Як справи у динозаврів. Тестуємо улюблені старі програми у сучасних умовах

Jonathan Reilly, який працює в геймдеві над ААА-іграми та в кінематографі над спецефектами понад 15 років, розповість про секрети створення реалістичного динозавра.

Створення такого вимерлого істоти, як динозавр, вимагало хорошої підготовки та безлічі референсів. Зазвичай, коли я створюю монстра, то повністю покладаюся на політ фантазії.

Істота ж, що лежить в основі цього проекту, колись справді мешкала на нашій планеті, тому я досить довго збирав хорошу бібліотеку референсів, щоб зробити свого динозавра максимально реалістичним із справжньою анатомією. Тиранозавр завжди був для мене зразковим представником цього виду, тому, коли мене попросили відтворити щось схоже, я, не замислюючись, зупинився на ньому.

01 Налаштування сцени вMaya

Для таких проектів референси є ключовим моментом.

Вибравши бічний референс із зображенням динозавра, я завантажив його в Maya, щоб керуватися ним під час створення бейзмішу динозавра. Референс як текстуру я призначив на площину з планарною UV-розгорткою по осі Х.

Потім зробив зображення квадратним для швидшої проекції, а матеріал напівпрозорим. Референс я додав у шар Display, для якого встановив режим Reference, щоб зображення не можна було вибрати у в'юпорт Maya.

02 Підготовка бейзмішу

Почніть роботу над динозавром з екструду фейсів звичайного куба, орієнтуючись на референс

3D-моделювання динозавра я почав із створення простого кубика. Далі за допомогою екструду створив силует динозавра на підставі референсу. Бейзмеш я моделював за допомогою квадів, особливо не переймаючись дрібними деталями, мені потрібен був лише загальний обсяг. Намагайтеся на цьому етапі розподіляти полігони рівномірно, але не заглиблюйтеся в деталі, які завжди можна додати в ZBrush.

03 Робота над деталями

Створіть пару сфер та помістіть їх на місце очей

Потім я додав у сцену кілька сфер і розташував їх на місці майбутніх очей. На мій погляд, бейзмеш завжди полегшує скалптинг обличчя. Далі я перейшов до створення мови, в основі якої лежав звичайний куб. На завершення, коли базова модель динозавра була готова, я експортував отриманий результат у форматі.obj, щоб продовжити роботу в ZBrush.

04 Імпорт уZBrush

Імпортуйте файл у форматі.obj вZBrush і розбийте меш на окремі шатули

Файл у форматі .obj я імпортував у ZBrush. Потім розділив геометрію на окремі шатули за допомогою команди Tool>Subtool>Split>Split To Parts. Далі замаскував різні частини тіла динозавра за допомогою інструментів виділення ZBrush (+ і клік) та створив для них полігрупи за допомогою команди Tool>Polygroups>Group Visible. Завдяки цьому можна зручно працювати з окремими елементами тіла динозавра.

05 Блокінг динозавра

Намагайтеся не навалювати підрозділи без необхідності

При роботі в ZBrush важливо не навалювати підрозділів із самого початку. На цьому етапі я лише подвоїв дозвіл міша.

За допомогою пензлів Move, ClayTubes та Smooth я швидко накидав загальні форми, намагаючись не поспішати з м'язами. При цьому я працював у режимі симетрії одночасно над обома сторонами динозавра, що завжди дозволяє прискорити процес скалптингу.

06 Опрацювання м'язів

Використовуйте полігрупи, щоб приховати ті частини динозавра, над якими ви не працюєте

Потім я сховав за допомогою полігруп ті частини динозавра, над якими не працював. І, знову, використовуючи кисті Move, ClayTubes та Smooth, швидко намітив м'язи. На цьому етапі вже можна почати підвищувати кількість сабдівів, але я намагаюся не поспішати, збільшуючи дозвіл лише тоді, коли це дійсно необхідно.

