнопка на корпусе станка, нажмите на нее и заберите из-под крышки (2) готовый ключ. Если вы все сделали правильно, вы получите достижение «Мастер-слесарь». Вернитесь на капитанский мостик и вставьте ключ в отверстие на приборной панели (единственная активная точка). Но отплывать пока нельзя – закрыты портовые замки, дать разрешение на открытие которых может только мэр. Со вздохом тащимся к мэру – пройдите мимо кафе и поверните направо, идите до площади с митингом. На террасе перед митингующими стоит бородатый мужчина. Пообщайтесь с недовольными и поднимайтесь к мэру. В диалоге с ним выберите ответы «Простите за беспокойство», «Покинуть город вместе с юколами», «Подумайте о выборах» и получите разрешение на открытие замков, схему и ачивку «Лоббист». Вернитесь к Обо, потом идите к маяку, около которого стоял рыбак, но по лестнице не поднимайтесь, а зайдите в дверь, рядом с которой стоит капитан. Возьмите со стола шлем, из угла рядом с дверью – баллоны, а с вешалки – гидрокостюм. Осмотрите баллоны (на них указано нужное давление) и поместите их в устройство слева от входа. Затем обратите внимание на щиток.

Нажмите зеленую кнопку и поверните серый тумблер так, чтобы стрелка манометра указывала на цифру 180. Опустите держатель на баллоны и по очереди поверните ручки подачи кислорода. Получив полные баллоны, идите в комнатку для переодевания со спасательным кругом на двери и нажмите на активную точку. Погрузится в воду Кейт самостоятельно.

Под водой идите все время вправо. Недалеко от круглого красного вентиля на дне лежат шестерня и квадратный ключ, подберите их. Двигайтесь дальше направо, дойдите до второго вентиля и вставьте в отверстие под ним квадратный ключ. Поверните ключ и откройте дверцу. Вращайте красный вентиль по часовой стрелке до упора, затем опустите рычаг рядом и откройте правый шлюз. Возвращайтесь назад, загляните за открывшуюся створку и в обломках затонувшего судна найдите цепь. Вернитесь к первому вентилю, подберите оставшиеся шестерни и установите их вместе с цепью таким образом.

Слева вверху должна оказаться большая шестерня, а внизу – ступенчатая. Вращайте красный вентиль против часовой стрелки, затем опустите рычаг справа. Выход из порта открыт.

Олеся Климчук

Больница

Первая наша задача состоит в том, чтобы починить звонок. Осматриваем его, нам нужно найти какое-то подобие отвертки. Идем к столу и с подноса подбираем нож. Применяем его к болту на корпусе звонка. Видим внутренности звонка. Берем зеленый провод и крепим его к свободному гнезду, вдавливаем механизм. Теперь сможем выйти из палаты. Заходим в небольшую комнатку с растениями, видим двух типов за шахматной доской, говорим с ними, спрашиваем за выход. Выходим из помещения. Находим двух врачей в белых халатах, слева от них есть дверь, проходим в кабинет доктора и говорим с ним. Отвечаем на вопросы на детекторе лжи. Доктор вручает нам ключ, с его помощью мы должны выйти из больницы. Бежим к лифту и применяем ключ к замку. Нужно просто расставить “щупальца” ключа по их местам в замке, ничего сложного. Далее бежим в комнату с креслом, на котором стоит детектор лжи. Кейт скажет про ключ, осматриваем его и видим, что там чего то не хватает.

Идем к столу и открываем верхний ящичек. Убираем книги в сторону и находим красную брошюрку, посвященную клинике. Находим статью о нашем ключе. Открываем инвентарь и берем ключ, наводим его изображение и жмем ЛКМ. Оказывается, не хватает шпильки, нужно ее отыскать. Возвращаемся к любителям шахмат, нас ждет новый диалог с ними. После этого бежим к карлику из племени юколов. Говорим с ним и показываем ключ, затем брошюру. Он расскажет нам о гонце, с которым взаимодействует на балконе. Идем на балкон и увидим на башне сову.

Головоломка с совой

Подзываем ее, однако ничего не получится. Возвращаемся к Курку, он скажет что птицу нужно чем то приманить, скорее всего едой. Бежим снова к любителям шахмат. На этот раз мы увидим одного игрока, однако он спит, подбираем у него ключ и бежим к клетке с механическими птицами. Открываем эту клетку.

Берем попугая и бежим к балкону. Ставим его на подоконник, после чего сова подлетает к нам. Загружаем ее ключом и брошюрой, идем к Курку. Смотрим кат-сцену с участием доктора по имени Ольга. Далее бежим на балкон, сова нас ждет с ключом, который уже содержит не достающую шпильку. Говорим с Курком. Бежим к лифту и применяем ключ, спускаемся вниз. Находим кабинет Замятина и говорим с ним на все темы. Идем к кабинету Ольги и подслушиваем диалог с военными.

Когда Ольга уйдет, осматриваем эту комнату. Подходим к компьютеру и читаем про себя, на мониторе покажется детектив Кантин, говорим с ним. Далее подходим к рыцарских доспехам и тянем за веревку с ручкой.

Головоломка с мечом

Увидим за шторой эмблему клиники с камнями разного цвета. Смотрим на рукоятку меча, снимаем заглушки слева и выставляем символику клиники:

После этого меч немного поднимется, на его лезвии внизу увидим последовательность из камней, какую нужно повторить на символе слева на стене. Открывается тайный проход, бежим по коридору к лифту. Заходим туда и жмем на кнопку. Оказываемся в подвале, идем прямо и слыши диалог, это Ольга и знакомы доктор, они явно решили отравить воду. Подбираем рядом зеленую канистру. Переходим через небольшой мостик, после чего подходим к небольшой бочке с подписью “соляная кислота”, набираем данную кислоту в канистру. Идем к месту крепления цепи лодки к причалу. Выливаем кислоту из канистры на цепи и садимся в лодку. Спускаемся по течению к Юколам. Говорим с ними после чего двигаемся по дороге справа к плотине.

Головоломка с плотиной

Возле лестницы найдем четыре вентиля, расположенных вертикально. Чтобы стрелка оказалась в зеленом секторе, нужно полностью закрыть верхнюю и нижнюю часть плотины, вторую снизу открываем полностью, а вторую сверху часть открываем примерно на половину.

Возвращаемся к юколам, подходим к шатру, говорим с ними и входим внутрь. Говорим со всеми, и залезаем на птицу с кабинкой на спине, в корзине подбираем связку свечей. Далее нужно найти шаманку. Заходим в ее шатер и говорим, выходим из юрты через другой проход (не через тот, с которого вошли сюда). Идем к полицейскому, он потребует пропуск.

Головоломка с пропуском

Заходим в небольшой домик рядом. Подходим к столу и смотрим на небольшой механизм для печати. Подбираем тут губку и подкладку, предварительно снимаем зажимы. Выходим из домика и бежим сторону юрты. Справа увидим лодку, рядом с лодкой есть небольшая лужа, в которой увидим мертвого кальмара. Применяем подобранную ранее губку и макаем в чернила. Осталось найти печать. Заходим в юрту и подходим к торговцу овощами. Просим его о помощи, он даст нам пропуск, но без печати. Бежим к кузнецу, даем ему подкладку для печати и свечи, забираем печать и бежим в домик, устанавливаем сначала печать, затем кладем губку с чернилами на место. Ставим подкладку и пропуск, зажимаем это дело. Далее макаем печать в губку при помощи ручки на верху механизма, убираем подставку для губки и жмем печатью по бумаге. Пропуск готов.

Однако, входит детектив и связывает руки. Когда он уйдет толкаем полку с бутылкой, разбить ее не получится. Идем к столу и двигаем лампу, она то и разобьет бутылку, которая к этому времени уже лежит на полу. Режем веревку и выходим к пропускному пункту, показываем пропуск.

) начинается с того, что племя юколов находит полузамёрзшую главную героиню и отвозит её в больницу, которая находится рядом. В это же время во время заставки заведующей больницей звонит неизвестный и отдаёт приказ задержать Кейт (главную героиню) всеми возможными методами как можно дольше. И вот очнувшись, девушка видит, что рядом с ней лежит Курк, член племени юколов, которого также оставили на лечение. Поговорите с ним. Как только управление перейдёт в ваши руки, отправляйтесь на поиски врача и сообщите о том, что Кейт полностью здорова и поэтому желает покинуть больницу, однако окажется, что двери в холл из палаты заперты, поэтому их нужно открыть. Как открыть двери в палате? Ниже перечислены поэтапные действия.

Осмотрите первым делом кнопку красного цвета с правой стороны от дверей. . Осмотрите внимательно стол и возьмите на нём нож. . Теперь при помощи найденного ножа открутите винт на красной кнопке (применяете нож на болтике сверху справа). . Когда открутите коробку, прикрепите провод зелёного цвета обратно на место (он болтается). . После этого закрываете коробку и нажимаете снова на кнопку.

