Компьютерные игры глазами психолога.

Глава из книги «Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться» Шерон Бегли о том, как устроена зависимость от разных компьютерных игр — от Candy Crush Saga до World Of Warcraft.

Компульсивное увлечение видеоиграми отличается от всех остальных компульсий. Большинство людей не становятся патологическими собирателями, больными ОКР, компульсивными едоками, культуристами или шопоголиками. В силу своего психотипа они не рискуют провалиться в черную дыру подобных поведенческих схем, поскольку имеют достаточно высокую сопротивляемость мучительной тревоге.

Но видеоигры и другие электронные соблазны эксплуатируют универсальные стороны человеческой психологии . Как я уже отмечала, компульсивное поведение человека не означает, что он сумасшедший. Наоборот, адаптивная реакция на тревогу, которая иначе была бы невыносимой, совершенно нормальна.

Ни в чем это не проявляется так ярко, как в игромании. Видеоигры чрезвычайно притягательны, поскольку их создатели научились пользоваться универсальными аспектами функционирования нашего мозга. Поэтому практически любой человек может почувствовать влечение к играм и неспособность ему сопротивляться . Джон Доерр, знаменитый венчурный капиталист из Кремниевой долины, вложивший деньги в компанию-разработчика игр Zynga, сказал в 2011 г. в интервью Vanity Fair: «Верно, эти игры не для всех, но они ближе к этому, чем что-либо, мне известное».

Я надеялась, причины этого смогут объяснить геймдизайнеры и ученые, посвятившие себя новой сфере исследования - психологии игры. Но прежде следовало убедиться, что игры удовлетворяют обязательному условию - способности уменьшать тревогу, - чтобы быть предметом компульсии, а не, скажем, аддикции.

В 2012 г. в статье в New York Times Magazine критик-консультант Сэм Андерсон рассказал о своей компульсивной потребности играть в Drop7 - выпущенную компанией Zynga в 2009 г. игру наподобие судоку, где нужно манипулировать шариками, падающими сверху вниз в сетке 7х7 квадратов.

«Я играл, вместо того чтобы мыть посуду, купать детей, общаться с родственниками, читать газету, а главное, писать, - признался Андерсон. - Игра стала для меня обезболивающим, аварийной спасательной капсулой, дыхательным аппаратом, ксанаксом».

Игра стала цифровым успокоительным. Он понял, что с ее помощью занимается «самолечением», хватается за Drop7 «в любой экстремальной ситуации», например «после разговора на повышенных тонах с матерью; как только узнал, что моя собака, возможно, умрет от рака».

Один из онлайновых комментаторов подтвердил, что видеоигры, во всяком случае, для него, неотделимы от компульсии. «Они снижают мою тревожность, и я подтверждаю, что играю в Bejeweled именно с этой целью, - написал он. - Я не обращал внимания на то, сколько времени посвящаю этой игре, пока однажды не осознал, что играю в нее на велотренажере во время физиотерапии» - перед тем как свалиться с него.

Скриншот из игры Bejeweled.

Нил Гейман описал это состояние в стихотворении 1990 г. «Вирус»:

Играешь - слезы в глазах,
Ноет запястье,
Мучает голод… а после - уходит все. Или - все, кроме игры.
В моей голове теперь - только игра И ничего больше*.

Десятки миллионов человек могли бы подписаться под этими словами.

В мае 2013 г. Донг Нгуен, никому доселе неизвестный создатель игр из вьетнамского Ханоя, выпустил Flappy Bird, о которой в следующем году сказал репортерам: «Это была, пожалуй, простейшая идея, какая только могла мне прийти в голову».

Игра оказалась воплощением презираемых серьезными геймерами «тупых игрушек», в которых отсутствие сюжета, внешней привлекательности и полноценной разработки компенсируется лишь совершенной бездумностью процесса. В Flappy Bird игрок тычет пальцем в экран, пытаясь заставить едва анимированную птичку (она даже не машет зачаточными крылышками - собственно, они едва видны) пролететь в просвет между вертикальными зелеными трубами.

Однако, несмотря на тупость - или, наоборот, благодаря ей, - игра стала сенсацией. В начале 2014 г. она возглавила списки самых популярных скачиваний как у Apple, так и у Android, к совершенному недоумению создателя.

«Мне непонятно, почему Flappy Bird так популярна», - сказал Нгуен в интервью Washington Post. Иэн Богост, профессор интерактивных компьютерных систем Технологического института Джорджии и геймдизайнер, написал, что бесчисленных игроков «изумляет и угнетает тот факт, что они одновременно ненавидят эту игру и захвачены ею».

Видеоигры: норма или зависимость?

Разумеется, в игры играют еще и для того, чтобы сбросить напряжение после трудного дня, испытать хотя бы капельку гордости за свои достижения или просто расслабиться и отключиться от всего. И не каждое действие, которому уделяется слишком много времени, компульсивно. Чрезмерность не признак компульсивности (даже если оставить в стороне вопрос о том, что само понятие «чрезмерности» субъективно).

Существует множество причин, по которым люди играют в видеоигры за счет других занятий и в ущерб работе, - например, избавляются от скуки или тянут время, избегают общения или справляются с одиночеством. Но, как свидетельствуют приведенные примеры, а также изучение феномена психологической притягательности видеоигр, для некоторых людей это занятие все-таки становится компульсией, в том числе и деструктивной.

С первого десятилетия XXI века в Южной Корее и Китае открываются «лагеря перезагрузки» для лечения детей, неспособных противиться компульсивной потребности часами просиживать за видеоиграми.

Из этого, однако, не следует, что компульсия представляет собой психическое заболевание. Группа экспертов, определявших, какие расстройства должны быть включены в последнее издание «Диагностического руководства» Американской психиатрической ассоциации, изучила около 240 исследований, призванных описать «болезненную зависимость от онлайновых игр».

В результате они решили не включать игровую компульсию в число официально признаваемых наукой психических заболеваний, сойдясь лишь на том, что эта проблема заслуживает дополнительного изучения. На сегодняшний день наука с определенностью утверждает одно: даже человека с совершенно здравым рассудком может затянуть компульсивная игра.

Поток, прерывистое подкрепление и Angry Birds

Никита Микрос является на интервью в мокрой от пота футболке и со шлемом под мышкой, катя рядом с собой велосипед. Мы условились встретиться в старом складском здании на берегу в Дамбо - хипстерском районе Бруклина, царстве булыжных мостовых и кофеен.

Микрос, разработчик видеоигр и аркад с 1990-х гг., предложил мне провести утро в его компании и узнать много интересного. Например, почему головоломка Candy Crush Saga от гиганта мобильных игровых приложений King Digital Entertainment собрала в 2013 г. 66 млн игроков, Алек Болдуин позволил высадить себя из самолета, готового взлететь, лишь бы не отрываться от Words with Friends** компании Zynga, а Tetris по результатам голосования оказался самой захватывающей игрой всех времен и народов.

Word With Friends

«Мы многое узнали о том, как сделать игры соблазнительными, - написал мне Микрос по электронной почте. - К сожалению, от некоторых хитростей мне самому жутковато».
Микрос стремительно ведет меня в помещение своей компании-разработчика игр Tiny Mantis. Это всего две комнаты и с десяток рабочих станций. Среди геймеров Микрос прославился созданием таких вещей, как Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons и Lego Dino Outbreak.

Помещения заставлены плоскими мониторами в окружении одноразовых стаканчиков из-под кофе, антуражем служат выставленные на всеобщее обозрение коммуникации, расписанные кирпичные стены, дыры в потолке и постеры с мистером Споком и пандой.

Микрос отлучается на минуту и возвращается в свежей футболке - черной, с изображением Моны Лизы, истекающей кровью. Я настроилась все утро наблюдать, как он режется в Diablo и Angry Birds, но он загружает презентацию, которую для меня подготовил. Вместо того чтобы выпускать кишки монстрам, мы погружаемся в идеи Михая Чиксентмихайи.

Психолог Чиксентмихайи предложил идею «потока» - состояния ума, характеризующегося полным единением с текущей деятельностью.

В состоянии потока вы настолько погружены в то, что делаете, что внешний мир почти не проникает в ваше сознание, никакие другие мысли не одолевают ваш ум, исчезает чувство времени, не ощущаются даже голод и жажда. Побывав «в потоке», многие изумляются: «Мать честная, куда делось время и почему так хочется есть?»

Лучшие разработчики игр, объясняет Микрос, вводят игроков в состояние потока: «Забываешь себя, чувство времени меняется. Начинаешь играть, и сам не заметишь, как это вышло, но - опа! - уже утро. Ощущения от игры становятся самоцелью. Но у каждого человека зона потока имеет свои габариты. Если ставить перед игроками слишком много трудностей, они испытывают лишнюю тревогу и сдаются, а если все слишком просто, то заскучают и бросят игру.

А вот будучи в центральной зоне, они полностью погружены в процесс». Поток настолько притягателен, что опыт его переживания западает в душу, и отказаться от него очень непросто.

Один из способов удерживать игроков разного уровня «в русле потока», по словам Микроса, - постоянно корректировать сложность. Этот метод использовался в классике 1980-х гг. Crash Bandicoot*. Если игрок оказывался фатально неспособен, скажем, запрыгнуть на движущиеся полки, игра проявляла милосердие, не откатывая слишком далеко к началу в случае гибели персонажа и упрощая навигацию в полном препятствий окружении.

С другой стороны, стоило набраться опыта, и играть становилось сложнее. «Некоторым это нравится, - рассказал Микрос. - Раз я играю все лучше, рассуждают они, пусть задачи усложняются, иначе это просто прогулка».

Другой способ удерживать игрока в состоянии потока заключается в том, чтобы, к примеру, сокрушить монстра, применив против него новое умение, и в нескольких последующих ситуациях использовать только это умение.

«Ваши возможности растут, теперь вы можете победить монстра, который раньше был неуязвимым, - объяснил Микрос. - Хорошие разработчики ведут вас узким коридором в зоне потока, наращивая сложность и тут же давая чуть более легкое задание, снова повышая уровень сложности и вновь предлагая нечто попроще».

Я признаюсь, что не вижу ничего особенного в том, чтобы создавать игры, удерживающие нас в потоке. Очевидно, игра должна обладать этими характеристиками, чтобы быть привлекательной (поскольку ей нужно удержать внимание игрока достаточно долго, чтобы он успел втянуться), однако это условие кажется мне необходимым, но недостаточным. Универсального рецепта не существует, соглашается Микрос: «Если бы мы точно знали, что нужно делать, каждая игра превратилась бы в Angry Birds».

За 4 года с момента релиза этой игры компанией Rovio Entertainment она была скачана 2 млрд раз.

Похоже, люди не способны противиться искушению с помощью виртуальной пращи швырнуть взбешенную птицу в тырящую яйца зеленую свинью! Почему? Есть много причин, объясняющих, почему играть в Angry Birds весело: это простая игра, никакой тебе кривой обучения, а при прямом попадании свинья взрывается, к восторгу любого внутреннего дошкольника.

Но причины неотвязности игры более глубоки. Если за действием гарантированно следует вознаграждение (удачно бросил птицу - свинья взорвалась), то в мозге запускается система выработки дофамина. Прежде считалось, что ее единственное предназначение - вызывать субъективное ощущение награды или удовольствия, но оказалось, что система действует сложнее: она рассчитывает вероятность того, что действие обеспечит вознаграждение, и соответствующим образом настраивает модуль ожидания в нашем мозге .

«Присутствие дофамина подает мозгу сигнал, что ожидается вознаграждение - например, роскошное зрелище взлетающих на воздух домов из стекла и дерева, - в 2011 г. написал в Psychology Today психолог Майкл Хорост (удаливший Angry Birds со своего телефона, чтобы избавиться от компульсивной потребности играть). - Однако мозг не знает, насколько крупным будет вознаграждение.

Птица просто скользнет по поверхности или угодит прямо в яблочко? Эта неуверенность порождает напряжение, и мозг жаждет облегчения. В результате вы пойдете на все, чтобы обрести это облегчение». К примеру, будете снова и снова пускать в ход виртуальную пращу.

Неудивительно, что многие люди, неспособные перестать играть в Bejeweled или даже в FreeCell, испытывают при этом далеко не приятные ощущения. Они чувствуют принуждение, невозможность вырваться из пут игры и поневоле продолжают играть, почти не получая удовольствия, за исключением редких моментов успеха.