07 Деталізація голови

Намітьте надбрівні дуги та щелепи за допомогоюClayTubes

Голова відрізняється від тіла тим, що на ній менше м'язів, але є кістки черепа. Фактично голова – це череп із масивними м'язами щелеп, які й створюють такі різко окреслені форми.

Надбрівні дуги та щелепи я намітив за допомогою пензля ClayTubes. Замаскував область навколо очей та пензлем Move створив заглиблення під очі. Потім, знову використовуючи полігрупи, ізолював та ретельно пропрацював внутрішню порожнину рота.

08 Тіло

Практика – найкращий вчитель скульптора

Скалптинг - це постійний процес нарощування, згладжування та видалення геометрії, який практично нічим не відрізняється від роботи зі звичайною глиною. Об'єми я створював за допомогою пензля ClayTubes, потім згладжував їх пензлем Smooth, а різкість чорт наводив пензлем Crease.

Так, скульптор, навіть цифровий, може створити закінчений продукт лише за допомогою постійної практики, опрацьовуючи та опрацьовуючи геометрію доти, доки вона не почне йому подобатися. На цьому етапі намагайтеся звертати увагу на те, як м'язи взаємодіють зі скелетом та один з одним.

09 Текстура шкіри

Тепер, коли м'язи готові, настала черга роботи над кігтями та шкірою обличчя, ліктів, колін та ін.

Потім я пропрацював пазурі, складки, зморшки та текстуру шкіри на обличчі, ліктях, колінах та ін. Проскаптив пару складок шкіри на шиї, які навів пензлем Crease.

Зморшки та западинки на шкірі пом'якшив пензлем Smooth, намагаючись слідувати природному напрямку зростання шкіри на плечах та ключицях. Далі деталізував отриману геометрію, підвищивши кількість підрозділів.

10 Клінап геометрії

Здублюйте тіло динозавра і намалюйте напрямні дляZRemeshтам, де ви хочете отримати акуратну сітку

Здублювавши тіло динозавра, я намалював напрямні для ZRemesh, намітивши сітку навколо очей, рота, ліктів, плечей, стегон та колін. Також я намалював напрямні навколо хвоста, щоб сітка не була спіралеподібною на цій ділянці

Постарався не забути і включити симетрію, щоб міш вийшов акуратнішим. Вирішив зупинитися на полігонажі о 15.000 полігонів, за лічені секунди отримавши акуратного динозавра з новою топологією.

11 СтворенняUV-розгортки

Створення полігруп для різнихUV-Шеллів

Для створення UV-розгортки я використав UV Master у ZBrush. Для різних UV-шеллів, таких як голова, рот, руки, тіло і ноги, я створив окремі полігрупи, включивши функцію Colour Painting в UV Master. Це дозволило мені визначити області, в яких повинні бути шви.

Для швів я вибрав ті ділянки міша, які не видно, наприклад, внутрішній бік ніг або шкірні складки. Таким чином, я отримав розгортку зі швами у чітко окреслених місцях.

12 Додаткова робота зUV

Для кращої роботи зUV-Розгорткою експортуйте.obj-файл уMaya

Потім я вирішив опрацювати UV-розгортку акуратніше і експортував файл у форматі.obj в Maya. UV-шелли я налаштував таким чином, щоб голова та рот розташовувалися на одному UV-листі, а тіло з ногами на іншому. Далі, як тільки геометрія та UV-розгортка у Maya стали мене влаштовувати, я імпортував новий бейзмеш у ZBrush. Голову я таки зробив окремою текстурою, оскільки вона, через зроблений на неї акцент, мала бути достатнього дозволу.

13 Перенесення деталей

Перенесіть деталізацію зі старого міша на новий

На цьому етапі мені потрібно було перенести деталізацію зі старого міша на новий. Для цього я дублював старий сабтул із тілом динозавра, зробив видимим сабтул із UV-розгорткою та спустився на нижній рівень підрозділів оригінальної геометрії.