Теперь можно выйти из палаты, поэтому выходите в холл и обратите особое внимание: во-первых, на клетку с механическими птицами; во-вторых, на двух шахматистов, которые играют в зимнем саду (с ними можно будет ещё побеседовать). После этого можете смело зайти в кабинет врача. Он в свою очередь проведёт беседу и унизительную процедуру допроса, после которой Кейт получит ключ от выхода в виде кальмара и возможность забрать вещи. Ключом нужно будет воспользоваться на замке решётчатых дверей, которые ведут к лифту. Теперь внимание, потому что повернуть все щупальца нужно таким образом, чтобы они совпали с отверстиями.

«Как открыть двери лифта? Решение головоломки».

Несмотря на то, что расположение ключа правильное, двери так и не откроются, поэтому вернитесь обратно к врачу, но перед этим осмотрите в инвентаре внимательно ключ. Если будете внимательными, тогда заметите, что в ключе не хватает одной детали. Что делать дальше? Пока врач будет блуждать по коридору, отправляйтесь в его кабинет и открывайте ящик в столе.

«Первым делом нужно осмотреть ключ, иначе Кейт откажется осматривать кабинет врача. А осматривая ключ, нужно навести круг на отверстие в ключе - именно тут не хватает ключевой детали».

Итак, когда начнёте осматривать ящик в столе врача, то вашей целью станет - брошюра о больнице, которая имеет красную обложку. И лежать она будет на самом дне ящика. Когда найдёте её, откройте и листайте страницы до тех пор, пока не наткнётесь на изображение ключа со щупальцами. Далее применяете ключ из инвентаря на картинку в брошюре, после чего Кейт приходит к выводу, что не хватает шпильки.

Пришло время вернуться обратно в свою палату и поговорить обо всём с Курком, ну и плюс ко всему показать ему найденную брошюру. От него вы узнаете, что кузнец из его племени запросто сделает подобную деталь. Однако дело в том, что брошюру можно будет передать только через посыльную сову, при помощи которой Курк отсылает сообщения своему племени. Так что придётся воспользоваться этой совой.

Поэтому выходите на балкон и позовите сидящую на шпиле сову, хотя это ничего не даст. Возвращаетесь теперь обратно к Курку и говорите о том, что сова совсем не реагирует на команды. Он в свою очередь поведает о том, что сова довольно старая, поэтому нужно найти способ её позвать к себе.

Чтобы найти приманку для старой совы, нужно будет попасть в барьер с механическими птицами, но для начала этот барьер нужно будет открыть. Поэтому выходите в холл и вернитесь обратно к шахматистам в зимний сад, где будет сидеть уже один шахматист, хотя если быть более точным, то он будет спать.

«Как открыть клетку с механическими птицами? Нужно будет первым делом отыскать ключ, который лежит в кармане у спящего пациента по имени Антон. Не бойтесь, он не проснётся. Берите ключ и уходите».

Открыв клетку с механическими птицами (новым ключиком), берите попугая и вернитесь обратно в палату. Пройдите на балкон. Дальше всё просто: переходите в активную зону, достаёте из инвентаря механического попугая, ставите его на подоконник, заводите сзади ключик и начинается заставка, в ходе которой Кейт передаст брошюру сове и та в свою очередь улетит. Дело сделано, поэтому вернитесь обратно в палату.

В палате главная героиня увидит, что Курка загипнотизировали и после при помощи современной техники вкололи неизвестное лекарство (если это вообще лекарство). Далее в ходе заставки последует довольно тяжёлая беседа с неприятными последствиями с заведующей, о которой так много говорили, Ольгой Ефимовой. Однако если вы не будете злить Ольгу Ефимову, а спокойно уйдёте, тогда суровая женщина ничего не вколет и девушка не потеряет сознание. Ничего существенно не поменяет ни в первом, ни во втором случае. Просто в первом варианте главная героиня через какое-то время проснётся на полу. И всё.

Однако неважно как вы себя повели, в любом случае нужно будет вернуться обратно на балкон и забрать у ждущей совы новенький ключ. Поэтому можно будет теперь покинуть отделение. Перед выходом можно будет снова поговорить с Куртом, потому что он очнётся и по его состоянию будет понятно, что ему очень плохо.

После спуска нужно будет поговорить с сотрудницей регистратуры. От неё главная героиня узнает, что сейчас в больнице введён закрытый режим. Поэтому придётся отправиться к управляющему/главврачу доктору Замятину. Рассказ о том, что на самом деле делает Ольга Ефимова, ничего не даст, поэтому доктор Замятин отнесётся довольно добродушно и попросит вернуться обратно в свою палату.

Когда поговорите с Замятиным, выходите из его кабинета и идите к кабинету Ольги Ефимовой, чтобы подслушать довольно интересный разговор с неизвестным полковником, которой очень сильно интересуется Кейт. Кроме того, помимо этого сможете таким образом узнать о том, что совсем скоро должен прибыть американский детектив по имени Кантин, который занимается поиском девушки. А вот когда Ольга Ефимова покинет свой кабинет, включите компьютер и прочтите все сообщения. Причём обратите внимание на «изображение кальмара в левом верхнем углу монитора». Вдобавок ко всему совершенно неожиданно на связь выйдет Кантин, который узнает о Кейт Уокер и поведает о том, что девушка находится в розыске за кучу несовершённых преступлений.

Теперь вас ждёт новая головоломка. Итак, первым делом подойдите до модели рыцаря и нажмите на рычаг на стене. После этого действия игра укажет на рукоять меча и щит. Переключайтесь на меч, где нужно будет отогнуть зажимы с левой стороны и собрать очередную картинку кальмара.

«Как решить головоломку на мече? Рукоять меча крутится и всё, что нужно сделать, так это собрать изображение кальмара, который встречается везде в больнице».

После того, как откроете секрет головоломки с мечом, вашему вниманию откроются камни. Обратите внимание на камни (2 - синих камня, 1 - зелёный и 2 - красных). Так вот на щите будут точно такие же камни и чтобы выставить нужные цвета, их необходимо просто покрутить.

«Переключайте теперь на щит. На этом скриншоте представлена правильная последовательность камней, которая поможет решить небольшую головоломку со щитом».

Как только всё сделаете правильно и вся головоломка (которая разделена на две части) будет решена, откроется секретный проход. Пройдите по коридору вперёд, садитесь в лифт, нажимайте на кнопку и спуститесь вниз.

Внизу, пройдя немного вперёд, Кейт наткнётся на Ефимову и её верного помощника, которые решили открыть краны с какими-то нефтепродуктами для того, чтобы помешать юколам перейти через озеро. Когда врачи уйдут, а управление перейдёт к вам, берите канистру слева. Теперь пройдите по мостику на другую сторону и около того же мостика отыщите бочку с соляной кислотой. Наберите кислоту в канистру и с ней пройдите к лодке, чтобы спалить металлическую цепь, которая не даёт отправиться на лодке по канализации к озеру. Начнётся заставка.

Часть - 2: «Племя юколов - Озеро»

Как настроить плотину / дамбу? Как очистить воду в озере? Как попасть в город? Где взять пропуск с печатью?

Кейт благополучно на своей лодке доплывёт до временной стоянки племени юколов. Как только управление вновь перейдёт обратно к вам, поговорите с юколами и предупредите их о том, что вода загрязнена, поэтому она не пригодна для питья, животные могут серьёзно пострадать. И всё же предупредить - это лишь самая малая часть работы. Потому что теперь воду в озере предстоит очистить. Итак, куда теперь идти после разговора с юколами? Идите в правую сторону по тропе, которая идёт в свою очередь вдоль озера (находится проход к тропе страусом юколов и красным знаменем).

По тропе двигайтесь вплоть до того, пока не доберётесь до дамбы (или плотины - как вам удобней). Около лестницы на дамбе будет висеть датчик, который показывает уровень напора воды. Проблема сейчас только в том, что около датчика находится подсказка с изображением в плохом качестве, которая показывает на то, как правильно нужно настроить работу очистительной дамбы.

«Таблица, о которой идёт речь, отмечена на скриншоте выше и хочу отметить, что на этой линии отмечены четыре волны, две из которых (1-я и 4-я) запрещены восклицательным знаком в треугольнике. Чтобы было легче понять, все знаки отмечены на скриншоте выше».

На первой и четвёртой линии, стоят восклицательные знаки в треугольниках, которые подразумевают собой запрет, а вот на второй и на третьей, толщина нарисованных линий (которые знаменуют собой воду) показывают насколько нужно закрывать заслонки.

«Как открыть или закрыть заслонку? Запутаться с этим делом довольно просто, поэтому запомните: чтобы закрыть заслонку - крутите в левую сторону, чтобы открыть - крутите в правую сторону».

Теперь переходите к заслонкам, которые находятся около лестницы выше. Начну с заслонок, которые нужно закрыть: первая заслонка - закрывайте её полностью (крутите до самого упора); четвёртая заслонка - суть в том, что эта заслонка закрыта по умолчанию, поэтому её можно вообще не трогать. Заслонки, которые нужно открыть: третья заслонка - её открываете полностью, поэтому опять-таки крутите рычаг до самого упора, но уже в другую сторону; вторая заслонка - с этой заслонкой не всё так просто, потому что её нужно всего лишь приоткрыть, а не открыть полностью.