Видеоигры каким-то образом «подключаются» к глубинным свойствам нашей психики, заставляющим нас ожидать удовольствия, вызывают у нас неприятные переживания и вынуждают постоянно повторять опыт, хотя мы знаем, что разочарование и досада неизбежны .

Игры могут быть притягательными, не будучи особенно увлекательными, поскольку их разработчики эксплуатируют 2 очень действенные психологические уловки: вариативное и прерывистое (или вероятностное) подкрепление .

Подкрепление является прерывистым при переменной вероятности получения вознаграждения: иногда за свое достижение вы получаете приз (например, игровой трофей или переход на следующий уровень), а иногда… ничего - за то же самое действие.

Вариативное подкрепление - это система вознаграждения, в которой ценность награды за данное достижение меняется. Игровые автоматы - это квинтэссенция вариативного и прерывистого подкрепления. Играя, вы всякий раз совершаете одно-единственное действие - дергаете за ручку однорукого бандита, - или, с переходом от механических устройств к электронным, нажимаете кнопку. Иногда выигрываете, иногда проигрываете - но в большинстве случаев проигрываете. Входной сигнал один и тот же, выходной меняется от джекпота до разорения. Неудивительно, что хрестоматийный образ любителя игровых автоматов - это человек, прикованный к машине, будто загипнотизированный, механически сующий четвертаки в железное нутро. Компульсивно играющий, пока не спустит все, и вынужденный возвращаться домой на автобусе.

Подобно игровому автомату, «Diablo использует вариативные вознаграждения, и это одна из причин, почему она так затягивает», - объяснил Микрос. Поясню для несведущих: Diablo - это релиз 2012 г. в рамках игровой франшизы, основанной в давнем 1996 г. Blizzard Entertainment.

Все три релиза представляют собой ролевую игру в жанре «экшен» с упором на массовое истребление противников в ближнем бою (так называемый hack-and-slash, или попросту «рубилово»). Игрок, он же герой, ведет своего аватара через королевство Хандурас, сражаясь с вампирами и другими врагами, чтобы покончить с властью Дьябло, повелителя Ужаса.

Если удастся пройти 16 уровней подземелий и добраться до Ада, герой сойдется с Дьябло в финальной битве. По дороге игрок швыряется заклятьями, получает оружие и другие полезности и взаимодействует с различными персонажами - воином, разбойницей, волшебником и прочими.

В начале игры вознаграждения, фактически, фиксированы: убиваешь монстра, и происходит нечто хорошее, скажем, подъем на уровень или повышение «опыта» (по сути, боевой мощи). Однако по мере прохождения игры вероятность получить в награду эффективное новое оружие или другое средство, способствующее выживанию и продвижению вперед, уменьшается, зато ценность вознаграждения увеличивается.

«Вы по-прежнему ожидаете этого, но получаете не всякий раз, - говорит Микрос. - Вы уже привыкли, что уничтожение данного демона или монстра обеспечит вас чем-то полезным, скажем, золотом, особым мечом или луком. Но теперь вы не знаете, получите ли что-нибудь, и ждете этого момента с нетерпением, даже с тревогой».

Разработчики игр называют этот эффект «петлей компульсии». Он коренится в особенностях работы нашего мозга и позволяет понять суть гибридной природы игр. Как и другие электронные приманки вроде почты и сервисов обмена сообщениями, видеоигры представляют собой хрестоматийный пример занятия, в котором аддикция и компульсия перетекают друг в друга, словно демон, меняющий обличье.

Зависимость от игр: доступ к дофамину

Аддикции питает отчаянная потребность в очередной дозе наслаждения. Причина этого заключается в том, что аддикции рождаются из удовольствий - первоначальный опыт всегда приятный, захватывающий, доставляющий радость и кайф. Эти ощущения формируются в так называемой системе вознаграждения в головном мозге.

Система активизируется, когда мы испытываем наслаждение, и состоит из нейронов, которые соединяются в сеть под воздействием дофамина. «Соединение в нейронную сеть» заключается в том, что электрический сигнал, дойдя до конца одного нейрона, переходит через синапс на следующий нейрон вследствие того, что первый нейрон выпустил в синаптическую щель дофамин.

Дофамин преодолевает разрыв между двумя нейронами и собирается нейроном-реципиентом, как модули МКС собираются космическим кораблем «Союз». «Шлюз» нейрона называется рецептором дофамина. Факт стыковки способствует продвижению электрического сигнала по всей длине нейрона-реципиента, и процесс повторяется многократно, пока не будет воспринят нами как удовольствие - субъективное чувство, вызываемое пищей, сексом, алкоголем, никотином, кокаином и уничтожением монстров в Diablo.

Именно поэтому все эти субстанции и занятия, будучи источниками глубокой эйфории, имеют столь выраженный эффект подкрепления.

Впрочем, протекающие в головном мозге процессы оказались сложнее, чем изначально представлялось ученым, и выработка дофамина не исключение. Деятельность центра удовольствия проще понять, если рассматривать ее как механизм ожидания: она формирует прогнозы того, насколько приятным будет опыт.

Чтобы лучше разобраться в том, как разработчики видеоигр используют систему выработки дофамина, я обратилась к Джейми Мадигану, доктору психологии, много лет проработавшему в компании, создающей игры. Мадиган прославился в мире геймеров благодаря сайту psychologyofgames.com, где выкладывает материалы по интересующим меня темам, включая «дофаминовый приход» - с которым, по собственному признанию, он сам едва справлялся, играя в Diablo.

В конце Diablo, рассказал он, «вы завершаете сюжетную линию», заключавшуюся в истреблении вампиров и монстров, с тем, чтобы добраться до Дьябло и сразиться с ним, «и получаете все более многочисленные и эффективные трофеи, чтобы убить больше монстров и получить еще более сильные трофеи». Уровней больше десяти, «и чем лучшее снаряжение вы приобретаете, тем более живучими становятся монстры. Этому нет конца. Постепенно я понял, что делаю одно и то же по 3 часа каждый вечер, и меня это уже не радует. Если уж я, знающий, какие элементы игры делают ее прилипчивой, попался на крючок…» Он смолкает.

Но что это за элементы, провоцирующие компульсию? Ник Микрос привел еще один хрестоматийный пример игры, которая, как и Diablo, эксплуатирует систему вариативного/прерывистого вознаграждения. Это суперпопулярная World of Warcraft, также известная своей способностью ввергать игроков в компульсию, предлагая им непредсказуемые и неожиданные находки.

World Of Warcraft

Массовая многопользовательская сетевая ролевая игра (MMORPG), выпущенная в 2004 г., она имеет более 10 млн подписчиков, каждый из которых выбирает себе персонажа и проходит квест по множеству уровней виртуального мира. В World of Warcraft игроки выбирают профессию, например кузнечное или горное дело, и могут овладеть любым из четырех второстепенных умений (археология, кулинария, рыбная ловля или оказание первой помощи).

Они объединяются для выполнения заданий, либо ситуативно, либо в рамках постоянных объединений - гильдий, приглашая друг друга через встроенный в игру мессенджер, групповые «текстовые каналы» или, в некоторых играх, системы голосового общения.

В гильдиях игроки получают доступ к инструментарию, который пригодится в квестах - миссиях, образующих сюжетный костяк игры и дающих игрокам очки опыта, полезные объекты, умения и деньги. Кроме того, World of Warcraft и другие MMORPG дают возможность бегства в тщательно проработанный, сложный, интересный мир, где нет родительских наездов, начальников-самодуров или неблагодарных супругов. Они экс- плуатируют наше стремление к достижениям, пусть достижения - разгром врагов, уничтожение монстров, спасение принцесс, накопление богатства или повышение статуса и переход на более высокие уровни - не вполне реальны.

Это, однако, очевидный в психологическом отношении и относительно безобидный фактор притяжения многопользовательских игр. Джейми Мадиган стал жертвой другого механизма. Однажды он добродетельно истреблял бандитов в World of Warcraft, зарабатывая шанс пополнить арсенал доспехов, оружия или других расходных - трофеев, которые пригодятся в последующих сражениях и квестах.

Трофеи бывают разного качества, о котором сообщает цвет сопровождающего текста: серый - самые слабые, белый - чуть более ценные, далее зеленый, синий, пурпурный и оранжевый. Персонаж, которого игрок выбирает в качестве аватара, также имеет определенное место в иерархии. «Классы» - монахи, мошенники, шаманы, воины и друиды - имеют собственный стиль поведения, определяющийся доступным им оружием и защитными приемами, а также умениями, силами и магией, которые зарабатываются прохождением всевозможных этапов.

Его персонаж ничем особенным не блистал и едва ли мог рассчитывать на ценные приобретения, поэтому Мадиган «был потрясен выпавшим трофеем - редкостной парой “синих” рукавиц, которые идеально отвечали нуждам моего класса на тот момент», вспоминает он. Для низового персонажа «найти синий предмет на случайном враге - случай уникальный, и я решил, что меня ждет колоссальный рывок.

Что еще более важно, одновременно возникло острое желание продолжать игру и убить больше бандитов». Прерывистое вознаграждение в форме редкого трофея поддерживает накал страстей, как никакие ожидаемые и предсказуемые призы . «Это невероятно эффективный способ удерживать людей в игре в силу особенностей функционирования дофаминовой системы вознаграждения», - объяснил Мадиган.

Как вы помните, «дофаминовые нейроны» предвосхищают всплеск удовольствия от приятного опыта, зажигаясь еще до поступления вознаграждения (например, когда сигнал микроволновки сообщает вам, что готово ваше любимое блюдо). «Но это лишь одна из причин огромной действенности игр, основанных на собирании трофеев, - продолжил он. - Главное то, что дофаминовые нейроны просто зажигаются, как только ваш мозг научится предсказывать событие, но буквально идут вразнос, получив неожиданную, непредсказуемую дозу дофамина, и заводят вас еще сильнее. Нечто вроде “Вот это да! Еще одна порция - нежданно-негаданно! Продолжай делать то, что делаешь, пока мы пытаемся выяснить, как добиться повторения!” И вы продолжаете играть ».

Что с того, что рациональный мозг убеждает вас остановиться! Если вы находитесь на эмоциональном взводе - например, когда истребляете злодеев в онлайновой стрелялке или мчитесь по дьявольским трассам Gran Turismo, подхлестываемые визгом покрышек, - то не помните, что должны позаботиться о хлебе насущном, подготовиться к завтрашней презентации или закончить курсовую.

«Все намерения, продиктованные здравым смыслом, бессильны - вы уже мыслите другим мозгом, после того как какой-то вонючка побил ваш рекорд в шутере либо вы сами совершили потрясающий подвиг в другой игре , - объяснил Мадиган. - Рациональность уползает, поджав хвост, а вы вдруг понимаете, что сейчас без четверти три и впереди рабочий день, но все равно бормочете, что уделаете еще одного, и на этом все… »

Ник Микрос не в восторге от того, что разработчики видеоигр научились пользоваться дофаминовой системой. Кажется, половина цокольных помещений в Бруклине занята геймдизайнерами, встраивающими петли компульсии в свои творения. Однако не все люди этой профессии гордятся этим, доведенным до совершенства, навыком коллег.

«У меня волосы дыбом встают от игр, являющихся материальным воплощением ящика Скиннера, - признается Микрос под занавес. - Я не поэтому хочу делать игры, не для того чтобы люди получали корм. Нажал на рычаг, получил гранулу. Сомневаюсь, что это путь к прогрессу человечества».

Доморощенная нейронаука

Мне начинало казаться, что я прохожу квест в Halo в надежде, что следующее помещение, в которое я проникну, - следующий эксперт, у которого возьму интервью, - раскроет остальные секреты компульсивной игры. Моей следующей локацией стал Центр разработки игр Нью-Йоркского университета.

Он столь недавно обосновался в бизнес-центре MetroTech в Бруклине, что у его директора Фрэнка Ланца, встретившего меня у лифтов, не сработала ключ-карта от офиса. (Нас выручил студент-дипломник.) Мониторы в комнате отдыха еще были обернуты целлофаном, всюду громоздились коробки. Центр разработки игр, основанный в 2008 г. в качестве кафедры Школы искусств Тиш, предлагает двухлетнюю магистерскую программу по созданию компьютерных игр.