Далі я скористався командою Subtool>Project>Project All, щоб перенести деталізацію зі старого міша на новий. Перейшов на вищий рівень підрозділів старого міша і продивлявся новий. Потім я повторював цю операцію доти, доки результат не почав мене влаштовувати.

14 Дрібні деталі

УZBrush є кілька корисних альф

У ZBrush є кілька дуже корисних альф, але я зазвичай використовую власні альфи, заздалегідь створені в Photoshop. З альфами я працюю пензлем Standard з параметром інтенсивності 10 в режимі DragRect, таким чином переносячи деталі із зображення на геометрію.

Іноді, щоб збільшити швидкість роботи, я включаю симетрію на деяких ділянках, але з головою і тілом намагаюся працювати без симетрії, уникаючи «ефекту метелика».

15 Основні кольори

Блокування пасу з основними квітами за допомогоюPolypaintвZBrush

Основні кольори я завжди накидаю за допомогою Polypaint у ZBrush. При цьому розфарбовувати модель краще до позингу, оскільки за такого підходу можна спокійно працювати з включеною симетрією, що значно прискорює процес роботи. Для базового забарвлення геометрії цілком підходить пензель Standard у режимі Colour Spray, а також альфа №07. Безперечною перевагою такого підходу є те, що не потрібно турбуватися про шви, як, наприклад, під час роботи у Photoshop.

16 КартаSpecular

ВикористанняPolypaintдля створення безшовного зображення у відтінках сірого

За допомогою Polypaint також можна швидко намалювати безшовне зображення у відтінках сірого, висвітлюючи більш блискучі ділянки та навпаки. Згодом ці картки можна легко експортувати у Photoshop за допомогою Multi Map Exporter.

Крім того, можна створити карту Cavity, за допомогою якої можна підкреслити дрібніші деталі на рендері.

17 Позинг динозавра

Позинг дуже важливий, тому він коштує витраченого часу

Етап позингу дуже важливий, тому на нього потрібно витрачати достатньо часу. На цей момент краще вже розуміти, як саме буде розташований персонаж, оскільки це значно прискорить процес його позиціонування. Так, я поставив персонажа в T-позу за допомогою Transpose Master, маскував і рухав відповідним чином різні елементи моделі.

18 Текстурні картки

Створення текстурної картки з основними кольорами шкіри за допомогоюZAppLink іPhotoshop

Для створення текстурної карти з основними кольорами шкіри я використовував ZAppLink та Photoshop. Щоб отримати цю карту, я зосередився на основних кольорах шкіри з невеликим значенням Noise.

Крім того, можна скористатися референсами шкіри слона або, наприклад, носорога, а потім за допомогою ZAppLink, спроектувати текстуру на динозаврі, зовсім не переймаючись швами.

19 Запікання текстур

Запекти карти з фінальної моделі за допомогоюMulti Map ExporterвZBrush

Далі я запік карти з фінальної моделі за допомогою Multi Map Exporter у ZBrush. Запікав карти Colour, Cavity, Ambient Occlusion та Normal у роздільній здатності 8k. Для динозавра я використовував два набори текстурних карток, один для тіла, другий для голови (UDIMS).

20 КартаDiffuse

Намагайтеся працювати вPhotoshop із файлом у форматі.psdз незведеними шарами

У Photoshop дуже зручно працювати із зображенням по шарах, зберігаючи файл у форматі .psd на чорний день. При такому підході завжди можна внести до зображення будь-які виправлення. За основу я взяв текстуру з основними кольорами шкіри, поверх якої послідовно розташував карти Ambient Occlusion, Cavity та Base Colour, налаштовуючи, за необхідності, яскравість, контрастність та прозорість. Намагайтеся працювати на цьому етапі акуратно та уважно, щоб потім не довелося боротися зі світлом на рендері.