Теперь можно смело вернуться обратно к вождю юколов (который будет выделяться на фоне остальных людей серой одеждой) и рассказать о том, что вода очищена. После довольно продолжительной беседы с ним, войдите в шатёр, который стоит прямо перед главной героиней. Внутри поговорите с шаманкой по имени Аяваска. С ней нужно будет поговорить о дальнейших планах юколов, ну и о Курке, само собой. Побеседовав, будет решено, что нужно как можно скорее помочь юному юколу выбраться из жуткой больницы. Однако для этого придётся каким-то образом пройти в город и плюс ко всему добыть у мастера готовый протез ноги.

Но перед тем как отправитесь дальше, рекомендую внимательно осмотреть юрту и собрать все полезные предметы, которые пригодятся в ходе дальнейшего прохождения «Сибирь 3». Первым делом предлагаю посетить единственную доступную мини-юрту на страусе. В юрте есть ящик, а в ящике под барахлом лежат свечи: убираете мусор сверху, забираете свечи и выходите. Ниже есть скриншот с отмеченным ящиком в юрте, внутри которого лежат свечи.

«Как и где найти свечи? Свечи лежат в юрте. Поэтому не думаю, что в этом большом шалаше отыскать единственную доступную юрту на страусе будет проблематично. Другое дело, что в этой юрте можно будет осмотреть многие вещи. Так вот в ящике можно будет отыскать свечи, которые лежат на дне ящика под разным барахлом».

Теперь можно выходить из большого шалаша и отправится на КПП. На выходе будет две тропы: одна ведёт - направо, другая - влево. Сейчас нужно пойти по тропе, которая ведёт в левую сторону. В правую сторону к озеру пойдёте немного позже.

В любом случае, в конце тропы (которая идёт по левой стороне) Кейт Уокер наткнётся на сторожа, который откажется пропускать девушку, даже несмотря на то, что она явно не похожа на юкола. В общем, этот товарищ требует пропуск с печатью. Заканчивайте с этим человеком бесполезную беседу и войдите в контрольно-пропускной пункт (КПП). Вход в здание находится прямо за спиной девушки.

Первым делом осмотрите стол, а на столе аппарат для штампов. Сейчас всё просто: разжимаете крепления (просто поворачиваете их в сторону, одно крепление - в левую сторону, второе крепление - в правую сторону), берёте кожаный планшет (на котором удачно отпечатался официальный штамп) и забираете обязательно губку для чернил (губка будет лежать на том же аппарате около штампа).

«Обязательно осмотрите подкладку для печати (в частности саму печать в углу сверху). Суть в том, что если не осмотреть предмет, не завяжется дальнейшее взаимодействие. Поэтому можно хоть кругами ходить по локациям, но ничего не произойдёт банально из-за того, что вы не осмотрели в данном случае подкладку с печатью. На будущее запомните: необходимо всегда осматривать предметы».

После того, как возьмёте подкладку и осмотрите её (причём хочу отметить, что на ней тоже изображён кальмар), выходите из домика и вернитесь обратно к большой юрте (рынку), где поворачивайте теперь в правую сторону, которая в свою очередь ведёт в сторону озера. В конце около озера на берегу в луже синей слизи будет лежать мёртвый кальмар. Так вот, на этом же месте берёте губку и окунаете её прямиком в эту лужицу синей жидкости (если Кейт откажется это делать, тогда достаточно осмотреть губку в инвентаре, чтобы героине пришла в голову мысль о том, что губка сухая).

Теперь пора вернуться обратно в шатёр на рынок и отыскать там местного юкола-кузнеца (для создания пропуска), которому можно будет показать след штампа на планшете. Также он попросит ещё воск (свечи), но если вы следовали этому прохождению, тогда свечи должны уже быть у вас, если же нет - смотрите прохождение Syberia 3 выше. В любом случае, буквально через минуту Кейт получит печать города Вальсембора, но это ещё не всё. Кроме этого на рынке в этом же большом шатре нужно будет отыскать торговца, на голове которого шапка-ушанка, а сам он имеет чёрную бороду. Поговорите с ним и вскоре получите пропуск его жены, только без печати, но об этом вы уже позаботитесь самостоятельно. Главное, что у вас на руках теперь есть все необходимые вещи.

Вернитесь теперь обратно на КПП. Возникает логический вопрос: как сделать пропуск? . Положите на стол кожаную подкладку для печати. . Теперь выбираете в инвентаре пропуск без печати и тоже его выкладываете. . Закрываете обратно зажимы. . На специально сделанную «ложку» теперь кладёте губку, которая была вымочена в чернилах. . Далее устанавливаете печать. . Опускаете рычаг с правой стороны аппарата. . Теперь поворачиваете «ложку» с губкой на место печати. . Наверху нажимаете теперь на главный рычаг (на самый большой). . После этого «ложку» с губкой отодвигаете обратно в сторону (это левая сторона). . И в конце снова нажимаете на главный рычаг сверху. Готово.

Как только печать будет готова, начнётся заставка, в ходе которой в домик зайдёт мистер Кантин. В итоге девушка оказывается со связанными руками, но вскоре после разговора Кантин уйдёт, поэтому у девушки появится время сбежать. Первым делом беритесь за полку с бутылкой, хотя после падения бутылка так и не разобьётся. Далее возьмитесь за лампу на столе: толкаете её, чтобы она упала, после чего садитесь на пол и воспользуйтесь осколками стекла. Как только освободитесь, выходите из домика, предъявите пропуск охраннику и Кейт спокойно пройдёт. Вскоре Кантин заметит, как Кейт уходит, но его попытка остановить девушку окончится полным провалом, потому что за дело возьмутся юколы, которые помешают агенту и заберут орден на арест Кейт Уокер

Часть - 3: «Город Вальсембор - Часовщик»

Как спасти часовщика? Где найти лекарство? Как правильно установить время?

Теперь Кейт Уокер благодаря вам оказалась в городе под названием Вольсембор. Как только управление перейдёт после заставки обратно к вам, можно будет на набережной от местных жителей, либо от пьяницы (капитана Обо) чуть дальше впереди услышать об озёрном чудище и пароме под названием «Кристалл». В любом случае долго около него не задерживайтесь и идите прямиком в таверну, около которой спит на лавочке уже другой пьяница. Внутри пройдите к барной стойке и поговорите с барменом, которым окажется тот самый торговец, передавший ещё в племени юколов пропуск своей жены. После него поговорите обязательно с Сарой, внучкой часовщика Штайнера.

В любом случае, нужно будет вскоре выйти с таверны и повернуть в правую сторону к машине. От машины поворачивайте в левую сторону и идите по дороге вперёд. Путь будет линеен, поэтому вскоре вы доберётесь до магазинчика часовщика. Входите, внутри начнётся заставка. Поговорите со Штайнером.

В ходе беседы Штайнер заметит, что Кейт на шее носит сердце автоматона - медальон уникальной работы от Гангса Форальберга. Окажется, что Ганс был для Штайнера не только другом, но и ещё наставником. Поэтому заподозрит главную героиню в краже механизма и никакие отговорки не помогут. Из-за этого случая Штайнер сильно разнервничается и ему станет совсем плохо, поэтому придётся как можно скорее отыскать лекарство. Первым делом возьмите пустую чашку около часов.

«Когда Штайнеру станет плохо, возьмите первым делом пустую кружку, где будет, собственно лекарство. Кружка стоит около часов на соседней полке».

Кружку взяли? Значит, обходите стол, за которым сидит Штайнер и осмотрите внимательно все полочки, которые будут находиться в столе.

«Полочек в столе будет всего девять: по три полочки на три ряда. Не найдетесь найти там лекарство. Всё, что можно будет найти среди всех этих полочек, так это рецепт. Рецепт лежит в третьем ряду от Штайнера во второй полочке».

Поскольку в этой части дома ничего больше нет (в том числе и лекарства), спускайтесь по лестнице рядом вниз. Внизу помимо недоделанного протеза можно будет ещё найти записку со словами: «Дедушка, не забудь принять лекарство за три часа до обеда». Однако в субтитрах будет сказано, что нужно принять лекарство до ужина. Поэтому если вы столкнулись с такой же ошибкой в игре, тогда знайте, что правильная подсказка - за три часа до ужина. Поднимайтесь обратно к Штайнеру и пройдите за его спину, где будут висеть часы с малозаметной голубой подсветкой. Переключайтесь на часы, после чего для начала поставьте пустую кружку. После этого выставляете на циферблате «17:00».

«Как решить головоломку с часами? Всё довольно просто. На скриншоте выше уже выставлено правильно время, поэтому вы без труда сможете сделать абсолютно так же. Только не забудьте поставить сначала кружку».

Вместе с лекарством повернитесь обратно к Штайнеру, откройте инвентарь и используйте на нём кружку. Причём обязательно нужно зайти в инвентарь и применить кружку - автоматически напоить лекарством дедушку не получится. В общем, когда поговорите с ним, спускайтесь следом за ним в подвал.