Ланц - легенда в игровом мире. Он сооснователь компании Area/Code (приобретенной Zynga в 2011 г.), разработавшей такие Facebook-игры, как CSI: Crime City и Power Planets («Управляйте судьбой своей собственной миниатюрной планеты. Стройте здания, чтобы обеспечить счастливую жизнь обитателей, и… создавайте источники энергии, чтобы поддерживать развитие своей цивилизации»).

Он сделал множество игр для iPhone, в том числе Drop7. В Sharkrunners, созданной им для «Недели акул» канала Discovery 2007 г., игроки могут почувствовать себя морскими биологами, взаимодействующими в океане с настоящими акулами, к которым прикреплены GPS-датчики, снабжающие игру телеметрическими данными.

Ланц сел за почти пустой стол (его вещи еще не были распакованы) и выразил удовлетворение тем, что геймдизайн наконец-то признан полноценной учебной дисциплиной, - тем более что в этой сфере сходятся идеи из столь разнородных сфер, как архитектура и литература. «Большинство создателей игр преследуют творческие цели, и это для них более сильный мотив, чем желание сделать игру, от которой игроки не смогут отказаться», - заявил он.

Однако, если разработчики и руководствуются эстетическими и прочими возвышенными соображениями, компании-продавцы игр как никогда прежде стремятся получить за свои вложения неотвязную игру. В былые годы подросток выложил бы $59,95 за Gran Turismo, и это было бы последним, что компания Sony смогла бы на нем заработать. Если игрок терял интерес, это никого не заботило.

В 2000-х гг. утвердилась другая бизнес-модель: вместо того чтобы платить вперед, геймеры получали свободный бесплатный доступ, часто в форме скачивания на мобильное устройство, но затем им назначались «микровыплаты». Например, в Farmville можно за один доллар купить магию, восстанавливающую урожай (зачахший из-за вашего небрежения, черт бы побрал эти домашние задания!) или ускоряющую его созревание (чтобы вы успели собрать овощи до того, как вас погонят спать).

Farmville постоянно побуждает игроков возвращаться на виртуальные поля, поскольку имеет таймер: урожай гибнет, если не проведывать его достаточно часто. Многие люди терпеть не могут терять добытое, и этот эффект настолько силен, что психологи дали ему название - «неприятие убытков».

Другие игры предлагают вам заплатить $1 или $2 за обход препятствия, доступ к более экзотической части игрового мира, крутой прикид для вашего аватара или виртуальную еду и напитки для виртуальных обитателей CityVille.

В модели микровыплат прилипчивость - привлекательность настолько сильная, что геймеры не в состоянии перестать играть, - это альфа и омега. «Коммерческая операция встроена в игру, - говорит Ланц. - Это вызывает по-настоящему серьезные споры вокруг геймдизайна, поскольку некоторые приемы воспринимаются как манипулятивные. Они призваны не улучшить впечатления игрока или воплотить видение разработчика, а подтолкнуть вас к микровыплатам. Я сомневаюсь, что геймдизайнеры расчетливо применяют приемы поведенческой психологии, чтобы заставить игроков прилипнуть к игре. Очень немногие разработчики знают, что создают механизм компульсии. Они хотят, чтобы люди, оценив впечатления от игры, сказали, что это было круто и весело. Тем не менее они понимают, что опираются на знания психологии».

И это мягко сказано. Методом ли проб и ошибок или в ходе целенаправленного поиска, игроделы достигли пугающего могущества в создании неотвязных игр. По мнению Ланца, этому способствует даже такая элементарная вещь, как таблица рекордов, пробуждающая желание попасть в нее и, таким образом, эксплуатирующая нашу глубинную потребность в высоком статусе, для удовлетворения которой мы готовы играть и играть, пока не прорвемся в первую сотню (или у нас не отсохнут пальцы).

Или, например, «вложенные» цели. В видеоигре 1991 г. Civilization участники, совершая ходы по очереди, «строили империю, способную выдержать проверку временем», как гласила аннотация. В роли правителя будущей империи каждый начинал свой путь в 4000 г. до н.э. с единственного воина и нескольких простолюдинов, которых мог перемещать, чтобы организовывать поселения. Путем исследования новых земель, дипломатии и войн игроки развивали свои цивилизации, строя города, накапливая знания (что вы изобретете сна- чала, гончарное дело или алфавит?) и осваивая окружающие территории.

«Почему это так затягивает? - подхватывает Ланц мой вопрос. - Потому что здесь сходятся срочные цели: скажем, расселение крестьян или успешное прохождение вашим персонажем квеста, среднесрочные, которые должны быть достигнуты за следующие 3-4 хода, например создание города, и долгосрочные, рассчитанные на 10-15 ходов [достижение расцвета цивилизации]. Игра пронизана ритмом, и, когда ближайшая цель достигнута и ум мог бы отдохнуть, вы уже размышляете о нескольких предстоящих ходах. Перекрывание, или “вложение”, ближних, средних и дальних горизонтов планирования невероятно увлекательно. В реальном мире мы зачастую даже не подозреваем, что с чем связано».

Скажем, не знаем, какое сиюминутное достижение могло бы в дальнейшем вылиться в нечто большее. Цифровой мир видеоигры дарит определенность: из «А» обязательно следует «Б».

Еще один прием разработчиков, позволяющий сделать компьютерную игру прилипчивой, - это моментальное вознаграждение . «Вы совершаете какое-то действие, и персонаж прыгает, - объяснил Ланц. - Это очень привлекательно, поскольку в реальном мире множество кнопок оказываются сломанными». Вы нажимаете на кнопку «упорно учись в школе», но в результате не попадаете в избранный колледж, как было обещано, или нажимаете «окончи колледж», но это не помогает получить хорошую работу.

В видеоиграх кнопка работает так, как было обещано, «что и делает их такими притягательными» . World of Warcraft, провоцирующая компульсивную игру при помощи вариативного/прерывистого вознаграждения, имеет еще одну психологическую приманку, как в хорошем романе, детективе или триллере. «Именно поэтому вы каждый вечер открываете “Войну и мир”, чтобы прочесть очередную главу, - говорит Ланц. - Вы хотите узнать, что будет дальше». Незнание вызывает тревогу - ту самую, что заставляет компульсивно играть. «Не так-то просто погрузиться в сюжет, проследить его до конца и суметь расстаться с ним» - преодолеть компульсию.

В том, что не каждому это по силам, убедился Райан Ван Клив. Урожденный Райан Андерсон, в 2006 г. он принял новое имя, позаимствованное из World of Warcraft.

В 2007 г., в канун Нового года, его увлеченность игрой едва не обернулась трагедией. Ван Клив, профессор колледжа, поэт и редактор, был лишен преподавательской должности из-за компульсивной игры: он играл до 80 часов в неделю и совершенно отдалился от жены и друзей. 31 декабря он сказал жене, что сбегает за леденцами от кашля, но вместо этого поехал к Арлингтонскому мемориальному мосту в Вашингтоне, откуда задумал спрыгнуть. Поскользнувшись, он едва не свалился в ледяные воды Потомака, но спохватился в последний момент и сумел отползти от края. В 2010 г. он издал книгу «Выйти из виртуала: мое путешествие в темный мир зависимости от видеоигры» (Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addiction), где описал свое падение в игровой ад. Игра стала самым важным в его жизни, в ущерб всему остальному: жена грозилась уйти, дети его ненавидели, а родители отказывались приезжать в гости. «Я настолько глубоко погрузился в виртуальные миры, - писал Ван Клив, - что едва помню, что происходило в реальной жизни. Почти все прошло мимо меня».

Ланцу горько сознавать, что мастерство и креативность, которые он видит в геймдизайне, могут становиться причиной подобных трагедий. «Я думаю, разработка игр - это нечто вроде доморощенной психологии или нейронауки “на коленке”, - заметил он. - Созидается эмоциональный опыт, так что, конечно, разработчики учитывают психологию. Задолго до появления игр с бесплатной установкой существовала цель обеспечить геймерам захватывающий опыт, но под этим понималось создание годной игры, а не просто игрового автомата.

Разработчики знают, что, если подбрасывать необходимые игрокам ресурсы: силу, возможности, жизни, оружие - к примеру, в каждый 4-й мусорный ящик, это заставит людей продолжать обследовать ящики . Такова сила прерывистого вознаграждения».

«Во всем этом немало шаманства, - подытожил Ланц. - Мы до сих пор не знаем точной причины популярности Angry Birds. Это просто нечто необъяснимое». Собираясь уходить, я спросила, какая у него любимая игра. Оказалось, го - древняя китайская настольная игра, в которой нужно делать ходы черными и белыми камнями на доске 19х19 клеток.

Зависимость от игр: цифровой наркотик

Возникновение компульсии у поклонника видеоигр возможно в интервале, напоминающем узкий горный пик: стоит спуститься на шаг в одну сторону от вершины, и окажешься в долине излишней простоты, в другую - в пропасти чрезмерной сложности. Слишком простые или сложные игры мы бросаем из-за скуки или разочарования, поэтому геймдизайнеры применяют адаптацию, чтобы все время оставаться в геймерской «зоне Златовласки» (в астрономии зона обитаемости, или зона жизни. Условная область в космосе, определенная из расчета, что условия на поверхности находящихся в ней планет будут близки к условиям на Земле и будут обеспечивать существование воды в жидкой фазе).

Одним из первых таких примеров стал тетрис. В этой геометрической головоломке из верхней части экрана в нижнюю падают блоки разной формы - в виде букв L, T, I, квадратов 2х2 клетки, - и игрок должен за время падения успеть развернуть и сместить их таким образом, чтобы они образовывали сплошную стену внизу, причем заполненные нижние ряды исчезают по мере нарастания верхних.

«Ее назвали фарматроником, эту электронную штуку, влияющую на мозг как наркотический препарат », - говорит Том Стаффорд, специалист по когнитивной науке Шеффилдского университета. По его словам, тетрис невероятно прилипчив в том числе потому, что использует психологический феномен - так называемый эффект Зейгарник.

Однажды, сидя в берлинском кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901– 1988) заметила, что официанты прекрасно помнят заказы, еще не доставленные клиентам. Но как только заказ исполнен, он тут же забывается. «Запоминаются незавершенные дела, - объяснил Стаффорд, - и тетрис великолепно этим пользуется. Это мир бесконечных незавершенных дел. С каждой завершенной линией сверху падают новые блоки. Каждый блок, который вы ставите на место, создает новое пространство, куда можно пристроить следующий блок».

Мы помним нерешенные задачи, и это вызывает у нас потребность наконец сделать дело и тревогу, пока оно не будет завершено. «Игра тетрис гениально эксплуатирует свойство памяти зацепляться за неоконченные дела и втягивает нас в компульсивную спираль выполнения заданий и создания новых, - продолжает Стаффорд. - Желание завершить очередное дело заставляет играть бесконечно».

Если мы начали что-то делать, предприняли определенные шаги к цели, то чувствуем себя обязанными закончить. Однако незавершенные действия овладевают нашим разумом не только в силу эффекта Зейгарник. Существует также эффект невозвратных затрат: мы терпеть не можем бросать дело, в которое уже вложили время и силы. Если перед вами стоит задача написать и отправить письмо и вы ее наполовину выполнили, то чувствуете необходимость продолжить работу.

Многие MMORPG эксплуатируют склонность избегать невозвратных затрат, глубоко затягивая нас с самого начала. «У этих игр, что называется, высокая скорость поглощения, - говорит Захир Хуссейн, психолог британского Университета Дерби. - Начиная играть, вы попадаете в весьма комфортную среду: приятные цвета и звуковые эффекты, несложные квесты, с которыми вы справляетесь без особых проблем, получая за это вознаграждение.

Это заставляет проводить за игрой все больше времени». Способствует этому и использование другой особенности человеческой психики, обнаруженной бихевиористом Б.Ф. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все большую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего 1 или 2 уровня назад .

В World of Warcraft и других MMORPG в нижней части экрана находится индикатор текущего состояния, сообщающий, сколько квестов вы прошли и насколько приблизились к очередному уровню или вознаграждению, - по словам Хуссейна, это «стимул продолжать игру».

Остановиться так близко от очередного достижения, особенно если это отбросит тебя в начало уровня или квеста, означает потерять уже затраченные время и усилия.

Как бы то ни было, читатели Guardian в опросе 2014 г. назвали самой «затягивающей»* игрой всех времен тетрис, набравший 30% голосов. Второе место заняла World of Warcraft (22%), третье - Candy Crush Saga (10%).