21 Додаткові деталі

Створіть невеликий фейковий бамп, скопіювавши синій канал із експортованої картиNormal

Поверх усіх шарів створив невеликий фейковий бамп, скопіювавши синій канал з експортованої карти Normal. Потім знову налаштував яскравість, контрастність, прозорість та режим накладання шарів. При цьому намагався не забувати, що у мене було два різні UV-листи, які мали бути безшовними, тому будь-які зміни в одному вимагали миттєвих змін в іншому. За таким же принципом я затекстурив язик та очі.

22 Доведення вPhotoshop

Поліпшення фінальної картинки за допомогою фільтрів

У Photoshop я розмістив рендер динозавра, отриманий у KeyShot, поверх фонового зображення. Провів невелику корекцію кольорів різних шарів, виставив для деяких з них режим накладання Overlay і Multiply. Ефектність рендеру можна підвищити за допомогою різних фільтрів, стилізувавши зображення відповідним чином.

.

Ark: Survival Evolved – універсальний ігровий проект у жанрі симулятора виживання, в якому користувачі відправляються в епоху динозаврів для того, щоб вижити та довести свою перевагу. У цій грі можна створювати особисті сервери та контролювати їх не лише за допомогою спеціальних налаштувань, але й за допомогою спеціальних консольних команд Ark: Survival Evolved.

Навіщо ці команди потрібні?

Консольні команди для Ark: Survival Evolved – це зручний інструмент для адміністраторів серверів. Якщо ви є, то достатньо викликати спеціальну консоль і ввести певний набір символів, після цього ви отримаєте перевагу, динозавра або якусь корисну дію. Ці команди створені спеціально для того, щоб полегшувати ігровий процес, надати адміністраторам серверів великі можливості та розширювати їхній контроль. Адже головний автор має бути могутнім і ні в чому собі не відмовляти.

Залишилося лише розібратися у тому, як саме ними користуватися. У принципі, у цьому немає нічого складного. Щоб активувати консольні команди в Ark: Survival Evolved, достатньо виконати низку дій:

  1. Натискаємо кнопку Tab, щоб викликати спеціальну консоль для введення.
  2. Вводимо спочатку команду enablecheats AdminPassword. Якщо розшифрувати її, то вийде, що команда enablecheats є основною, а AdminPassword – це ваш пароль до панелі адміністратора.
  3. Після успішної активації знову викликаєте консоль за допомогою Tab.
  4. Потім необхідно ввести набір символів, які вже запрограмовані під певну дію.
  5. Натискаємо кнопку Enter, і команда буде активована.

Як бачите, в цьому немає нічого складного, тому можете сміливо починати користуватися новими можливостями та досягати своїх цілей.

Заклик динозаврів

Найбільш актуальними та затребуваними є консольні команди для Ark: Survival Evolved, які стосуються динозаврів. Завдяки колекції цих команд з'являється можливість викликати величезних істот для активного використання в плані переміщення та боїв.

Насамперед пропонуємо вам ознайомитися з колекцією команд для сухопутних істот, які є найпоширенішими у грі. Їх ми представили вище. Далі пропонуємо скористатися можливістю призвати водних істот.

Актуальними будуть і команди, наведені нижче. Головне – вводити їх безпомилково.

Приємним доповненням стане невелика колекція істот, що літають, які зруйнують межі вашого переміщення по ігровому світу.

Але не варто обмежувати себе лише цими варіантами. Наприклад, для гри Ark: Survival Evolved можна використовувати консольні команди ID-динозаврів, які є босами.

Ось, власне, і всі варіанти істот, які можуть стати вірними партнерами у вашій пригоді. Викликайте, привчайте та використовуйте їх для різних цілей.

Набір корисних для гравця

Якщо вам не потрібні динозаври, а хочеться отримати перевагу перед іншими користувачами, то в цьому можуть допомогти консольні команди Ark: Survival Evolved для гравця. До них входять: отримання досвіду, збільшення втрат, можливість літати, заморожування противників і т. д. Все, що вам потрібно - просто ввести необхідну команду.