Когда окажитесь внизу далеко идти сразу не спешите и сразу же загляните в коробку около выхода. Убирайте весь хлам и берите бобину с фильмом (она же просто - плёнка), которую сейчас попросит Штайнер. Теперь идите к часовщику. Далее на проекторе используйте найденную бобину и начнётся фильм, благодаря которому Кейт узнает, какую именно роль сыграл в своё время паром «Кристалл» вместе с капитаном Обо. Поэтому вскоре девушке в голове приходит гениальная мысль переправить юколов на пароме. Проблема только в том, что капитан Обо жутко пьёт, но в любом случае всё равно его нужно будет отыскать и сделать это можно в таверне, где работает внучка Штайнера.

Часть - 4: «Город Вальсембор - Паром «Кристалл»

Как вывезти уголь из склада? Как достать ключ из модели парома? Как управлять подъёмным краном?

Теперь нужно уговорить капитана Обо перевезти на пароме «Кристалл» племя юколов. Обо в свою очередь сидит в таверне и можно отправится сразу туда, но можно также перед этим посетить паром «Кристалл». Осматривать судно совсем необязательно, но если вы хотите иметь веский аргумент в разговоре с капитаном или просто хотите, чтобы прохождение Syberia 3 было полноценным, тогда лучше, конечно, осмотреть паром. Если же судно вас не интересует, пропустите эту часть прохождения и переходите к следующей части статьи ниже.

Вернитесь обратно к «Кристаллу», зайдите на борт и пройдите на палубу. На палубе никого не окажется, поэтому поднимайтесь выше прямиком на капитанский мостик. На верхней палубе есть стол, а на столе «Бортовой журнал капитана Обо», поэтому возьмите его и обязательно после этого зайдите в инвентарь, чтобы почитать бортовой журнал: листаете страницы и читаете. Зачем его читать? Благодаря этому журналу главная героиня узнает, что ключ от парома капитан хранит в своей куртке. Теперь можете вернуться обратно в таверну.

Капитан Обо будет сидеть за последним столиком с левой стороны, поэтому пройдите к нему и попытайтесь поговорить с пьяницей. В целом, разговор с капитаном ничего не даст, потому что он просто невменяем. Так что за помощью теперь следует обратиться к хозяину таверны и дочери часовщика Саре.

Разговор с ними получится довольно долгим, но в итоге Кейт получит отрезвляющий напиток. Вернитесь обратно к Обо и вскоре Сара принесёт «напиток» за счёт заведения. Капитан Обо будет теперь намного сговорчивей, поэтому после нескольких весомых ваших аргументов, он согласится перевезти племя юколов на другую сторону. Так что теперь можно вернуться обратно на «Кристалл». На борту парома поднимайтесь на капитанский мостик и Обо выдаст первое задание: он прикажет погрузить уголь на паром и для этого предоставит героине код от угольного склада и погрузочного крана. Код выглядит следующим образом - «0509».

«Код, который выдаёт капитан Обо для того, чтобы Кейт Уокер попала на угольный склад и смогла управлять погрузочным краном (0509)».

Выходите обратно на палубу, отрывайте обязательно люк тут же (в который потом выгрузите уголь) и спускайтесь вниз. Склад находится напротив парома. Около больших ворот, которые ведут на склад, сбоку (с левой стороны) находится кодовый замок, на котором нужно будет набрать код - «0509».

«Та самая кодовая панель, которая находится с левой стороны от дверей склада. Из-за того, что управление заточено под консоли, вводить будет немного неудобно, но вы ориентируйтесь на центр круга, даже несмотря на то, что круг будет охватывать сразу несколько кнопок».

Теперь Кейт попала на склад. Проходите вперёд и с правой стороны увидите вагонетку. Идите дальше к сетчатому ограждению и возьмите там желоб. Около этой беседки будет стоять ящик (с левой стороны). Пройдите к ящику и возьмите рядом лом.

«Обязательно в инвентаре осмотрите желоб, чтобы завязалось дальнейшее взаимодействие. Иначе Кейт так и не поймёт, что желоб связан с углём».

Как вывезти уголь из склада? Чтобы сделать это, нужно будет выполнить несколько следующих действий. . От ящика (около которого взяли лом) пройдите в левую сторону. Сейчас придётся стучать по прямоугольным железным трубам (коробам), чтобы определить, где находится уголь (если не хотите тратить время, перебирая все железным коробы, тогда смотрите скриншот ниже). . После того, как определите, где есть уголь, вернитесь к вагонетке и толкайте её к нужному коробу. . Когда тележка будет на месте, рассмотрите внимательно короб и установите желоб (место, где нужно установить желоб будет единственным, поэтому проблем с этим делом не будет). . Установили? Теперь нажимаете на кнопку с правой стороны короба, после чего уголь начнёт падать прямо в вагонетку. . Далее вернитесь назад и дёрните рычаг, который поменяет положение рельсов в нужное направление. . Теперь Кейт нужно обязательно попытаться сдвинуть вагонетку с места, хотя ничего не получится. . Поэтому теперь садитесь в машину, которая находится за вагонеткой. С помощью ножа отковыряйте верхнюю зелёную кнопку слева. . Далее нужно прицепить эту же кнопку к правому нижнему переключателю (ниже находится скриншот, который поможет лучше понять, что нужно сделать). . Наконец-таки нажимаете на кнопку (которую установили). . И дёргаете (нажимаете) рычаг до самого упора.

«На этом скриншоте представлено расположение нужного короба».


«Самую верхнюю зелёную кнопку с левой стороны нужно отковырять при помощи ножа. А полученную кнопку далее нужно будет установить на нижний переключатель с правой стороны».

Если сделаете всё правильно, тогда девушка успешно вывезет загруженную углём вагонетку. И буквально через пару минут уголь предстоит погрузить уже на паром. Для этого пройдите теперь уже к крану и введите довольно знакомый код - «0509». Панель с кодом в свою очередь находится сбоку на том же кране. После того, как код будет введён, опустится лестница, поэтому поднимайтесь в кабину. Теперь предстоит довольно сложная головоломка, из-за которой возникает логический вопрос: Как погрузить уголь на паром? Ниже под скриншотом будут перечислены действия, которые нужно выполнить, чтобы погрузить уголь на паром.

«. Первый рычаг на скриншоте двигайте вперёд до самого упора. . Второй рычаг, который двигается по кругу, поворачиваете так, чтобы верхняя часть крана оказалась над углём (поворачиваете на четверть влево). . Нажимаете на кнопку, чтобы раскрыть щупальца крана, после чего вагонетка будет захвачена (если щупальца не опустились, тогда жмите на вторую кнопку). . Далее дёргаете рычаг вправо до самого упора, возвращаетесь обязательно к первому рычагу и опускаете его вниз, после чего рычаг под цифрой «4» вновь дёргаете в правую сторону. . Вновь до самого упора вверх дёргаете рычаг под цифрой «1» и опять-таки в правую сторону дёргаете рычаг под цифрой «4». . Теперь остаётся при помощи рычага под цифрой «2» повернуть кабину так, чтобы она была над люком и дело сделано. Главное поэтапно выполнять описанные действия и всё получится».

Вернитесь после проделанных махинаций с углём обратно к капитану Обо. Капитан будет доволен проделанной работой, поэтому предоставит следующее задание: теперь придётся наполнить баки парома водой. На носу судна, около люка (в который вы выгрузили уголь), пройдите к насосу. Сейчас нужно присоединить шланг к трубе, предварительно повернув рычаг. А когда шланг будет присоединён, рычаг снова нужно будет повернуть, чтобы закрепить, таким образом, насос. Теперь спускайтесь вниз к берегу.

Пройдите к водонапорной лестнице и поднимитесь по лестнице наверх. Наверху около огромной трубы дёргайте рычаг. Когда короткая заставка пройдёт, вернитесь обратно к капитану и доложите о проделанной работе (Обо находится на капитанском мостике).

Итак, в ходе диалога Кейт узнает, что Обо 20 лет тому назад потерял ключ зажигания и приходит к выводу, что путешествие отменяется. Однако он проболтался о том, что в своё время судно спроектировал Шнайдер, поэтому, возможно, у него есть ключ. Вернитесь обратно в магазин часовщика и узнаёте от Сары о том, что её дед уехал в больницу за Курком. Но не всё потеряно, потому что Сара разрешает отправиться на цокольный этаж и осмотреть модель парома, в котором, возможно, находится ключ. Так что спускайтесь вниз. Макет с моделью парома стоит в центре комнаты и возникает логический вопрос: как достать ключ из модели парома?