Ох уж эта Candy Crush! Чтобы открыть секрет ее дьявольского очарования, я вновь обратилась к Джейми Мадигану, которого пытала по поводу дофамина. Меня заинтриговал его анализ спиралей компульсии, и я подумала, что никто лучше него не объяснит, почему миллионы людей так погружаются в Candy Crush, что проезжают свою остановку, плюют на домашнюю работу, работу по дому, да и просто работу и забывают о существовании детей, супругов и друзей.

Для несведущих объясню, в чем заключается игра. Экран заполнен «конфетками» разного цвета и формы, и игрок должен, передвигая их, собрать три одинаковые в ряд (игра-предшественница, Bejeweled, была устроена аналогично). Как только результат достигнут, троица исчезает, окружающие элементы перестраиваются, и вы получаете награду в виде разноцветных вспышек, очков, нарастания громкости звука и появления на экране слов-стимулов, например «вкуснятина».

На самом базовом уровне Candy Crush апеллирует к склонности нашего ума обнаруживать закономерности в, казалось бы, случайных группах объектов - в силу этого дара древние греки и римляне разглядели лебедя, близнецов и медведицу в хаосе звезд, разбросанных по ночному небу.

Candy Crush Saga

«В ходе своего развития мозг научился замечать нечто хорошее даже там, где его вроде бы не должно быть, например находить источник пищи, ранее отсутствовавший, - пояснил Мадиган. - Таким образом, в силу эволюции мы почемучки. Мы так устроены, что ищем смысл в схемах, особенно в неожиданных схемах».

Кроме того, Candy Crush опирается на нашу привычку класть вещи на место, все организовывать, вообще наводить порядок. Именно за это, по собственному ощущению, вы беретесь, когда смотрите на игровое поле, где царит полная неразбериха, зная, что можете переставить элементы так, чтобы одинаковые оказались рядом. Поэтому игра притягивает и доставляет радость.

Есть, однако, множество занятий - просмотр фильмов, садоводство, кулинария или любое другое, которое вы предпочитаете в свободное время, - доставляющих радость, но не «прилипчивых». По словам Мадигана, игру Candy Crush делает прилипчивой то, что вознаграждения не просто продолжают поступать, но появляются неожиданно.

Иногда с падением собранной вами тройки элементов образуется комбинация, в которой таких троек много, и все они тут же проваливаются за игровое поле, взрывающееся яркими вспышками, громкими звуками, демонстрацией набранных баллов и поздравлением во весь экран.

Из-за этого «дофаминовые зоны мозга сходят с ума, - сказал Мадиган. - Нечто подобное испытывали наши древние предки, охотники-собиратели, прекрасно знавшие, где гарантированно можно найти пищу, когда вдруг натыкались на богатый дар в совершенно неожиданном месте, например на рыбный ручей или заросли ягодного кустарника, о которых прежде не подозревали.

Исследование 2013 г. выявило механизм действия этого психологического феномена. Психологи Джорди Квойдбах из Гарвардского университета и Элизабет Данн из Университета Британской Колумбии разбили добровольцев на 3 примерно равные группы и дали следующие инструкции:

  1. Одним запретили есть шоколад неделю вплоть до повторного визита в лабораторию ;
  2. Другим выдали почти килограмм и велели съесть как можно больше, чтобы только не стало плохо ;
  3. Третьим не сказали ничего, кроме просьбы снова прийти через неделю .

По возвращении всех снова угостили шоколадом и спросили, нравится ли он. «Участникам, временно отказавшимся от шоколада, он показался гораздо более вкусным и доставил больше удовольствия », чем тем, кому в неявной форме позволили есть сколько захочется или явно толкнули на шоколадное обжорство, как сообщили ученые в Social Psychological and Personality Science.

Потенциальные игроманы

Настало время решить очередную задачу - выяснить, зависит ли опасность превратиться в компульсивного геймера от индивидуальных особенностей личности, возраста, пола или других переменных.

Научное изучение этой проблемы «переболело» массой детских болезней, характерных для новой области исследования. Даже базовые понятия - скажем, что делает поведение про- блемным и как именно такое поведение выглядит, - ученые, каждый в своем исследовании, определяют по-разному.

Это поведение «не является ни последовательным, ни специфичным», как сказал Скотт Каплан из Делаверского университета. Проблему иллюстрирует изменение описания личности, имеющей наибольший риск развития компульсивной игровой зависимости.

В начале 2000-х гг., когда в интернете присутствовало меньше людей, чем сейчас, исследования чрезмерного увлечения онлайновыми играми (и чрезмерного интернет-пользования в целом) ставили своей основной целью обнаружение прогностических факторов такого поведения. К сожалению, как свидетельствует даже поверхностное ознакомление с опубликованными результатами, ученые «выявили значимые корреляции с большим числом психологических характеристик», - отметил Дэниел Кардефельт-Уинтер из Лондонской школы экономики и политических наук в статье в Computers in Human Behavior за 2014 г. По сути, продолжил он, «практически все психологические характеристики вносят значимый вклад в вероятность» развития игровой зависимости. Называя вещи своими именами, самый главный фактор риска - это наличие человеческого мозга.

Поначалу типичный компульсивный геймер был «одиноким, испытывающим трудности в общении типом, возможно, с социальной тревожностью», рассказал Каплан: «Но в те времена только такие и играли в видеоигры». Таким образом, особенности личности были внешним проявлением подлинной, глубинной причины чрезмерного увлечения игрой, а не собственно причиной. К примеру, такая особенность, как нейротизм, связана с неспособностью выносить тревогу, в связи с чем она фиксируется в исследованиях характеристик игроманов. Но не нейротизм как таковой вынуждает людей играть в онлайновые игры, а тревога, которую они не в силах снизить иными средствами.

Аналогично ученые выявили корреляцию между чрезмерным увлечением онлайновыми играми и великим множеством личностных особенностей, таких как, скажем, одиночество, депрессия, тревожность, застенчивость, агрессивность, трудности в межличностных отношениях, жажда острых ощущений и недостаток социальных навыков. Эти черты, однако, отличали не столько лиц, предрасположенных к компульсивному онлайновому поведению, сколько большинство интернет-пользователей, как отличающихся, так и не отличающихся компульсивностью. «Сегодня интернетом пользуются все, в том числе через смартфоны, и описание типа людей, делающих это компульсивно, также должно измениться», - добавил Каплан.

Как и в случае других компульсий, компульсивное занятие видеоиграми само по себе не является ни патологией, ни проявлением душевного расстройства . Люди по многу часов каждый день играют в игры (пользуются интернетом, Twitter, сервисами обмена сообщениями или Facebook, о чем пойдет речь в следующей главе) «по тем же причинам, по которым компульсивно совершают другие действия, - из-за скуки, эскапизма, соревновательности и общительности, поскольку этим занимаются их друзья», - объяснил Каплан.

Принципиально важно, что онлайновые игры, особенно многопользовательские, обеспечивают социальное взаимодействие за спасительной личиной аватара , что привлекательно для людей, которым проще общаться анонимно, чем лично контактировать со знакомыми.

Люди с хрупкой психикой могут предпочитать онлайновое общение просто потому, что личное слишком стрессогенно или плохо им дается - виртуальная жизнь для них более комфортна. Таким образом, многие люди проводят очень много времени за видеоиграми в порядке компенсации. Это стратегия адаптации, способ справиться со стрессом или депрессией, спастись от одиночества, скучной работы или любой другой отвратительной стороны реального мира.

В исследовании 2013 г. Каплан с коллегами опросили 597 подростков, регулярно игравших в онлайновые игры. Самым надежным прогностическим фактором проблемного игрового поведения и негативного влияния игр на остальную жизнь человека оказалось обращение к игре с целью нормализации настроения (к примеру, чтобы избавиться от уныния, скуки или чувства одиночества) и невозможность решить эту задачу иными способами.

«Если я одинок и иду в интернет, это компенсация, - пояснил Каплан. - Это не первичная патология». Игры дают нам что-то, в чем мы нуждаемся или чего хотим. Если компенсация оказывается эффективной и становится дежурным средством избавления от тревоги, она может стать компульсивной.

Все ли мы относимся к группе риска? Не в равной степени. Как вы помните, массовые многопользовательские сетевые ролевые игры, такие как World of Warcraft, мастерски используют трюк, на который ловят игроков «однорукие бандиты», - вариативное/прерывистое подкрепление, обеспечиваемое такими приманками, как неожиданные ценные трофеи, нажимающие на наши «дофаминовые кнопки». Восприимчивость к подобным приманкам - практически универсальная человеческая черта , но, как и в любом другом отношении, здесь имеется множество слабых мест.

Мадиган высказал еще одно соображение по поводу компульсивности, связанной с видеоиграми. Помимо прочих чар простейшие игры вроде Candy Crush и Angry Birds отличает возможность играть в крохотные промежутки времени, скажем, между заданиями на работе, домашними делами или на пути из точки А в точку Б.

Все мы бывает особенно крепко к чему-то привязаны. Одни просто жить не могут без кофе, другие не мыслят выходных без альпинистской тренировки. А что представляет собой игровая зависимость от компьютерных игр? Это одна из форм болезненных пристрастий. Бывают и более опасные увлечения. Огромное число людей обращаются к врачам-наркологам из-за алкогольной либо наркотической зависимости. Компьютерный игровой процесс без ограничений и контроля не столь опасен, как алкоголь или психоактивные вещества. И всё же это самая настоящая угроза, порой смертельная.

Компьютерные игры: вид досуга или опасное явление?

Если учесть самые первые опыты, компьютерные игры насчитывают приблизительно полувековую историю.Игровая зависимость от каких-либо компьютерных игр – явление относительно новое, хотя игромания как болезнь известна уже давно. Во все времена находились люди, которые буквально теряли голову при игре в карты, кости, рулетку, особенно на деньги. Нынешнее разнообразие компьютерных развлечений породило значительное усугубление ситуации.

Где у человека есть шанс сесть за руль «Ламборджини», в одиночку одолеть армию не пойми кого, основать корпорацию-монстр или даже возглавить собственное государство? Преимущественно в виртуальном мире. Для этого достаточно просто ловко водить «мышкой», джойстиком, относительно быстро реагировать на виртуальные события или освоить всего несколько кнопок на клавиатуре.

Компьютерные игры можно условно разделить на две большие группы. Есть программы, которые устанавливаются непосредственно на компьютер с помощью дисков либо скачиваемых в интернете дистрибутивов. Такие программы локальны, имеют относительно ограниченное игровое пространство, количество уровней, они конечны. Некоторые из них позволяют похвастаться высокими результатами в сетевой таблице рекордов.

Другая значительная группа – это игры онлайн. Некоторые из них предельно просты: всё те же крестики-нолики, ловля кота на небольшом поле (путём замыкания пространства точками), решение немудрёных головоломок. Но есть и другие. В интернете даже элементарная стрельба шариками, составление комбинаций «три в ряд» или «Сапёр» может превратиться в целый виртуальный мир. Реалистичные и фантазийные, мистические и в жанре «хоррор» – сюжеты онлайн-игр многочисленны, притягательны, а потому часто опасны.

Игровая зависимость у взрослых, подростков и детей

Существуют болезни детские, старческие. Компьютерная игровая зависимость в этом плане неразборчива и поражает всех предрасположенных вне зависимости от возраста. Многие дети, едва научившись жать на кнопки, уже страдают неодолимой тягой постоянно «играть в мультики». А взрослые, солидные люди увлечённо обсуждают «крафты», результаты сражений, перспективы на урожаи молодильных яблок, а также всевозможные прокачки персонажей и игрового инвентаря.

Кому-то такие разговоры представляются обычным делом. Подумаешь, увлекаются люди чем-то, кому это мешает? Однако часто люди настолько увлечены мыслями об игре, что начинают хуже справляться со своими служебными обязанностями. Некоторые даже теряют при этом работу. А ещё зависимость от компьютерных игр у взрослых часто сопровождается непомерными расходами. И речь здесь не только о виртуальных казино. Многие онлайн-игры предлагают своим клиентам специальные аккаунты, а также игровую валюту, которая обеспечивает дополнительные возможности. Иногда за десятки и даже сотни (!) тысяч рублей.