Ще деякі команди, які стануть вам корисними. Вони також мають попит.

Налаштування графіки

Останнім часом гра почала активно розвиватися, і тепер є можливість вносити коригування у налаштування графіки за допомогою звичайних команд та значень. Консольні команди в Ark: Survival Evolved для графіки виглядають так:

  1. r.bloomquality 0 (регулювання режиму bloom);
  2. r.lightshaft 0 (налаштування рівня освітлення);
  3. r.shadowquality 0 (управління тінями).

Поки що це доступні команди для зручного редагування налаштувань візуального оформлення. Надалі розробники обіцяють внести коригування та значно розширити вибір команд. А поки що можете сміливо користуватися вказаними варіантами і в потрібний момент налаштовувати оформлення гри.

Тепер у вас на озброєнні є великий вибір різних консольних команд, які можна активно використовувати під час пригоди. Використовуйте нашу інструкцію, уважно набирайте ряд символів та отримуйте необхідні дії. Завдяки їм ви зможете комплексно контролювати ситуацію на своєму сервері, роздавати подарунки учасникам, влаштовувати хаос серед гравців та просто веселитися. Саме для цього і створено цю можливість, тому ми рекомендуємо вам її не упускати і сміливо оперувати всіма доступними варіантами команд.

Передмова

Цей гайд допоможе насамперед таким же новачкам як я у розведенні вихованців. Можливо гуру АРК знають навіть більше, проте. В процесі ми розберемо які характеристики підвищені у приручених діно, як на це впливає ефективність приручення, як розраховуються характеристики дитинчати та його рівень, чи можливо створити убер монстра і як на все це впливають випадкові мутації.

Гайд написано на момент патчу 277.0
Інформація з офіційної формули на даний момент не актуальна тому що розробники постійно вносять зміни в гру.

розведення, приручення, розмноження, годівля, рецепти, вирощування, cultivation, domestication, reproduction, feeding, recipes, cultivation.

Вибір батьків

І так ми збираємося вирощувати топових динозаврів. Що нам для цього потрібно? Як мінімум приручити двох динозаврів різної статі з якомога більшим рівнем. Не варто шукати лише 150 рівень (оф сервера), для наших цілей підуть діно від 140 і вище. Чому так? Тому що потрібна нам характеристика за підсумком приручення може виявитися вищою, ніж аналогічна характеристика 150 рівня.

Існує думка, що кілька диких дино одного рівня мають однакові характеристики - це в корені не так. Давайте розберемося. Вирощувати ми птеранодонів. Є базові речі, які можна подивитися на офіційній вікі для 1 рівня:

Надбавка за кожний наступний рівень збільшує лише один параметр та оглушення. Якщо ми зустрінемо дикого птера 2-го рівня - ми точно знатимемо, що в нього оглушення дорівнює 120 + 7.2 і ще завищений один якийсь параметр окрім швидкості (звичайно цей поінт може випадково лягти в швидкість, але ніякого впливу він не зробить. З. дикі дино не додають у швидкості. але ймовірність ця жахливо мізерна.

Варто зазначити, що прокачування батьків ніяк не вплине на характеристики дитини, яка могла б вийти при їх схрещуванні. Лише базові характеристики, отримані при прирученні батька, передаються нащадку. Потрібно прагнути максимальної ефективності приручення тому, що від неї залежать майбутні характеристики оглушеного динозавра.