«Как снять решётку с модели парома или решить головоломку с паромом? . Первым делом нажмите на кнопку, чтобы включить подсветку для макета. . Сбоку макета находится отверстие для рукоятки, которую ранее героине дала Сара, поэтому вставляете рукоять и крутите её до упора, пока модель полностью не откроется. . Когда решётка опустится, обязательно прочтите надпись около макета и запомните следующие числа: 30, 80, 60. . На макете корабля будет доступно колесо, поэтому переключайтесь на него и набирайте числа в следующем порядке: 30, 80, 60. После этого обязательно установите указатель до упора в правую сторону (в общем, туда, где могло быть число 100). Причём внимание: набирать числа нужно с конца в начало. . Если сделаете всё правильно, тогда якорная цепь станет активной и её можно будет дёрнуть. . Когда макет откроется, берите ключ».

Но поскольку Кейт достала лишь макет настоящего ключа, он оказался маловат, поэтому не подходит для реального парома и по этой же причине сейчас придётся сделать новый ключ. Первым делом обратите внимание на верстак рядом: подходите к нему, посмотрите на полку ниже и найдёте коробку с заготовками для ключей. Берите одну заготовку и переходите к аппарату на столе. Как сделать копию ключа? Смотрите описание под скриншотом ниже. Последовательность действий в описании, как обычно, пронумерована, поэтому настоятельно рекомендую следовать нумерации.

«Как изготовить копию ключа для парома? . Откройте круглую дверцу с левой стороны и в центр вставляйте ключик из модели парома. . Теперь чтобы ключ не скользил, зажмите вставленный ключ в тиски при помощи кнопки рядом. . Далее открывайте дверки с правой стороны и вставляйте теперь уже заготовку для ключа. . В центре стоит планка, на которой будет выставлено 250%, но вам нужно 200%. . Теперь остаётся нажать на кнопку красного цвета и ключ в скором времени будет готов».

Теперь Кейт обзавелась настоящим ключом от парома «Кристалл» и поэтому можно отправляться дальше в путь. Об успехе можно сообщить капитану Обо. Однако на капитанском мостике его не окажется, поэтому самостоятельно вставляйте ключ и начнётся заставка.

Проблемы не заканчиваются, потому капитан Обо говорит, что теперь предстоит поговорить с мэром, иначе порт не получится покинуть. Чтобы отыскать мэра Булякина, отправляйтесь на площадь, где он будет произносить свою речь. По пути можете поговорить с протестующими людьми, но вы поднимайтесь к мэру и поговорите с ним. Причём уговорить его снять «замки» для того, чтобы уплыть из города не составит труда. Проблема только в том, что отсутствует инженер, который бы погрузился в воду и снял те самые «замки». Так что вернитесь обратно к капитану Обо и расскажите обо всём. В ходе разговора окажется, что именно Кейт предстоит погрузиться в воду. К тому же, капитан расскажет о чудище, которое обитает в этих водах.

Часть - 5: «Город Вальсембор - Озеро»

Как наполнить баллоны воздухом? Как открыть ворота под водой? Где найти цепь от механизма? Как запустить фуникулёр?

Пора отправиться на склад, где можно будет взять соответствующее снаряжение для погружения. Около склада будет стоять капитан Обо. Входите внутрь, чтобы взять водолазный костюм.

«Хотя капитан Обо и предложит выбрать подходящее снаряжение, взять можно будет только оранжевый водолазный костюм. Так что отодвигайте вещи в сторону и возьмите его».

После взятия костюма не спешите входить в примерочную коморку, потому что сначала следует полностью подготовиться для погружения. Поэтому пройдите к столу рядом и возьмите на нём водолазный шлем. Взяли? Теперь возьмите баллоны, которые в свою очередь будут лежать прямо под вешалкой, с которой Кейт ранее сняла водолазный костюм.

«Обязательно осмотрите баллоны у себя в инвентаре, иначе Кейт не сможет наполнить их воздухом. Главная героиня должна увидеть, что требуемое давление составляет 180».

Но теперь возникает логический вопрос: как наполнить баллоны воздухом? Всё на самом деле просто. Ниже находится скриншот с правильной последовательностью действий.

«. Итак, первым делом вставляйте баллоны в воздухоносный аппарат. . Теперь опустите металлическую заслонку (не красные ручки, а именно заслонку). . Теперь переключайте на панель выше и воспользуйтесь серой стрелкой, при помощи которой нужно выставить значение давления на 180. . Как только выставите правильное давление, жмите на зелёную кнопку и ничего пока не делайте, потому что воздух медленно поступает в трубы, дождитесь, когда камера поменяет положение. . И вот теперь можно наконец-таки дёрнуть два красных крана, благодаря которым можно будет наполнить баллоны воздухом».

Теперь берите баллоны и отправляйтесь в раздевалку, после чего начнётся заставка. Кейт теперь спускается в озеро, чтобы навести там порядок. Итак, оказавшись в воде, двигайтесь в правую сторону (придерживаясь стены) до тех пор, пока не окажитесь около механизма. Этот механизм Кейт предстоит отремонтировать. Первым делом поднимайте все шестерёнки и квадратный ключ - всё лежит прямо около механизма, поэтому просто будьте внимательными.


«Правильное расположение шестерёнок выглядит следующим образом. Чуть выше можно увидеть и схему, которую выдал Кейт городской мэр».

Как найти цепь от механизма? Отправляемся на поиски. Продолжайте двигаться в правую сторону вдоль стены. В самом конце будут двери - вставляйте в эти двери квадратный ключ и крутите вентиль. Крутить будет достаточно трудно, особенно мышью, но вы всё равно крутите. Когда услышите щелчок (характерный звук), можете дёргать рычаг. В итоге, откроются первые створки ворот.

«Расположение цепи для механизма можно увидеть на скриншоте выше. Вам необходимо отыскать разбитую надвое лодку, среди обломков которой можно будет отыскать цепь для механизма».

Вместе с цепью смело возвращайтесь обратно к механизму, чтобы отремонтировать его окончательно. Цепь вставить не проблема, поэтому сделайте это самостоятельно. Далее крутите вентиль в правую сторону до того момента, пока не раздастся характерный звук. После этого смело дёргайте рычаг. Начнётся заставка.

Часть - 6: «Город Вальсембор - Фуникулёр»

Как запустить фуникулёр? Как открыть дверь станции? Как решить головоломку с клиньями? Решение головоломки.

После беседы с капитаном Обо, нужно вернуться обратно к юколам и поговорить с Аяваской, ведь всё готово к отплытию. Проблема только в том, что Семён Штайнер так и не привёл Курка из больницы, поэтому главной героине придётся отправиться за ним лично. В любом случае, после беседы с шаманкой начнётся заставка.

В общем, для спасения Курка придётся отправиться к фуникулёру. Он в свою очередь находится около мэрии по лестнице выше от площади. Отправляйтесь туда. Хотя все пути в городе ведут к станции с фуникулёром, так что потеряться не получится.

«Как открыть двери станции? С этим могут возникнуть проблемы, а всё из-за того, что при осмотре дверей необходимо всего лишь посмотреть в нижнюю часть».

По прибытию в нужное место, пройдите к рельсам фуникулёра и осмотрите их, после чего войдите внутрь будки. Причём сейчас можно запутаться, потому что на данный момент нужно просто опустить камеру вниз к порогу, после чего спуститься по лестнице вниз (которая находится с левой стороны от станции), сбоку которой находится тележка за решёткой.

Под колёсами телеги будут стоять клинья - выбивайте их. После этого тележка покатится вниз, а вам в свою очередь нужно эти клинья будет обязательно взять с собой. И рядом в этом же месте будет лежать маленький клин - его нужно тоже обязательно взять, иначе дальше продвинуться не получится. Теперь пора вернуться обратно к дверям станции. Жмите на двери и снова опускайте камеру вниз.

«Как правильно вставить клинья? Суть в том, что нужно при помощи этих дощечек приподнять дверь. . Первым делом вставляете маленький клин в отмеченное место под цифрой «1» на скриншоте. . Немного правее далее вставляете первый большой клин, чтобы ещё больше приподнять двери. . После этого, внимание, вынимание маленький клин и вставляете в левую доступную точку, чтобы приподнять левую часть дверей. . Теперь около маленького клина вставляйте большой клин (немного правее). . И теперь снова вытаскивайте маленький клин, чтобы в этот раз его впихнуть над большим клином справа».

Итак, когда удастся открыть двери, то они просто упадут, поэтому можно будет спокойно войти внутрь. Внутри будет невероятно темно и единственное, что можно будет заметить, так это щиток с левой стороны от входа. Само собой щиток голыми руками вскрыть не получится, поэтому берите ножик и уже при помощи него открывайте его. Открыв щиток, опустите красный рубильник вниз и, таким образом, включите свет.

Теперь обратите внимание на панель управления спереди - подходите к ней. Опускайте рычаг вниз и к героине спуститься фуникулёр. Начнётся заставка. Выходите из будки, зайдите внутрь фуникулёра и нажмите на панель управления, после чего начнётся очередная заставка.

Часть - 7: «Больница - Спасение»

Как освободить Курка? Где найти пароль от кодовой панели?

Вернувшись обратно к больнице, первым делом доберитесь до вертолёта с левой стороны, в который можно будет войти с обратно стороны. В вертолёте внутри будет стоять в задней части сундук, а внутри этого сундука можно будет найти рацию (лежит предмет прямо под каской). Теперь можно войти в больницу. Начнётся заставка.