Подростки, подверженные компьютерной игромании, начинают хуже учиться. Они практически или полностью выходят из-под контроля взрослых. Виртуальный мир поглощает недавних детей и не оставляет им времени на реальную жизнь. Что касается детей дошкольного и младшего школьного возраста, то они более зависимы от взрослых. Это спасает их от настоящей игромании. Однако первые симптомы нездорового увлечения обнаруживаются даже у карапузов, которые едва научились как следует говорить.

Психологическая зависимость от компьютерных игр

Алкоголизм, наркомания, – эти пристрастия характеризуются наличием как психической, так и физической зависимости. Сначала организм снова и снова стремится к тому чувству удовлетворения, которое приносит спиртное, никотин или психоактивные вещества. Затем наступает привыкание на клеточном уровне.

Компьютерные игры не формируют физической зависимости. Ведь виртуальный мир – перед глазами, на мониторе. Однако это тот случай, когда одной психологической зависимости достаточно. Годы исследований показали: чаще всего нездоровой тягой к играм на компьютере страдают люди со следующими чертами характера/психики:

  • неуверенные в себе;
  • обделённые вниманием родителей, близких, сверстников, коллег;
  • имеющие различные комплексы;
  • обладающие ограниченным кругозором;
  • не сумевшие полноценно реализовать в реальной жизни свои планы, намерения, потенциал;
  • агрессивные;
  • с непомерно завышенной самооценкой.

К сведению:

Наиболее часто психологическую зависимость от компьютерных игр провоцируют жизненные неудачи, физическая/эмоциональная незрелость, социальная дезадаптация.

Различные признаки зависимости от компьютерных игр

Как определить, что у «половинки», друга/подруги либо ребёнка формируется (или уже имеется) патологическое пристрастие к играм на компьютере? Необходимо обратить внимание на следующие проявления:


Несмотря на то, что игровая зависимость – это преимущественно психологическая проблема, физические признаки тоже имеются. Ключевые – синдром сухого глаза (от напряжённого разглядывания монитора игроманы начинают редко моргать, и слизистые глаз пересыхают), туннельный синдром запястья (боли, ограничение подвижности), мигренеподобные боли, нарушение сна, боли в спине.

Что такое компьютерная зависимость и как она возникает. Признаки такой одержимости и ее основные виды. Как справиться с ней и к кому обратиться за помощью.

Содержание статьи:

Компьютерная зависимость - это патологическая связь между человеком и компьютером, масштабы которой растут с каждым днем. Это побочное действие технического прогресса не менее опасно, чем другие виды зависимости - наркомания, игромания, алкоголизм. Она также способна «выбить» из социума и отразиться на физическом здоровье.

Описание и механизм развития компьютерной зависимости


Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 80-х годах прошлого столетия в Америке. Ученые-психиатры заметили, что компьютер, созданный для того, чтобы помочь человеку в самых разных сферах его жизни, способен стать действительно незаменимым. То есть заполнить собой все жизненное пространство своего хозяина, вытеснив из него близких и родных, работу и другие увлечения, сведя до минимума элементарные гигиенические и социальные навыки.

Сегодня действительно очень сложно представить жизнь без компьютеров и интернета - они помогают на работе, дома и в учебе. Благодаря им мы находим нужную информацию и делимся ею, развиваемся и общаемся, учимся и обучаем. А с помощью всевозможных компьютерных игр в безопасных пределах можно хорошо развить логику, мышление и внимание. Вот только четких безопасных пределов «общения» с компьютером пока не установлено. Поэтому грань между нормальным отношением к своему гаджету и зависимостью к нему очень тонкая, и у каждого своя.

Ядром формирования такой мании является сбой в психических механизмах восприятия мира и обработки поступающей информации. Этому способствует уровень развития современной компьютерной техники, который может с успехом заменить объективную реальность виртуальной.

Больше всего от такой зависимости страдают социальные качества «раба» компьютера: сопереживание, открытость, коммуникабельность, дружелюбность, желание общаться. Глубоко пустившая корни зависимость от компьютерных игр вытесняет перечисленные качества, вызывая социальную дезадаптацию. Наиболее подвержены ей дети и подростки.

Результатом такой жизни в иллюзии могут быть повышенная агрессивность, асоциальное поведение, игнорирование обязанностей (бытовых, профессиональных, семейных и т.д.), внешняя и внутренняя деградация. Со временем на уход в виртуальную реальность реагирует и тело зависимого. Появляются хроническая усталость, проблемы с желудком и позвоночником, геморрой, нарушения зрения.

Важно! Зависимость от компьютера формируется быстрее всех остальных зависимостей - от 6 месяцев до 1 года «общения» со своим гаджетом.

Основные причины компьютерной зависимости

Причин ухода в виртуальный мир достаточно много. Они могут быть внутри человека и без сопротивления втянуть его в зависимость. А могут находиться вокруг него и затягивать его в пучину виртуальности постепенно. Главной «наживкой» любого гаджета, подключенного к интернету, является удовлетворение трех важных потребностей человека:

  • Информационный голод . Из всех живых существ на нашей планете именно нам, людям, информация очень важна и постоянно необходима. Компьютер способен ее обработать, систематизировать и сохранять, а интернет - дать ее в любом количестве и по любому вопросу.
  • Зарядка для мозга . Природа нашего мозга такова, что он не может находиться в спокойствии. Он просто «обожает» простые логические задачки и действия, результат которых виден сразу. Работа с компьютером полностью удовлетворяет эти требования, поскольку она является как раз последовательностью логических операций и действий.
  • Потребность в общении . Еще одна особенность человека - необходимость общения. Всемирная паутина дает возможность общаться абсолютно всем: от тех, кто и в реальности не представляет жизнь без общения, до тех, кому в этой же реальности очень трудно знакомиться и находить друзей.
Однако сами по себе такие «наживки» не сработают, если у человека не будет никаких проблем психологического характера.

Основные психологические причины компьютерной зависимости:

  • Личностные качества . Такие как ранимость, тревожность, низкая самооценка, обидчивость. Сюда же можно включить склонность к депрессивным состояниям, замкнутость, неспособность решать проблемы, разрешать конфликты, переживать стрессовые ситуации, строить отношения, в том числе с противоположным полом. Виртуальный мир же дает таким людям возможность стать идеальными, затягивая в эту иллюзию все больше и больше.
  • Уход от реальности . То есть от проблем с близкими, сверстниками, сотрудниками. Компьютер здесь становится убежищем от дискомфорта, боли, унижений, конфликтов и необходимости что-то менять. Он улучшает настроение, создает иллюзию, что все хорошо - но только здесь, в виртуальности. Таким образом уводя от решения ситуации в реальности.
  • Одиночество . Из-за неумения общаться, комплексов, непонимания окружающих. Такую необходимую поддержку одинокий человек находит в играх или сетях - там он снимает свою эмоциональную напряженность и тревожность, так и не научившись решать свои жизненные ситуации самостоятельно и просить помощи у реальных людей, находящихся рядом.
  • Побочные эффекты воспитания . А именно гиперопека, завышенные требования к ребенку. Также склонить к общению с компьютером могут проблемы в общении и отсутствие взаимопонимания в семье.
  • Вынужденное снижение социальной активности . В результате проблем со здоровьем (тяжелого или длительного заболевания, инвалидности), отсутствия работы, в том числе по причине декрета.

Способствовать развитию зависимости от компьютера и интернета могут и серьезные диагнозы - шизофрения, депрессия.

Признаки зависимого человека

Несмотря на то, что компьютерная зависимость еще не имеет общепринятого признания, основные диагностические критерии этой мании все же выработаны. Они делятся на две большие группы: психические и физические.

Психические признаки


Психические признаки зависимости от компьютера:
  1. Зависимость настроения от нахождения за компьютером . За ним - отличное настроение, эйфория, смешанные с чувством вины; без него - раздражительность, депрессия, агрессивность, ощущение опустошенности и незнания, чем себя занять.
  2. Потеря контроля над временем . Интернет зависимость стирает для своего пленника границы времени, понятия дня и ночи. При этом общение со своим гаджетом неуклонно увеличивается незаметно для зависимого.
  3. Невозможность остановиться . Зачастую пленника компьютера практически невозможно оторвать от «оккупанта». Необходимость прервать игру (общение, просмотр сайтов и т.д.) вызывает у зависимого человека сопротивление, негодование, агрессивность. Игроманы зачастую одержимы целью: достичь определенного уровня, получить все бонусы, пройти всю игру, а затем и все подобные игры. При этом окончательной цели у него нет (благодаря разработчикам игр), поскольку игровой мир все время пополняется новыми версиями виртуальной реальности. Даже если по какой-то причине игра ему не нравится, он не встанет из-за компьютера. Он найдет другую игру.
  4. Игнорирование окружающего мира . Интернет-зависимость, как ревнивая вторая половинка, со временем вытесняет из окружения своего «раба» всех, кто может помешать их «отношениям». То есть семью, работу, учебу, личные отношения, увлечения и хобби. Зависимый человек предпочтет компьютер любому другому занятию, даже некогда самому любимому.
  5. Отрицание проблемы . Как и любая другая мания, компьютерная игровая зависимость не признается человеком, который попал в ее «объятия». В лучшем случае он осознает, что слишком много времени уделяет виртуальной реальности, и обещает исправиться (и себе, и окружающим). Но не сдерживает эти обещания, даже прибегая к вранью. В худшем случае просто отрицает какую-либо зависимость и вред от нее.
  6. Раздражительность . Наблюдается из-за невозможности выйти в интернет (поломка гаджета, отсутствие Wi-Fi, не проплаченный траффик), а также его низкой скорости.
  7. Сведение к минимуму потребностей . Человек, попавший в сети компьютера, перестает следить за собой, полноценно питаться, высыпаться. Отставляет на задний план элементарные гигиенические процедуры.

Физические признаки


Физические признаки компьютерной зависимости:
  • Проблемы со зрением . А именно близорукость, синдром «сухого глаза», дисплейный синдром, которые возникают из-за перегрузки зрительного аппарата, которая, в свою очередь, происходит вследствие длительной работы у монитора.
  • Патологические изменения опорно-двигательного аппарата . Так, вынужденная поза за компьютером с согнутой спиной со временем может привести не только к болевым ощущениям в спине и шее, но и к искривлению позвоночника, развитию остеохондроза и даже межпозвоночных грыж. Напряжения мышц руки и пальцев на мышке могут закончиться в лучшем случае мышечной болью, в худшем - ущемлением нервов, сухожилий (карпальный синдром).
  • Нарушения в пищеварительной системе . Нерегулярное и неполноценное питание может закончиться для геймера или любителя соцсетей гастритом, язвенной болезнью, хроническими запорами. А в сочетании с длительным пребыванием в сидячей позе - и геморроем.
  • Заболевания сердечно-сосудистой системы . Малоподвижный образ жизни и длительная сидячая поза способствует застою крови и как следствие развитию варикоза. Тот же малоподвижный образ жизни, подкрепленный калорийными перекусами, может поспособствовать и появлению холестериновых бляшек в сосудах, то есть атеросклероза.
  • Истощение нервной системы . Из-за необходимости постоянного внимания и обработки больших объемов информации, а в случаях с играми - и быстрого принятия решений, нервная система истощается. Наступает утомление. В результате недосыпания, отсутствия свежего воздуха, плохого питания мозг просто не успевает отдыхать, а нервная система - восстанавливаться. Поэтому утомление постепенно растет и переходит в хроническую усталость. Кроме этого, нервы постоянно «подрываются» негативными эмоциями - от скандалов с родными, проблем на работе или в учебе, своих неудачных решений или неправильных ходов других игроков, низко оцененных фото или удаления из друзей в соцсетях.

Разновидности компьютерной зависимости


Специалисты, которые занимаются данной проблемой, выделяют несколько ее разновидностей. В основу такого разделения были положены определенные психологические предпосылки зависимого.