І так, знаючи скільки за рівень додається до кожної з характеристик і знаючи початкові значення цих характеристик, оглушивши птера вже можемо порахувати скільки поінтів лягло в кожну характеристику:

Вважаємо здоров'я: Від отриманих 1386 забираємо базове значення першого рівня 210 і ділимо на кількість очок за кожен рівень 42. Відповідь: 28 рівнів лягло у здоров'я. Таким чином прораховуємо кожну характеристику і бачимо підсумок:

Для зручності розрахунків можна використати електронну таблицю. Ми бачимо, що понад видатні характеристики тут немає. За підсумками приручення картина може кардинально змінитись, але варто враховувати один факт: якщо до приручення у діно значно завищена одна з характеристик, то з великою ймовірністю він ще більше посилить цю характеристику.

Цей же птер після приручення:

Так само вважаємо рівні, але вже до розрахунків додаються різні коефіцієнти за приручення, TA, TM і ще трохи по дрібниці. Ми врахуємо лише один найбільший - ТМ, решта не будемо, чим простіше - тим краще, хоча маємо невелику похибку при розрахунках. Нам головне визначити найбільші характеристики і вирішити, чи варто спарювати цю тварину. На мене подібні формули

V = (B × (1 + Lw × Iw × IwM) × TBHM × (1 + IB × 0.2 × IBM) + Ta × TaM) × (1 + TE × Tm × TmM) × (1 + Ld × Id × IdM )

наводять тугу і зневіру, тому обійдемося без них.

Мутація – випадково змінює колір і додає 2 рівні на одну випадкову характеристику дитини. Краще щоб на початкових етапах розведення мутації не відбувалися тому, що на початку шляху ймовірність зустріти кращого дино ніж діно з мутацією досить висока. Адже кількість мутацій обмежена і краще їх приберегти на потім і покращувати вже досить значні характеристики, але як пощастить. Всі мутації успадковуються від батьків і збираються. Можна отримати максимум 20 мутацій від матері і 20 від батька тобто 40 разів якийсь параметр буде покращено на 2 пункти. Це дасть ще 80 рівнів понад наявні.

Ми бачимо, що параметр витривалості був завищений на два пункти - це і є мутація.

Що таке топовий динозавр? Це дитина, що увібрала в себе кращі характеристики від багатьох батьків, що має максимально можливу кількість мутацій у потрібних характеристиках, вихована зі 100% прихильністю і прокачана гравцем на всі можливі 71 рівень.

Коли у вас буде така пара вихованців, ви можете продавати їхні яйця на сервері за непристойно дорогою ціною.

Під час написання статті постраждали близько 120 птеранодонів. На мене так і пригодилося б дитинча з третього покоління з 271 рівнем, якщо його ще хитнути по максимуму +71 рівень і зробити прихильність - вийде непогане літало 342 рівня з 30% додатком до шкоди та захисту.

На жаль, офіційна вікі дуже рідко оновлюється і на її сторінках не завжди можна знайти актуальну інформацію. Є програма для створення модів на АРК, називається DEVKIT і вона вшита в двигун UNREAL ENGINE – завжди актуальна інформація для всіх діно. Важить вона близько 120 Гб. Знайти потрібну інформацію можна так: Рядок меню: Blueprints – Open Level Blueprints. Потім File - і в поле search assets вставляємо DinoCharacterStatusComponent. Вибираємо необхідну животину. Профіт.

Перепрошую за пунктуацію та орфографію:)

Успіхів у пошуках вихованців, вона вам точно знадобиться!

Хто ж не знає Winamp, Bat, ICQ, Far Manager, WinRAR? Колись ці програми було встановлено кожному комп'ютері. Чи живі зараз вони та їх менш відомі сучасники? Чи оновлюються? Чи працюватимуть останні доступні версії у Windows 10? Давай перевіримо!

Winamp

Проект офіційно мертвий, і пожвавлювати його, зважаючи на все, ніхто не збирається. На російському підсайті висить опитування, чи варто закривати ресурс. Нижче є останні новини, причому останні – у прямому значенні слова. Верхня датована 31 грудня 2014 року та повідомляє про те, що Winamp врятований. Ось тільки з того часу – ні нових версій, ні новин. Останній реліз із числом звіра 5.666 з'явився 12 грудня 2013 року. На цьому все.