Итак, Кейт спрячется за колонной и в определённый момент, после разговора двух вооружённых людей в приёмной, на них можно будет нажать. Так вот, жмите на них и инвентаре выбирайте рацию, после чего главная героиня проведёт небольшую и короткую аферу - сделает ложный вызов. Охрана в итоге уйдёт, а управление перейдёт к вам.

Осмотрите перевёрнутую тележку и пройдите к кабинетам, где найдётся Штайнер. В общем, после разговора вернитесь в кабинет доктора Ефимовой, где вы когда-то уже бывали. В этот раз в комнате будет лежать Курк.

«Как освободить Курка? . Для начала сбоку на листочке внизу возьмите скрепку. . Далее переключитесь на спинку кресла: открывайте щиток, доставайте скрепку и вставляйте её в механизм, чтобы остановить маятник. . Теперь переключайтесь на лекарство и открывайте нижнюю часть шприца, чтобы вылить содержимое. . И вот теперь нужно залить в этот же шприц (воспользовавшись инвентарём) лекарство, которое передала Аяваска. . Курк придёт в себя, но теперь нужно снять оковы, поэтому для этого переключайтесь на шкафчик сбоку кресла и появится кодовая панель».

Где отыскать код от кодовой панели на кресле Курка? Осмотрите столик Ефимовой, на котором найдёте статуэтку и записку. Записку в инвентаре нужно будет прочитать. Уголок письма с паролем от кодового замка будет оторван, поэтому ничего иного не останется, кроме как раздолбать кодовую панель тяжёлой статуэткой Ольги Ефимовой. Начнётся довольно долгая заставка.

Часть - 8: «Морское чудище - Путь в Находск»

Как запустить ледорубы? Как разбить прожектор на корме? Как убрать или отвлечь чудище? Как выключить двигатель? Где взять лампу?

Возникла новая проблема - лёд. Проблема в том, что по пути возник толстый слой льда, а плыть обходным путём слишком долго, поэтому капитан Обо приказывает запустить ледоломы. Так что нужно будет включить ледоломы, опустить их на лёд и подать напряжение.

«После разговора с Обо на капитанском мостике, Кейт спустится вниз, где вам в свою очередь нужно будет обязательно поднять самодельные спички, местоположение которых отмечено на скриншоте выше».

Спички взяли? Спускайтесь тогда в машинное отделение (это соседняя лестница, которая находится около той лестницы, которая ведёт на капитанский мостик). Внизу спускайтесь по лестнице ниже и поднимайтесь по другой лестнице рядом, чтобы добраться до панели управления ледорубами. Но теперь самое главное: как выключить ледорубы? Обратите внимание на скриншот ниже и его описание. Но как только сделаете всё правильно, начнётся заставка.

«. Первым делом крутите красный вентиль (или ручку - как удобно) до самого упора. . После этого открываете крышку на красной кнопке и нажимаете на неё. . Теперь самое сложно: ручник нужно переключать по цифрам 1-3-2 (причём после того, как переключите на «1», нужно будет дёрнуть рычаг вниз обязательно). И не забывайте делать всё быстро, иначе капитан будет сильно кричать».

В ходе заставки возникнут проблемы и поэтому капитан Обо отправит главную героиню проверить в чём дело. Спустившись вниз, как обычно, не спешите идти дальше и внимательно осмотрите все сиденья, потому что под одним из них можно будет найти аварийный сигнал в ящике.

«После того, как включите ледоломы, капитан вновь пошлёт Кейт на задание, то обратите внимание на сиденья внизу, потому что под одним из них стоит ящик, внутри которого можно будет найти аварийный сигнал, так что не пропустите».

В любом случае, выходите наружу через задние двери. Вскоре начнётся заставка. Появится морское чудище, внимание которого привлёк свет на судне, поэтому Обо прикажет вырубить весь свет. Голыми руками, само собой, прожекторы разбить не получится, поэтому, как только управление перейдёт обратно к вам, пройдите в правую сторону и отыщите ящик. Около ящика будет стоять лом. Теперь нужно разбить шесть прожекторов: 2 - слева, 2 - справа, 1 - на корме, 1 - на носу.

«Единственная проблема возникнет с прожектором по левому борту, потому что его не получится опустить, поэтому придётся подняться к нему. Для того чтобы подняться, нужно передвинуть ящик рядом. Дальше всё просто: поднимаетесь, ломаете прожектор и идёте дальше».


«Что же касается прожектора на корме судна, то к нему не получится просто подойти по той причине, что щупальца чудища будут отгонять героиню, поэтому открывайте инвентарь и воспользуйтесь аварийным сигналом. Таким образом, девушка отвлечёт внимание морского монстра».

После заставки капитан Обо прикажет отключить двигатель, потому что чудище всё равно не отстаёт, поэтому вернитесь обратно в машинное отделение. В этот раз проходите панель управления ледоколами на пару шагов вперёд. Далее просто нужно дёрнуть рычаг и вернуться обратно к Обо. По прибытию капитан прикажет отыскать светильник. Суть в том, что он планирует отвлечь чудище, но для этого потребуется граммофон и светильник. Граммофон - есть, так что остаётся отыскать только светильник. Где найти лампу? Вернитесь в очередной раз в машинное отделение.

«Обязательно посетите капитанский мостик и осмотрите лежащие на полу книжки, среди которых Кейт найдёт тайник. Внутри тайника будет лежать водка - возьмите её».


«Где найти лампу? Как зажечь лампу? Итак, в машинном отделении позади лестницы, по которой спуститесь в эту часть судна, будет стоять стол. На столе будут части лампы. Собираете лампу, заливаете внутрь водку и используете ранее найденные спички».

С зажжённой лампой вернитесь теперь обратно к капитану Обо. Начнётся заставка. Обо пожертвует собой, чтобы отвлечь морское чудище и оно, конечно, отступит, оставив тем самым в покое паром «Кристалл».

Часть - 9: «Парк Баранур»

Как вытащить паром на берег? Как подключить питание? Как снять кабель? Как включить автоматона? Как достать антирадиационные очки? Как открыть шкатулку?

Итак, паром «Кристалл» сбился с курса, сел на мель и оказался в Барануре. Проблем сейчас много, но основная проблема сейчас пока что заключается в том, что страусы не могут выбраться из трюма, поскольку банально утонут, поэтому нужно найти способ вытащить судно на берег.

«Первым делом обратите внимание на ящик, на котором написано «Радиационные очки» - их сейчас и нужно будет добыть».

Перед спуском вниз, необходимо достать вышеупомянутые очки. Если открыть ящик с очками сейчас, то героиня ничего не получит, поэтому в Барануре начнём именно с этого. Возвращайтесь на капитанский мостик и около штурвала вытащите ключик, который когда-то вы сделали у часовщика Штайнера. С ключом можно вернуться обратно к боксу. Переключайтесь на ящик, поворачивайте камеру в левую сторону и сбоку будет место, куда можно вставить ключ. Вставляете ключ, прокручиваете его, открываете ящик и получите антирадиационные очки. Теперь можно спуститься вниз. Если внимательно осмотритесь, то найдёте канаты, которыми не получится воспользоваться, потому что отсутствует питание. В любом случае, спускайтесь на пляж и двигайтесь до широкой лестницы на берегу, около которой наступит небольшая заставка.

«Обязательно по лестнице взбирайтесь наверх к этому сторожевому домику, чтобы наверху отыскать телескопический прут».


«Телескопическим прутом теперь нужно воспользоваться для того, чтобы снять канат со столба».

Нашли телескопический прут? Сняли при помощи него канат? Прекрасно. Вернитесь теперь в машинное отделение. Сейчас всё просто, потому что там нужно пройти к тому же рычагу, при помощи которого во время нападения вы отключили двигатель, ну и дёрнуть его. В общем, в итоге благодаря парому «Кристалл» к городу будет подключено питание.

Итак, перед вами теперь три важные задачи: первая - вытащить паром «Кристалл» на берег, вторая - нужно попытаться восстановить автоматона, третья - вывезти из Баранура юколов. Спускайтесь обратно на берег и идите к воротам парка Баранур.

В парке поворачивайте в правую сторону и поднимайтесь по лестнице выше. Наверху на земле подбирайте скомканную записку, после чего осмотрите её внимательно в инвентаре. Далее обязательно осмотрите вагонетку рядом. Спускайтесь. Идите теперь в левую сторону и войдите внутрь здания через доступные двери.

«Внутри осмотрите плакат на стене и запомните число 15 и 25. Они ещё пригодятся».

Около плаката, который представлен выше, осмотрите ещё шкатулку с эмблемой Форальберга. Пока что шкатулку открыть не получится, но вы запомните, где она находится.

«Не спешите выходить. В этой же комнате вдобавок ко всему есть ящик, внутри которого можно будет отыскать шестерёнку. Обязательно возьмите её».