Самые распространенные виды компьютерной зависимости:

  1. . Постоянное «зависание» в социальных сетях со временем заменяет реальное общение, дружбу, личные отношения. Группа риска: неуверенные в себе люди, а также не реализовавшие себя в жизни (на работе, в семье, в личной жизни, в общении).
  2. Компьютерные игры . Наиболее опасны в этом плане многопользовательские игры в режиме онлайн. Они дают наиболее оптимальную иллюзию могущества, значимости, участия, ощущения победы, успеха, удачи. Они дают титулы, звания, рекорды и даже любовь. При этом любая ошибка или неверное решение - не проблема. В виртуальном мире можно все исправить, начать заново. То есть в нем есть то, чего нет в реальном мире. Группа риска: люди, не желающие решать реальные проблемы, преодолевать реальные жизненные препятствия.
  3. Увлечение порносайтами . Человек, страдающий такой зависимостью, отдает предпочтение сексуальной разрядке у экрана монитора, а не с живым партнером. Для этого он использует порносайты и порнофильмы, заменяя реальный секс виртуальным. Группа риска: люди, у которых отсутствует реальный партнер, с неудовлетворенностью от имеющихся отношений.
  4. Навязчивый серфинг . Интернет-серферы могут часами «плавать» в сети в поисках информации. При этом не обязательно они ищут что-то конкретное. Часто такие люди просто переходят по интересным ссылкам с одного сайта на другой. В итоге перекормленный огромным объемом разноплановой информации мозг со временем теряет свойство мыслить глубоко и критично. Группа риска: любопытные люди, имеющие в своем распоряжении много свободного времени, шопоголики, а также те, которые хотят компенсировать свои внешние недостатки или неуверенность в себе знаниями.
  5. Страсть к азартным играм и ставкам на деньги онлайн . Сегодня практически каждый интернет-сайт полон реклам, сулящих огромные выигрыши и заработки. Такие виртуальные казино, биржи и букмекерские конторы удачно играют на страсти азартных людей. Особенно тех, кто не имеет возможности посетить реальное казино. Группа риска: азартные люди, а также те, которые стремятся к легким деньгам.
Если подытожить, то в любом случае в виртуальную реальность человека толкает неудовлетворенность его реальной жизнью и нежелание (боязнь) эту жизнь менять.

Способы борьбы с компьютерной зависимостью

Опять-таки, проводя параллель с другими зависимостями, лечение компьютерной зависимости будет успешным только в одном случае. Если зависимый признает свою проблему и по-настоящему искренне захочет от нее избавиться. Иначе патологическое пристрастие только усугубится. Основную роль в лечении такой зависимости играют психологи и психотерапевты при обязательном содействии родственников зависимого, а при наличии физических последствий - врачи соответствующего профиля.

Подготовка к лечению компьютерной зависимости


Практически всегда чрезмерную увлеченность компьютером в первую очередь замечает окружение зависимого человека - его родственники, друзья, коллеги. Но не он сам. Поэтому и решение этой проблемы начинают искать именно они.

Чаще всего заинтересованные вернуть виртуального «бродягу» в реальность пытаются сделать это сами. Сначала в ход идет убеждение (иногда даже в форме ультиматума) на интуитивной основе, затем - на основе соответствующей литературы, статей и форумов в интернете. И только поняв безуспешность такой кампании, те, у которых еще не опустились руки, ищут помощи у специалистов.

Таким образом, первая консультация с психологом или психотерапевтом происходит не с самим страдающим зависимостью, а с теми людьми, которые хотят ему помочь. В ходе нее специалист помогает родственникам (друзьям) советами о том, как вести себя с зависимым, чтобы он признал свое пристрастие и захотел его вылечить.

Психологическая коррекция компьютерной зависимости


Главная цель специалиста при лечении зависимости от компьютера - найти причину ухода пациента в виртуальный мир, а затем определить способ вернуть его в реальность и помочь в ней освоиться. Таким образом, на первом этапе проводится диагностика причин возникновения зависимости и исключение депрессии и психиатрических проблем.

Только после этого можно выбрать основной вектор психологической коррекции: улучшение взаимоотношений с родными, сверстниками, противоположным полом, формирование навыков саморегуляции и умения справляться с трудностями, воспитание волевых качеств и повышение самооценки.

Одно из важных направлений такого лечения - вовлечь зависимого от компьютера человека в реальный мир. Показать, что он тоже может быть интересным и увлекательным даже без интернета и гаджета. Для этого можно использовать разные виды развлечений, спорта, искусства. К примеру, боулинг, пейнтбол, футбол, туристические походы, пикники, танцы, музыка, семейные ритуалы (вечера пиццы, прогулки с детьми и т.д.) или вечеринки с друзьями.

Поскольку и на этом этапе специалисту не обойтись без помощи родных зависимого, он продолжает работать и с ними. Он помогает не только создать необходимую атмосферу дома, но и советует, как им самим не потерять веру в успешность лечения. Поскольку это тоже зависимость. А значит, избавиться от нее будет нелегко.

Если методы психотерапии оказались неэффективными, специалист может использовать более сложный способ преодолеть зависимость - гипноз.

Важно! На сегодня нет универсального гарантированного способа, как избавиться от компьютерной зависимости. Лечение подбирается индивидуально и во многом зависит от самого пациента и его окружения. При этом именно эта зависимость считается одной из самых сложных в отношении излечения.

Медикаментозное лечение компьютерной зависимости


Лекарственные препараты не являются основным способом лечения этого вида зависимости. Они помогают решить проблемы физиологического характера, которые возникли в результате пристрастия к компьютеру.

Исходя из того, к каким нарушениям в организме привела компьютерная зависимость, могут назначаться следующие группы препаратов:

  • Антидепрессанты (в случае депрессивных состояний).
  • Успокоительные (для снятия раздражительности, чрезмерной нервозности). В том числе растительного происхождения (препараты душицы, родиолы розовой, жень-шеня). Последние обладают не только успокаивающим действием, они способны улучшать работу мозга, нормализовать сон, стимулировать иммунитет.
  • Витамины, а точнее витаминно-минеральные комплексы (для компенсации дефицита, возникшего в результате нарушений в питании). Основной упор делается на витамины группы А и Е, селен, которые оказывают положительное влияние на органы-мишени компьютерной зависимости - головной мозг и глаза.
  • Симптоматические препараты для лечения проблем с глазами, позвоночником, желудочно-кишечным трактом, сердечно-сосудистой системой.
Любые медикаменты в лечении зависимости должны назначаться только врачом. Точно так же под контролем специалиста должна быть и эффективность их применения.

Как избавиться от компьютерной зависимости - смотрите на видео:


Полностью изолировать человека от компьютера сегодня невозможно, а вот попасть к нему в зависимость очень легко. И чтобы не тратить свои силы и силы своих родных на излечение, лучше научиться находить нужные эмоции и решать проблемы в реальности.

Как понять, насколько безобидна компьютерная игра? Что такое зависимость от компьютерных игр и как с ней бороться?

Всемирный технологический прогресс подарил нам много всего нового и интересного. Компьютер, который еще несколько десятилетий назад был уникальным чудом техники, доступным только избранным, теперь присутствует почти в каждом доме. Современному человеку сложно себе представить свой день без этого универсального устройства – оно является нашим верным спутником и на работе, и дома, когда мы «отдыхаем» после тяжелого дня. Бесспорно, нет ничего ужасного в том, чтобы вечером посмотреть интересный фильм во «всемирной паутине» или поискать нужные данные. Но ведь это далеко не все, что может нам предложить компьютер…

Наверное, мало осталось на Земле людей, которые не знакомы с компьютерными играми, или, по крайней мере, о них не слышали. По утверждению специалистов, история компьютерных игр насчитывает чуть более полувека – первые из них возникли в далеких 50-х годах. По определению, компьютерной игрой называется программа, которая служит для организации игрового процесса, связи с игровыми партнерами и/или сама являющаяся партнером. Нередко такие игры создаются на основе книг и фильмов. А с 2011 года в США компьютерные игры были официально признаны отдельным видом искусства.

В последние годы производство компьютерных игр стало целой огромной индустрией. Конечно, спрос рождает предложение, а, значит, все больше и больше людей хотят играть. Естественно, час-два игры раз в неделю «для расслабления» никого не убьет. Но так ли все просто с компьютерными играми, как нам хочется верить? Давайте разберемся.


Игровая компьютерная зависимость, или игромания - форма зависимости, которая проявляется через навязчивое увлечение компьютерными играми и видеоиграми. Особенно быстро зависимость формируется в случаях, когда с помощью игры человек пробует решать свои психологические проблемы и задачи. Например, в игре можно почувствовать себя совершенно другим человеком, не таким, как в реальной жизни; можно проявлять чувства, которые не принято испытывать открыто: агрессию, злость; можно отбросить реальную тревогу из настоящего времени и уйти в виртуальный мир. По исследованиям специалистов, наиболее сильную зависимость вызывают сетевые игры. В истории известны случаи фатальных последствий подобных забав – например, в 2005 году китайская девочка, много суток подряд проигравшая в «World of Warcraft», умерла от истощения.

На данный момент игровая зависимость не признана заболеванием. Такой недуг не содержится официально в Международном классификаторе болезней. Но дебаты по поводу принятия данного термина ведутся постоянно. По мнению специалистов, для детального изучения влияния игровой зависимости на организм человека необходимы дополнительные тесты.

Тем не менее, результаты «на местах» говорят сами за себя. Сетевые игры захватили умы человечества. Количество игроков исчисляется уже миллионами человек. В чем же подвох такого, на первый взгляд, безобидного занятия? А все дело в том, что оно, как и любая другая зависимость, способно затягивать в свои сети. Игрок забывает обо всем на свете: о еде, сне, элементарной гигиене, обязанностях перед семьей, близкими, детьми, не говоря уже о физической активности и прогулках на природе. Не в силах прервать игровой процесс, игроманы могут потерять работу и семью. Реальный мир для них полностью заменяется виртуальным.

Но, естественно, тяжелее всего приходится подросткам. Эти «уже не дети, но еще не взрослые», переживающие и так один из самых непростых периодов в своей жизни, уходят в игры «с головой». В результате портятся отношения с семьей, «заваливаются» экзамены, не сдаются сессии. Бывшие отличники скатываются на двойки. Кроме того, со временем игры начинают требовать все больше и больше денежных вложений. А где их взять человеку, который еще не зарабатывает самостоятельно? Многие начинают выпрашивать у родителей, а, когда те перестают давать, то и брать без спроса. В таких случаях требуется уже неотложная помощь – молодой человек теперь не способен выбраться из этого бесконечного марафона в одиночку…


Как же распознать игровую компьютерную зависимость? Специалисты называют такие симптомы:

  1. Нежелание отвлечься от компьютерной игры;
  2. Раздражение при вынужденном отвлечении от игры;
  3. Эйфория или просто хорошее самочувствие, находясь за компьютером и играя в игру;
  4. Неспособность запланировать окончание сеанса игры и время, проведенное за компьютером;
  5. Забывание о домашних и рабочих обязанностях, учебе, договоренностях, запланированных встречах в ходе игры на компьютере;
  6. Большие денежные вложения на обеспечение постоянного обновления устройств и программного обеспечения компьютера;
  7. Пренебрежение сном, гигиеной, здоровьем, в пользу проведения как можно большего количества времени в игре;
  8. Отказ от нормальных приемов пищи, предпочтение механического «поглощения» нерегулярной, однообразной еды перед компьютером;
  9. Злоупотребление психостимуляторами: кофе, различными энергетиками;
  10. Навязчивое желание обсуждать компьютерную игру со всеми, кто хоть что-то в этом понимает.

Кроме того, зависимость от компьютерных игр негативно сказывается как на физическом, так и на психическом здоровье человека. Нередки такие физические симптомы:

  • Нарушения зрения, сухость в глазах;
  • Головные боли;
  • Изменения режима сна, расстройства сна;
  • Нарушения пищеварения вследствие нерегулярного и неправильного питания;
  • Частые боли в спине, вызванные долгим сидячим положением;
  • Проблемы с осанкой;
  • Снижение иммунитета;
  • Постоянное чувство усталости;
  • Туннельный синдром – поражение нервных стволов в области запястья. Такое нарушение возникает из-за неудобных условий работы с мышкой и клавиатурой и длительного перенапряжения мышц;
  • Пренебрежение личной гигиеной и связанные с этим проблемы.

Психологические симптомы зависимости менее заметны невооруженным глазом, но от этого не менее значимы. Сам игрок может и не замечать, какую уйму времени он тратит на игры, как забывает поесть и отдаляется от родных и близких.

По утверждению психологов, наиболее подвержены игровой компьютерной зависимости люди, неуверенные в себе, с низкой самооценкой, испытывающие трудности в общении, неудовлетворенные жизнью и собой, застенчивые от природы и имеющие комплексы. Игра дает им возможность уйти в другую реальность, осуществить свои желания, испытать новые эмоции, почувствовать себя сильным, значимым, вооруженным. То есть, по сути, происходит подмена реальной жизни виртуальной игрой.