Якщо порівнювати Winamp із динозавром, то це був би тиранозавр, не менше. У 2009 році у «Вінампа» було 70 мільйонів користувачів. Тільки вдумайся в цю цифру! Наприклад, за останніми даними, у Франції проживає менше людей - 64 мільйони. Армія користувачів Winamp більша, ніж ціла країна.

Однак 20 листопада 2013 року компанія AOL, яка володіє Winamp, оголосила про закриття проекту. Незважаючи на те, що програма розвивалася (наприклад, встигли вийти версії для OS X і Android) і в неї залишалися мільйони користувачів по всьому світу, в AOL вважали подальше вкладення грошей безперспективним. Монетизувати безкоштовний Winamp було непросто, особливо враховуючи, що кількість користувачів США скорочувалася найшвидше. Звичайно, закриття такого відомого проекту не пройшло непоміченим - про нього тоді писали навіть нетехнічні ЗМІ.

Ця історія мала й продовження, яке могло означати відродження Winamp. Через два місяці після оголошення про закриття бельгійська компанія Radionomy Group, яка займається інтернет-радіомовленням, підтвердила, що викуповує Winamp у AOL. Саме тому на сайті ru.Winamp.com і з'явилося повідомлення про те, що Winamp врятований, тільки нових версій з того часу так і не було.

Вперше Winamp показали публіці 21 квітня 1997 року. Остання версія вийшла у грудні 2013-го. Відтак проект прожив шістнадцять років. Непогано, але це далеко не рекорд. У нашому огляді будуть і більш давні продукти.

Чи зможе наш тиранозавр працювати у Windows 10? Качаємо останню версію 5.666 і намагаємось її запустити. Динозавр безперечно живий!


Щоправда, вміст бібліотеки "Музика" він побачив не відразу, довелося додати його вручну. Загалом жодного відторгнення остання версія Winamp не викликає. Навпаки, його сучасна обкладинка Bento виглядає цілком ефектно.


Однак подітися нема куди: офлайнові програвачі музики потихеньку відмирають. Зараз музику прийнято слухати в онлайні – це швидше та й нових виконавців знайти набагато легше. Winamp і його живіші родичі тепер потрібні переважно меломанам, які можуть розлучитися з накопиченою фонотекою. А ще десктопні плеєри дозволяють використовувати еквалайзер – в онлайнових програвачах такої функції поки що не зустрічається.

До речі, деякі традиційні плеєри мають спеціальні плагіни для відтворення музики з Інтернету. Наприклад, AIMP вміє відтворювати музику з "ВКонтакте". Ну і звичайно, існує iTunes із вбудованим Apple Music та неофіційний для Google Play Music.

The Bat

The Bat – знаменитий поштовий клієнт, розроблений молдавською компанією RitLabs. Якщо від Winamp я свого часу відмовився, то від поштового клієнта The Bat – ні, і продовжую його використовувати. Чому The Bat? Та тому, що в ньому дуже зручно організовано роботу з кількома поштовими скриньками. Думаю, користувачі The Bat, особливо ті, що раніше сиділи з Outlook, мене зрозуміють.

Так, у The Bat немає окремих плюшок, які б стали в нагоді для роботи в корпоративному середовищі, але багатьом користувачам це анітрохи не заважає. Якщо порівнювати The Bat з копалинами, то я вибрав би і чи - це динозавр, що нагадує кажан, який був знайдений на території Китаю. Ось тільки називати The Bat копалинами я б не став.

Продовження доступне лише учасникам

Варіант 1. Приєднайтесь до спільноти «сайт», щоб читати всі матеріали на сайті

Членство у спільноті протягом зазначеного терміну відкриє тобі доступ до ВСІХ матеріалів «Хакера», збільшить особисту накопичувальну знижку та дозволить накопичувати професійний рейтинг Xakep Score!