Когда целиком и полностью осмотрите комнату, выходите из неё, но через другую дверь (которая находится на противоположной стороне). Снаружи двигайтесь в правую сторону, пока не наткнётесь на лежащие вагонетки. Внимательно осмотрите вагончики, после чего они упадут вниз. После этого поворачиваете в правую сторону и двигаетесь дальше, пока на этот раз не наткнётесь на поезд, который в своё время тащил вагончики. Сзади будет лебёдка, благодаря которой можно будет отбуксировать «Кристалл». Когда Кейт сообщит, что поезд без автоматона работать не будет, обязательно из рук лежащего на земле робота возьмите ключ.

«Как открыть шкатулку? Благодаря найденному ключу, который, кстати, нужно обязательно осмотреть в инвентаре, можно теперь будет открыть шкатулку, поэтому вернитесь обратно в комнату».

Когда вставите ключ, то обязательно прокрутите его, потому что всё нужно делать вручную. В открывшейся шкатулке берите обязательно ключ Форальберга (крестообразной формы) и возьмите гаечный ключ Форальберга. Всё это пригодится для того, чтобы отремонтировать автоматона. Снаружи Кейт встретят юколы. Начнётся заставка. В любом случае, после разговора можно вернуться обратно к сидящему на пляже автоматону, чтобы выключить его.

«В это крестообразное отверстие нужно будет вставить соответствующий крестообразный ключ, после чего поворачиваете этот ключ, чтобы открыть грудную клетку».

«Как подключить сердце Оскара? . Сначала вставляете сердце Оскара на замену обычного. . Открываете дальше обязательно заслонки на сердце (всего их две и напоминают колпачки). . Теперь в эти открытые клапаны вставляете трубки. . Теперь переключаетесь на центральный шар и откручиваете болт, который мешает открыть сердце (откручиваете при помощи гаечного ключа)».

Если вы всё сделаете правильно, тогда главная героиня увидит и поймёт, что необходимо отыскать теперь другой ключ, при помощи которого можно будет запустить автоматона.

Вы играете за Кейт Уокер, девушку-адвоката из Нью-Йока. Она прибыла в городок Валадилен для подписания контракта о продаже механической фабрики Анны Форальберг концерну по производству игрушек. Когда Кейт приезжает в город, ее встречает зрелище странных похорон: под дождем усталая лошадь тащит огромный катафалк, впереди и сзади в ногу шагают роботы, возглавляет процессию механический барабанщик. Траурное шествие скрывается за воротами кладбищенской церкви. Кейт идет в гостиницу. Как только героиня входит в холл, управление переходит к играющему. Давайте вместе раскроем все секреты игры на компьютере, телефоне и планшете как андроид, так и ios (айфон и айпод). Скрины игры в сложных местах прилагаются.

Управление в игре Сибирь на компьютере

Кликайте левой кнопкой мыши, указывая, куда переместиться Кейт. Обычно курсор имеет вид кольца. В местах экрана, где есть проход на другие локации, кольцо подсвечивается. Двойной щелчок мыши пускает Кейт бегом.
Обследуйте экран курсором мыши. Где он меняет вид, там можно применить какое-то действие. Для действий так же используется левая кнопка мыши.
Если курсор принял вид лупы, можно рассмотреть предмет крупным планом, либо пообщаться с NPC, щелчок левой кнопкой мыши на котором начнет разговор.
Если курсор превратился в руку, предмет можно взять. Если он стал похож на вилы, нужно кликнуть на это место или применить вещь из инвентаря.
Инвентарь появляется при нажатии кнопки Esc на клавиатуре или по клику правой кнопкой мыши. Багаж разделен на две части: в одной хранятся носители информации - заметки, факсы, газетные вырезки, книги, в другой лежат квестовые вещи - разводные ключи, отвертки, фужеры... Для перехода между ними служат расположенные наверху стрелочки. Слово "Menu" наверху - это выход в главное меню игры. Для сложных действий сначала выберите нужный предмет из инвентаря - он появится в рамочке внизу слева экрана, - а затем щелкните мышью в нужном месте, чтобы его применить.
У Кейт есть телефон. Если вам нужно позвонить, выберите из абонентов или наберите номер, как на обычном мобильном телефоне. Зачастую, от одного телефонного звонка зависит дальнейшее прохождение игры.
Когда при наведении на фигуру человека появляется знак "лупа", щелкаем мышью, и Кейт вступает в диалог. Кейт выбирает тему из блокнота, после чего обмен репликами идет автоматически. Самые полезные - слова задание и помощь. Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Приготовьтесь, что иногда для решения проблемы с одним и тем же персонажем приходится говорить по несколько раз.

Управление в игре Сибирь на планшете или телефоне (Андроид, ios)

В правом нижнем углу экрана квадратик - это инвентарь. В нем есть телефон. Глаз нажимаем, чтобы прочитать содержимое найденных записей в инвентаре. В инвентаре есть выход в меню.
Тап по земле - перемещение.
Кружочек со стрелкой - переход в другое окно, в другую локацию.
Лупа - рассмотреть предмет.
Рука - взять предмет или задействовать его.
Игра сохраняется автоматически (загорается значок диска в левом нижнем углу). Для продолжения, когда снова включите игру на своем андроиде, жмите Далее.

Если у вас нет нужного пункта диалога, это значит, что вы не поговорили с кем-то из персонажей. Разговаривайте с героями на все возможные темы!

Полное прохождение игры Сибирь

Гостиница во Валадилене


Прохождение в нотариальной конторе


Прохождение на фабрике Форальбергов


Пещера с мамонтом


Прохождение в церкви


Запускаем механизмы на фабрике


Как починить Оскара


Прохождение в поезде


Прохождение Баррокштадтского университета


Ищем ягоды Совиньон

  1. Проходим 1 экран. Перед вами лестница в лекционную аудиторию, но Кейт пока туда не надо. Поворачивайте в левое крыло (туда, где скелет лося).

  2. Первая дверь на вашем пути - библиотека. Войдите. На верхнем этаже залезайте по лестнице наверх и берите книжку, которая стоит на полке перевернутой. Это определитель грибов. Запоминаем название Янгала-Кола - гриб, улучшающий зрение.
  3. Внизу, на читальных столах, возьмите книжку в синем переплете.


    Прочитав ее, Кейт узнает все об амерзонских кукушках и о том, что в оранжерее Баррокштадта имеются посадки любимого этими птицами растения Совиньон. Выходим из библиотеки.
  4. Продолжаем путь до двери в конце левого крыла, это ректорат.
  5. Войдите. Поговорите с тремя ректорами. В разговоре обязательно затроньте темы денег и Совиньон. Ректоры согласятся дать Кейт деньги за починку музыкального автомата перед входом в университет.
  6. Выходите от ректоров.
  7. Идите в другое крыло коридора, пока не наткнетесь на профессора Понса, разглядывающего скелет ископаемого животного. Поговорите с ним про Ганса и растение Совиньон. Возвращаемся на станцию к смотрителю. По дороге Кейт позвонит шеф.
  8. Со смотрителем тоже говорим о Совиньон. Разговор прерывается.
  9. Идем на мост с развилкой, а там к выходу с перрона, чтобы снова столкнуться на нем со смотрителем. Делаем еще одну попытку расспросить его о винограде Совиньон. Смотритель отправляет Кейт обратно к профессору Понсу.
  10. Зайдите в поезд и возьмите фигурку мамонта, профессор интересовался им.
  11. Идите к профессору. Покажите ему мамонта. Профессор счастлив увидеть этот артефакт, он просит Кейт одолжить ее для изучения и обещает пригласить девушку на свою лекцию о юколах, потом открывает дверь своей лаборатории, которая находится в торце правого коридора. Идите за ним.
  12. В шкафу слева от входа возьмите музыкальный цилиндр. Потом в передней части лаборатории поднимите со столапинцет и стоящую там же бутылку с экстрактом Янгала-Кола.

  13. Снова спросите профессора о Савиньон.
  14. Опять топайте в ректорат. Выспрашивайте о тех же ягодах. Ректора признаются, что ягоды Совиньон выращиваются в оранжерее и из них делают вино, но все это скрывают, так как огласка может повредить репутации университета.
  15. С информацией о ягодах вернитесь на вокзал. Снова поговорите о них с начальником станции. Поняв, что все секреты уже раскрыты, он соглашается открыть для Кейт вход в оранжерею.
  16. Идите за ним на дальнюю сторону моста налево и далее по изогнутой аллейке. Выходите в открытую дверь.

  17. Идите налево до усыпанных красными ягодами кустов. Это и есть Совиньон. Сорвите ягоды.
  18. Вернитесь к мосту, но не поднимайтесь на него, а обойдите по платформе направо. Идите до того места, где под лестницей наверх шастают несколько амерзонских кукушек.

  19. Киньте им ягоды.

Чиним музыкальный механизм


Прохождение шлюзов и отправление поезда


Прохождение таможни


Прохождение Комсомольска

  1. Вылезайте из поезда и идите направо к огромной железной фигуре в конце станции. По пути вас остановит Оскар, но помочь откажется.
  2. Идите до металлической лестницы на ноге у фигуры.
  3. Полезайте наверх, в кабину управления.