К основным причинам развития игровой компьютерной зависимости психологи относят:

  1. Нехватка реального качественного общения. Больше всего данная проблема задевает детей и подростков, родители которых чересчур заняты или склонны к сверхопеке. Дефицит реальных коммуникаций заставляет людей искать их в виртуальном мире;
  2. Отсутствие ярких интересных моментов в жизни. Когда будни человека наполнены серостью и скукой, он пытается «добрать» позитивных эмоций в игре;
  3. Сексуальная неудовлетворенность. В основном «жертвами» игромании становятся люди, недовольные своей личной жизнью или не имеющие таковой. Также иногда под патологическим влечением к играм маскируются разные сексуальные расстройства и отклонения от нормы. Ведь вся прелесть игрушек в том, что игрок, по сути, анонимен, никто не «раскусит» его и не будет тыкать в него пальцами, значит, можно проявлять себя по-разному;
  4. Несформированная психика. Нередко игроки «зависают» психически в детском или подростковом возрасте, не желая принимать взрослую жизнь со всеми ее обязанностями;
  5. Социальные страхи, фобии. Часто за повышенной тягой к играм стоит боязнь межличностных отношений, общества в целом, невозможность приспособиться к изменяющимся условиям внешней среды, недостаток креативности, гибкости. Виртуальный мир игры в таком случае может заменить человеку ту реальность, которую он так боится, предоставить более комфортную обстановку. Все это создает серьезную угрозу для успеха в реальной жизни;
  6. Конфликты, разлад внутри семьи. Когда все надоело, «не клеится», не получается, возникает большой соблазн уйти туда, где тебя не будут судить, да и вообще никто тебя не знает;
  7. Шанс ухода от реальных жизненных проблем. Человеку начинает казаться, что с помощью игры он сможет снять свой стресс, беспокойство, депрессию, «спастись» от проблем в учебе, перегрузок на работе, разладов в семье и кругу друзей;
  8. Наличие психопатий. Под психопатией подразумевается не болезнь, а патологические свойства характера, которые в неблагоприятных условиях приводят к затяжному стрессу, хроническим болезням. Психопаты считаются наиболее подверженными различным зависимостям.

По мнению психологов, наибольшую опасность представляют собой ролевые игры. Сам смысл таких игр предполагает «вхождение» человека в игру, отожествление себя с персонажем, потерю индивидуальности игрока и его интеграцию с компьютером. И, чем сильнее эффект погружения, тем сложнее становится потом оторваться от игры.


Компьютерные игры привлекают многих людей, но игроманами становятся далеко не все. Игроков условно можно разделить на 4 категории:

  1. Ситуационная игра. Такие люди играют тогда, когда есть внешние факторы: свободное время, конкуренция. Если нет воздействия извне, интереса к игре тоже не возникает;
  2. Эпизодическая игра. В таких случаях люди начинают играть в компьютерные игры время от времени, но они в состоянии контролировать себя и ограничивать время, проведенное в игре;
  3. Систематическая игра. Такие игроки увлекаются компьютерными играми, но потраченное впустую время и невыполненные обязанности вызывают у них угрызения совести, вследствие чего они могут перестать играть;
  4. Азартная игра. Для людей из этой группы игра становится смыслом жизни и занимает фактически все время. Когда в данный момент у человека нет возможности играть, он в мыслях все равно планирует ход игры, ожидая момента возвращения к ней. Невыполненные обязательства, незакрытые дела, проигрыши вместо отстранения от игры, наоборот, провоцируют его продолжать дальше и дальше. В данном случае мы говорим уже об истинной игромании.

Развитие зависимости от компьютерных игр происходит в несколько стадий:

  1. Стадия легкой увлеченности. На данном этапе происходит адаптация к игре;
  2. Стадия увлеченности. Резкое и быстрое формирование зависимости. Возникает усиленное желание играть, игровые сеансы становятся длиннее. Возрастают ставки в игре (если игра ведется «на деньги»). На данном этапе еще нет борьбы между желаниями играть или не играть, и человек еще может отказаться от игры даже при желании сесть за компьютер;
  3. Стадия зависимости. На этом этапе величина зависимости достигает максимального значения. Ярко проявляется борьба мотивов «играть» или «не играть», все сложнее выбрать «не играть». Резко растет время пребывания за компьютером, возрастает азарт, становится очень трудно оторваться от игры. Если игрок получает денежные выигрыши, они сразу же возвращаются в игру;
  4. Стадия привязанности. Сила зависимости на длительный период времени остается устойчивой, потом немного идет на спад и снова фиксируется и остается устойчивой. Теперь игра превращается в центр всей жизни игрока. Деньги становятся только символом игры. На этой стадии человек уже не может самостоятельно преодолеть желание играть. Целью игры становится сам ее процесс, а не выигрыш. Воздерживаться от игры человеку очень сложно, такие промежутки чрезвычайно малы и возникают только принудительно. Игрок все время погружен в свои игровые фантазии.

Какие же последствия влечет за собой игровая компьютерная зависимость? К ним психологи относят:

  • частные и затяжные конфликты дома, нередко — распад семьи;
  • утрата друзей и близкого окружения;
  • потеря социального статуса;
  • большие финансовые долги;
  • деградация личности.


Любое нарушение всегда проще предупредить, чем вылечить. И игромания тому не исключение. По мнению психологов, очень важная часть профилактики игровой компьютерной зависимости (как, впрочем, и других зависимостей) – разъяснительная работа, в первую очередь, среди молодежи. Необходимо приводить им примеры, как подобная зависимость рушила человеческие жизни, приводила игроков к нищете, к потере любимых занятий и прежних интересов. Важно указывать, что нередко игромания является следствием слабого характера и отсутствия силы воли. Также в профилактике игромании среди детей немаловажным является положительный пример самих родителей и близких взрослых – постоянно наблюдая, какой яркой и интересной может быть реальная жизнь, самостоятельно принимая в ней участие, ребенок вряд ли захочет променять ее на виртуальную. И, конечно же, не стоит пренебрегать близким эмоциональным контактом с ребенком – найдя его в кругу родных и друзей, дитя не будет вынуждено гоняться за ним, убегая в компьютер.

Если же такая зависимость уже возникла, важно знать, что она также поддается лечению. Но, в зависимости от стадии привязанности к игре, на ее лечение могут уйти месяцы или годы, полные запретов и ограничений.

Среди признанных методов лечения игровой компьютерной зависимости выделяют такие:

  • Беседы с психологом. Задача таких сеансов – убедить игрока в эфемерности его виртуального мира, показать ему всю красоту, совершенство настоящей, реальной жизни;
  • Медикаментозное лечение. Опытный врач может назначить специальные психотропные препараты – антидепрессанты, нейролептики;
  • Внимание к близкому человеку. Очень важно вовремя заметить, когда член семьи погружается в игры, постараться уделять ему больше внимания, разнообразить жизнь, добавить в нее новых красок и впечатлений. Ведь если у человека помимо компьютерных игр есть и другие интересы и увлечения, учеба, работа, занятия спортом, постоянный живой круг общения, вероятность заболеть игроманией ничтожно мала.

Все эти меры лучше всего работают в комплексе, и под контролем специалистов. Нередко при лечении игромана используют семейную психотерапию – заодно решаются и многие сопутствующие проблемы членов семьи.

Если вас настораживает патологическая увлеченность члена вашей семьи компьютерными играми, не замалчивайте проблему! Очень важно вовремя заметить тревожные «звоночки» и обратиться за квалифицированной помощью. Но не забывайте – свято место пусто не бывает. Если не заполнить освобождающееся от игр пространство живыми продуктивными делами, есть шанс, что на их место придут другие зависимости – алкоголизм или та же наркомания. Ведь, по сути, человек, попавший в такую непростую ситуацию, старается найти выход для себя, своеобразный «суррогат» нормальной жизни, которой в реале для него не существует. А вот помочь ее найти, создать и полюбить – это уже конкретная задача самого игрока и его близких. Задача сложная, но выполнимая, как показывают многие примеры.


«Будьте внимательны к своим близким, выбирайте живое общение, реальную жизнь и будьте всегда счастливы!»
Анна Кутявина

А ддиктивное поведение (от англ. addiction - склонность, пагубная привычка; лат. addictus - рабски преданный) - особый тип форм деструктивного поведения, которые выражаются в стремлении к уходу от реальности посредством специального изменения своего психического состояния. Синоним – аддикция.

Выделяют основные виды аддикций:

  • злоупотребление одним или несколькими веществами, изменяющими психическое состояние, например, алкоголь, наркотики, лекарства, различные яды;
  • участие в азартных играх, в том числе компьютерных;
  • сексуальное аддиктивное поведение;
  • переедание;
  • работоголизм (трудоголизм);
  • длительное прослушивание музыки, главным образом основанной на ритмах.

При формировании аддикции происходит редукция, т.е. упрощение, сглаживание межличностных эмоциональных отношений.

Симптомокомплекс психических нарушений, вызванных чрезмерным увлечением компьютером или Интернетом, описан психиатрами под названием компьютерная и Интернет-зависимость или компьютерный синдром.

Патологическое влечение к компьютерным играм и Интернету относится к нехимическим или поведенческим аддикциям, то есть зависимостям, не имеющим в основе своей конкретных биохимических субстратов (в отличие от алкоголизма, наркомании, никотиновой зависимости).

1. ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ОРГАНИЗМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Ученые предприняли попытки изучить последствия компьютеромании на психофизическом уровне и обнаружили следующее.

Физические изменения в организме обусловлены влиянием нескольких факторов:

  • длительным сидением в однообразной позе, зачастую искажающей осанку и внутренние органы человека;
  • мерцанием монитора;
  • электронным излучением.

К последствиям воздействия вышеперечисленных факторов медики относят:

  1. Снижение иммунитета (защитных свойств организма) – предрасположенность к инфекциям, онкологическим заболеваниям.
  2. Неврологические нарушения – существует ряд наблюдений детских неврологов о развитии судорожных приступов, спровоцированных эффектом мерцания монитора и частой сменой изображения во время игры (происходит фотостимуляция судорожной активности головного мозга).
  3. Нейровегетативные изменения – к ним относят колебания артериального давления, частоты сердечных сокращений, частоты дыхания, повышение температуры тела, головные боли.
  4. Сосудистые нарушения. За счет однообразной позы развиваются застойные явления в сосудах органов, отеки, варикозное расширение вен.
  5. Изменение осанки.
  6. Нарушение репродуктивной функции.
  7. Ухудшение зрения.
  8. Эндокринные нарушения.

Так, в Японии исследования выявили, что компьютерные игры стимулируют, например, у детей лишь ограниченный участок мозга, поэтому им нужно больше читать, писать и считать. Кроме того, для стимуляции работы мозга и его нормального развития важно, чтобы дети играли со сверстниками на воздухе и больше общались с другими.

Как утверждают американские учёные, чрезмерное увлечение жестокими компьютерными играми приводит к нарушению передачи импульсов между нервными клетками и замедляет работу мозга (что подтвердили результаты исследований функциональной магниторезонансной томографии, проведённой участвовавшим в исследовании подросткам). Особенно сильно подобное торможение проявляется у тинейджеров с нарушениями в поведении, у которых активность в коре лобной доли (отвечающей в том числе за эмоции и импульсивность) и без того значительно снижена.

По данным статистики, полученным в США, в среднем шестиклассник смотрит телевизор 4 часа в день, - и это не считая того времени, которое он проводит за различными играми перед экраном компьютера или телевизора. Дети признают, что часто играют дольше, чем собирались. Не редко из-за этого они запускают учебу.

По некоторым оценкам, около 40 % американских детей в возрасте от 5 до 8 лет страдают ожирением. К этому, очевидно, располагает недостаточная физическая активность - следствие долгих часов, проведенных за телевизором или компьютером. Одна компания даже разработала специальные тренажеры, на которых можно заниматься, не отрываясь от компьютерных игр. Но разве не лучше было бы посвящать этим играм не так много времени, чтобы его хватало и на другие занятия, необходимые для разностороннего развития личности ребенка?