  4. С полки поднимите 3 предмета: рисунок-чертеж гиганта, четвертый музыкальный валик и ручку от пульта управления гигантом. На чертеже видно, что в ноге у фигуры спрятан заводящий механизм.

  5. Взгляните на пульт справа от кровати. Вставьте ручку в центральную прорезь. Сдвиньте ее вверх и железный человек поедет по направлению к поезду. Проехав немного, он остановится.
  6. Двиньте рычажок вверх второй раз, он снова поедет вперед и остановится напротив головы поезда.
  7. Нажмите красную кнопку на пульте вверху справа, и гигант заведет поезд.

  8. Нажмите рычажок два раза вниз, чтобы откатить железяку обратно. Выходите из кабины и спускайтесь на перрон. Смотрите видео, как человек в красном выбежал из поезда и скрылся.
  9. Отправляйтесь в вагон. Остановитесь у фонографа и послушайте новый музыкальный цилиндр, в котором рассказывается о работе Ганса на русских.
  10. Продвигайтесь дальше по вагону и найдете связанного Оскара. У него украли руки. Нужно их вернуть.
  11. Рядом с Оскаром на полу валяются кусачки (клещи), поднимите их.

  12. Вокзал закрыт, ищем другой путь. Опять поднимаемся в кабину управления гигантом. Дергаем рычаг вверх один раз. Гигант чуть передвинется. Выходите на лестницу, перепрыгивайте на козырек вокзала.
  13. Кусачками прорежьте дыру в железной стене.
  14. Залазьте в дыру. Идите вперед. Осмотрите шкаф слева. Берите с полки свечу зажигания.

  15. Идите обратно. Возвращайтесь в кабину гиганта. Жмите рычаг вниз 1 раз. Спускайтесь на перрон.
  16. Идите в противоположный край платформы.
  17. Дерните рычаг возле ящиков. Приедет кабина лифта. Залезайте в нее и она отвезет вас вверх. Позвонит Ден, но разговор не сложится.
  18. Слева найдете генератор. Вставьте в центральный слот свечу зажигания. Дерните рычаг, повсюду загорится свет.

  19. Смело направляйтесь вперед - вглубь шахты. Через четыре экрана туннель закончится еще одним лифтом. Садимся в него и едем наверх. Приехали.

  20. Увидите большую дверь слева, под неработающим монитором. Рядом на стене рычаг, дерните его. Дверь отъедет. Это проход на перрон. Но нам пока туда не надо. Пригодится потом.
  21. Идите направо. Поднимайтесь по лестнице вверх. Перед органом сидит механический пианист, осмотрите его. Возьмите отвертку. Спускайтесь вниз.
  22. Идите вниз экрана и снова вниз мимо металлической двери. Поверните налево. Увидите лесенку вверх и щит на болтах, с неразборчивой надписью. Открутите их взятой отверткой.

  23. Поднимайтесь наверх и входите в вагончик налево. В нем сидит похититель рук и заодно директор заброшенного завода Сергей Бородин. Поговорите с ним, выбрав тему задача. Директор взял руки, чтобы закончить механического музыканта и устроить концерт в честь кумира - русской певицы Елены Романской. И пока Кейт не приведет сюда Елену, руки Оскара он не отдаст.
  24. Идите по лесенке вниз, и войдите в висящий на цепях музей Елены. Идите на 2 экрана вперед, пока слева не увидите стол с выдвинутым ящиком. Вытащите из него альбом с заметками о певице и письма.

  25. Прочитав заметки, увидите имя Френка Малковича. Может он знает, где Елена сейчас. Звоним маме (прокручивайте список номеров, пока не найдете нужный). Узнаем, что певица вероятнее всего на курорте Аралбад.
  26. Вернитесь к директору. По пути позвонит Ден.
  27. Говорим с директором на темы задача и Аралбад. Он скажет, что добраться до Аралбада может помочь пьяница с космодрома, если будет трезв. На космодром ходит монорельс. Директор включит его, когда Кейт будет внутри.
  28. Выходим из кабинета и заходим в кабину лифта рядом справа. Это и есть монорельс. Кейт едет на космодром.

Прохождение на космодроме

  1. Двигаемся направо и вниз. Потом вдаль.


    По пути отвечаем на звонок от Оливии, кажется, она обхаживает Дена.
  2. Карабкаемся по ступенькам слева.
  3. Идем направо мимо ракетного ускорителя.
  4. Поднимаемся по короткой лесенке.
  5. Заходим в космическую капсулу. Разговариваем с бывшим космонавтом Борисом Шатровым.
  6. Рядом на полу валяется бутылка водки, поднимаем. Пьяный мужик шатается и, идя искать заначку, падает в вагонетку. Нужно отрезвить его.
  7. Вернитесь в капсулу. Пройдите 1 экран вниз. На полочках на стене слева возьмите бумаги (средняя полка) и ключ (нижняя).

  8. Выйдите из капсулы. Сойдите вниз с пандуса по короткой лесенке. Справа у ограждения увидите задвижку с маховиком (вентелем) в виде колеса. Покрутите его. Услышите журчание воды.

  9. Направляйтесь к стоящей рядом панели управления внизу экрана. Включите ее найденным на полке ключом.
  10. Сдвиньте нижний горизонтальный рычаг влево и вагонетка с телом переедет левее. Нажмите крайний левый вертикальный рычаг вверх и вагонетка передвинется под трубу.

  11. Дерните вверх вертикальный рычаг с нарисованными рядом изогнутыми стрелками и на космонавта польется вода. Алкаш протрезвеет. Можете поговорить с ним, а можете пока не разговаривать.
  12. От алкаша шагайте направо. Затем мимо круглой конструкции направо до укрепленной между четырьмя фермами металлической лестницы.

  13. Поднимайтесь к дирижаблю, вокруг которого летают птицы. Но чтобы зайти туда, нужен ключ. Вернитесь к Борису Шатрову.
  14. Заведите с ним диалоги на темы темы дирижабля и птиц. Он даст вам ключ.
  15. Идите опять на дирижабль. Внутри дерните рычаг возле автопилота. Он не работает.
  16. Вам опять нужно к космонавту. Он сменил дислокацию. Спуститесь вниз по лесенке под круглую конструкцию и теперь идите налево. Он там. Поговорите. Борис попросит Кейт помочь ему подняться в небо в обмен на помощь с запуском дирижабля.
  17. Поднимайтесь наверх по ступеням. Войдите в контрольную рубку командного пункта.
  18. Осмотрите панель управления справа. Слева рядом с пультом лежит крестообразный ключ. Возьмите его и вставьте в прорезь панели.
  19. Потом сдвиньте крышечку справа внизу панели, увидите разорванные провода. Соедините провода.
  20. Включите устройство, нажав рычаг над проводами в положение "вверх". Экран засветится зеленым светом.

  21. Выньте из панели гемоанализатор, заберите в инвентарь. Вероятно, нам нужна кровь космонавта, чтобы запустить центрифугу. Покиньте рубку и спуститесь вниз.
  22. Используйте на космонавте гемоанализатор, чтобы взять кровь.
  23. Поднимайтесь в контрольную рубку и вставьте гемоанализатор с кровью в отверстие в панели, откуда вы его вынули ранее.
  24. Не путая последовательность кнопок, нажимаем: 1 - кнопку со стрелочками вверх-вниз. Загорится лампочка на панели. Капсула за окном поднимется. 2 - нажмите кнопку со шприцем. Анализатор скажет, что в крови повышенное содержание алкоголя.

  25. Дотроньтесь до иглы гемоанализатора, чтобы разбавить кровь Шарова своей.
  26. Снова надавите кнопку со шприцем и соответствующая лампочка загорится.
  27. Третья кнопка с двумя круговыми стрелками раскрутит капсулу с космонавтом и доставит его к подъемнику космического корабля.
  28. Последняя кнопка (с треугольником) отправит Бориса в небо. На экране напишут "запуск начат". Перед отлетом он скажет кое-что про дирижабль и швырнет что-то на землю.
  29. Спускайтесь вниз. Под опустевшей пусковой установкой пошарьте по земле и найдите коленчатый рычаг, брошенный космонавтом.
  30. Идите вниз мимо капсулы космонавта и прямо до ракетных ускорителей. За ними отыщите за ними едва виднеющуюся металлическую лестницу. Влезайте наверх.

  31. Идите вглубь экрана к клетке с ястребом. Возле нее механизм. Примените на нем коленчатый рычаг. Ястреб вылетит на волю и разгонит птиц, препятствующих взлету дирижабля.
  32. Вернитесь на дирижабль. Потяните за рычаг рядом с пилотом и смотрите видео полета Кейт в Аралбад.

Прохождение Аралбада


Как приготовить коктейль


Прохождение побега из Комсомольска


Прохождение возвращения в Аралбад


Если вам понравилась игра и ее прохождение было интересным и захватывающим, поиграйте во вторую часть этого незабываемого приключения, где вместе с Гансом Кейт умчится на поезде в поисках Сибирии.