А вот еще одна опасность, которую таят в себе электронные игры: от долгого сидения перед экраном страдают глаза. Факты говорят о том, что, по меньшей мере, каждый четвертый пользователь компьютера имеет проблем со зрением. Одна из причин кроется в сокращении частоты морганий, что вызывает сухость и раздражение глаз. Когда человек моргает, стимулирует выделение слезной жидкости, которая омывает глазное яблоко, защищая его от загрязнения. Дети, увлекшись, забывают обо всем на свете, и потому могут играть за компьютером часами, почти без перерывов. Это приводит к чрезмерному напряжению глаз и проблемам с фокусировкой. Специалисты рекомендуют через каждый час работы с компьютером делать перерыв на несколько минут.

2. ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ПСИХИКУ. ВОЗНИКНОВЕНИЕ ИГРОВОЙ АДДИКЦИИ

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно – на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от их работоспособности.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. По прогнозам, в ближайшие годы рынок электронных игр будет неуклонно расширяться. В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр; игра становится их основной деятельностью. Круг социальных контактов у них очень узок, вся иная деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей; главным становится удовлетворение потребности в игре на компьютере. Опыт показывает, что многим из них это увлечение отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, потеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с этим связано.

Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости. Зависимости от компьютерных игр человек подвержен наиболее сильно, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жестко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца, как некий единый процесс.

Компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой аддиктивной реализации, т.е. ухода от реальности.

Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные. В любом обществе находятся люди предпочитающие убегать от проблем. Тех, кто в качестве такого способа выбирает алкоголь называют алкоголиками, наркотики – наркоманами, работу – работоголиками, азартные игры – патологическими гэмблерами. Интернет-зависимыми, компьютерные игры – кибераддиктами и т.д. В последнем случае вместо решения проблем здесь и сейчас человек головой уходит в компьютерную игру. Там, в игре, ему хорошо: он сильный смелый, вооруженный, успешный... Время, проведенное за игрой, не делает его сильнее и успешнее в реальной жизни. Потому, выныривая из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.

Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет игроголику прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни. Некоторые из них просиживают за компьютером ночами напролет, выпадая из реальной жизни. Окружающие беспокоятся, но зачастую не знают, что предпринять. Один юный любитель компьютерных игр сказал: Когда я общаюсь с людьми в сети, то кажусь им умным и элегантным. А когда они видят меня в жизни, они советуют мне похудеть.

Таким образом человек уходит от реальности в вымышленный мир. Вот какую меткую характеристику дает любителям компьютерных игр один обозреватель: Для сетевого игрока вымышленный мир гораздо привлекательнее реального. Жизнь вне игры у него сводится лишь к зарабатыванию минимума средств, необходимых для продолжения игры.

Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения - создать максимальный эффект погружения, чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.

Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, что непосредственно связано с игровыми процессами. Сегодня существует множество способов создания эффекта участия игрока в процессе, начиная от логики игры (от первого лица, командная игра и проч.) и графического исполнения (трехмерная графика, изометрический вид) до музыкального сопровождения (оцифрованный голос, психологически интригующая или напряженная музыка) и натуральных звуковых эффектов.

Увлечение компьютерными играми – это не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая цепная реакция. Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше – тремление пройти все (по крайней мере, известные) игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество.

Многие игры имеют совмещенные игровые жанры, что подталкивает аддикта к переходу к другим типам игр. Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы игроголик как можно дольше играл в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные небольшие подуровни, так называемые секретки, поиск которых требует массу времени. Человек одержимый компьютерной игрой окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы. Путем создания секретных подуровней, производители как бы подталкивают игрока к некому соревновательному ощущению кто кого? , что является одной из множеств причин возникновения зависимости от компьютерных игр.

Игры, события в которых зависят непосредственно от игрока, т.е. развивающиеся самостоятельно вместе с игроком, ориентируясь на его слабые и сильные места, либо имеющие множество случайных параметров, которые задает игрок, заставляют аддикта проходить их снова и снова. Каждый раз в каждой новой ситуации игрок проверяет, что случится, если развитие событий он поведен по-другому. Подобные игры поглощают еще сильнее, чем те, которые построены на сценариях, поскольку они предоставляют еще большую свободу действий играющему, дают ему возможность почувствовать себя самому разработчикам того или иного уровня или сценария компьютерной игры.

Еще один из способов посадить на компьютерную иглу субъекта, – это предоставление в комплекте с игрой пакета программ для разработки собственных сценарных уровней игры, а иногда даже для создания собственных персонажей и замены голосовых и звуковых эффектов, т.е. предоставление широких мультимедийных возможностей. Подобные программы временно придают популярной игре некий культовый характер. В виртуальных конференция и на сайтах фанатов появляются уровни для той или иной компьютерной игры, сделанные непосредственно игроками и предоставлены для всеобщего прохождения и оценки. Если игра поддерживает многопользовательские системы (одновременная игра двух и более игроков), – это еще более усиливает психологическую зависимость субъектов от игры. Несколько играющих могут посоревноваться друг с другом в том, кто нашел тактику игры эффективней, а игра против компьютера куда менее интересная, чем такая же игра, но против живого человека. Мало того, игра против человека в разработанном самим же игроком уровне, - это действительно возбуждает его сознание, в момент игры ему кажется, что он попал в свой собственный виртуальный мир, где необходимо доказать свою мощь, силу и игровое мастерство.

Таким образом, негативные последствия компьютерных пристрастий – это и зависимость, выражающаяся в психопатологических симптомах (таких, как невозможность переключиться на другие развлечения, чувство превосходства над остальными людьми, оскудение эмоциональной сферы), и сужение круга интересов, и трудности в общении со сверстниками, и соматические нарушения (падение зрения, быстрая утомляемость).

Факторы риска развития компьютерной зависимости можно объединить в три группы:

1) Социальные

Недостаточная профилактическая и разъяснительная работа в семье, ослабление контроля гигиены труда за компьютером.

Массовая увлеченность окружающих ребенка сверстников и взрослых (родителей) компьютерными играми и интернетом.

Финансовый стимул – возможность выиграть деньги, играя в тотализатор, on-line казино.

Отсутствие альтернативного досуга – нежелание или отсутствие возможности заняться чем-либо иным, кроме компьютера.

2) Наследственно-биологические

Наследственно обусловленная предрасположенность к развитию определенного типа высшей нервной деятельности. В геноме человека расшифрован 31 ген, отвечающий за выработку гормонов настроения – нейромедиаторов (дофамина, серотонина, норадреналина, ГАМК). Индивидуальные особенности психики во многом зависят от скорости выработки и передачи этих веществ в центральной нервной системе человека.

Пре-, пери- и постнатальные вредности (вредности периода новорожденности), нейроинфекции, черепно-мозговые травмы, интоксикации, тяжелые заболевания способствуют развитию органической неполноценности головного мозга и формируют определенные характерологические свойства личности.

3) Психо-характерологические

Молодые люди с низкой самооценкой, неуверенные в себе, эмоционально неустойчивые, испытывающие трудности в общении, погруженные в мир собственных переживаний (интроверты), ощущающие недостаток внимания и поддержки родных и близких более подвержены зависимости от компьютерных игр и Интернета. В игре ему хорошо: он сильный смелый, вооруженный, успешный... Выныривая из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде, и желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.

Молодой человек настолько вживается в реалистичную компьютерную игру, что ему там становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.

Будущего аддикта привлекает в игре:

  • наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;
  • отсутствие ответственности;
  • реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;
  • возможность исправить любую ошибку, путем многократных попыток;
  • возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.

Необходимо отметить, что поскольку в детском возрасте умственные способности человека развиваются в процессе взаимодействия и приспособления к окружающему, и, в отличие от взрослого человека - зрелой личности со сформированными механизмами психологической защиты, ребенок принимает без критики то, что ему предложено, то и зависимым становится быстрее взрослого. Поэтому вопросы ранней профилактики компьютерной зависимости лежат в области компетенции, прежде всего, родителей.

В целом же, механизм затягивания человека, формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы включаются сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми при более или менее регулярной игре в них и работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности.

3. ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые.

Ролевые компьютерные игры – это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Очевидно, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего.

Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

Ролевая игра должна располагать играющего к вхождению в роль компьютерного персонажа и атмосферу игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте – накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д.

Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

  • Игры с видом из глаз своего компьютерного героя.
  • Игры с видом извне на своего компьютерного героя.
  • Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

  • Аркады.
  • Головоломки.
  • Игры на быстроту реакции.
  • Традиционно азартные игры.

СПЕЦИФИКА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

I. Ролевые компьютерные игры

Основная особенность – наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина вхождения в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе затягивания в игру, и степени глубины психологической зависимости.

1) Игры с видом из глаз своего компьютерного героя. Этот тип игры характеризуется наибольшей силой затягивания или вхождения в игру. Специфика здесь в том, что вид из глаз провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир.

Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2) Игры с видом извне на своего компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит себя со стороны, управляя действиями этого героя.

Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом из глаз. Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных врагов, то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель себя в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3) Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командира отряда спецназа, главнокомандующего армиями, главы государства, даже бога, который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого глубина погружения в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.

II. Неролевые компьютерные игры

Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте прохождения и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1) Аркадные игры. Такие игры еще называют приставочными, т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему – быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2) Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ.

Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3) Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности пройти игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4) Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом – компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку войти в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека.

4. СИМПТОМЫ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТИ

Проявления синдрома компьютерной зависимости нарастают постепенно и не сразу становятся заметными окружающими. При этом зависимость от компьютерных игр осознают в первую очередь окружающие субъекта друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом аддикции.

Основными симптомами, определяющими данное заболевание, можно считать следующие:

  1. поглощенность, озабоченность игрой (воспоминания о прошлых играх, планирование будущих, мысли о том, как найти деньги на игру);
  2. ощущение эмоционального подъема во время работы с компьютером, взвинченность и возбуждение во время игры;
  3. нежелание отвлечься от игры с компьютером;
  4. переживания, тревоги или раздражения при необходимости остановить игру;
  5. использование игры как средства для того, чтобы избавиться от неприятных переживаний;
  6. попытки отыграться после проигрыша, исправить ситуацию;
  7. ложь и попытки рационального оправдания своего поведения с целью скрыть истинную степень своей вовлеченности в игру;
  8. забывание о домашних делах, обязанностях, учебе, встречах в ходе игры на компьютере, ухудшение отношений в учебном заведении, с родителями, с друзьями;
  9. одалживание денег у других лиц, чтобы приобрести новую игру.
  10. пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;

Если у человека есть четыре и более симптомов, это уже болезнь...

5. ЧТО ДЕЛАТЬ?

В настоящее время ученые не могут однозначно сказать: есть ли необходимость жестко решать проблемы компьютерной аддикции в молодежной среде. С одной стороны, подобная зависимость поглощает человека, отнимая массу времени на развитие и образование, исключая субъекта из активного социального процесса, с другой стороны, зависимость от компьютерных игр - это явление проходящее, временное.

Компьютерная зависимость отличается от курения, алкоголя, наркотиков и увлечения азартными играми тем, что в какой-то момент времени наступает насыщение компьютером. Далее субъект либо занимается им профессионально, либо компьютер перестает иметь столь значимое место в его жизни. Данный вопрос остается открытым в первую очередь по той причине, что никогда не ясно, в какой момент у компьютерного аддикта, в частности, у игроголика, наступит момент пресыщения. Не будет ли уже поздно учиться и наверстывать? Не потеряет ли он свой социальный статус, пребывая в эйфории компьютерных игр, в данном случае подразумевается отчисление из школы или института, увольнение с работы, потеря звания или положения.

Возможно, что перенасыщение компьютерными играми в раннем детстве потребует гораздо меньше времени, чем, например, у студента вуза. Не исключено, что ребенку быстрее надоест однообразие экрана, по сравнению с беЗконечностью возможностей и неоткрытых моментов реального мира. Но, к сожалению, нет никаких гарантий, что психика ребенка при подобном неоправданном эксперименте не будет повреждена.

Проверенным способом не дать человеку оказаться в зависимости от компьютерных игр – это привлечь его в реальную жизнь, чтобы он реализовал себя в ней. Существует масса интересных занятий (общение с природой, практики йоги, чтение развивающей литературы и т.д.), которые не только позволяют познавать собственный мир, развивать бдительность и осознанность, а также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние. Виртуальная же реальность – это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, – не есть жизнь, это лишь её вторичная часть, параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере надобности, а развлечения в виде компьютерных игр совмещать с реальными активными действиями в реальном мире.